Geschäftsideen der Spiele Industrie

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    • Geschäftsideen der Spiele Industrie

      Hallo Leute,

      ich riskiere mal mit der Idee für diesen Thread grandios zu scheitern, bzw. absolutes Chaos auszulösen. Dennoch möchte ich mit euch ein Thema diskutieren, welches spätestens seit Street Fighter x Tekken in aller Munde ist. Eigentlich hätte ich dafür gar keinen Thread aufmachen wollen, gäbe es nicht so viele Spieler die tatsächlich überrascht bis schockiert sind was da so vor sich geht...

      Es geht natürlich um das was in aller Regel als "Abzocke" tituliert wird und was wir alle in den letzten Jahren erleben und zunehmend beklagen, nämlich das uns für Spiele im Nachhinein zusätzlich Geld aus der Tasche gezogen wird, sei es nun für Charaktere, Outfits, Maps, Addons, Items, Avatarkleidung, Hintergründe, generell den sog. "DLC".

      Ich interessiere mich so ein bisschen für Marketing und Entrepreneurship im Allgemeinen und generell gute Geschäftsideen. Aus diesem Interesse heraus betrachte ich solche Geschäftspraktiken immer aus zweierlei Sichtweisen. Zumeist aus der des Konsumenten, aus welcher ich die meisten Ideen sehr kritisch sehe und mich oft "abgezockt" fühle. Und aus der des Kapitalisten, oder genauer gesagt aus der Suche heraus womit man ein Geschäft erfolgreich machen kann, Gewinne maximiert oder generell Märkte erschließt. Aus dieser Perspektive finde ich die Ideen die ich als Konsument noch sehr unangenehm empfand auf einmal genial, oder zumindest äußerst intelligent. Die Frage der Moral ist natürlich ein extra Posten und wohl der Grund warum ich lieber auf der Konsumenten Seite geblieben bin.

      Soviel zu meiner Motivation, jetzt fragt es sich warum sollte man darüber sprechen wollen?
      Vielleicht weil es noch zu viele Leute gibt, die tatsächlich denken, da gäbe es eine dreiste Firma Capcom die sich gerade eine große Frechheit erlaubt hat mit 12 DLC-Chars. Oder weil es Menschen gibt, die denken eine Cola Werbung in einem Action Spiel sei das Ende der Fahnenstange. Oder einfach weil es hilft nicht allzu frustriert zu sein über kommende Entwicklungen, wenn man mal ein wenig versteht wie diese Konzerne eigentlich arbeiten.

      Ich möchte jetzt keine (und das könnte ich auch gar nicht, bin ja kein Experte) Dokumentation schreiben, sondern nur mal ein paar erste Anstöße geben auf der dann vielleicht die weitere Diskussion aufbauen kann. ...sofern mein Thread funktioniert und ihr Bock drauf habt.^^

