Hallo Leute,
ich riskiere mal mit der Idee für diesen Thread grandios zu scheitern, bzw. absolutes Chaos auszulösen. Dennoch möchte ich mit euch ein Thema diskutieren, welches spätestens seit Street Fighter x Tekken in aller Munde ist. Eigentlich hätte ich dafür gar keinen Thread aufmachen wollen, gäbe es nicht so viele Spieler die tatsächlich überrascht bis schockiert sind was da so vor sich geht...
Es geht natürlich um das was in aller Regel als "Abzocke" tituliert wird und was wir alle in den letzten Jahren erleben und zunehmend beklagen, nämlich das uns für Spiele im Nachhinein zusätzlich Geld aus der Tasche gezogen wird, sei es nun für Charaktere, Outfits, Maps, Addons, Items, Avatarkleidung, Hintergründe, generell den sog. "DLC".
Ich interessiere mich so ein bisschen für Marketing und Entrepreneurship im Allgemeinen und generell gute Geschäftsideen. Aus diesem Interesse heraus betrachte ich solche Geschäftspraktiken immer aus zweierlei Sichtweisen. Zumeist aus der des Konsumenten, aus welcher ich die meisten Ideen sehr kritisch sehe und mich oft "abgezockt" fühle. Und aus der des Kapitalisten, oder genauer gesagt aus der Suche heraus womit man ein Geschäft erfolgreich machen kann, Gewinne maximiert oder generell Märkte erschließt. Aus dieser Perspektive finde ich die Ideen die ich als Konsument noch sehr unangenehm empfand auf einmal genial, oder zumindest äußerst intelligent. Die Frage der Moral ist natürlich ein extra Posten und wohl der Grund warum ich lieber auf der Konsumenten Seite geblieben bin.
Soviel zu meiner Motivation, jetzt fragt es sich warum sollte man darüber sprechen wollen?
Vielleicht weil es noch zu viele Leute gibt, die tatsächlich denken, da gäbe es eine dreiste Firma Capcom die sich gerade eine große Frechheit erlaubt hat mit 12 DLC-Chars. Oder weil es Menschen gibt, die denken eine Cola Werbung in einem Action Spiel sei das Ende der Fahnenstange. Oder einfach weil es hilft nicht allzu frustriert zu sein über kommende Entwicklungen, wenn man mal ein wenig versteht wie diese Konzerne eigentlich arbeiten.
Ich möchte jetzt keine (und das könnte ich auch gar nicht, bin ja kein Experte) Dokumentation schreiben, sondern nur mal ein paar erste Anstöße geben auf der dann vielleicht die weitere Diskussion aufbauen kann. ...sofern mein Thread funktioniert und ihr Bock drauf habt.^^
1. DLC - Downloadable Content
Vielleicht eine der genialsten Geschäftsideen der letzten 20 Jahre. Um das Prinzip dahinter mal etwas klarer zu machen, hier mal eine Umschreibung:
Man stelle sich vor man kauft ein neues Auto. Nach einem Monat erhält man Post des Herstellers, man könne nun ein Update erwerben, das die Leistung um 75 PS steigert. Für nur 1.200€. Toll! Ich fahre gerne etwas sportlicher, daher entscheide ich mich für das Update. Als ich meinen Wagen zum Händler bringe, lacht mein Verkäufer und verweist auf die Website des Herstellers. Ich muss nur das Update via PayPal erwerben und dann wird die zusätzliche Leistung in meinem PKW freigeschaltet. Ach? Das heißt ja, mein Motor hatte von vornherein schon 75 PS mehr Leistung und war nur gedrosselt! Dreist. Aber ich möchte natürlich trotzdem mein Update und zahle. Noch einen Monat später bietet mir mein Hersteller einen Satz besonders leichter neuer Felgen für mein Auto an, die die Möglichkeit bieten Sprit zu sparen, Preis: 1.600€. Natürlich kommt mir mein Auto jetzt nicht mehr aktuell vor und ich hätte ja schon gerne die "Vollversion" meines Modells, also bestelle ich. Als ein halbes Jahr später die Seasonal-Sitzbezüge herauskommen, verfällt meine Frau in einen Personalisierungswahn und erwirbt noch einmal für 1.200€ einen rot-grün karierten Sitzbezug. Mein Händler weist mich freundlicherweise darauf hin, dass noch weitere Optionen kommen werden und ich doch den "Season-Pass" erwerben könnte, der kostet zwar 12.000€, aber dann bekäme ich alle neuen Updates für mein Fahrzeug automatisch und spare am Ende bares Geld. Tolle Sache eigentlich.
