Das Thema hier soll dazu dienen, grundlegende Gedanken über Spielstil, Bread and Butter Combos, gute/ schlechte Knöpfe usw festzuhalten und zur Diskussion zu stellen. Ryu ist klassischerweise ein sehr ausgewogener Charakter, mit dem man gut die fundamentals des Spiels lernen kann und der daher auch sehr gut für Anfänger (wie mich) geeignet ist. Daher bemühe ich mich, alles auch für absolute Einsteiger verständlich zu erklären und beginne hier mal mit einer kurzen Übersetzung von Teilen des fighting game fach-chinesisch, das ich verwenden werde.
Kurze Erklärung der von mir genutzten Abkürzungen/ Begriffe:
lp, mp, hp - light punch, medium punch, heavy punch; die drei punch-knöpfe
lk, mk, hk - light kick, medium kick, heavy kick; die drei kick-knöpfe
cr - crouch, also in geduckter Haltung
st - standing, also in stehender Haltung
j - jump, also im Sprung
axe-kick - Input: + hk
solar plexus strike - Input: + hp
Tatsu - Spezialattacke namens "Tatsumaki Senpukyaku"; Input: + kick
dragonpunch (auch einfach "srk" oder "dp") - Spezialattacke namens "Shoryuken"; Input: + punch
hadoken (auch "feuerball") - Spezialattacke; Input: + punch
ex- besonders starke version einer spezialattacke, die dadurch ausgelöst wird, dass man statt einem zwei punch oder kick knöpfe gleichzeitig eingibt; kostet einen Teil des Meter-Balkens
critical art - früher hieß das super-combo, eine spezial attacke, die nur mit vollem Meter-Balken ausgeführt werden kann; Input: + punch (egal welcher knopf; für das einfachere timing in combos kann man auch alle drei punch knöpfe sehr schnell hintereinander drücken und loslassen)
corner - rand der kampfarena (manche combos können nur gelandet werden, wenn der gegner mit dem rücken zur corner steht)
mid-screen - keiner der spieler steht mit dem rücken zur corner
cross-up - wenn man den Gegner mit einem eingesprungenen Angriff "hinten" trifft; man platziert z.B. einen j.mk sehr hoch und sehr weit, sodass er am hinterkopf oder im hinteren bereich der schulter einschlägt; der gegner muss die block-bewegung in diesem fall "nach vorne" also in die richtung aus der der angriff kam ausführen
hit-confirm - manche moves haben einen relativ langen start-up, verbrauchen viel meter und können sehr einfach vom gegner mit viel schaden bestraft werden (z.B. Ryus critical art). um das meter nicht zu vergeuden und sich selbst nicht auszuliefern, möchte man also erst mit einem treffer ("hit") sicher stellen ("confirmen"), dass man den gegner getroffen hat (und er nicht geblockt hat), um dann direkt als combo an den move z.b. die critical art dranhängen. das geht theoretisch mit vielen moves. es ist aber meist recht schwierig, weil das zeitfenster, das man hat um zu überprüfen, ob der gegner blockt oder man trifft, sehr klein ist. ein guter hit-confirm für ryus critical art, der einem ein recht großes zeitfenster garantiert, ist unten unter "solar plexus strike" zu finden.
"im minus" - bezieht sich auf frame-daten; wenn der gegner meinen move blockt und ich dadurch im minus bin, bedeutet das, dass mein nächster move erst einige frames später ausgeführt werden kann und der gegner dadurch einen zeitvorteil erhält
--> umgekehrt gibt es auch moves die "plus" sind, ich habe also einen zeitvorteil, wenn mein gegner diese moves blockt. drückt er nach dem blocken einen knopf kommt sein angriff verzögert raus und ich kann das bestrafen. (das nennt sich dann frame trap)
safe/ unsafe - ein unsafer move ist generell ein move, der vom gegner bestraft werden kann. in der regel dadurch, dass der move, wenn er geblockt wird, stark im minus ist und der gegner dadurch so viel zeit gewinnt, dass er einen freien treffer oder sogar eine combo anbringen kann.
Kurze Erklärung der von mir genutzten Abkürzungen/ Begriffe:
lp, mp, hp - light punch, medium punch, heavy punch; die drei punch-knöpfe
lk, mk, hk - light kick, medium kick, heavy kick; die drei kick-knöpfe
cr - crouch, also in geduckter Haltung
st - standing, also in stehender Haltung
j - jump, also im Sprung
axe-kick - Input: + hk
solar plexus strike - Input: + hp
Tatsu - Spezialattacke namens "Tatsumaki Senpukyaku"; Input: + kick
dragonpunch (auch einfach "srk" oder "dp") - Spezialattacke namens "Shoryuken"; Input: + punch
hadoken (auch "feuerball") - Spezialattacke; Input: + punch
ex- besonders starke version einer spezialattacke, die dadurch ausgelöst wird, dass man statt einem zwei punch oder kick knöpfe gleichzeitig eingibt; kostet einen Teil des Meter-Balkens
critical art - früher hieß das super-combo, eine spezial attacke, die nur mit vollem Meter-Balken ausgeführt werden kann; Input: + punch (egal welcher knopf; für das einfachere timing in combos kann man auch alle drei punch knöpfe sehr schnell hintereinander drücken und loslassen)
corner - rand der kampfarena (manche combos können nur gelandet werden, wenn der gegner mit dem rücken zur corner steht)
mid-screen - keiner der spieler steht mit dem rücken zur corner
cross-up - wenn man den Gegner mit einem eingesprungenen Angriff "hinten" trifft; man platziert z.B. einen j.mk sehr hoch und sehr weit, sodass er am hinterkopf oder im hinteren bereich der schulter einschlägt; der gegner muss die block-bewegung in diesem fall "nach vorne" also in die richtung aus der der angriff kam ausführen
hit-confirm - manche moves haben einen relativ langen start-up, verbrauchen viel meter und können sehr einfach vom gegner mit viel schaden bestraft werden (z.B. Ryus critical art). um das meter nicht zu vergeuden und sich selbst nicht auszuliefern, möchte man also erst mit einem treffer ("hit") sicher stellen ("confirmen"), dass man den gegner getroffen hat (und er nicht geblockt hat), um dann direkt als combo an den move z.b. die critical art dranhängen. das geht theoretisch mit vielen moves. es ist aber meist recht schwierig, weil das zeitfenster, das man hat um zu überprüfen, ob der gegner blockt oder man trifft, sehr klein ist. ein guter hit-confirm für ryus critical art, der einem ein recht großes zeitfenster garantiert, ist unten unter "solar plexus strike" zu finden.
"im minus" - bezieht sich auf frame-daten; wenn der gegner meinen move blockt und ich dadurch im minus bin, bedeutet das, dass mein nächster move erst einige frames später ausgeführt werden kann und der gegner dadurch einen zeitvorteil erhält
--> umgekehrt gibt es auch moves die "plus" sind, ich habe also einen zeitvorteil, wenn mein gegner diese moves blockt. drückt er nach dem blocken einen knopf kommt sein angriff verzögert raus und ich kann das bestrafen. (das nennt sich dann frame trap)
safe/ unsafe - ein unsafer move ist generell ein move, der vom gegner bestraft werden kann. in der regel dadurch, dass der move, wenn er geblockt wird, stark im minus ist und der gegner dadurch so viel zeit gewinnt, dass er einen freien treffer oder sogar eine combo anbringen kann.
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