[Ryu] Basics

    • Ryu

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    • [Ryu] Basics

      Das Thema hier soll dazu dienen, grundlegende Gedanken über Spielstil, Bread and Butter Combos, gute/ schlechte Knöpfe usw festzuhalten und zur Diskussion zu stellen. Ryu ist klassischerweise ein sehr ausgewogener Charakter, mit dem man gut die fundamentals des Spiels lernen kann und der daher auch sehr gut für Anfänger (wie mich) geeignet ist. Daher bemühe ich mich, alles auch für absolute Einsteiger verständlich zu erklären und beginne hier mal mit einer kurzen Übersetzung von Teilen des fighting game fach-chinesisch, das ich verwenden werde.

      Kurze Erklärung der von mir genutzten Abkürzungen/ Begriffe:

      lp, mp, hp - light punch, medium punch, heavy punch; die drei punch-knöpfe
      lk, mk, hk - light kick, medium kick, heavy kick; die drei kick-knöpfe

      cr - crouch, also in geduckter Haltung
      st - standing, also in stehender Haltung
      j - jump, also im Sprung


      axe-kick - Input: :h: + hk

      solar plexus strike - Input: :v: + hp

      Tatsu - Spezialattacke namens "Tatsumaki Senpukyaku"; Input: :qcb: + kick

      dragonpunch (auch einfach "srk" oder "dp") - Spezialattacke namens "Shoryuken"; Input: :uv: :qcf: + punch

      hadoken (auch "feuerball") - Spezialattacke; Input: :qcf: + punch

      ex- besonders starke version einer spezialattacke, die dadurch ausgelöst wird, dass man statt einem zwei punch oder kick knöpfe gleichzeitig eingibt; kostet einen Teil des Meter-Balkens

      critical art - früher hieß das super-combo, eine spezial attacke, die nur mit vollem Meter-Balken ausgeführt werden kann; Input: :qcf: :qcf: + punch (egal welcher knopf; für das einfachere timing in combos kann man auch alle drei punch knöpfe sehr schnell hintereinander drücken und loslassen)


      corner - rand der kampfarena (manche combos können nur gelandet werden, wenn der gegner mit dem rücken zur corner steht)
      mid-screen - keiner der spieler steht mit dem rücken zur corner

      cross-up - wenn man den Gegner mit einem eingesprungenen Angriff "hinten" trifft; man platziert z.B. einen j.mk sehr hoch und sehr weit, sodass er am hinterkopf oder im hinteren bereich der schulter einschlägt; der gegner muss die block-bewegung in diesem fall "nach vorne" also in die richtung aus der der angriff kam ausführen

      hit-confirm - manche moves haben einen relativ langen start-up, verbrauchen viel meter und können sehr einfach vom gegner mit viel schaden bestraft werden (z.B. Ryus critical art). um das meter nicht zu vergeuden und sich selbst nicht auszuliefern, möchte man also erst mit einem treffer ("hit") sicher stellen ("confirmen"), dass man den gegner getroffen hat (und er nicht geblockt hat), um dann direkt als combo an den move z.b. die critical art dranhängen. das geht theoretisch mit vielen moves. es ist aber meist recht schwierig, weil das zeitfenster, das man hat um zu überprüfen, ob der gegner blockt oder man trifft, sehr klein ist. ein guter hit-confirm für ryus critical art, der einem ein recht großes zeitfenster garantiert, ist unten unter "solar plexus strike" zu finden.