Ich denke jeder erkennt sofort die Absurdität des Prinzips und findet sich trotzdem als Käufer in dieser Geschichte wieder. Ich frage mich wie begünstigt durch die Verbreitung des Internets clevere Menschen auf die Idee kamen Zusatzinhalte (von teilweise sehr zweifelhaftem Wert) an die Käufer zu verkaufen, die am Ende einer Spiel-Laufzeit locker noch einmal den ursprünglichen Kaufpreis zusätzlich zahlen, wenn nicht sogar noch mehr.
Wie kann man dem Kunden das Spiel ein zweites Mal verkaufen? Das ist der Ursprung.
- Indem man es ihm nur zur Hälfte verkauft und ihn dann in kleinen Häppchen den Rest bezahlen lässt. Das die Wirkung.
Jetzt mag es Leute geben die erhöhte Preise mit erhöhten Kosten rechtfertigen, aber hierzu sei angemerkt, dass die großen Titel heute meist Serien sind, bei der alle weiteren Teile erheblich günstiger programmiert werden können, als der Urtitel. Auch das Programmieren einer Map verschlingt erheblich weniger Zeit, wenn das Spiel in Design und Setting bereits steht.
Ohne jetzt zu sehr in die Tiefe zu gehen, aber DLC sind ein sehr ausgeklügeltes System, das die Industrie sehr gründlich aufgebaut und entwickelt hat. Waren die ersten Downloads meist noch echter Mehrwert, hat es sich inzwischen zur gängigen Praxis entwickelt für weniger Inhalt mehr Geld zu verlangen. Oder genauer gesagt Points! ...
2. Psychologie
Auch dies ist eine geniale Idee,...hier muss man psychologisch denken....denn eine nicht weiter reale Fantasiewährung erscheint dem Kunden unterbewusst "günstiger" als der wahre Gegenwert in Euro. Im Moment in dem sich das Fantasiekonstrukt und die Wirklichkeit treffen, nämlich im Moment des eigentlichen Kaufs der Points, ist die Kaufentscheidung bereits gefallen. Würde man vorher jedoch vor Augen haben, was ein digitales Lichtschwert für ein Avatarmännchen tatsächlich kostet, währe die Hemmschwelle erheblich größer. Es gibt ganze Unternehmen die davon leben, solche psychologischen Kniffe ausfindig zu machen und an diverse Firmen zu verkaufen.
Ein weiterer währe z.B. das natürliche menschliche Bedürfnis Dinge zu vervollständigen, zu komplettieren, zu gestalten, zu schaffen. Alle Personalisierungs-Optionen beruhen darauf. Wenn ich mein Lieblingsspiel spiele macht es mir einfach noch einen Tick mehr Spaß, wenn auf dem Dashboard das passende Hintergrundbild zu sehen ist (Points) und mein Avatar die passende Rüstung trägt (Points),....oh und wenn noch so ein kleiner Drache um meinen Avatar rumfliegt, das wäre auch witzig (Skyrim). Das diese Dinge die Spielerfahrung in keinster Weise verbessern wird überschattet von meinem Bedürfnis es passend zu haben, komplett. Jetzt ist mir klar, dass längst nicht jeder für 1.000MSP seinen Avatar spielgerecht einkleidet, aber Millionen Spieler tun das, und es werden über die Laufzeit einer Konsolengeneration Milliarden damit generiert. Freilich aus dem nichts, denn ein digitaler Inhalt kostet fast nichts. Er muss nicht mal gelagert werden.
-----------
Ich könnte jetzt noch sehr lange so weitermachen, aber ich möchte ja nur eine Diskussion ins rollen bringen, daher springe ich jetzt noch zu einem kleinen Ausblick auf das was uns vielleicht noch bevorsteht.
