UNIEL Gameplay Talk

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    • UNIEL Gameplay Talk

      Um es etwas übersichtlicher zu gestalten, möchte ich reinen Gameplay Talk von Diskussionen rund um News, Farben, Story, etc. etwas trennen. Das ist auch ein Experiment für andere Bereiche, mal schauen wie es läuft. Hier soll halt wirklich über Match Ups, Combos, Gameplay, Pmode Grinding, etc. diskutiert werden. So muss man bzgl. dergleichen "nur noch" durch Gameplay Talk surfen und nicht durch das große Ganze.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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    • Tippe darauf, dass sich byakuya in der Mitte einordnen wird. Er hat schon viele Optionen für setups und Oki durch die Netze.
      Teilweise wirst du auf wakeup oder blockstring durch Netze zum blocken gezwungen, obwohl die blockstring schon vorbei ist. Das gibt ihm wieder eine neue Möglichkeit die offense zu starten.

      Mal so billig Beispiel 2C, 5C, 236A, 214A~A ( Netz direkt im gegner, wenn nicht schnell genug ist er zum blocken verdammt und byakuya ist wieder drin)

      Habe Freitag einen krassen byaku online gesehen. Hat aus jeder Situation ordentlich damage rausgeholt.

      Imo ein solider character


      Edit
      Eine Sache zum Combo system die mir aufgefallen ist aber vielleicht noch nicht jeder weiß.

      Nach 3 bounces scheint kein weiterer hit möglich zu sein.

      Dabei ist es wohl egal welche Art von bounce.

      Bsp. mit akatsuki als corner combo

      66C, 66C, 66C (3x wallbounce, kein weiter hit möglich)

      anderes bsp.

      Auch corner
      66C, 66C, 5C, vertical j.B, j.2C ( 2x wallbounce, 1x floorbounce, kein weiterer hit möglich)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ARESone ()

    • Das Spiel hat seine ganz klaren Probleme. Es ist nicht schlecht, sogar im Gegenteil trifft es sehr viele interessante Design-Entscheidungen die Spaßig sind, kann aber schnell frustrierend sein aufgrund der Design-Entscheidungen was die Chars angeht. Ich geh mal auf alle Chars ein die ich miterleben durfte.

      Gordeau hat viel zu viel Range bei viel zu wenig Frame-Zeiten und viel zu großem Damage Output mit viel zu viel Life zusammen mit viel zu vielen Optionen. Der Charakter ist, einfach nur der stärkste Charakter. Ich glaub da braucht es auch keine Diskussion.
      Seth ist genau das Gegenteil: Er braucht viele Hits, muss häufig MixUpen, hat so gut wie keine Range, und wenn dann ist die Range auf ein Winkel fixiert, hat wenig Leben und keine Defensiv-Optionen. Er wird aber wahrscheinlich mitunter am meisten von GRD-Meter profitieren. Er kann Super-Meter gut gebrauchen, braucht den Freeze um aus der Corner rauszukommen, kann mit seinen Projektilen gut GRD-Meter aufchargen, und kann close-up mit Shield Block viele Sachen "punishen" bzw seine eigene Pressure entgegenstemmen.
      Hilda ist gewöhnungsbedürftiger Char, aber sobald man den Charakter kapiert hat ist es nur noch eine Sache von guten Reads. Sie kann zwar fast jeden Screenbereich abdecken, ihr Problem ist aber dass sie nur sehr spezifische Bereiche gleichzeitig abdecken kann. Wenn sie zu ihrem Midscreen-Overhead commited macht sie sich offen für Run-Ins und Close-Up pressure(eigentlich sogar für Punishes). Plus viele ihrer Angriffe kann man anhand von ihren Char-Sprite erkennen, man muss sich also sogar nur bedingt auf das komplette Screen konzentrieren. Wie gesagt, sehr gewöhnungsbedürftiger Charakter, aber sobald die Erfahrung drin ist wird der Char sehr schnell leiden.
      Vatista ist obviously Exe-Monster. Das sorgt aber gleichzeitig dafür dass sie einen sehr monotonen Spielstil hat, man kann mit ihr relativ schlecht reaktionär und spontan Entscheidungen treffen. Wenn ich das Spiel nicht wie ein dummes KoF Spiel spielen würde würd ich auch weniger Flash Kicks fressen :D guter Charakter, nervige Range, nervige Specials, nervige Reversals, nerviger Schaden, aber alles in allem predictable und definitiv dealable.
      Waldstein ist Pepsi
      Akatsuki ist typischer Shoto wie man ihn von SF2 kennt. Am ehesten würd ich ihn mit Sho aus Breakers Revenge vergleichen. Fast 1zu1 sogar. (Nur halt nicht Top Tier aufgrund der Tools die andere Chars haben)
      Hyde ist All-Rounder Char mit Projektil und Frame-Traps. Wer in P4U den Main Char gespielt hat weiß wen er spielen wird.
      Same goes for Nanase.

