"Devour our-our"- Necalli Combos

    • Necalli

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    • "Devour our-our"- Necalli Combos

      Necalli Combos und Videos! Devour our-our!
      Letzte Aktualisierung: 18.02.2016
      Moves und Abkürzungen:



      Move
      AbkürzungInput
      Raging LightDP :dp: :lp: / :mp: / :hp:
      Valiant RebellionStomp :hcf: :lk: / :mk: / :hk:
      The Disc's GuidanceSlash(charge) :h: :v: :lp: / :mp: / :hp:
      Mask of TlalliCT :hcb: :lp: / :mp: / :hp:
      Critical Art (Super)CA;Super :qcf: :qcf: :lp: / :mp: / :hp:
      Opening DaggerOverhead :uv: :hp:
      Sacrifical Altar (Target Combo)TC :mp: :hp: , :mp: + :mk:
      Road of the SunDivekick :ov: , :u: + :hk:


      Combos ohne Meter

      Spoiler anzeigen

      • cr.LK, cr.LP, HP-DP (nur im Empty-Jump; whiffed gerne auf bestimmte Distanzen; st.LP als Confirm-Alternative; lohnt sich fast nicht vom DMG her)
      • close s.MP/MK, Link cr.MP, LP-Slash (s.MK ist deutlich bessere Variante, da s.MP etwas größeres Pushback hat)
      • s.MK, s.HK, V-Skill (einzige Combo für V-Skill; In der Ecke Back V-Skill benutzen; In der Corner LP-DP möglich)
      • close s.HP, MK-Stomp, Link cr.MP, LP-Slash (Must-Have-Bnb; sehr guter Schaden)
      • cr.HP, HK-Stomp, Link early LK-Stomp/HP-DP (geht überall nur muss es Midscreen ein close cr.HP sein; sonst whiffed der DP)
      • j.MP, LK-Stomp/HP-DP (LK-Stomp für bessere Positon; HP-DP für Damage)
      • Divekick, cr.MP, LP-Slash (sehr spezifische Combo; Divekick muss äußerste Hitbox des Gegners treffen; SCHWER!)


      Combos mit Meter


      Spoiler anzeigen

      • (cr.LK), cr.LP, EX-Stomps (3-Frame Punish, schnelles Timing gefragt)
      • s.HK, Link EX-DP oder Link s.LP, EX-Stomps/Super (Sehr optionale Combo; Gut für Meaty s.HK Confirm)
      • close s.MP/MK, Link cr.MP, EX-Stomps/EX-Slash/Super (EX-Stomps um am Gegner zu bleiben; EX-Slash für Corner Carry; Super für Damage)
      • close s.MP Link cr.MP, LK-Stomp, Super (Bester Damage; Am besten nach Cross-Up benutzen)
      • s.MK, s.HK, V-Skill, EX-DP (Corner only)
      • close s.HP, MK-Stomp, Link cr.MP, EX-Stomps/EX-Slash/Super (EX-Stomps um am Gegner zu bleiben; EX-Slash für Corner Carry; Super für Damage)
      • cr.HP, HK-Stomp, Link EX-DP/EX-Stomps/Super (geht überall nur muss es Midscreen ein close cr.HP sein; sonst whiffed der EX-DP oder EX-Stomps)
      • j.MP, EX-DP/EX-Stomps/delayed Super
      • Divekick, s./cr.LP, EX-Stomps
      • Divekick, Link cr.MP, EX-Stomps/EX-Slash


      Counter Hit-Combos

      Spoiler anzeigen


      Notiz: Die Normals am Anfang der Combo sind immer Counter-Hits

      • LP/LK (egal welche Version), cr.MP, LK-Stomp oder LP-Slash
      • cr.MP, Link cr.MP, LK-Stomp oder LP-Slash
      • cr./s.MK, MK-Stomp, cr.MP, LP-Slash; EX-Slash/Stomps/Super
      • LK-Stomp, cr.LP, EX-Stomps (Achtung! cr.LP kann auf Max-Range whiffen)
      • MK-Stomp, cr.MP, LP-Slash/EX-Stomps/Super etc.