      1. DLC - Downloadable Content
      Vielleicht eine der genialsten Geschäftsideen der letzten 20 Jahre. Um das Prinzip dahinter mal etwas klarer zu machen, hier mal eine Umschreibung:
      Man stelle sich vor man kauft ein neues Auto. Nach einem Monat erhält man Post des Herstellers, man könne nun ein Update erwerben, das die Leistung um 75 PS steigert. Für nur 1.200€. Toll! Ich fahre gerne etwas sportlicher, daher entscheide ich mich für das Update. Als ich meinen Wagen zum Händler bringe, lacht mein Verkäufer und verweist auf die Website des Herstellers. Ich muss nur das Update via PayPal erwerben und dann wird die zusätzliche Leistung in meinem PKW freigeschaltet. Ach? Das heißt ja, mein Motor hatte von vornherein schon 75 PS mehr Leistung und war nur gedrosselt! Dreist. Aber ich möchte natürlich trotzdem mein Update und zahle. Noch einen Monat später bietet mir mein Hersteller einen Satz besonders leichter neuer Felgen für mein Auto an, die die Möglichkeit bieten Sprit zu sparen, Preis: 1.600€. Natürlich kommt mir mein Auto jetzt nicht mehr aktuell vor und ich hätte ja schon gerne die "Vollversion" meines Modells, also bestelle ich. Als ein halbes Jahr später die Seasonal-Sitzbezüge herauskommen, verfällt meine Frau in einen Personalisierungswahn und erwirbt noch einmal für 1.200€ einen rot-grün karierten Sitzbezug. Mein Händler weist mich freundlicherweise darauf hin, dass noch weitere Optionen kommen werden und ich doch den "Season-Pass" erwerben könnte, der kostet zwar 12.000€, aber dann bekäme ich alle neuen Updates für mein Fahrzeug automatisch und spare am Ende bares Geld. Tolle Sache eigentlich.
      Ich denke jeder erkennt sofort die Absurdität des Prinzips und findet sich trotzdem als Käufer in dieser Geschichte wieder. Ich frage mich wie begünstigt durch die Verbreitung des Internets clevere Menschen auf die Idee kamen Zusatzinhalte (von teilweise sehr zweifelhaftem Wert) an die Käufer zu verkaufen, die am Ende einer Spiel-Laufzeit locker noch einmal den ursprünglichen Kaufpreis zusätzlich zahlen, wenn nicht sogar noch mehr.
      Wie kann man dem Kunden das Spiel ein zweites Mal verkaufen? Das ist der Ursprung.
      - Indem man es ihm nur zur Hälfte verkauft und ihn dann in kleinen Häppchen den Rest bezahlen lässt. Das die Wirkung.
      Jetzt mag es Leute geben die erhöhte Preise mit erhöhten Kosten rechtfertigen, aber hierzu sei angemerkt, dass die großen Titel heute meist Serien sind, bei der alle weiteren Teile erheblich günstiger programmiert werden können, als der Urtitel. Auch das Programmieren einer Map verschlingt erheblich weniger Zeit, wenn das Spiel in Design und Setting bereits steht.
      Ohne jetzt zu sehr in die Tiefe zu gehen, aber DLC sind ein sehr ausgeklügeltes System, das die Industrie sehr gründlich aufgebaut und entwickelt hat. Waren die ersten Downloads meist noch echter Mehrwert, hat es sich inzwischen zur gängigen Praxis entwickelt für weniger Inhalt mehr Geld zu verlangen. Oder genauer gesagt Points! ...

      2. Psychologie
      Auch dies ist eine geniale Idee,...hier muss man psychologisch denken....denn eine nicht weiter reale Fantasiewährung erscheint dem Kunden unterbewusst "günstiger" als der wahre Gegenwert in Euro. Im Moment in dem sich das Fantasiekonstrukt und die Wirklichkeit treffen, nämlich im Moment des eigentlichen Kaufs der Points, ist die Kaufentscheidung bereits gefallen. Würde man vorher jedoch vor Augen haben, was ein digitales Lichtschwert für ein Avatarmännchen tatsächlich kostet, währe die Hemmschwelle erheblich größer. Es gibt ganze Unternehmen die davon leben, solche psychologischen Kniffe ausfindig zu machen und an diverse Firmen zu verkaufen.
      Ein weiterer währe z.B. das natürliche menschliche Bedürfnis Dinge zu vervollständigen, zu komplettieren, zu gestalten, zu schaffen. Alle Personalisierungs-Optionen beruhen darauf. Wenn ich mein Lieblingsspiel spiele macht es mir einfach noch einen Tick mehr Spaß, wenn auf dem Dashboard das passende Hintergrundbild zu sehen ist (Points) und mein Avatar die passende Rüstung trägt (Points),....oh und wenn noch so ein kleiner Drache um meinen Avatar rumfliegt, das wäre auch witzig (Skyrim). Das diese Dinge die Spielerfahrung in keinster Weise verbessern wird überschattet von meinem Bedürfnis es passend zu haben, komplett. Jetzt ist mir klar, dass längst nicht jeder für 1.000MSP seinen Avatar spielgerecht einkleidet, aber Millionen Spieler tun das, und es werden über die Laufzeit einer Konsolengeneration Milliarden damit generiert. Freilich aus dem nichts, denn ein digitaler Inhalt kostet fast nichts. Er muss nicht mal gelagert werden.

