SF5 Chun-Li Megathread

    • Chun-Li

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    • Combosektion aktualisiert, ein bisschen was fehlt noch aber das wichtigste und mehr is drauf.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Nice Counterhitcombo für 1 meter:

      CH c.MP, VTC, c.HP xx ex Kikouken, c.Lp, c.MK xx MK SBK 317/442

      Muss man aber ziemlich nah dran sein.


      Wie siehts eigentlich mit Meaty Setups aus oder generell Mixups aus?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bossomat ()

    • Bossomat schrieb:

      Nice Counterhitcombo für 1 meter:

      CH c.MP, VTC, c.HP xx ex Kikouken, c.Lp, c.MK xx MK SBK 317/442

      Muss man aber ziemlich nah dran sein.

      hm da find ich aber

      CH c.mp, VT, c.HP xx lk.LL, c.lp, c.mk xx mk.SBK für 296 /428
      irgendwie effizienter und spar mir das meter für den weiteren Kampfverlauf =)
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    • Strategy, Mixups etc kommt erst noch.

      Super anbringen ist in den meisten Faellen effizienter als EX moves einzubauen, daher find ich auch dass sich Super mehr lohnen. Ausnahme vllt wenn man etwas dmg draufpacken will aber den Super als Tool braucht und ihn relativ schnell wieder haben will (nur 1 meter zurueckbauen statt 3). Geb aber generell mein Meter lieber fuer EX.SBK oder zum whiffpunishen aus (c.MK x EX.LL).

      btw kleines Detail: Super scalen in SF5 auf mindestens 50% damage. Chuns super macht raw 340dmg, besteht aber aus vielen kleinen hits die je 5dmg machen. Bei 50% scaling werden die auf je 3dmg aufgerundet, dadurch macht Chuns super bei 50% scaling 187dmg statt 170dmg. Relativ gesehen hat Chun also von Super spaet in der Combo mehr als andere chars.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
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    • Rele schrieb:

      Strategy, Mixups etc kommt erst noch.

      Ich fände es ganz cool, wenn wir schonmal sammeln könnten. Gerade als Lappen tue ich mich ein bisschen schwer, selbst auf das ganze Zeug zu kommen.

      Kleines Vid dazu gefunden:


      Wenn man nach Airthrow sofort f.HK eingibt, drückt man dem gegner auch nen saftigen Meaty.

      Ich weiß auch nicht genau wann ich die Instant Air Legs anbringen soll. Bis jetzt bring ich die lediglich manchmal nach c.LP ,st.MP Blockstring um Throws zu punishen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bossomat ()

    • Grad gefunden:
      Chun's Throw bewegt sie normalerweise nicht.
      Wenn man Throw allerdings masht (als ob man die Whiffrecovery cancelt) bewegt sie sich ein kleines Stueck nach vor.
      Wenn man den Throw ausm Crouch heraus ausgibt, noch ein kleines Stueck mehr - quasi ein Auto-Karathrow.

      Sehr nuetzlich ist es leider anscheinend nicht. Nach nur einem geblockten c.lp braucht man 3 solcher Autokarathrows um ohne Vorwaertshalten in Reichweite zu sein (verglichen mit 4-5 normalen "Mashed-Throws" ohne vorwaerts, je nach Char). Es sei trotzdem mal notiert.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rele ()

    • Paar Notes fuer Pressure/Mixup:

      1) TK MK.LL is neutral auf block, TK LK.LL is negativ (ca -2). Daher immer TK MK Legs verwenden. Ich werd tigerkneed MK Legs ab hier mit TKLL abkuerzen.

      2) TKLL comboed in c.LP und ist das perfekte sameside aequivalent fuer einen crossup j.MK.

      3) Chun hat eine kleinere werfbare hitbox, wenn sie crouched. zB c.LP(blocked) to stand block kann von gegner chun geworfen werden, c.lp (blocked) to crouchblock nicht. Daher immer schoen crouchblocken wenn ihr einen Throwtech baiten wollt.

      4) Chun is einer der wenigen Chars die 3 lights into special machen duerfen. Nicht nur das, sie hat auch die moeglichkeit hier 1-2 lows einzubauen. Das ist unglaublich broken fuer SF5 Verhaeltnisse. Falls euch Leute gerne versuchen zu werfen, koennt ihr statt einer Frametrap mit s.MP auch mal folgende strings versuchen:
      c.LP, c.LK, s.LP (EX Legs)
      c.LK, c.LK, s.LP (EX Legs)

      Nicht vergessen dass man zum Werfen aufstehen muss, dadurch ist der 2. low in der String so stark.