      Crush Counter-Combos


      Spoiler anzeigen


      Notiz:s.HK = Gegner bleibt am Boden; s.HP/cr.HP = launched Gegner
      • Overhead [CC] LP-Slash/EX-Slash/Super (einfach; beim Overhead sofort anfangen zu Chargen/Buffern)
      • Overhead [CC] Link walk s.HP, EX-Stomps/Super (mittel-schwer; muss nur ein Stück gehen)
      • Overhead [CC] Link walk s.MK, Link cr.MP, LP-Slash/EX-Stomps/Super (schwer! Da man etwas weiter gehen muss)
      • Overhead [CC] Link walk s.MK, s.HK, V-Skill (schwer! Da man etwas weiter gehen muss)
      • s.HP [CC] MK-Stomp (Softknockdown)
      • walk s.HK, [CC] walk s.HP, MK-Stomp Link, cr.MP, LP-Slash; EX-Slash/Stomps/Super (DP-Punish BnB)



      Combo Videos:





      *Credits to Dracula :dp:
      ¯\_(ツ)_/¯

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von docvizzo ()

    • Finde das kleine Tut von Bafael ehrlich gesagt etwas besser, da auf Anti-Airs etc. eingegangen wird und Footage aus der Beta 3 kommt:


      Dazu noch das hier das Geschreibsel mit allen Infos:
      Spoiler anzeigen

      Anti airs:
      HP Raging Light - invincible, high damage, knockdown, and goes really high above his head so it works even from close. Fantastic anti air, one of the best in the game.
      cr. HP - shrinks his hurtbox, does more damage than an uppercut that loses hits, good for moderately close jumps, very reliable. Can crush counter for big combos.I almost don't wanna keep going because those two are his best options 99% of the time. But he does have two niche options from very specific distancesst.
      LP - carries less risk than whiffing a DP or cr. HP if the opponent jumps at you from a range where you rely on hitting the limb. Anti airs clean but precise to time and does little damage.
      jump back LK - can be used to reaction anti air very close jumps.

      Punish combos:
      cr. HP xx MK stomp, cr. MP xx LP disc (254 damage, 425 stun)cr. HP xx MK stomp, cr. MP xx EX disc (304, 461) - 50 damage might be worth the bar here, consider it based on relative health etc.+
      cr. HP xx HK stomp, CA (439, 330) - the juggle here is tight but it does noticably more damage than the MK stomp combo into cr. MP xx CA.Punish combos
      USING V-trigger:
      st. HK xx trigger, cr. HP xx MK stomp, cr. MP xx MP disc (332, 475)
      st. HK xx trigger, cr. HP xx HK stomp, CA (474, 410) - I get the feeling this is unoptimal, can anyone find something better for 3bars+trigger?
      Punish combos IN V-trigger:
      cr. HP, MK stomp, cr. MP xx MP disc (318, 425)
      cr. HP xx HK stomp, CA (502, 330)

      Crush counter punishes:
      Necalli can do st. HK and walk in to do all of his previously listed combos. The only combo I'm aware of that changes is his trigger activation super combo, because of the minimum scaling of super.
      st. HK (CC), st. HK xx trigger, cr. HP xx MK stomp, cr. MP xx CA (531, 530)
      Ranged Punishes:cr. MP xx LP disc (141, 235)cr. MK xx EX disc (195, 281) - works from a bit farther out, decent damage increase for a bar.
      cr. MK xx CA (338, 100)
      cr. MK xx trigger, cr. MK xx MP disc (181, 285)

      Confirm combos:
      All cancels to medium stomp are safe on block and can function as confirms. Here are a few other confirms.st. MP, cr. MP (disc for normal ender, LK stomp for super)
      st. MK, cr. MP (disc for normal ender, LK stomp for super in trigger only)
      divekick, cr. LPConfirm combos (light normals):
      cr. LK, st. LP xx HP shoryu (71, 157) - 。゚・(>﹏<)・゚。
      cr. LK, st. LP xx EX stomp (143, 293)
      cr. LK, st. LP xx CA (316, 133) - does 360 damage in trigger
      (trigger) cr. LK, st. LP xx HP uppercut (168, 253)
      Non CC punish CC confirms:
      cr./st. HP xx HP uppercut (204, 315)cr./st. HP xx MK stomp, CA (428, 270)
      st. HK (mid range), cr. MP xx LP disc (234, 390)
      st. HK (max range), LP disc (189, 315)
      d/f HP, LP disc (165, 255)d/f HP, (walk in) cr. MK xx CA (398, 210)
      d/f HP, (walk in) st. HK xx trigger, cr. MK xx MP disc (278, 415)
      d/f HP, (walk in) st. HK xx trigger, (walk in) cr. HP xx HK stomp, CA (490, 480) - lots of micro walking here, very difficult.

      counter hit BnBs:
      cr. MP, cr. MP (trigger) st. MK, cr. HP(trigger) st. MP, cr. HP

      midair connect and juggles:
      EX grab, HP shoryuHK stomp, HP shoryu
      HK stomp, CA(air to air) j. MP, HP shoryu (air to air) j. MP, EX disc - only 40 more damage, but probably not what most people would think to be the best EX ender here.
      (air to air) j. MP, MK stomp xx CA - Easier than it looks, but needs a very early stomp