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      Ich könnte jetzt noch sehr lange so weitermachen, aber ich möchte ja nur eine Diskussion ins rollen bringen, daher springe ich jetzt noch zu einem kleinen Ausblick auf das was uns vielleicht noch bevorsteht.
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      3. Zukunftsmusik
      Natürlich weiß kaum jemand (außer der Industrie selbst, da mache sich bitte niemand etwas vor) was genau die Zukunft bringt, aber hier mal ein paar Entwicklungen, die mir kommen, bzw. die sich schon andeuten.

      3.1 Werbung
      Es grenzt fast an ein Wunder, dass wir in Video-/Computerspielen noch so unbehelligt unseren Spaß haben können, ohne das unsere Aufmerksamkeit monetarisiert wird. (man möge sich diese Formulierung mal auf der Zunge zergehen lassen)
      Inzwischen erlebe ich es sogar, das im Film im TV eine Werbebande eingeblendet wird, ohne das ein Werbeblock läuft, der natürlich auch noch kommt. Ich ärgere mich jedes Mal die Platze über diese Einblendungen. Nach dem Film überlege ich dann an welche Werbung ich mich erinnern kann? Richtig, an die Werbebanderole während des Films! Denn im Werbeblock war ich natürlich auf Klo, in der Küche oder kurz am PC eMails checken und habe nur groß gehört ob es weiter geht.
      Dieses Prinzip wird über kurz oder lang in Spielen Einzug halten. Müssen. Warum?
      Weil es ein Milliardenmarkt ist und weil wir, die Spieler nichts dagegen tun können/werden.
      Ich habe neulich einen Artikel gefunden indem stand SONY plane für die nächste Konsole Werbeunterbrechungen. Alle 10min für 30sek-1min. Das macht 6 Werbepausen pro Stunde. Wer eine Konsole ohne Werbung haben möchte muss allerdings 1.600€ für die werbefreie Konsole bezahlen. Das Standardmodell würde die normalen 400-600€ kosten. Für die Käufer der günstigen Werbeversion gäbe es aber die Möglichkeit von Anti-Werbe-Abos, die man dann moantlich/jährlich zahlen kann. Quasi ein zusätzlicher "Gold-Account".
      Ob das nun so stimmt, oder nicht ist erstmal völlig egal. Ich bin jedoch sicher das eine derartige Entwicklung kommen wird. Und sie wird funktionieren.
      Niemand wird wirklich mit dem Zocken aufhören, nur wegen etwas Werbung, dann lieber die Zusatzgebühr zahlen. Die natürlich über die Jahre einer Konsolengeneration teurer kommt als der Erwerb der gänzlich werbefreien Konsole. Insbesondere durch die kurze Dauer der Werbeunterbrechungen wird jeder Spot oder jede Anzeige 100% wahrgenommen, denn wer geht schon für ein 30sek Fenster von der Konsole weg? Vor allem mitten in einer spannenden Mission? (bei einem BeMu könnte ich Werbung zwischen jedem dritten Kampf stattfinden) Besonders clever, hier kommen wir wieder zu Punkt 2. (Psychologie),...eine derartige Form der Werbung hätte sogar mehr als 100% Aufmerksamkeitseffekt! Wie kann das angehen?
      Wenn wir Werbeblöcke im Fernsehen sehen, schalten die meisten Konsumenten innerlich ab. Auch wenn Spots darauf ausgerichtet werden Aufmerksamkeit zu erzeugen wird meist bewusst die Aufmerksamkeit woanders hingelenkt. Wir haben inzwischen quasi eine Art inneren Filter gegen Werbung (zumindest zum Teil). Jetzt stelle man sich vor der Spieler spielt eine schwierige oder besonders aufregende Passage in seinem Lieblingsspiel, dann die kurze 30sek Werbeunterbrechung! Der Rezipient ist nun in einem doppelten Erregungsstatus: zum einen durch den Stress des Spiels zum anderen durch den Ärger über die unerfreuliche Unterbrechung. Dieser doppelte psychische Stress macht unser Bewusstsein besonders durchlässig für die Inhalte der Werbung, denn sie wird quasi mit Emotion aufgeladen. Wem das zu abwegig erscheint, der möge sich in der Fachliteratur eines besseren belehren lassen. Der Markt für Werbung in diesem Sektor ist noch nahezu unerschlossen, die Firmen reiben sich aber jetzt schon die Hände und ich bin sicher, dass wir in spätestens 10 Jahren so spielen werden.