      Ich werd demnächst mal paar Notizen runter schreiben und die dann mal zusammenfassend hier posten. An alle die sich überlegen das Spiel schon zu droppen: Ich würds versuchen für ein Monat noch zu spielen. Eigentlich sollte nach nem Monat die Matchup-Erfahrung soweit sein dass man weiß wie man mit dem nervigen Zeug dealt damit man zum spaßigen Part rüberkommt. Wenn die Release-Session am WE ein Indiz für irgendwas ist, dann dass die meisten Spieler sich gut in das System eingefunden haben.
      Für alle dies interessiert(niemand): Ich spiele Seth und musste für meine Wins hart ackern. :(
    • ned so unkreaitiv sein burschen. mit hilda nach vorn halten und reingehn!

      hab auch talk gehört dass man yuzu zu den 3 mongos platzieren will weil sie soviel von ihrem dmg output carried wird. 8k combos mädl chill amal!

      ein sehr guter aspekt in dem game ist das recovery system. ich liebe es ned zwingend combos in knockdown beenden zu müssen und kann mein oki sogar um wallbounce herum aufbauen ohne sofort airtech mit nem unbesiegbaren jumpin in der fresse zu haben. vorallem in BB hat mich das angefuckt wenn so idiotenchars wie hakumen mit dem schwersten airnormal den er finden kann auf einen zu gravitiert als wär man n scheiss magnet.

      finds ein bissl arg, wieviel in dem Spiel airunblockable ist. Hab Angst zu springen, und airbackdash gibts auch net


      ich hab da mit meinem doublejump recht viel freiheit verglichen zu andren chars und kann eigentlich auch ma air footsies anbringen, aber bei gewissen sachen kann ich an die decke fliegen und sie saugen mich rein... grim reaper, merk 214b, waldstein any button, irgendwie seh ich designpattern bei den chars

      Mich würde auch interessieren was die anderen Teilnehmer so über ihre chars denken.


      Linne öffnet leute sehr leicht. wenn ich das richtig beobachtet hab hat sie den schnellsten 6D overhead im spiel, dazu is die rolle ein einzigartiges crossup tool (samt setups dafür) und blockstrings dauern sehr lang. einzige mängel sind die schwachen normals (anfangs dacht ich die sind godlike, dann im versus gemerkt dass so ziemlich jeder andre char sie outboxed) und der relativ niedrige comboschaden. meine bnb macht 2.8k-3k, maximierte autistencombo mit absolut allem krieg ich vielleicht so 4.5k.
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • Ich schreib nur meine ersten eindrücke zu Orie, by no means bin ich gut in dem game, weil ich die melty allüren von dem game noch ned beherrsche, but ok:

      -Orie hat grundsätzlich immer die option für knockdown und Oki game
      -Eigentlich starkes mixup game, vorallem wegen 22C setups
      -DMG is bescheiden
      -sie hat probleme mit ein paar zonern
      -overall gute normals, aber langsamer 5B der auch teilweise shit hitbox hat vs crouchers machen ganz großen schaden aus diesem normal eher fritte
      -ihr DP ist als reversal leider shit.
      -ihr bester AA normal 3B hat leider eine schlechte angle.
      -236B superfast move, CS und EX cancel danach können gut schaden machen, definitiv einer ihrer besten moves.

      Das sind so die ersten eindrücke, ich war bis jetzt nur semi erfolgreich mit ihr, was aber wohl sehr an meiner unfähigkeit reversebeat richtig einzusetzen liegt. Das legt sich hoffentlich mit der Zeit.
    • Spiel hat schönes System, ist aber voller undankbarer Matchups und sonderbar ausgestatteten Charakteren. Die stärkeren Chars haben immer mehr von Allem, ohne wirkliche Rechtfertigung. Im Moment gibt's aber Sachen, die man einfach heraus finden muss. Hier ein paar nützliche Sachen: pastebin.com/v7uSm3ir
      Solches Zeug muss man einfach lernen und dann lässt der Bullshitfaktor im Game auch etwas nach.

      Zu Vatista: Am Wochenende konnte ich ein gutes Feeling für Neutral und Combos bekommen. Generell muss der Gegner im Neutral vorsichtiger sein als Vatista, da sie bis auf direkte close range den gesamten Bildschirm kontrolliert. Ausgenommen sind wohl Charaktere, die selbst auf max Range poken und zonen können. Dass man ihre Air Specials Recovery in der Luft in ihre Air Optionen (fly, assault) oder andere Specials canceln kann, ist unverschämt gut. Der Trick ist es, den Gegner dann zu erwischen, wenn er denkt es sei sicher, sich ein Stück nach vorne zu bewegen. das geht am Besten mit ungewöhnlich getimten 64A/B und j.64A/B (Laser). Je mehr Zeit sich der Gegner nimmt, umso schwerer wird das für Vatista. Gleichzeitig bedeutet das aber auch, dass man Orbs platzieren kann und der Gegner sich dann zwei Mal überlegt, wie er in seine Range kommt. Für Vatista Gegner: Shield block jumps sind gold. Assault ist rip.