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Kuronomaru ()

    • Kuronomaru schrieb:

      cr. HP xx HK stomp, CA

      Kann das mal wer gegentesten, ob das noch funktioniert? Der Juggle soll etwas tight sein, aber ich hab's gestern einfach gar nicht hinbekommen... :|
      Habs getestet es funktioniert! Aber hast Recht ist nicht ohne, habs geschafft viel zu früh wie auch viel zu spät einzugeben.
      Tipp: Nach HK-Stomp sofort anfangen zu buffern und dann drücken wenn der Gegner wieder nach unten fällt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dracula ()

    • Wie groß ist denn der Damage Unterschied bzw Stun etc zwischen:

      cr.HP> HK Stomp> CA

      und

      cr.HP>MK Stomp> cr.mp>LK Stomp> CA

      Gerade noch arbeiten :) Irgendwie geh ich immer auf MK Stomp...ich fand den link HK Stomp into CA vom timing auch bischen strict für SF5 Verhältnisse..:)

      EDIT: Kann den HK Stomp into CA mal jemanden für verschiedene Hitboxen testen? Problemlos war das afair definitiv nicht...
      ¯\_(ツ)_/¯
    • Dracula schrieb:

      Kuronomaru schrieb:

      cr. HP xx HK stomp, CA

      Kann das mal wer gegentesten, ob das noch funktioniert? Der Juggle soll etwas tight sein, aber ich hab's gestern einfach gar nicht hinbekommen... :|
      Habs getestet es funktioniert! Aber hast Recht ist nicht ohne, habs geschafft viel zu früh wie auch viel zu spät einzugeben.Tipp: Nach HK-Stomp sofort anfangen zu buffern und dann drücken wenn der Gegner wieder nach unten fällt.
      THX! Hätte mich auch stark gewundert... Dann liegt's wirklich daran, dass SF5, mein RAP4 und ich bisher nur Arbeitskollegen sind und noch keine Freunde :/
      Wird ich heute Abend das Timing grinden und den Damage-Unterschied abgreifen, wenn's vorher noch keiner getan hat.
    • [RtK]Carloz schrieb:

      mit problemlos meinte ich nicht das es braindead geht. selbstverständlich muss man auf die höhe vom gegner achten, also so wie es dracu liebevoll beschrieben hat.

      Guter highdamage punisher.
      Ja ich versuch mal später zu testen obs Unterschiede zu den Hitboxen gibt (also ob Birdie einfacher geht als Beispielsweise Cammy).

      Btw. hier noch ein paar Notizen zu Necalli was den V-Trigger angeht, da es nicht wirklich konkrete Notes dazu gibt. Wenn docvizzo Bock hat kann er diese vill. in den Startpost übernehmen und vill. folgende Videos im Spoiler sortieren:
      Spoiler anzeigen

      Basic Necalli Combos


      Gute V-Trigger Combos


      V-Trigger Necalli:
      -Dash wird um einiges schneller (würd fast behaupten einer der schnellsten im Spiel)
      -Normals sind von der Reichweite größer, haben mehr Hitstun und mind. 1-Frame schneller (kein Beweis aber man sieht Unterschied und es funzen andere Combos wie z.B. s.MP Link s.MP)
      -s.MP sowie cr.MP in MP-Slash oder MK-Stomp sind legit Combo
      -s.MP sowie cr.MP in MK-Stomp = Frametrap
      -s.HP in HK-Stomp combot
      -s.MK macht in den Modus weniger Damage als s.MP oder cr.MP und pusht viel weiter weg aka unbrauchbar (außer vill. mit der s.LK in s.MK Frametrap)
      -cr.MK in LP-Slash funktioniert jetzt (geht im Normalen Modus nicht)
      -cr.MP hat am wenigsten Pushback, also geht sowas wie Jump-In cr.MP, MK-Stomp Link cr.MP, MK-Stomp

      Falls ich was vergessen habe bitte ergänzen, Danke!
    • Ich hätte mal nen neuen Thread für Necalli V Trigger gemacht, da die Fragen bestimmt von Newbies regelmäßig kommen werden. Kannst auch gerne du machen. Da könnten alle V-Trigger Chances rein, Setups die nur in V Trigger gehen (.zB CT into Dash Crossup Reset etc).

      oder lieber einen Thread mit allem?
      ¯\_(ツ)_/¯
    • Ne hast Recht, lieber seperaten Thread, dafür vill. hier nochmal ersten Post formatieren und aktuelle Videos reinsetzten oder Combos. Hab schon welche aufgeschrieben (mit Combo-Notes aber ohne DMG/Stun-Werte) sind aber nicht formatiert. Soll ich die trotzdem schonmal posten?
    • Okay hier ein paar Sachen die ich aus Videos und so rausgefunden hab. Jump-In sind optimial! Hoffe meine Notation ist nachvollziehbar (mag des xx = für Cancel nicht).