      3.2 Verknüpfung von Virtueller und realer Welt
      Wer sich mal das Spiel "Skylanders" angesehen hat, ist entweder angewidert ob der dreisten Abzocke, die da stattfindet, oder er bewundert das Prinzip mit dem hier aus Sch*** Gold gemacht wird. Kurze Erläuterung: Man spielt ein Action-Adventure in niedlicher Kinderfreundlicher Optik und steuert einen kleinen blauen Drachen. Der Witz ist das dieser nicht greifbare(!) virtuelle Inhalt jetzt durch eine reale kleine Aktionfigur in die Realität geholt wird und auch nur im Spiel spielbar ist, wenn man die Figur auf den Sockel der dem Spiel als Zubehör beilag stellt. Jetzt erkennt eigentlich schon jeder das Prinzip, es gibt eine riesen Anzahl an weiterer Figuren, die man für Stück 10€ (HOSSA!) erwerben kann und dann ingame nutzen kann. Man benötigt die Spezialfertigkeiten der Chars auch um überhaupt alles im Spiel tun zu können! Sehr clever, zumal die Figuren auch als "offline"-Spielzeug herhalten können und im Handel erhältlich sind, wo auch die liebe Oma dem kleinen so ein Figürchen kaufen kann. Hinzukommt der Sammelfaktor, sogar doppelt: digital und real. In Zukunft sind ähnliche Prinzipien auch für reiferes Publikum zu erwarten, man denke nur mal an COG Marken mit Funktion bei Gears of War....hmm...

      An dieser Stelle möchte ich meinen Input erstmal beenden und bin auf eure Reaktionen gespannt. ;)
      Ich hoffe dieser Thread fühlt nicht zu wildem geflame und gebashe, sondern zu ein wenig Aufklärung, gerade bei den Spielern die vielleicht noch nicht ganz begriffen haben, dass sie am Ende des Tages eben nur Konsument für ein Produkt sind mit dem ein Unternehmen (häufig Börsennotiert) Geld verdienen will. Keine Firma "mag" ihre Kunden. Auch dies ist ein künstliches Konstrukt. Aber für heute soll's reichen von meiner Seite...
      XBL : TheTrismegistos

      "Die Reise auf einer 1000 Ri langen Straße, beginnt mit dem ersten Schritt."

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TheTrismegistos ()

    • was die zukunft angeht, sehe ich das nicht so negativ. durch die vernetzung des internets und der tatsache, dass es sich bei spielen (software, handys) um technologie handelt, plus die gemäßigte gesetzeslage, kommt eine 3. institution ins spiel, die übermäßige werbung oder restriktionen kontrolliert: piraterie (stichwort: jailbreaks, hacks, die intros entfernen usw). man kann als unternehmen nicht mehr einfach davon ausgehen, dass der kunde nur zwischen "ja" und "nein" entscheiden muss, und man ihn somit durch etwaige strategien zu einem kauf wider willen überreden kann, weil er immer mehr die 3. option eines "erwerbs" (oft mit besseren konditionen, als würde er zahlen) via piraterie nutzen kann. das spielt zugegeben keine gigantisch große rolle, aber es hat dennoch eine auswirkung, und hilft dem markt dabei, sich selbst in irgend einer weise zu regulieren. außerdem gibt es immer geschäftsmodelle, die alternativen anbieten, quasi die niesche für werbefreie spiele erkennen würden.

      ...ja, ich sitz in der bibliothek und mir ist langweilig. du scheinbar auch.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Videospiele bringen Geld. Da ists kein Wunder, dass die Anzugträger Einzug in die Branche gehalten haben. Vor 20 Jahren saßen weiter oben in den Chefetagen noch Nerds, mittlerweile nur noch Geschäftsmacher, von denen nie einer wirklich was gezockt hat. Einfach mal ab und zu Tetris in den Gameboy eingeworfen zu haben zähle ich nicht.