      "im minus" - bezieht sich auf frame-daten; wenn der gegner meinen move blockt und ich dadurch im minus bin, bedeutet das, dass mein nächster move erst einige frames später ausgeführt werden kann und der gegner dadurch einen zeitvorteil erhält
      --> umgekehrt gibt es auch moves die "plus" sind, ich habe also einen zeitvorteil, wenn mein gegner diese moves blockt. drückt er nach dem blocken einen knopf kommt sein angriff verzögert raus und ich kann das bestrafen. (das nennt sich dann frame trap)

      safe/ unsafe - ein unsafer move ist generell ein move, der vom gegner bestraft werden kann. in der regel dadurch, dass der move, wenn er geblockt wird, stark im minus ist und der gegner dadurch so viel zeit gewinnt, dass er einen freien treffer oder sogar eine combo anbringen kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 22 mal editiert, zuletzt von sf_doom ()

    • ACHTUNG: Ewig nicht geupdated, Char (und Game?) vorerst gedropped. Mit Vorsicht zu genießen.


      Bread and Butter Combos:

      (j.hk oder cross-up mit j.mk) st.mp -> st.mp -> lk-tatsu -> critical art (geht nicht nur in der corner sondern ebenso midscreen, nur standing opponents, wenn er crouched cr.hp statt des zweiten st.mp nutzen --> achtung auf die range)

      Variationen davon könnten sein:
      (j.hk oder cross-up mit j.mk) st.mp -> st.mp -> ex-tatsu (wenn nicht genug meter für critical art; trifft standig und crouch)
      (j.hk oder cross-up mit j.mk) st.mp -> st.mp -> hadoken (-> critical art) (trifft standing und crouch)
      (j.hk oder cross-up mit j.mk) st.mp -> cr.hp -> dragonpunch
      (j.hk oder cross-up mit j.mk) st.mp -> st.mp -> st.hp -> st.hk (ryus target combo, achtung: st.hk trifft nur stehende gegner) --> kann mit V-Trigger gecancelt werden am Ende

      Den zweiten st.mp kann man jeweils nach Bedarf auch durch cr.mk ersetzen, falls der gegner gerne im stehen blockt.
      Noch stärker (aber auch ein klein wenig schwieriger auszuführen) sind diese combos, wenn man statt des zweiten st.mp einen cr.hp nutzt. aber achtung, cr.hp hat keine ganz so gute range wie st.mp, also nur nutzen, wenn ihr zu beginn der combo wirklich nah dran seid. Außerdem funktioniert es nicht, wenn ihr einen jump-in "auf der Stelle" macht, also ohne horizontale Bewegung in Richtung des gegners. dafür forced der cr.hp den gegner in die standing-position, so dass z.B. lk-tatsu immer trifft.

      Max-Damage-Variation (bisschen anspruchsvoller als die anderen): (j.hk oder cross-up mit j.mk) st.mp -> cr.hp -> hp-dragonpunch -> critical art


      Axe-Kick -> st.lk -> EX-Hadoken / hp.dp --> super / lk-tatsu -> super/ EX-Tatsu

      cr.lk -> cr.lp -> lk-tatsu -> critical art

      solar plexus strike -> dragonpunch


      Erste Eindrücke:

      - Anti-Airs: cr.hp und st.hk sind wieder gut (ersteres close, das andere bei jump ins aus größerer Distanz); wer die nötige Reaktion hat
      oder den gegner gut liest kann idealerweise mit dragonpunch antiairen; der Axe-Kick ist manchen berichten zufolge ein guter anti-air vor allem
      gegen versuchte cross-ups, da er stark vertikal ausgerichtet ist; die parry mechanik kann ebenfalls genutzt werden um berechenbare jump ins (sogar mit critical art oder hp dragonpunch --> critical art) zu bestrafen. st.lk funktioniert im Gegensatz zu früheren street fighter titeln nicht mehr als anti air.