      Combos
      ohne Meter
      • cr.LK, cr.LP, HP-DP (nur im Empty-Jump; whiffed gerne auf bestimmte Distanzen; st.LP als Confirm-Alternative; lohnt sich fast nicht vom DMG her)

      • close s.MP/MK, Link cr.MP, LP-Slash (s.MK ist deutlich bessere Variante, da s.MP etwas größeres Pushback hat)
      • s.MK, s.HK, V-Skill (einzige Combo für V-Skill; In der Ecke Back V-Skill benutzen; In der Corner LP-DP möglich)
      • close s.HP, MK-Stomp, Link cr.MP, LP-Slash (Must-Have-Bnb; sehr guter Schaden)
      • cr.HP, HK-Stomp, Link early LK-Stomp/HP-DP (geht überall nur muss es Midscreen ein close cr.HP sein; sonst whiffed der DP)
      • j.MP, LK-Stomp/HP-DP (LK-Stomp für bessere Positon; HP-DP für Damage)
      • Divekick, cr.MP, LP-Slash (sehr spezifische Combo; Divekick muss äußerste Hitbox des Gegners treffen; SCHWER!)
      mit Meter
      • (cr.LK), cr.LP, EX-Stomps (3-Frame Punish, schnelles Timing gefragt)
      • s.HK, Link EX-DP oder Link s.LP, EX-Stomps/Super (Sehr optionale Combo; Gut für Meaty s.HK Confirm)
      • close s.MP/MK, Link cr.MP, EX-Stomps/EX-Slash/Super (EX-Stomps um am Gegner zu bleiben; EX-Slash für Corner Carry; Super für Damage)
      • close s.MP Link cr.MP, LK-Stomp, Super (Bester Damage; Am besten nach Cross-Up benutzen)
      • s.MK, s.HK, V-Skill, EX-DP (Corner only)
      • close s.HP, MK-Stomp, Link cr.MP, EX-Stomps/EX-Slash/Super (EX-Stomps um am Gegner zu bleiben; EX-Slash für Corner Carry; Super für Damage)
      • cr.HP, HK-Stomp, Link EX-DP/EX-Stomps/Super (geht überall nur muss es Midscreen ein close cr.HP sein; sonst whiffed der EX-DP oder EX-Stomps)
      • j.MP, EX-DP/EX-Stomps/delayed Super
      • Divekick, s./cr.LP, EX-Stomps
      • Divekick, Link cr.MP, EX-Stomps/EX-Slash


      Hier erstmal erster Teil; Ich poste CH/CC-Combos später, mit Edits und so.

      Edit: Zweiter Abschnitt

      CH-Combos

      Notiz: Die Normals am Anfang der Combo sind immer Counter-Hits
      • LP/LK (egal welche Version), cr.MP, LK-Stomp oder LP-Slash
      • cr.MP, Link cr.MP, LK-Stomp oder LP-Slash
      • cr./s.MK, MK-Stomp, cr.MP, LP-Slash; EX-Slash/Stomps/Super
      • LK-Stomp, cr.LP, EX-Stomps (Achtung! cr.LP kann auf Max-Range whiffen)
      • MK-Stomp, cr.MP, LP-Slash/EX-Stomps/Super etc.
      CC-Combos
      Notiz:s.HK = Gegner bleibt am Boden; s.HP/cr.HP = launched Gegner
      • Overhead [CC] LP-Slash/EX-Slash/Super (einfach; beim Overhead sofort anfangen zu Chargen/Buffern)
      • Overhead [CC] Link walk s.HP, EX-Stomps/Super (mittel-schwer; muss nur ein Stück gehen)
      • Overhead [CC] Link walk s.MK, Link cr.MP, LP-Slash/EX-Stomps/Super (schwer! Da man etwas weiter gehen muss)
      • Overhead [CC] Link walk s.MK, s.HK, V-Skill (schwer! Da man etwas weiter gehen muss)
      • s.HP [CC] MK-Stomp (Softknockdown)
      • walk s.HK, [CC] walk s.HP, MK-Stomp Link, cr.MP, LP-Slash; EX-Slash/Stomps/Super (DP-Punish BnB)

      So das wars wieder fürs erste; Später adde ich noch V-Trigger-Only-Combos und V-Trigger-Activation-Combos

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dracula ()

    • Erster Post aktualisiert. Krieg jetzt gleich Besuch aus der Schweiz, 3 Tage SF Bootcamp! Werd noch paar Sachen checken und nachtragen.