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3. Zukunftsmusik
Natürlich weiß kaum jemand (außer der Industrie selbst, da mache sich bitte niemand etwas vor) was genau die Zukunft bringt, aber hier mal ein paar Entwicklungen, die mir kommen, bzw. die sich schon andeuten.
3.1 Werbung
Es grenzt fast an ein Wunder, dass wir in Video-/Computerspielen noch so unbehelligt unseren Spaß haben können, ohne das unsere Aufmerksamkeit monetarisiert wird. (man möge sich diese Formulierung mal auf der Zunge zergehen lassen)
Inzwischen erlebe ich es sogar, das im Film im TV eine Werbebande eingeblendet wird, ohne das ein Werbeblock läuft, der natürlich auch noch kommt. Ich ärgere mich jedes Mal die Platze über diese Einblendungen. Nach dem Film überlege ich dann an welche Werbung ich mich erinnern kann? Richtig, an die Werbebanderole während des Films! Denn im Werbeblock war ich natürlich auf Klo, in der Küche oder kurz am PC eMails checken und habe nur groß gehört ob es weiter geht.
Dieses Prinzip wird über kurz oder lang in Spielen Einzug halten. Müssen. Warum?
Weil es ein Milliardenmarkt ist und weil wir, die Spieler nichts dagegen tun können/werden.
Ich habe neulich einen Artikel gefunden indem stand SONY plane für die nächste Konsole Werbeunterbrechungen. Alle 10min für 30sek-1min. Das macht 6 Werbepausen pro Stunde. Wer eine Konsole ohne Werbung haben möchte muss allerdings 1.600€ für die werbefreie Konsole bezahlen. Das Standardmodell würde die normalen 400-600€ kosten. Für die Käufer der günstigen Werbeversion gäbe es aber die Möglichkeit von Anti-Werbe-Abos, die man dann moantlich/jährlich zahlen kann. Quasi ein zusätzlicher "Gold-Account".
Ob das nun so stimmt, oder nicht ist erstmal völlig egal. Ich bin jedoch sicher das eine derartige Entwicklung kommen wird. Und sie wird funktionieren.
Niemand wird wirklich mit dem Zocken aufhören, nur wegen etwas Werbung, dann lieber die Zusatzgebühr zahlen. Die natürlich über die Jahre einer Konsolengeneration teurer kommt als der Erwerb der gänzlich werbefreien Konsole. Insbesondere durch die kurze Dauer der Werbeunterbrechungen wird jeder Spot oder jede Anzeige 100% wahrgenommen, denn wer geht schon für ein 30sek Fenster von der Konsole weg? Vor allem mitten in einer spannenden Mission? (bei einem BeMu könnte ich Werbung zwischen jedem dritten Kampf stattfinden) Besonders clever, hier kommen wir wieder zu Punkt 2. (Psychologie),...eine derartige Form der Werbung hätte sogar mehr als 100% Aufmerksamkeitseffekt! Wie kann das angehen?
Wenn wir Werbeblöcke im Fernsehen sehen, schalten die meisten Konsumenten innerlich ab. Auch wenn Spots darauf ausgerichtet werden Aufmerksamkeit zu erzeugen wird meist bewusst die Aufmerksamkeit woanders hingelenkt. Wir haben inzwischen quasi eine Art inneren Filter gegen Werbung (zumindest zum Teil). Jetzt stelle man sich vor der Spieler spielt eine schwierige oder besonders aufregende Passage in seinem Lieblingsspiel, dann die kurze 30sek Werbeunterbrechung! Der Rezipient ist nun in einem doppelten Erregungsstatus: zum einen durch den Stress des Spiels zum anderen durch den Ärger über die unerfreuliche Unterbrechung. Dieser doppelte psychische Stress macht unser Bewusstsein besonders durchlässig für die Inhalte der Werbung, denn sie wird quasi mit Emotion aufgeladen. Wem das zu abwegig erscheint, der möge sich in der Fachliteratur eines besseren belehren lassen. Der Markt für Werbung in diesem Sektor ist noch nahezu unerschlossen, die Firmen reiben sich aber jetzt schon die Hände und ich bin sicher, dass wir in spätestens 10 Jahren so spielen werden.
