mahlzeit!
MKX ist zunächst einmal ein sehr mixup lastiges game und dadurch dass jeder char drei Variationen hat ist das mu,lernen doch etwas mühselig.
in diesem thread werde ich die basics verschiedener chars aufzeigen (erst meine main chars und andere später). ich werde die infos kurz halten und nur das wichtigste zu den chars posten quasi wie ein basic mu guide oder anders herum die basics um einen neuen char zu lernen. detaillierte infos gibt es nach wie vor auf tym nur dort ist es durch die char variatonen alles sehr unübersichtlich, deswegen dieser thread!
ihr könnt euch aber gern beteiligen und zu euren mains was schreiben, ich editiere es im ersten post!
-unterschiede der variationen.
-wichtigste strings und wie man diese korrekt blockt.
-bnb,s
nicht vergessen die mk notation zu benutzen!
Cassie Cage
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Raiden
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Jacqui Briggs
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Takeda
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MKX ist zunächst einmal ein sehr mixup lastiges game und dadurch dass jeder char drei Variationen hat ist das mu,lernen doch etwas mühselig.
in diesem thread werde ich die basics verschiedener chars aufzeigen (erst meine main chars und andere später). ich werde die infos kurz halten und nur das wichtigste zu den chars posten quasi wie ein basic mu guide oder anders herum die basics um einen neuen char zu lernen. detaillierte infos gibt es nach wie vor auf tym nur dort ist es durch die char variatonen alles sehr unübersichtlich, deswegen dieser thread!
ihr könnt euch aber gern beteiligen und zu euren mains was schreiben, ich editiere es im ersten post!
-unterschiede der variationen.
-wichtigste strings und wie man diese korrekt blockt.
-bnb,s
nicht vergessen die mk notation zu benutzen!
Cassie Cage
variationen
Spec Ops: missile (dd1). sie kann ihre strings in missile enden, dieser ist ein overhead (launched auf hit) und kann überall im screen plaziert werden. ihr corner game ist daher extrem gut zb missile combo ender und weitere mixups dann. gegner hat nicht viele optionen, eine davon wäre armor special usw.
Hollywood: air guns und nutpunch. ex nutpunch als combo ender macht gegner stagger für free mixups bzw vortex.
Brawler: airgrab, zwei command grabs einer davon ist ein overhead (bf3).
strings-mixups
b12 (11 frame advancing mid)ist ihre main footsie string bzw whiff punisher und hitconfirm. hat eine ungefähre jump-in range. man kann b12 in nen special canceln für full combo. b1 bzw b12 sind weitgehend safe und man kann mit pokes interrupten.
sie hat zwei 3 hit combo strings: f33 und d+f1 diese werden folgend geblockt: f33 oben-unten, d+f1 unten-oben.
sie kann den ersten hit dieser combos in db2 canceln für full combo! das ist ihr 50/50 bzw overhead oder low starter!