      Wir müssen den ersten Post dann noch mit DMG und Stun adden. Ich mach noch ne Legende dazu für die Newbies.

      EDIT: Neues Combo und Setup Video:

      ¯\_(ツ)_/¯

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von docvizzo ()

    • So ich möchte auch mal was hinzufügen.
      Im V-Trigger geht cr.MP MK-stomp link cr.MP MK-stomp CA.
      Dadurch kann man ganz nah am Gegner mit st.LP oder st.LK punishen in V-Trigger gehen und noch 400+ machen. Hab's auch mal nach cr.LP hinbekommen, aber bin mir nicht sicher, ob es CH war.
      Oder Crossup j.MK st.MK V-Trigger cr.MP MK-stomp Link cr. MP MK-stomp CA.

      Nette combo gegen gehockte Gegner
      j.HP st.HP MK-stomp link cr.MP V-Trigger link st.HP HK-stomp link CA. Oder in der Ecke mit EX-stomps abschließen für 650(!) Stun.

      Kleine Erkenntnis am Rande- LK stomp zwingt den Gegner in den Stand, alle anderen Stomps lassen ihn in der Hocke. Könnte für CH LK stomp combos relevant sein.
      Wenn's trifft isses nicht unsafe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von 2nd Face ()

    • 2nd Face schrieb:

      So ich möchte auch mal was hinzufügen.
      Im V-Trigger geht cr.MP MK-stomp link cr.MP MK-stomp CA.
      Dadurch kann man ganz nah am Gegner mit st.LP oder st.LK punishen in V-Trigger gehen und noch 400+ machen. Hab's auch mal nach cr.LP hinbekommen, aber bin mir nicht sicher, ob es CH war.
      Oder Crossup j.MK st.MK V-Trigger cr.MP MK-stomp Link cr. MP MK-stomp CA.

      Nette combo gegen gehockte Gegner
      j.HP st.HP MK-stomp link cr.MP V-Trigger link st.HP HK-stomp link CA. Oder in der Ecke mit EX-stomps abschließen für 650(!) Stun.

      Kleine Erkenntnis am Rande- LK stomp zwingt den Gegner in den Stand, alle anderen Stomps lassen ihn in der Hocke. Könnte für CH LK stomp combos relevant sein.
      @cr.LP into V-Trigger
      Kriegs aktuell nur mit s.LP hin. Laut Frame-Data soll es dennoch gleich sein, aber ich hab eher das Gefühl das cr.LP doch etwas weniger Hitstun hat. Mal genauer testen. Definitiv ein plus für Necalli und BNB für jeden der Necalli mainen will.

      @LK-Stomp CH (Restand)
      Nach LK-Stomp CH drück ich meistens cr./s.LP in EX-Stomps (cr.MP zu "langsam"). Denk EX-DP sollte auch möglich sein (je nach Distanz+Hitbox des Gegners). Vill. kriegt man als Meaty-Stomp vill. noch ein paar mehr Frames raus, sodass cr.MP oder vill. sogar s.MK trifft.

      Allgemein hab ich das Gefühl das Reset into Meaty-Stomps ggn. Revearsel-Arme Chars wie Nash stark sein könnte. Müsste man aber noch die Wochen austesten und gucken. Alles noch reine Theorien.
    • Sorry für den Doppelpost (und spätes Posting für die versprochenen V-Trigger Combos), aber hier noch die restlichen Combos für Necalli die ich mir noch so notiert hab.

      zustäzliche V-Trigger-only-Combos
      • (Jump-In); cr.MP, MK-Stomp, Link cr.MP, MP-Slash
      • Cross-Up j.MK, s.MP Link s.MK, s.HK, V-Skill, Super
      • s.HP, HK-Stomp, HP/EX-DP (Corner) oder CA oder EX-Stomps etc.
      V-Trigger-Cancel-Combos
      • cr.LK, s.LP, V-Trigger, cr.MP, MP/EX-Slash oder MK-Stomp into Super

      • s.MK, s.HK, V-Skill, V-Trigger, HP-DP/HP+EX-Slash/Super (Midscreen Dash HP/EX-DP)

      • walk s.HK, [CC] s.HK, V-Trigger, s.HP, MK-Stomp, Link cr.MP, LP-Slash/EX-Slash/Stomps/Super (bester DP-Punish)