3.2 Verknüpfung von Virtueller und realer Welt
Wer sich mal das Spiel "Skylanders" angesehen hat, ist entweder angewidert ob der dreisten Abzocke, die da stattfindet, oder er bewundert das Prinzip mit dem hier aus Sch*** Gold gemacht wird. Kurze Erläuterung: Man spielt ein Action-Adventure in niedlicher Kinderfreundlicher Optik und steuert einen kleinen blauen Drachen. Der Witz ist das dieser nicht greifbare(!) virtuelle Inhalt jetzt durch eine reale kleine Aktionfigur in die Realität geholt wird und auch nur im Spiel spielbar ist, wenn man die Figur auf den Sockel der dem Spiel als Zubehör beilag stellt. Jetzt erkennt eigentlich schon jeder das Prinzip, es gibt eine riesen Anzahl an weiterer Figuren, die man für Stück 10€ (HOSSA!) erwerben kann und dann ingame nutzen kann. Man benötigt die Spezialfertigkeiten der Chars auch um überhaupt alles im Spiel tun zu können! Sehr clever, zumal die Figuren auch als "offline"-Spielzeug herhalten können und im Handel erhältlich sind, wo auch die liebe Oma dem kleinen so ein Figürchen kaufen kann. Hinzukommt der Sammelfaktor, sogar doppelt: digital und real. In Zukunft sind ähnliche Prinzipien auch für reiferes Publikum zu erwarten, man denke nur mal an COG Marken mit Funktion bei Gears of War....hmm...
An dieser Stelle möchte ich meinen Input erstmal beenden und bin auf eure Reaktionen gespannt.
Ich hoffe dieser Thread fühlt nicht zu wildem geflame und gebashe, sondern zu ein wenig Aufklärung, gerade bei den Spielern die vielleicht noch nicht ganz begriffen haben, dass sie am Ende des Tages eben nur Konsument für ein Produkt sind mit dem ein Unternehmen (häufig Börsennotiert) Geld verdienen will. Keine Firma "mag" ihre Kunden. Auch dies ist ein künstliches Konstrukt. Aber für heute soll's reichen von meiner Seite...
ich riskiere mal mit der Idee für diesen Thread grandios zu scheitern, bzw. absolutes Chaos auszulösen. Dennoch möchte ich mit euch ein Thema diskutieren, welches spätestens seit Street Fighter x Tekken in aller Munde ist. Eigentlich hätte ich dafür gar keinen Thread aufmachen wollen, gäbe es nicht so viele Spieler die tatsächlich überrascht bis schockiert sind was da so vor sich geht...
Es geht natürlich um das was in aller Regel als "Abzocke" tituliert wird und was wir alle in den letzten Jahren erleben und zunehmend beklagen, nämlich das uns für Spiele im Nachhinein zusätzlich Geld aus der Tasche gezogen wird, sei es nun für Charaktere, Outfits, Maps, Addons, Items, Avatarkleidung, Hintergründe, generell den sog. "DLC".
Ich interessiere mich so ein bisschen für Marketing und Entrepreneurship im Allgemeinen und generell gute Geschäftsideen. Aus diesem Interesse heraus betrachte ich solche Geschäftspraktiken immer aus zweierlei Sichtweisen. Zumeist aus der des Konsumenten, aus welcher ich die meisten Ideen sehr kritisch sehe und mich oft "abgezockt" fühle. Und aus der des Kapitalisten, oder genauer gesagt aus der Suche heraus womit man ein Geschäft erfolgreich machen kann, Gewinne maximiert oder generell Märkte erschließt. Aus dieser Perspektive finde ich die Ideen die ich als Konsument noch sehr unangenehm empfand auf einmal genial, oder zumindest äußerst intelligent. Die Frage der Moral ist natürlich ein extra Posten und wohl der Grund warum ich lieber auf der Konsumenten Seite geblieben bin.
Soviel zu meiner Motivation, jetzt fragt es sich warum sollte man darüber sprechen wollen?
Vielleicht weil es noch zu viele Leute gibt, die tatsächlich denken, da gäbe es eine dreiste Firma Capcom die sich gerade eine große Frechheit erlaubt hat mit 12 DLC-Chars. Oder weil es Menschen gibt, die denken eine Cola Werbung in einem Action Spiel sei das Ende der Fahnenstange. Oder einfach weil es hilft nicht allzu frustriert zu sein über kommende Entwicklungen, wenn man mal ein wenig versteht wie diese Konzerne eigentlich arbeiten.