      Offensiv konnte ich Vatista leider überhaupt nicht ausschöpfen. Es gibt da so Späße mit Orbs und invisible double overheads. Ich bin noch etwas steif, was chains an geht und vergesse hin und wieder, dass man frei in alle Richtungen chainen kann, was man als Vatista sogar tun muss, da selbst B normals on block leicht punishbar sind. Gleichzeitig fühlt sich chargen oder button hold in den strings etwas sonderbar an, aber daran sollte ich mich bald gewöhnen.

      Defensiv gibt es nicht so viel zu sagen. Ihr Reversal ist vielleicht der Beste im Spiel was Startup und invul frames betrifft. Range ist auch monströs. Eben ein Flashkick Charge Reversal. Abgesehen davon kann sie mit einem schnellen fly into assault aus Corner Situationen entkommen, wenn der Gegner wegen ihrem Reversal ein wenig zögert.

      Der größte Spaß mit ihr ist wohl der Reward aus Combos. Sie macht überdurchschnittlichen Schaden und baut endlos Meter damit. Meine Bnb macht ohne Vorpal und Meter überall on screen 3,3k und baut ~75 Meter. Die selbe Combo funktioniert aus einem 2a Starter für 3,1k. Man kann sie einfach mit Meter auf 4k extenden und mit Chain Shift und noch mehr Meter sehr leicht auf 4,5k bringen. Das ist aber noch nicht die Decke ihres Damage outputs. Es gibt noch schwierigere Combos, vor allem in der Corner, für bis zu 6k damage, wenn nicht sogar mehr. Der ganze Spaß erfordert eine ziemlich saubere execution, da sämtliche charges und button holds nicht ausreichend Zeit haben, wenn man nicht diverse Moves delayed. Dazu kommen gleich mehrere Links und early negative edge cancels, alles in einer Combo. Ich habe den gesamten ersten Tag des Spiels im Pmode verbracht um nur eine Bnb drauf zu haben. Im Nachhinein dann sehr froh gewesen, dass ich die Bnb aktiv im Match anbringen konnte.

      All in all ein sehr solider Charakter, der wohl mit jedem Gegner im Cast dealen kann. Guter char, super kawaii, 10/10, would babababa again.
    • ich hab fetzenweise infos... z.b. grabs sind 3f, assault hat ab 1. frame groundgrab invul und merkava 236c ist -6 wenn man letzten hit shielded :V

      sonst random facts an die die leute mehr denken müssen: backwards teching kostet GRD, geworfen werden kostet GRD, throw whiffen kostet GRD, throw techen zieht dem gegner GRD ab und man bekommts. shielden zwingt einen 30F in den jeweiligen blockstate und kann ned high/low switchen oder throws auflösen. wenn ihr den gegner shielden seht whiffcancelled in jabs und werft die sau. erfolgreich air2air shielden reduziert blockstun um 6f und GIBT DEMJENIGEN DER REINHAUT RECOVERY! er kann weder weiterchainen noch chainshiften und kriegt fette landing recovery.

      auch rausgefunden: charges (5D) geschwindigkeit ist charakterspezifisch:

      For each tier you shift you add or subtract 20 frames (subtract if higher tier, add if lower tier)
      I.E. Waldstein (A) has 12 squares vs. Orie (C) with 0 squares. It will take Orie 300 frames to get to even with Wald. If the situation is reversed, it will take Wald 220 frames to get to even with Orie.
      If you are even in tier it takes 260 frames to equalize from 12 squares.


      Chargespeed Tierlist:
      S: Chaos, Hilda
      A: Waldstein
      B: Hyde, Seth, Linne, Merkava, Carmine, Gordeau, Vatista, Yuzuriha, Byakuya, Akatsuki
      C: Orie
      D: Eltnum, Nanase
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      [08:38.58] <+behinner> nein

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von president ()

    • Ich habe men fanboy ego zurzeite gelegt und habe dem Spiel gestern eine zweite chance gegeben.

      Klappt jetzt etwas besser, also werde och das Game nun doch Spielen.
      Muss ich halt an die mechanic gewöhnen.


      Ist jeder assuault Angriff ein overhead?
    • Mik schrieb:

      Ja, alle Moves aus Assault sind Overhead iirc.

      Nope. Merkavas Divekick wird zum Beispiel auch kein OH.

      Allgemeine Gedanken zu Merkava:

      Spielt sich wie ein Mix aus Ghostrider und Firebrand. Online kommen viele auf das Poking-Game gar nicht klar. Und das obwohl ich hier primär erst 5C, 6C und die 214X nutze. Das man aus 5B>5C von maximaler Reichweite in Schaden confirmen kann ist halt total sick.

      Was ich schade finde ist, dass sein 22X-Oki im Grunde nicht existent ist. In keinem Match habe ich bisher auch nur einmal den Move in Aktion gesehen. Laut Dustloop kann man manche Combos mit 22C beenden und dann in Flight-Mixup gehen. Der Nutzen des Teils hält sich aber arg in Grenzen.
      Was anscheinend ziemlich legit ist (und Match-Videos bestätigen das) ist die Frametrap von 236B in 236C.

      Momentan einzige wirkliche Schwäche des Chars ist up close. Da bleibt einem nichts außer geschickt Schild zu drücken und zu schauen, dass man mit Glide oder 2C aus der Ecke raus kommt.
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