      Besagte Chefetagen wollen Gewinn machen, deshalb müssen oft genug Spiele auf den Markt geschmissen werden. Am besten noch vor Weihnachten und eine Woche vor Shooter X, damit sich unser Shooter Y besser verkauft. Wie erreicht man das? Man lässt das Produkt mit DLC wie Bananen beim Kunden reifen. Dank Internetanbindung kann man ja easy Patches nachschieben und kann man über Bugs hinwegsehen. So etwas geschieht natürlich nicht über Nacht, sondern hat sich im Laufe der Jahre, wie so manch anderes, langsam eingebürgert.

      Der entscheidende Wendepunkt lässt sich heute imo bei der Einführung der Wii datieren. Plötzlich waren nicht nur dumme Nerds und Kids die Zielgruppe, sondern auch deren Erziehungsberechtigte und solche, die mit Games noch nie was am Hut hatten. Damit die nicht abkacken, mussten Games leichter gemacht werden, was sich mittlerweile bis in die Core-Games gefressen hat. Aktuelles Beispiel hierfür dürfte Assassin's Creed III sein, welches viele negative Aspekte, die bislang aufgezählt wurden, in sich vereint. Die vielen hohen Wertungen machen dazu deutlich, dass viele Leute in der Branche keinen Plan mehr von Games haben. Entweder nicht selbst gespielt oder an so Fail-Instituten wie der Games Academy gelernt.

      Anhand der Erfolgskurve der Wii (groß gestartet, dann immer schwächer geworden, ab der zweiten Hälfte des Lebenszyklus quasi nicht mehr existent) lässt sich ein ganz guter Blick auf die Zukunft werfen, wenn solche Trends weitergehen. Zumindest was ein Großteil der Branche angeht. Gibt ja immer noch genügend Entwickler, die noch nicht so behindert sind.
    • Schöner Artikel. Wer aber noch 2013 tatsächlich denken sollte, dass es den Herstellern vordergründig nicht um Geld geht, sondern um andere Werte (Gemeinschaft, Zufriedenheit), dem ist wohl nicht mehr zu helfen.
      Auch sehr gut, dass du die Zukunft erwähnst. Ich fand es nämlich während der SFxT DLC Diskussion erstaunlich, wie viele Spieler die Verkaufsstrategie als legitim auffassten. Natürlich ist alles legitim, solange es genug Leute gibt, die die Produkte auch kaufen.
      Aber wie viele haben sich überlegt, wie die Entwicklung aussieht?
      Sorry, aber wie Naiv kann man glauben, dass das Desaster von SFxT nur eine Ausnahme war? Oder das es gar nicht schlimmer kommen kann?

      Da ich nichts anderes außer SF4 spiele, habe erst bei SFxT diese DLC-Verkaufsstrategie kennengelernt. Aber ich empfand nicht genau diese Strategie als das Problem, sondern die Richtung, in die sie führt.
      Wer glaubt denn wirklich, dass es nicht schlimmer wird oder das der Verbraucherschutz uns beisteht?

      Nur ein weiteres Indiz, wie es weitergeht. Und es wird leider genug Leute geben, die diese Entwicklung unterstützen:
      Sony entwickelt Technik gegen Gebrauchtspiele
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • Du machst einen großen Denkfehler zu Beginn.

      Der Denkprozess zu neuen Produkten/Dienstleistungen etc. ist immer, was könnte der Kunde brauchen/was interessiert den Kunden/wo besteht Bedarf.

      Solange "Menschen die Spiel kaufen, trotz DLC Inhalte" > "Menschen die vom Kauf absehen wegen DLC Inhalte" wird diese Entwicklung weiter gehen.
      Simple Angebot/Nachfrage Thematik.

