Das SFV Metagame

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    • Sehr guter write up, gab es so noch nicht im Forum in dieser Qualität.
      Es gab ja Mythen und Sagen was das meta angeht, zumindest für die early phase nach release wird das wohl zutreffen was du geschrieben hast.

      In solchen Situationen kann man aber 1x randashen, leicht vorwärts gehen und diese einseitige Reaktion mit einem Whiff Punish bestrafen oder beim nächsten Mal out of range einen Overhead mit viel Startup anbringen... - man hat als Angreifer hier also durchaus Optionen.


      Danke das du pinpointed hast wie man wakeup cr.lp mash avoided, das haben einige Spieler wohl nicht verstanden.

      Generell sehe ich es ähnlich wie du, das Game ist sehr schwer für Anfänger, jede Aktion ist commitment und jeder Sprung der Falsch ist wird von guten AA normals einfach hart bestraft und shifted halt das momentum.

      Was ich noch anmerken möchte ist:

      Es gab oft die Aussage das Combos recht einfach sind in dem Game und das in the long run das Game zu einfach ist. Die Aussage ist nur bedingt richtig, klar sind combos einfacher als einige andere FG, nur sollte man sich fragen: Was ist an FG wirklich schwer? Combos sind etwas was man üben kann, alleine im Practice Mode. Neutral, spacing, footsies etc ist etwas was nicht einfach ist und man es sicher nicht alleine lernen kann, man lernt es durch Spielen mit vielen Gegnern in vielen unterschiedlichen Matchups. Die wakeup optionen verhindern setplay und dergleichen was mangelndes neutral kompensieren könnte.

      long Story short:

      Ich freue mich auf das Game und ich hoffe das viele es Spielen werden.

      Danke an chargi für den Bericht. ;)
    • Ja, sehr schöner Writeup, und stimme Diz auch in allen Hinsichten zu. Plus finde ich dass Combos in sofern "schwer" werden wo man sich für den richtigen Hitconfirm entscheiden muss. Das ist mit ein paar Chars schwieriger als mit anderen.

      Ich denke allerdings dass es einige Charaktere gibt, die stärker vom V-Skill betroffen werden (und zwar mehr als nur "wenige). Du hattest nur das Pech dass du Chunli und Cammy gespielt hast, und deren Vskills sind in der Beta zumindest recht nutzlos gewesen. Wenn ich mir andererseits überlege was für Charaktere sonst noch für Vskills haben kann ich mir gut vorstellen dass es zumindest in gewissen Rahmen eine Auswirkung aufs Meta haben wird. Gegner spielt Nash, sollt ich dann lieber auf mein Second zurückgreifen um dem Gegner eine weitere Resourcequelle wegzunehmen? Gegner spielt Ryu, macht es dann eventuell Sinn einen Char zu spielen der viele verschiedene Blockstring-Routen gehen kann? Laura - jemandem der primär auf Long Range Pokes spielt? etc etc. Für ein paar Charaktere wird der VSkill sogar lebensnotwendig sein um vernünftig agieren zu können (wie z.B. Laura, Birdie, Zangief) - und dementsprechend auch Matchup-Wegweisend sein. Das bestimmt dann natürlich nicht die allgemeine Spielweise für das Spiel wie es Parry in 3s zum Beispiel getan hat, aber es wird trotzdem zur Notwendigkeit es zu kennen und zu spielen wenn man das Spiel lernen will. Kann man Semi-Meta nennen wenn man will. :P

      Ich hatte übrigens schon Safejumps gelandet gehabt, auch wenn ich dafür kein festes Setup gefunden hab (war also keine 2x cr.LP for perfect Timing sondern Pi mal Daumen gesprungen). In der Regel geht's halt nach Crush Counter Sweep. Der Safejump ist dann allerdings meist ein Crossup, man hat also nicht genug Zeit sich so zu positionieren dass es zum frontalen Jump wird.
    • Cammy hat vom Crush Counter gar nichts im Neutral Game. Die Normals, die dafür zuständig wären, bringt man niemals an.