      5) b.HP scheint fuer frametraps leider nicht so toll zu sein. c.LP, b.HP ist keine echte frametrap (verliert gegen throwmash und c.LP mash), und s.MP b.HP trifft nur wenn der Gegner reinhaut, aber nicht wenn er brav durchblockt. b.HP daher eher als meaty verwenden.


      @EX-Legs to f.HK meaty video: "Verliert" leider gegen die safeste und haeufigste Wakeup Option (block). Find das Setup daher eher meh. Auch weil sies nicht wirklich mit anderen meaty optionen wie b.HP oder throw abwechseln kann. Ich werd das aber denk ich selber noch ein bisschen testen.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rele ()

    • Die Eingabe eines Special Moves endet mit einem "Up"-Input. Wenn ein Char einen Special Move hat der auch in der Luft ausgeführt werden kann, kommt dieser mit solch einem Input direkt nach dem Absprung raus. Z.B. Cammy's EX Drill in SF4 mit down,down back, back, up back. In Chun's Fall wäre das down, down forward, forward, up forward + Kick.

      Trivia: Der erste Special der so eingegeben wurde, war Sagat's Tiger Knee in ST (er musste damals sogar so eingegeben werde iirc). Daher der Begriff "tiger kneeing" oder TK.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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      == Editierfarbe ==

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    • Bei Chun TKLL gibts noch nen kleinen Trick: Man muss 23692MK eingeben statt nur 2369MK.
      Frag mich ned warum, isso.
      Man munkelt, dass es was mit karacanceled stomp zu tun hat, aber es geht auch 23692LK wo natuerlich kein stomp dabei is. Daher geh ich davon aus, dass es einfach ein Bug ist.

      Ich werd das noch in die Wiki schreiben.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
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      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Müsste an der height restirction liegen. Der zusätzliche Input sorgt imo nur dafür, dass du ein bisschen länger für die Eingabe brauchst und du so dann die Mindesthöhe vorm mk drücken erreichst. Man kan auch einfach 2369 eingeben und den mk was delayen. Passt auch. Ist nur vom Timing abhängig.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bossomat ()

    • Alle anderen input nach 9 sind nur dafür da als (eigene) Timing Vorgabe, Zeitüberbrückung. Fühlt sich sehr eklig an den move so zu machen.

      Richtig schöne Künstliche Handicap.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Bei der motion musst du verdammt schnell sein. Würde ich nicht empfehlen.


      2369 ist dein Basis Input. Alle Extra Motions danach sind dafür da Zeit zu überdrücken (Hypothese : da die aLl nicht sofort auf der 1. Airborne frame rauskommen können). Nach springen ganz kurz warten b4 man MK drückt.

      Kannst 236963, 23691, 23698741, usw benutzen. Jeder für dasselber entscheiden was ihm passt.


      Um zu testen ob man die beste aLL version macht, solltem man normale Char Dummys im crouch stellen, dann seine aLL üben.

      1. Variante : 2 hits vom aLL. Beste.

      2. Variante : 1 Hit vom aLL. Ist OK.

      3. Variante : Whiff und Chun ist Tod


      Also wenn man die aLL übt, sicher gehen das die auch Dummy im Crouch treffen.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von chun_li1 ()

    • grad noch einen gefunden für VT + 1 Bar

      CH ex kikoken,f.dash , s.hp, VT, c.hp xx lk.LL, c.lp, c.mk xx mk.SBK für 368 / 488


      falls son kikoken mal durchgehn sollte :D
      wichtig ist es den VT ganz close zu aktivieren, sonst whifft der c.lp nach lk.LL

      find die Combo nicht besonders alltagstauglich, aber als surprise für die hinterhand, ka ;)
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    • tl;dr: airMK legs sind besser auf block/hit als airLK legs

      airLK legs duerften auch eine groeßere mindesthoehe haben, finde die viel schwerer zu TKen.

      Ich nehm uebrigens zurueck, dass Chun in dem game nicht nach vor halten kann. Ich merk erst jetzt, wie gut ihre lights und TKLL sind.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
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