      Das Argument "Steigende Kosten in der Produktion" wird gerne hergenommen, hat aber in der Unterhaltungsbranche eine untergeordnete Rolle.
      Der Preis ist nicht "wie teuer war die Produktion + Extra" sondern immer "Was ist der Kunde bereit zu zahlen". Lediglich eine Branche macht ihre Preise nach der Theorie des Aufwands+Bonus und das sind überwiegend Handwerker. Ein Iphone5 kostet auch nicht soviel, weil die Kosten so hoch sind ;)

      Es ist eher zu erwarten, dass Mitbewerber die verärgerten Kunden konkret umwerben, indem sie von Beginn an sagen, dass jeglicher neuer Content Kostenlos bleibt, man aber für Kostüme etc. ein paar Euros zahlt, sollte man sie haben wollen.

      Diese komischen Scheine in eurer Geldbörse sind und bleiben die mächtigsten Stimmzettel der Welt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mantachen ()

    • Kriege davon nicht ganz so viel mit, weil ich seit ner Weile nicht auf aktuelle Titel zurückgreife. Beim heutigen Preisverfall der Games bekommt man die meisten Titel schon 1-2 Monate nach release für 30 eur. Wartet man ein halbes Jahr oder länger bekommt man oft mit der GOTY Version ein "komplettes" Spiel, mit entsprechenden patches und DLC ist dann auch meist komplett dabei.

      Ganz toll ist auch der Trend mit den free2play Games, mit denen Spieler angelockt werden und wo man dann ohne entsprechenden Geldnachschub Spieler 2. Klasse ist (Star Wars mmo).

      Musste man vor 15 Jahren noch mehr oder weniger spielen was raus kam, hat man heute weitaus mehr (gute) Spiele als man wirklich spielen kann, zumal der indie Markt auch immer weiter zu nimmt. Ich glaub allein bei Kickstarter wurden 2012 mehr als 80mio $ im Gamesbereich umgesetzt. Man hat genug Angebot an Produkten und kann mit seinem Geldbeutel entscheiden in wie weit man solche DLC Praktiken unterstützt.


      Ich denke das Sony Patent sollte man nicht überbewerten wenn man Michael Pachter (games industry analyst) glaubt:


      "Sony benefits little from a unilateral decision to block games"

      "The company's first party software sales represent less than 10 percent of overall sales on its consoles, and it is unlikely that blocking used games would result in a lift of more than 10 percent in new game sales. That means that Sony's sales would rise only marginally if the PS4 blocked used games."

      "Sony would be materially hurt if its console blocked used games and competitor consoles from Microsoft and Nintendo did not"

      Pachter says a "more rational view" is that the technology Sony has is meant to provide individual publishers with the means of blocking used games from the console, if they so choose. "Should a publisher be reckless enough to risk the wrath of its customers, Sony's ID matching technology would allow that publisher to create terms of use that are similar to a software license, rather than to a disc sale," he said. "We do not believe that either Sony or any publishers are currently foolhardy enough to take such a risk.

      "The news has negatively impacted GameStop shares, and we think the reaction is overblown," he added. Four other analysts, including Arvind Bhatia of Sterne Agee, sounded similar notes in memos to investors.
      Quelle: kotaku.com
    • TR Sheva schrieb:

      Da ich nichts anderes außer SF4 spiele, habe erst bei SFxT diese DLC-Verkaufsstrategie kennengelernt. Aber ich empfand nicht genau diese Strategie als das Problem, sondern die Richtung, in die sie führt.
      Wer glaubt denn wirklich, dass es nicht schlimmer wird oder das der Verbraucherschutz uns beisteht?[/url]


      Ich vermute weniger, dass diese Verkaufsstrategie zu Problemen führt, sondern in Zukunft besser gehandhabt wird. Wenn es diese "Ausnutzungen" nicht gäbe, hätten wir heute vielleicht keine Spiele mehr. Es erlaubt mehr Firmen, länger am Leben zu bleiben, wenn ihre Produkte gut sind. Ein Käufer wird keine DLCs kaufen, wenn ihm das Ursprüngliche Produkt nicht gefällt, und es sind nunmal DLCs womit eine Firma Geld macht. Du willst nicht wissen wie viel Geld die Produktionsfirmen von einer verkauften Kopie NICHT sehen.