      Ist ihr Hop Kick (f+HK sollte das sein) nicht Crush Counter? Damit hüpft sie doch über tiefe Pokes.
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • @Diz und Schwierigkeit der Combos:
      Also in SF4 waren es eher so Key Moments, wo man den 1f treffen musste. In 3rd Strike confirmst du Super.
      Hier muss man teilweise sehr schnell in den Special confirmen (was auf Counter merkbar einfacher ist) oder den richtigen Link für eine Combo confirmen (wenn man das nicht tut, verliert man ordentlich Momentum, da man in einen Normal geht, der viel Pushback hat bzw. der Special Cancel unsafe ist).

      @KenDeep:
      Chuns V-Trigger ist alles andere als nutzlos. Ihr V-Trigger Cancel ist ein sehr starker Confirm (zB. aus Slide) und bietet starkes Hi-/Low Game, auf das man schwer reagieren kann imho.

      @hlcws:
      Nope, f+HK ist KEIN Crush Counter, zumindest nicht in Beta2/3. Auf Counter glaub ich auch nicht besser confirmbar, da er 2 Hits hat und der 2. Hit den Counter State aufhebt? Bin mir da aber nicht sicher!
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    • Sorry, zu viele V's :D

      Chuns V-Skill ist situational gut. Halt eine Art Jumpin, aber easy anti airbar (wie zB. Cammys Hooligan Approach)
      Wenn man Feuerball oder einen Sweep liest, dann ises halt mal max Combo into Corner Carry.

      Hab auch versucht den V-Skill statt Wurf zu drücken, hat aber zu viel Startup und wird geworfen.
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    • Ahjo Chargi ich weiss, wie du und Kendeep schon richtig sagen, richtige hitconfirms sind A und O. Hab immerhin genug Stunden Beta auf dem Buckel um zu sagen wenn du einen Fehler machst kann es dich die ganze Runde kosten.

      f.HK von Cammy war auch in Beta 4 kein CC, dafür s.HK seit Anfang der Betas?

      bezüglich double hit normals und CH:

      Wenn der erste trifft als CH ist der 2te ganz normaler hit, man müsste schon den 2ten hit als CH treffen um da Framevorteile zu bekommen, was bei Cammy völlig Wumpe ist, da man nach f.HK eh den cr.MP macht. Was allerdings passiert wenn man Ryus f.MP 2nd hit CH trifft weiss ich nicht, kann sein das man danach linken kann, hab aber keine Source am Start um das zu belegen, also lieber fertige Game abwarten.
    • Cammys s.HK bekommst du nicht an den Mann im Neutral... da stimmt Risk/Reward nicht. c.HP und s.MK sind da viel zu gut im Vergleich.

      Kann sein, dass sich hier noch einiges ändern wird bzgl. Backdashes - die werden nicht mehr Airborn sein und Counter Hit State geben. Backdashes sind nämlich nicht wirklich schwach - man kann sie halt nicht Point Blank drücken (bzw. nur wenn man Wurf liest).
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    • Anmerkung zu Chuns Crush Counters.


      Imo hat da Capcom einfach mal Balance verkackt im Bereich Crush Counters oder es ist absicht, weil char in anderen Bereichen glänzt.


      Bin immer noch etwas irritiert, nachdem es doch hiess, DP whiffs werden so hard bestraft mit Crush Counter jetzt blabla.

      Wenn jemand vor mir whiffed The Sky is Nice DP, reversal raushaut, dann mach ich Chun beste meterlose Bnb, statt mich auf irgendeine Crush Counter Combo einzulassen. ist schön wenn man Reversal/Trigger Meter bekommt wenn man da noch nicht voll ist, aber damage wise, nein Danke, mach ich lieber Standard BnB.

      Crush Counter HK führt zu einer schwächeren BnB als point blank die Gute zu benutzen. Und von weiter weg ... ist er noch weiter weg lol

      Nach Crush Counter b+HP kann ich gegen whiff DPs noch 2 confirmed Normals dranhängen, aber immer noch weit weniger damage als eine BnB die mir auch Corner carry gibt (und mehr Super meter?).


      Hätten sie die Properties vertaucht von b+HP, und st. HK, dann würde es sehr anders aussehen bzgl nutzen. Da hätte ich selbst für CC st. HK nutzen gegen Airborne Gegner.


      CC b+HP gegen Jump ins hätte evtl. nutzen. Aber da sag ich mal nichts zu bis Final Release. Oder man schaut sich mal die Hitbox davon an und entscheidet selbst ob das brauchar ist als AA.