basic bnb,s
Spec Ops
footsie: b12~db2, RUN~212, b124, missile (25%)
low: d+f1~db2, RUN~212, b124, missile (24%)
overhead: f3~db1~db2, RUN~212, b124, missile (25%)
punish starter (6 frame): 242, 33, b12~db2, RUN~b12~bf4 (31%)
Hollywood
footsie: b12~db2, RUN~212, b12~bd3 (27%)
low: d+f1~db2, RUN~212, b12~bd3 (26%)
overhead: f3~db2, RUN~212, b12~bd3 (27%)
punish (6 frame): 21u4, f34~db2, RUN~b12~bd3 (35%)
Brawler
footsie: b12~db2, RUN~212, b12~bf3 (29%)
low: d+f1~db2, RUN~212, b12~bf3 (28%)
overhead: f3~db2, RUN~212, b12~bf3 (29%)
punish (6 frame): 242, 33, b12~db2, RUN~b12~bf3 (33%)
weitere combos
Spec Ops
1 bar:
(ex missile setup) dd1(ex), run, ji2, run, 212, b12, run, b1~bf4 (30%) *erster run nur bei entfernung notwendig*
Hollywood
1 bar:
b12~db2, run, 212, b12~ex bd3 (30%) [restand+vortex]
d+f1~db2, run, 12, b12~ex bd3 (27%) [restand+vortex]
f3~db2, run, 212, b12~ex bd3 (30%) [restand+vortex]
21u3, walk forward, f34~db2, run, b12~ex bd3 (38%) [restand+vortex]
b212d+1+2~db2, run, 212, b12~ex bd3 (33%) [restand+vortex]
njp2, walk forward, f34~db2, run, f24~ex bd3 (38%) [restand+vortex]
Brawler
meterless corner:
b12~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~12~bf3 (39%)
b12~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~123~dbf2 (41%)
b12~db2, ji4, 121, 212~bd2, f21+3 (38% Restand)
f3~db2, RUN~ji3, 121, 212~bd2, RUN~12~bf3 (40%)
f3~db2, RUN~ji3, 121, 212~bd2, RUN~123~dbf2 (42%)
f3~db2, RUN~ji3, 121, 212~bd2, f21+3 (39% Restand)
d+f1~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~12~bf3 (38%)
d+f1~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~123~dbf2 (40%)
d+f1~db2, ji4, 121, 212~bd2, f21+3 (37% Restand)
Spec Ops: missile (dd1). sie kann ihre strings in missile enden, dieser ist ein overhead (launched auf hit) und kann überall im screen plaziert werden. ihr corner game ist daher extrem gut zb missile combo ender und weitere mixups dann. gegner hat nicht viele optionen, eine davon wäre armor special usw.
Hollywood: air guns und nutpunch. ex nutpunch als combo ender macht gegner stagger für free mixups bzw vortex.
Brawler: airgrab, zwei command grabs einer davon ist ein overhead (bf3).
strings-mixups
b12 (11 frame advancing mid)ist ihre main footsie string bzw whiff punisher und hitconfirm. hat eine ungefähre jump-in range. man kann b12 in nen special canceln für full combo. b1 bzw b12 sind weitgehend safe und man kann mit pokes interrupten.
sie hat zwei 3 hit combo strings: f33 und d+f1 diese werden folgend geblockt: f33 oben-unten, d+f1 unten-oben.
sie kann den ersten hit dieser combos in db2 canceln für full combo! das ist ihr 50/50 bzw overhead oder low starter!
basic bnb,s
Spec Ops
footsie: b12~db2, RUN~212, b124, missile (25%)
low: d+f1~db2, RUN~212, b124, missile (24%)
overhead: f3~db1~db2, RUN~212, b124, missile (25%)
punish starter (6 frame): 242, 33, b12~db2, RUN~b12~bf4 (31%)
Hollywood
footsie: b12~db2, RUN~212, b12~bd3 (27%)
low: d+f1~db2, RUN~212, b12~bd3 (26%)
overhead: f3~db2, RUN~212, b12~bd3 (27%)
punish (6 frame): 21u4, f34~db2, RUN~b12~bd3 (35%)
Brawler
footsie: b12~db2, RUN~212, b12~bf3 (29%)
low: d+f1~db2, RUN~212, b12~bf3 (28%)
overhead: f3~db2, RUN~212, b12~bf3 (29%)
punish (6 frame): 242, 33, b12~db2, RUN~b12~bf3 (33%)
weitere combos
Spec Ops
1 bar:
(ex missile setup) dd1(ex), run, ji2, run, 212, b12, run, b1~bf4 (30%) *erster run nur bei entfernung notwendig*
Hollywood