Ich möchte jetzt keine (und das könnte ich auch gar nicht, bin ja kein Experte) Dokumentation schreiben, sondern nur mal ein paar erste Anstöße geben auf der dann vielleicht die weitere Diskussion aufbauen kann. ...sofern mein Thread funktioniert und ihr Bock drauf habt.^^
1. DLC - Downloadable Content
Vielleicht eine der genialsten Geschäftsideen der letzten 20 Jahre. Um das Prinzip dahinter mal etwas klarer zu machen, hier mal eine Umschreibung:
Man stelle sich vor man kauft ein neues Auto. Nach einem Monat erhält man Post des Herstellers, man könne nun ein Update erwerben, das die Leistung um 75 PS steigert. Für nur 1.200€. Toll! Ich fahre gerne etwas sportlicher, daher entscheide ich mich für das Update. Als ich meinen Wagen zum Händler bringe, lacht mein Verkäufer und verweist auf die Website des Herstellers. Ich muss nur das Update via PayPal erwerben und dann wird die zusätzliche Leistung in meinem PKW freigeschaltet. Ach? Das heißt ja, mein Motor hatte von vornherein schon 75 PS mehr Leistung und war nur gedrosselt! Dreist. Aber ich möchte natürlich trotzdem mein Update und zahle. Noch einen Monat später bietet mir mein Hersteller einen Satz besonders leichter neuer Felgen für mein Auto an, die die Möglichkeit bieten Sprit zu sparen, Preis: 1.600€. Natürlich kommt mir mein Auto jetzt nicht mehr aktuell vor und ich hätte ja schon gerne die "Vollversion" meines Modells, also bestelle ich. Als ein halbes Jahr später die Seasonal-Sitzbezüge herauskommen, verfällt meine Frau in einen Personalisierungswahn und erwirbt noch einmal für 1.200€ einen rot-grün karierten Sitzbezug. Mein Händler weist mich freundlicherweise darauf hin, dass noch weitere Optionen kommen werden und ich doch den "Season-Pass" erwerben könnte, der kostet zwar 12.000€, aber dann bekäme ich alle neuen Updates für mein Fahrzeug automatisch und spare am Ende bares Geld. Tolle Sache eigentlich.
Ich denke jeder erkennt sofort die Absurdität des Prinzips und findet sich trotzdem als Käufer in dieser Geschichte wieder. Ich frage mich wie begünstigt durch die Verbreitung des Internets clevere Menschen auf die Idee kamen Zusatzinhalte (von teilweise sehr zweifelhaftem Wert) an die Käufer zu verkaufen, die am Ende einer Spiel-Laufzeit locker noch einmal den ursprünglichen Kaufpreis zusätzlich zahlen, wenn nicht sogar noch mehr.
Wie kann man dem Kunden das Spiel ein zweites Mal verkaufen? Das ist der Ursprung.
- Indem man es ihm nur zur Hälfte verkauft und ihn dann in kleinen Häppchen den Rest bezahlen lässt. Das die Wirkung.
Jetzt mag es Leute geben die erhöhte Preise mit erhöhten Kosten rechtfertigen, aber hierzu sei angemerkt, dass die großen Titel heute meist Serien sind, bei der alle weiteren Teile erheblich günstiger programmiert werden können, als der Urtitel. Auch das Programmieren einer Map verschlingt erheblich weniger Zeit, wenn das Spiel in Design und Setting bereits steht.
Ohne jetzt zu sehr in die Tiefe zu gehen, aber DLC sind ein sehr ausgeklügeltes System, das die Industrie sehr gründlich aufgebaut und entwickelt hat. Waren die ersten Downloads meist noch echter Mehrwert, hat es sich inzwischen zur gängigen Praxis entwickelt für weniger Inhalt mehr Geld zu verlangen. Oder genauer gesagt Points! ...