      - solar plexus strike --> dragonpunch eignet sich hervorragend als total einfacher und extrem starker hit confirm in die critical art:
      man geht in den gegner per solar plexus strike rein und wartet ab, ob der move geblockt wird. in dem moment, in dem man den hellen einschlag eines treffers (statt des blauen leuchtens bei block) sieht masht man einfach :qcf: und punch. dadurch linkt ryu automatisch in den dragonpunch und cancelt die motion sofort in die critical art. (resultat: fast die halbe lebensleiste des gegners ist weg ;)). man fühlt sich zwar nicht unbedingt wie ein techniker vor dem herren wenn man das rausmasht aber es funktioniert einwandfrei und die reaktion kann man sich im trainingsmodus (zufälliges blocken einstellen) relativ leicht beibringen. der solar plexus strike hat ne recht lange motion mit 2 hits, daher hat man wirklich genug zeit zu reagieren und somit einen anfängerfreundlichen hitconfirm. vorsichtig muss man nur sein, wenn der gegner fast dizzy ist, weil die critical art vorbei ballert, wenn man den gegner mit dem solar plexus strike oder dem dragonpunch in den dizzy-state haut. laut aktuellen frame-daten ist solar plexus strike -2 und damit safe on block.

      - Jab ist nun st.mp, st.lp hat keinerlei range und macht wirklich nur sinn, wenn man sehr nah am gegner steht

      - tatsu ist, wenn vom gegner geblockt, weit weit im minus --> kein kostenloses mixup potential wie bei ultra street fighter 4

      - air-tatsu ist im air-to-air kampf ziemlich gut. luft-boden erfordert gutes timing, ist aber doch nach wie vor ein nützliches mittel. ich glaube allerdings, dass es nicht mehr als crossup funktioniert. auch gelegentlich nützlich, um die flugkurve im sprung zu manipulieren. damit kann man anti-airs umgehen, den gegner verwirren etc. ist aber eher riskant und erfordert gutes timing

      - jump forward mp ist ein starker air-to-air den man, wenn man trifft, mit einem ex-dragonpunch nach der landung ergänzen kann

      - V-Trigger cancelt die Target Combo. Das kann midscreen in super (schwierig und nicht genug damage vergleichsweise) und ex-srk führen, in der corner kann man sogar lk-tatsu into super anhängen wie der gute Air hier demonstriert

      - V-Trigger eröffnet temporär das Zoning-game für Ryu. Die Feuerbälle werden stark beschleunigt und sind aufladbar (bis hin zum unblockable). Gegner neigen häufig zu jump-ins, kurz nachdem man den V-Trigger aktiviert. Rechnet man damit, kann einem allein das Aktivieren des V-Triggers häufig einen leichten anti-air (dragonpunch!) einbringen. hat man dem gegner einmal gezeigt, dass man während des v-triggers auf antiairs lauert, wird das feuerball-zoning am boden gleich umso stärker.

      - grundsätzlich ist das fireball game aber schwerer als bei usf4, ryu hat durch sein einfaches combo-potential dafür einige mittel um im nahkampf viel schaden zu verursachen

      - "corner setups involving full meter are still in and likely will remain in the final build. Ryu can make the opponent block crouching fierce in the corner, activate v-trigger, shoryuken into critical art, then combo them while they're staggered" (brokentier.com) --> da die critical art während des v-triggers den block des gegners durchbricht kann man schaden erzwingen. Bsp: Jumpin mit kick oder punch -> st.hp -> V-trigger -> srk -> critical art -> st.mp. -> srk

      Dieser Beitrag wurde bereits 41 mal editiert, zuletzt von sf_doom ()

    • Ryu breakdown. Ist ein guter Anfang.
      youtube.com/watch?v=wquUwAXA6y0
      pastebin.com/raw/pLDXvprU

      Ryu spielt sich in diesem Spiel sehr anders, Sachen wir cr.mk->hadoken sind nicht mehr optimal safe wie damals und Feuerbälle sind allgemein nicht mehr super gut. Die sind aktuell eher als midrange pokes gedacht, nicht als 100% fullscreen zoning tools.
      Ryu ist wohl nun offensiver ausgelegt und nur mit dem V-Trigger kann er mit dem aktiven zoning anfangen.