1 bar:
b12~db2, run, 212, b12~ex bd3 (30%) [restand+vortex]
d+f1~db2, run, 12, b12~ex bd3 (27%) [restand+vortex]
f3~db2, run, 212, b12~ex bd3 (30%) [restand+vortex]
21u3, walk forward, f34~db2, run, b12~ex bd3 (38%) [restand+vortex]
b212d+1+2~db2, run, 212, b12~ex bd3 (33%) [restand+vortex]
njp2, walk forward, f34~db2, run, f24~ex bd3 (38%) [restand+vortex]
Brawler
meterless corner:
b12~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~12~bf3 (39%)
b12~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~123~dbf2 (41%)
b12~db2, ji4, 121, 212~bd2, f21+3 (38% Restand)
f3~db2, RUN~ji3, 121, 212~bd2, RUN~12~bf3 (40%)
f3~db2, RUN~ji3, 121, 212~bd2, RUN~123~dbf2 (42%)
f3~db2, RUN~ji3, 121, 212~bd2, f21+3 (39% Restand)
d+f1~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~12~bf3 (38%)
d+f1~db2, ji4, 121, 212~bd2, RUN~123~dbf2 (40%)
d+f1~db2, ji4, 121, 212~bd2, f21+3 (37% Restand)
Raiden
variationen
Thunder God: high damage flashy combos. f12b2, b32, f22+4 combo specials. letzter hit kann man delayen. fireball kann gecancelt oder verzögert werden db1 (hold-dash) zb um strings abzubrechen für pressure. rushdown playstyle
Displacer: teleport mit verschiedenen varianten. hit and run playstyle
Master of Storms: static traps mit verschiedenen varianten. man kann eine trap plazieren und diese hält im screen eine ganze weile, erst wenn eine zweite platziert wird, werden beide verbunden und gegner muss blocken oder öffnet sich für combo. keep away playstyle
strings-mixups
er hat einen 50/50 b2 (overhead) b3 (low starter). 34 (high, overhead) 214 (high, mid, low) b14 (mid-mid) wichtige combo ender da standing reset.
basic bnb,s
Universal
overhead: b2,run,b14,bf3=24%
low starter: b3,3,bf3=16%
weitere combos
Universal
overhead starter:
corner meterless b2,b2,213,b14,df2 (39%)
one bar midscreen b2,run,11,exdf2,b14,bf3 (36%)
one bar corner b2,b2,b14,exdf2,nj2,b14,df2 (49%)
low starter:
corner meterless b3,3,df2 (17%)
one bar midscreen b3,3,exdf2,nj2,f2,b14,bf3 (37%)
one bar corner b3,3,exdf2,nj,34,b14,df2 (44%)
Max b14 standing reset combos
corner meterless b2,b2,213,b14 (31%)
one bar corner low b3,3,exdf2,nj2,34,b14,db1 (40%)
one bar corner 214,exdf2,nj2,34,b14,db1 (42%)
one bar corner overhead b2,b2,b14,exdf2,nj2,b14,db1 (45%)
two bar overhead b2,b2,b14,exdf2,b14,exdb1,nj2,b14,db1 (51%)
Thunder God
1 bar:
b2, b2, b14~ex df2, b3 hold 1,b41,df2 (51%) corner
Displacer
1 bar:
b2-run-b14-df2-b111+3 (38%)
b33-df2-njp1-b111+3 (35%)
214-df2-njp1-b111+3 (38%)
34-run-b14-df2-b111+3 (37%)
Master of Storms
b2, b2, 213, b14~df2 (39%) corner
1 bar:
b2, b2, b14~ex df2, njp, b14~df2 (49%) corner
214~ex df2, b2, 213, b14~df2 (50%) corner
Thunder God: high damage flashy combos. f12b2, b32, f22+4 combo specials. letzter hit kann man delayen. fireball kann gecancelt oder verzögert werden db1 (hold-dash) zb um strings abzubrechen für pressure. rushdown playstyle
Displacer: teleport mit verschiedenen varianten. hit and run playstyle
Master of Storms: static traps mit verschiedenen varianten. man kann eine trap plazieren und diese hält im screen eine ganze weile, erst wenn eine zweite platziert wird, werden beide verbunden und gegner muss blocken oder öffnet sich für combo. keep away playstyle
strings-mixups
er hat einen 50/50 b2 (overhead) b3 (low starter). 34 (high, overhead) 214 (high, mid, low) b14 (mid-mid) wichtige combo ender da standing reset.