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Crush counter sind eher gut für Combolose chars z.B. Zangioefs --> Crushcounter1 --> Crushcounter 2--> Vtrigger-->Airspd/BodySplash -->Macht locker mal 450+ schaden für einen Wiff ist das nicht ohne^^ vom simplen Crushcounter--> SPD für 300+ meterlos reden wir nicht
      Ich denke gute Crushcounter sind grade für die nicht so Combolastigen chars sinvoll
    • reaper2507 schrieb:

      Crush counter sind eher gut für Combolose chars z.B. Zangioefs --> Crushcounter1 --> Crushcounter 2--> Vtrigger-->Airspd/BodySplash -->Macht locker mal 450+ schaden für einen Wiff ist das nicht ohne^^ vom simplen Crushcounter--> SPD für 300+ meterlos reden wir nicht
      Ich denke gute Crushcounter sind grade für die nicht so Combolastigen chars sinvoll
      wo sind die gründe/argumente?

      einfach irgendeine behauptung raushauen kann jeder.
    • mhm das was du da markiert hast war das argument...
      da stehen damagezahlen dabei die die chars unmöglich im stand mit combos schaffen würden?? bzw ums direkter zu sagen man bekommt mit solchen chars sehr gute möglichkeiten zu punishen die vorher nur in ganz simplen 200-250 dmg enden würden
      klar bringts dem ein oder anderen auch mit combos was aber im vergleich zu 4 profitieren die nicht combolastigen chars doch deutlich stärker davon

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von reaper2507 ()

    • zum letzten abschnitt: ist doch gut für anfänger, wenn das spiel gimmicks und "fraudulent" play größtenteils rausnimmt zu gunsten von fundamentals (wenn es denn wirklich so sein sollte). lernt mans gleich richtig und bringt sich nicht irgend nen scheißdreck bei, der einen nur in ewigen frust führt. und dank des hoffentlich guten matchmakings und der großen playerbase wird ja nicht zwangsläufig jedes match footsie-king gegen jump-in fraud sein, sondern noobs können gemeinsam an ihren fundamentals arbeiten.
      außerdem halten sich die leute dank einfacher combos nicht hunderte stunden mit dem lernen von kranken links auf sondern können sich direkt auf die erstmal viel wichtigeren sachen konzentrieren. ich hab bisher das gefühl, dass das ein richtig gutes spiel zum lernen von street fighter werden könnte. aber vlt seh ich ja auch was völlig falsch, hab die beta nur mal angetestet
    • schweinehaxxxen schrieb:

      und dank des hoffentlich guten matchmakings und der großen playerbase wird ja nicht zwangsläufig jedes match footsie-king gegen jump-in fraud sein, sondern noobs können gemeinsam an ihren fundamentals arbeiten.

      schweinehaxxxen schrieb:

      ich hab bisher das gefühl, dass das ein richtig gutes spiel zum lernen von street fighter werden könnte.

      Ich glaube auch dran.
      Anfänger haben dann nicht mehr fancy shit als Priorität.
      Anstatt am Anfang plinken und OS zu lernen werden sie halt combos und antiair lernen müssen.

      iinchou &lt;3 schrieb:

      Die meisten Anfänger werden alleine nicht auf die Idee kommen Framedata zu lernen. Die werden es jedenfalls in SF5 verdammt schwer haben ohne fraudulent play.

      Offensichtlich fehlt Erfahrung :P
      Ich glaube nicht, dass vor dem Internet die Leute sich Frametabellen reingezogen haben. Die Leute haben einfach nur geguckt was funktioniert und was nicht

      Chargi schrieb:

      Es gibt schon ein paar Charaktere mit sehr einseitigem Gameplay, die nicht so footsielastig sind und durchaus fraudulent Gameplay belohnen können, doch eine solide Defense ist in diesem Spiel Gold wert.

      Anfänger werden auch shit Defense haben d.h. die werden den ganzentag sich gegenseitig ins Gesicht springen und Combos drücken und dabei ihren Spaß haben. Vorrausgesetzt Matchmaking funktioniert.
      Sonst werden die es trotzdem machen und zerstört werden von Leuten mit guter Defense.
      Summer 2011.
      A Nightmare awaits me.
      I am being recalled to Hardedge Headquaters.
      Do i have to go back to this hell again ?
      JAAAHHHR
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