2. Psychologie
Auch dies ist eine geniale Idee,...hier muss man psychologisch denken....denn eine nicht weiter reale Fantasiewährung erscheint dem Kunden unterbewusst "günstiger" als der wahre Gegenwert in Euro. Im Moment in dem sich das Fantasiekonstrukt und die Wirklichkeit treffen, nämlich im Moment des eigentlichen Kaufs der Points, ist die Kaufentscheidung bereits gefallen. Würde man vorher jedoch vor Augen haben, was ein digitales Lichtschwert für ein Avatarmännchen tatsächlich kostet, währe die Hemmschwelle erheblich größer. Es gibt ganze Unternehmen die davon leben, solche psychologischen Kniffe ausfindig zu machen und an diverse Firmen zu verkaufen.
Ein weiterer währe z.B. das natürliche menschliche Bedürfnis Dinge zu vervollständigen, zu komplettieren, zu gestalten, zu schaffen. Alle Personalisierungs-Optionen beruhen darauf. Wenn ich mein Lieblingsspiel spiele macht es mir einfach noch einen Tick mehr Spaß, wenn auf dem Dashboard das passende Hintergrundbild zu sehen ist (Points) und mein Avatar die passende Rüstung trägt (Points),....oh und wenn noch so ein kleiner Drache um meinen Avatar rumfliegt, das wäre auch witzig (Skyrim). Das diese Dinge die Spielerfahrung in keinster Weise verbessern wird überschattet von meinem Bedürfnis es passend zu haben, komplett. Jetzt ist mir klar, dass längst nicht jeder für 1.000MSP seinen Avatar spielgerecht einkleidet, aber Millionen Spieler tun das, und es werden über die Laufzeit einer Konsolengeneration Milliarden damit generiert. Freilich aus dem nichts, denn ein digitaler Inhalt kostet fast nichts. Er muss nicht mal gelagert werden.
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Ich könnte jetzt noch sehr lange so weitermachen, aber ich möchte ja nur eine Diskussion ins rollen bringen, daher springe ich jetzt noch zu einem kleinen Ausblick auf das was uns vielleicht noch bevorsteht.
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3. Zukunftsmusik
Natürlich weiß kaum jemand (außer der Industrie selbst, da mache sich bitte niemand etwas vor) was genau die Zukunft bringt, aber hier mal ein paar Entwicklungen, die mir kommen, bzw. die sich schon andeuten.
3.1 Werbung
Es grenzt fast an ein Wunder, dass wir in Video-/Computerspielen noch so unbehelligt unseren Spaß haben können, ohne das unsere Aufmerksamkeit monetarisiert wird. (man möge sich diese Formulierung mal auf der Zunge zergehen lassen)
Inzwischen erlebe ich es sogar, das im Film im TV eine Werbebande eingeblendet wird, ohne das ein Werbeblock läuft, der natürlich auch noch kommt. Ich ärgere mich jedes Mal die Platze über diese Einblendungen. Nach dem Film überlege ich dann an welche Werbung ich mich erinnern kann? Richtig, an die Werbebanderole während des Films! Denn im Werbeblock war ich natürlich auf Klo, in der Küche oder kurz am PC eMails checken und habe nur groß gehört ob es weiter geht.
Dieses Prinzip wird über kurz oder lang in Spielen Einzug halten. Müssen. Warum?
Weil es ein Milliardenmarkt ist und weil wir, die Spieler nichts dagegen tun können/werden.
Ich habe neulich einen Artikel gefunden indem stand SONY plane für die nächste Konsole Werbeunterbrechungen. Alle 10min für 30sek-1min. Das macht 6 Werbepausen pro Stunde. Wer eine Konsole ohne Werbung haben möchte muss allerdings 1.600€ für die werbefreie Konsole bezahlen. Das Standardmodell würde die normalen 400-600€ kosten. Für die Käufer der günstigen Werbeversion gäbe es aber die Möglichkeit von Anti-Werbe-Abos, die man dann moantlich/jährlich zahlen kann. Quasi ein zusätzlicher "Gold-Account".
Ob das nun so stimmt, oder nicht ist erstmal völlig egal. Ich bin jedoch sicher das eine derartige Entwicklung kommen wird. Und sie wird funktionieren.