basic bnb,s
Universal
overhead: b2,run,b14,bf3=24%
low starter: b3,3,bf3=16%
weitere combos
Universal
overhead starter:
corner meterless b2,b2,213,b14,df2 (39%)
one bar midscreen b2,run,11,exdf2,b14,bf3 (36%)
one bar corner b2,b2,b14,exdf2,nj2,b14,df2 (49%)
low starter:
corner meterless b3,3,df2 (17%)
one bar midscreen b3,3,exdf2,nj2,f2,b14,bf3 (37%)
one bar corner b3,3,exdf2,nj,34,b14,df2 (44%)
Max b14 standing reset combos
corner meterless b2,b2,213,b14 (31%)
one bar corner low b3,3,exdf2,nj2,34,b14,db1 (40%)
one bar corner 214,exdf2,nj2,34,b14,db1 (42%)
one bar corner overhead b2,b2,b14,exdf2,nj2,b14,db1 (45%)
two bar overhead b2,b2,b14,exdf2,b14,exdb1,nj2,b14,db1 (51%)
Thunder God
1 bar:
b2, b2, b14~ex df2, b3 hold 1,b41,df2 (51%) corner
Displacer
1 bar:
b2-run-b14-df2-b111+3 (38%)
b33-df2-njp1-b111+3 (35%)
214-df2-njp1-b111+3 (38%)
34-run-b14-df2-b111+3 (37%)
Master of Storms
b2, b2, 213, b14~df2 (39%) corner
1 bar:
b2, b2, b14~ex df2, njp, b14~df2 (49%) corner
214~ex df2, b2, 213, b14~df2 (50%) corner
Jacqui Briggs
in progress
Takeda
Takeda (Shirai Ryu) credit hlcws
Low (b3) oder Overhead (b21) Starter.
Bei Overhead muss man etwas weiter weg stehen.
Todessafe wenn er den Kunai oder Tri Kunai blockt.
35%, 1 bar
b3 x db1+mb, db3, f21 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Quick Phase, Victorious Ways x Spear Ryu)
38%, 1 bar
b3 x db1+mb, b2 x db3, f21 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Downward Slap x Quick Phase, Victorious Waysx Spear Ryu)
43%, 2 bar
b3 x db1+mb, db3, f21 x bf1+mb, b2 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Quick Phase, Victorious Ways x EX Spear Ryu, Downward Slap x Spear Ryu)
46%, 2 bar
b3 x db1+mb, b2 x db3, f21 x bf1+mb, b2 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Downward Slap x Quick Phase, Victorious Ways x EX Spear Ryu, Downward Slap x Spear Ryu)
f12 x 2+4
Kann als Blockstring/Frametrap genutzt werden, oder als Punish. Am Ende
kann man mit dem enhanced Speer noch etwas mehr Damage rausholen. Man
cancelt den ersten Hit vom 2+4 in Teleport, danach hat man juggle.
Cancelt man den zweiten, ist der Gegner zu tief.
24%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1
23%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf2
28%, 0 bar, nur Frauen
f12 x2+4, db3, j2, 44 x bf1
f12 x2+4, db3, j2, j3 x db1
32%, 1 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
f12 x 2+4
Kann als Blockstring/Frametrap genutzt werden, oder als Punish. Am Ende
kann man mit dem enhanced Speer noch etwas mehr Damage rausholen. Man
cancelt den ersten Hit vom 2+4 in Teleport, danach hat man juggle.
Cancelt man den zweiten, ist der Gegner zu tief.
24%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1
23%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf2
28%, 0 bar, nur Frauen
f12 x2+4, db3, j2, 44 x bf1
f12 x2+4, db3, j2, j3 x db1
32%, 1 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
bf2+mb: Ex Fist Flurry
Kann man (mal) auf Wakeup macht, oder als Framtrap (risky)
28%, 0 bar
bf2+mb, b21 x db3, 33 x bf2
35%, 1 bar
bf2+mb, b21 x db3, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
b21 Starter
Wenn man genau dass die Peitsche trifft, könnte man direkt in EX Spear Ryu gehen.
37%, 1 bar
b21 x bf1+mb, b21 x db3, 33 x bf1
j2 Starter
Macht Groundbounce, wird man vor allem treffen wenn man einen Teleport oder Wakeup move baitet.