      Ich sehe DLCs eher optimistisch, auch wenn es glanzbeispiele wie Asuras Wrath oder Landwirtschaftssimulator gibt, die es in den Tot reizen. Ist ja nicht so, als ob alles 100% Positiv sein könnte, es hat seine Vor- und Nachteile. Die Qualität der Spiele hat damit übrigens nichts zu tun.
    • Ich vermute weniger, dass diese Verkaufsstrategie zu Problemen führt, sondern in Zukunft besser gehandhabt wird. Wenn es diese "Ausnutzungen" nicht gäbe, hätten wir heute vielleicht keine Spiele mehr. Es erlaubt mehr Firmen, länger am Leben zu bleiben, wenn ihre Produkte gut sind. Ein Käufer wird keine DLCs kaufen, wenn ihm das Ursprüngliche Produkt nicht gefällt, und es sind nunmal DLCs womit eine Firma Geld macht. Du willst nicht wissen wie viel Geld die Produktionsfirmen von einer verkauften Kopie NICHT sehen.

      Ich sehe DLCs eher optimistisch, auch wenn es glanzbeispiele wie Asuras Wrath oder Landwirtschaftssimulator gibt, die es in den Tot reizen. Ist ja nicht so, als ob alles 100% Positiv sein könnte, es hat seine Vor- und Nachteile. Die Qualität der Spiele hat damit übrigens nichts zu tun.


      Wie schon gesagt wurde, haben die Anzugmännchen Einzug gehalten. Diese sind der Grund für all die unnötige Gleichmacherei und definitiv nicht der Grund für das "überleben" unseres Hobbys.
      Das oberste Ziel der meisten Anzugmännchen nennt sich Bonus, verreckt die Firma X gibt es noch die Firma Y. Der Bezug des obersten Managements zu Ihren Produkten, spiegelt sich in der Qualität der heutigen Spiele wieder.

      Mann kann die Nachfrage nicht nur suchen bzw. finden, mann kann sie auch generieren und aufzwingen. Wenn ich in SF gerne mit Guy und Cody spiele und mir SFxT sehr gefällt, dann bin ich fast gezwungen das DLC Paket zu kaufen.

      Ein weiteres Atribut unseres wunderschönen Kapitalismus, sind die in den Himmel wachsenden Bäume. Ewiger Wachstum benötigt immer höhere Verkaufszahlen oder immer höherer Umsatz pro Produkt. Ich könnte mir vorstellen das SFxT ein muss war, da die FGC ziemlich sicher die einzigen sind, welche Freude an spielen wie SF4 haben.
    • Kiku, ich habe nie die schlechten Seiten bestreitet. Aber es ist halt nicht alles Böse Welt, das muss man sich bewusst machen.

      Mann kann die Nachfrage nicht nur suchen bzw. finden, mann kann sie auch generieren und aufzwingen. Wenn ich in SF gerne mit Guy und Cody spiele und mir SFxT sehr gefällt, dann bin ich fast gezwungen das DLC Paket zu kaufen.

      Ich zitiere: "Wenn mir SFxT sehr gefällt". Ist dann das optionale erwerben von zwei Charakteren, die einem sehr gefallen zwingend negativ zu betrachten? Es ist eine Sache wenn Content, der zum Hauptstrang des Spieles gehört, extra erworben werden muss(Asuras Wrath), aber eine andere, wenn man dem Spieler dazu bringt, Geld zu investieren, damit er das Spiel noch mehr genießen kann als vorher, wie es in SFxT der Fall ist. Denn wenn das schon eine fragwürdige Verkaufsstrategie ist, die Nachfrage vollends auszureizen, dann leben wir schon seit mehreren hunderten von Jahren in einer beschissenen Gesellschaft.

      Der Fehler, der hier gemacht wird, ist, Marktwirtschaftliche Verhaltensmuster mit der Qualität der Spiele in Verbindung zu bringen. Klar ist Assassins Creed ein Stück Dreck, und natürlich geht mir CoD auf'n Sack, aber Rayman Origins, Max Anarchy, Megaman 9 und weitere Spiele versuchen eben genau das gleiche wie die vorherig genannten Miststücke, und ich würde sie beileibe nicht als schlechte Spiele bezeichnen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KenDeep ()

    • Ich stimme voll und ganz KenDeep zu(wtf?)
      DLC ist Nice. Würde mir nur wünschen dass diese den Umfang ehemaliger Expansions(SC brood war z.B) hätte.