Niemand wird wirklich mit dem Zocken aufhören, nur wegen etwas Werbung, dann lieber die Zusatzgebühr zahlen. Die natürlich über die Jahre einer Konsolengeneration teurer kommt als der Erwerb der gänzlich werbefreien Konsole. Insbesondere durch die kurze Dauer der Werbeunterbrechungen wird jeder Spot oder jede Anzeige 100% wahrgenommen, denn wer geht schon für ein 30sek Fenster von der Konsole weg? Vor allem mitten in einer spannenden Mission? (bei einem BeMu könnte ich Werbung zwischen jedem dritten Kampf stattfinden) Besonders clever, hier kommen wir wieder zu Punkt 2. (Psychologie),...eine derartige Form der Werbung hätte sogar mehr als 100% Aufmerksamkeitseffekt! Wie kann das angehen?
Wenn wir Werbeblöcke im Fernsehen sehen, schalten die meisten Konsumenten innerlich ab. Auch wenn Spots darauf ausgerichtet werden Aufmerksamkeit zu erzeugen wird meist bewusst die Aufmerksamkeit woanders hingelenkt. Wir haben inzwischen quasi eine Art inneren Filter gegen Werbung (zumindest zum Teil). Jetzt stelle man sich vor der Spieler spielt eine schwierige oder besonders aufregende Passage in seinem Lieblingsspiel, dann die kurze 30sek Werbeunterbrechung! Der Rezipient ist nun in einem doppelten Erregungsstatus: zum einen durch den Stress des Spiels zum anderen durch den Ärger über die unerfreuliche Unterbrechung. Dieser doppelte psychische Stress macht unser Bewusstsein besonders durchlässig für die Inhalte der Werbung, denn sie wird quasi mit Emotion aufgeladen. Wem das zu abwegig erscheint, der möge sich in der Fachliteratur eines besseren belehren lassen. Der Markt für Werbung in diesem Sektor ist noch nahezu unerschlossen, die Firmen reiben sich aber jetzt schon die Hände und ich bin sicher, dass wir in spätestens 10 Jahren so spielen werden.
3.2 Verknüpfung von Virtueller und realer Welt
Wer sich mal das Spiel "Skylanders" angesehen hat, ist entweder angewidert ob der dreisten Abzocke, die da stattfindet, oder er bewundert das Prinzip mit dem hier aus Sch*** Gold gemacht wird. Kurze Erläuterung: Man spielt ein Action-Adventure in niedlicher Kinderfreundlicher Optik und steuert einen kleinen blauen Drachen. Der Witz ist das dieser nicht greifbare(!) virtuelle Inhalt jetzt durch eine reale kleine Aktionfigur in die Realität geholt wird und auch nur im Spiel spielbar ist, wenn man die Figur auf den Sockel der dem Spiel als Zubehör beilag stellt. Jetzt erkennt eigentlich schon jeder das Prinzip, es gibt eine riesen Anzahl an weiterer Figuren, die man für Stück 10€ (HOSSA!) erwerben kann und dann ingame nutzen kann. Man benötigt die Spezialfertigkeiten der Chars auch um überhaupt alles im Spiel tun zu können! Sehr clever, zumal die Figuren auch als "offline"-Spielzeug herhalten können und im Handel erhältlich sind, wo auch die liebe Oma dem kleinen so ein Figürchen kaufen kann. Hinzukommt der Sammelfaktor, sogar doppelt: digital und real. In Zukunft sind ähnliche Prinzipien auch für reiferes Publikum zu erwarten, man denke nur mal an COG Marken mit Funktion bei Gears of War....hmm...
An dieser Stelle möchte ich meinen Input erstmal beenden und bin auf eure Reaktionen gespannt.
Ich hoffe dieser Thread fühlt nicht zu wildem geflame und gebashe, sondern zu ein wenig Aufklärung, gerade bei den Spielern die vielleicht noch nicht ganz begriffen haben, dass sie am Ende des Tages eben nur Konsument für ein Produkt sind mit dem ein Unternehmen (häufig Börsennotiert) Geld verdienen will. Keine Firma "mag" ihre Kunden. Auch dies ist ein künstliches Konstrukt. Aber für heute soll's reichen von meiner Seite...
XBL : TheTrismegistos
"Die Reise auf einer 1000 Ri langen Straße, beginnt mit dem ersten Schritt."
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