27%, 0 bar, 1 Sideswitch
j2, ji4 x db3, 33 x bf1
30%, 1 bar, kein Sideswitch
j2, ji4 x db1+mb, 33 x bf1
34%, 1 bar, 2 Sideswitch = recorner
j2, ji4 x db3, f21 x bf1+mb, b2 x bf1
36%, 2 bar, 1 Sideswitch
j2, ji4 x db1+mb, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
Allgemein:
Überall wo ein 33 ist, geht oft auch ein f21 und umgekehrt.
Meist ist der f21 einfacher, weil mehr active frames und kürzerer Startup. Der Juggle an sich ist beim 33 aber besser.
Low (b3) oder Overhead (b21) Starter.
Bei Overhead muss man etwas weiter weg stehen.
Todessafe wenn er den Kunai oder Tri Kunai blockt.
35%, 1 bar
b3 x db1+mb, db3, f21 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Quick Phase, Victorious Ways x Spear Ryu)
38%, 1 bar
b3 x db1+mb, b2 x db3, f21 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Downward Slap x Quick Phase, Victorious Waysx Spear Ryu)
43%, 2 bar
b3 x db1+mb, db3, f21 x bf1+mb, b2 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Quick Phase, Victorious Ways x EX Spear Ryu, Downward Slap x Spear Ryu)
46%, 2 bar
b3 x db1+mb, b2 x db3, f21 x bf1+mb, b2 x bf1
(Step Kick x Tri Kunai, Downward Slap x Quick Phase, Victorious Ways x EX Spear Ryu, Downward Slap x Spear Ryu)
f12 x 2+4
Kann als Blockstring/Frametrap genutzt werden, oder als Punish. Am Ende
kann man mit dem enhanced Speer noch etwas mehr Damage rausholen. Man
cancelt den ersten Hit vom 2+4 in Teleport, danach hat man juggle.
Cancelt man den zweiten, ist der Gegner zu tief.
24%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1
23%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf2
28%, 0 bar, nur Frauen
f12 x2+4, db3, j2, 44 x bf1
f12 x2+4, db3, j2, j3 x db1
32%, 1 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
f12 x 2+4
Kann als Blockstring/Frametrap genutzt werden, oder als Punish. Am Ende
kann man mit dem enhanced Speer noch etwas mehr Damage rausholen. Man
cancelt den ersten Hit vom 2+4 in Teleport, danach hat man juggle.
Cancelt man den zweiten, ist der Gegner zu tief.
24%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1
23%, 0 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf2
28%, 0 bar, nur Frauen
f12 x2+4, db3, j2, 44 x bf1
f12 x2+4, db3, j2, j3 x db1
32%, 1 bar
f12 x 2+4, db3, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
bf2+mb: Ex Fist Flurry
Kann man (mal) auf Wakeup macht, oder als Framtrap (risky)
28%, 0 bar
bf2+mb, b21 x db3, 33 x bf2
35%, 1 bar
bf2+mb, b21 x db3, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
b21 Starter
Wenn man genau dass die Peitsche trifft, könnte man direkt in EX Spear Ryu gehen.
37%, 1 bar
b21 x bf1+mb, b21 x db3, 33 x bf1
j2 Starter
Macht Groundbounce, wird man vor allem treffen wenn man einen Teleport oder Wakeup move baitet.
27%, 0 bar, 1 Sideswitch
j2, ji4 x db3, 33 x bf1
30%, 1 bar, kein Sideswitch
j2, ji4 x db1+mb, 33 x bf1
34%, 1 bar, 2 Sideswitch = recorner
j2, ji4 x db3, f21 x bf1+mb, b2 x bf1
36%, 2 bar, 1 Sideswitch
j2, ji4 x db1+mb, 33 x bf1+mb, b2 x bf1
Allgemein:
Überall wo ein 33 ist, geht oft auch ein f21 und umgekehrt.
Meist ist der f21 einfacher, weil mehr active frames und kürzerer Startup. Der Juggle an sich ist beim 33 aber besser.
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