      Meiner Meinung nach muss die Zocker-Kompetenz im Management nicht gegeben sein um eine Spielefirma zum Erfolg zu führen.
      Das sollte eher die Kompetenz der Game-Direcor/Spieletester sein.
    • Fand die Aussage auch komisch. Das wäre halt etwas was ich gerne in Zukunft anders sehen würde. Andererseits würden wir dann auch in die Gefahr laufen, weniger Spiele in Zukunft zu sehen, weil so häufiger Fehlinvestitionen stattfinden könnten, da es nicht mehr darum geht, was für eine Breite Masse zugänglich ist, sondern was dem Investor persönlich gefällt. (Achtung: Breite Masse Game != Casual Game, Rayman Origins ist ein Spiel für die Breite Masse, aber kein Casual Game)
      Wie gesagt, es hat alles seine Vor- und Nachteile. Es gibt kein Richtig oder Falsch.
    • Ich werde hier ein wenig missverstanden.
      Der Fehler, der hier gemacht wird, ist, Marktwirtschaftliche Verhaltensmuster mit der Qualität der Spiele in Verbindung zu bringen

      Jeder Output einer Firma ist das Ergebnis von Projekten, welche ihren Ursprung in den Rahmenbedingungen des obersten Managements wiederfinden.
      Durch Budget und Termin Bestimmungen greift ein Anzugmännchen sehr wohl in die Qualität des Spieles ein, völlig unabhängig von seinem Bezug zum Spiel selber.

      Ich finde DLC theoretisch auch genial, nur in Händen von Gewinnmaximierenden Unternehmen wird das ein teurer Spass. Ich würde viel lieber für ein bestimmtes Spiel pro Jahr einen gewissen Beitrag zahlen welcher alle DLC, patches etc. abdecken würde.

      Weiter will ich euch fragen, wie viele Spiele wurden in den letzen Fünf Jahren entwickelt, welche Heute noch eine aktive Community haben und nicht die Nachfolger einer Serie sind? Die Ressourcen und Technologien entwickeln sich ja bekanntlich stetig weiter.
    • Ist ein Game eigentlich wirklich casual, nur weil es von der breiten Masse gespielt wird? Ist CoD wirklich kacke, weil das von der breiten Masse gespielt wird oder weil es von vermeintlichen Coregamern nicht gespielt wird? Ich kenne genug Leute, die richtig Zeit reinstecken, um mithalten zu können. Sind die denn dann trotzdem casual? Und wenn Firmen durch den Verkauf solcher Titel und den folgenden DLC-Angeboten genug Geld verdienen, um die Branche mit am Leben zu halten, ist das denn so schlecht? Würden diese "Casual Games" nicht durch ihre Verkaufszahlen unsere jeweils bevorzugten Plattformen am Leben halten, gäbe es auch keine Plattform für die Indie- und "Core"games.
      Und bzgl. der Vermarktungsstrategien sollte jeder, der einen leicht zu kaufenden Titel lieber über illegale Wege "erwirbt" einfach mal darüber nachdenken, ob er an dem Verhalten der Firmen nicht eine Mitschuld hat. Und ich rede nicht von Games, die nur sehr schwer und kostenaufwändig zu bekommen sind (Bemus z.B. noch vor ein paar Jahren). Wenn ich ein Game nicht unbedingt blind kaufen möchte, leihe ich es mir z.B. in der Videothek aus um mal reinzuzocken. Oder spiele es durch, wenn es mir keinen Vollpreis wert ist. Aber so schade ich niemandem, da ja dennoch Geld in Bewegung gebracht wurde. Sauge ich es mir einfach, bringe ich die Firmen mit dazu, darüber nachzudenken, wie sie ihr Produkt besser schützen, melken, etc... können. Und das tun die völlig zurecht.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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