      Ich würde mir einen guten Ryu Spieler aussuchen und mal schauen wie sein gameplan aktuell ist. Habe aber leider keine Ahnung wer dafür in Frage kommen würde.
    • Danke für die links. Bafaels Video ist nicht mehr 100% up to date aber enthält einige Sachen, die ich nicht gefunden habe. Jetzt gilt es das Release abzuwarten...

      Sobald übrigens jemand richtig gutes ryu gameplay findet oder sich top-Spieler rauskristallisieren, die den regelmäßig spielen, würde ich mich über ne Nachricht freuen. Habe bisher nicht so im Auge gehabt wer mit welchen Charakteren experimentiert. Ich hoffe natürlich vor allem auf daigo. Mal sehen. :)

      edit: danke hlcws!

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von sf_doom ()

    • PoongkoTV hat eben Ryu gestreamed. Könnt ja ins Archiv schauen.
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • Ich finde Ryu in SFV ist gut gelungen. Kann man mich nicht wirklich beschweren, außer, dass der air cross tatsu fehlt und das der parry einen hohen start up bzw. nicht lang active ist. Sprich, drückt man zu früh frisst man einen counter. Durchs 3s parry muscle memory, drücke ICH immer zu früh. Besser gesagt, ryus parry muss man vorsichtiger einsetzen.

      Hoffentlich werden da und dort noch paar frames angepasst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von dino ()

    • dino schrieb:

      Ich finde Ryu in SFV ist gut gelungen. Kann man mich nicht wirklich beschweren, außer, dass der air cross tatsu fehlt und das der parry einen hohen start up bzw. nicht lang active ist. Sprich, drückt man zu früh frisst man einen counter. Durchs 3s parry muscle memory, drücke ICH immer zu früh. Besser gesagt, ryus parry muss man vorsichtiger einsetzen.

      Hoffentlich werden da und dort noch paar frames angepasst.


      Dafür musst nicht Hi-/Low raten :D
      Follow me on Twitter: @chargi
      Follow me on Twitch: chargiii
    • Chargi schrieb:

      dino schrieb:

      Ich finde Ryu in SFV ist gut gelungen. Kann man mich nicht wirklich beschweren, außer, dass der air cross tatsu fehlt und das der parry einen hohen start up bzw. nicht lang active ist. Sprich, drückt man zu früh frisst man einen counter. Durchs 3s parry muscle memory, drücke ICH immer zu früh. Besser gesagt, ryus parry muss man vorsichtiger einsetzen.

      Hoffentlich werden da und dort noch paar frames angepasst.


      Dafür musst nicht Hi-/Low raten :D


      Und cross op und non cross up fällt auch weg. :D
    • Vielleicht schon bekannt, aber ich habe das gerade beim Rumeiern im Trainingsmode rausgefunden:
      Kumpel spielt Chun-Li, deswegen im Scherz mal einen Full-Parry von ihrer CA probiert (klappt relativ problemlos, nach den ersten 7 SFX kurz Pause, dann nochmal 7 oder 8 SFX, Pause und dann den letzten (der in 3S ja eingesprungen werden musste)).
      Anyway - der lustige Teil: es gibt in Chuns CA zwei Stellen an denen Ryu kontern kann und zwar sind das genau diese Pause-Momente zwischen den Parries. Ein einfach st.MP haut Chun komplett aus der CA und der Anfang ist relativ einfach zu parrieren imo.

      Aus dem stMP kann man dann eine ganz normale Combo machen, ich habe es erstmal nur zu stMP crMK Hadouken CA gebracht, aber die Leute hier kriegen da sicher noch mehr raus. Range könnte tricky werden, aber eventuell ist Target Combo into V-Trigger into CA möglich - das wäre in einem richtigen Match sicherlich ein schöner Momentumwechsel.

      Ist für's Matchup vielleicht für den einen oder anderen interessant, wollte dafür aber keinen neuen Thread aufmachen.
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