Tager ist doch drauf, er steht im background und cmd grabbed die gesamte tierlist. Ich kann mir schon vorstellen, dass er zu schwer zum einordnen ist. Besonders wenn es sowas wie Grandia gibt, der jeden Spieler/Char aufmischen kann. Tager hat ja paar (sehr) schlechte Matchups, aber er wird so oder so 10 Mal so gefährlich, wenn er reinkommt.
BlazBlue: ChronoPhantasma Extend - Diskussionen, Trivia, Talk
Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.
-
-
Senser schrieb:
Tager ist doch drauf, er steht im background und cmd grabbed die gesamte tierlist. Ich kann mir schon vorstellen, dass er zu schwer zum einordnen ist. Besonders wenn es sowas wie Grandia gibt, der jeden Spieler/Char aufmischen kann. Tager hat ja paar (sehr) schlechte Matchups, aber er wird so oder so 10 Mal so gefährlich, wenn er reinkommt.
Ich spiele Tager nun seit CT.
Seine Defensive war noch nie so schlecht wie in CP1.1. Was sie sich mit dem Backdash-Nerf gedacht haben weiß halt keine Sau. 5A saugt nun auch hart. Dafür bekommt er dann so sau dumme Tools wie einen Air-Ender. -
Spielst du das Spiel auch aktiv? Er wurde von 1.0 auf 1.1 schwächer, ja. Aber er hat immer noch bessere Tools, als so manch anderer Charakter. Den Air Ender hatte er doch auch schon in 1.0. Tager ist eben schwer zu spielen, das macht ihn nicht automatisch auch schwach. Man braucht sehr viel Character knowledge, vor allem auf höherem Level. Und Die Tierlist ist ja von N-O und Dogura, also zwei Top Spieler in Japan. Tager 'sieht' nur schwach aus, in Wirklichkeit ist er solider Charakter. Ist halt, wie gesagt schwer einzuordnen.
-
Ich meinte auch nicht, dass der Air Ender neu in 1.1 ist. War mehr ein allgemeiner Punkt.
-
Aber er hat immer noch bessere Tools, als so manch anderer Charakter.
Bessere als wer?
in Wirklichkeit ist er solider Charakter. Ist halt, wie gesagt schwer einzuordnen.
Ein Char der nur in der Hand ganz weniger Spieler gut ist ist imo nicht ein "in Wirklichkeit solider Char". Es gibt halt einige wenige, in Tager's Fall ganz wenige, Spieler, die ihn richtig ausschöpfen und so geisteskrank sind, sich diese Arbeit anzutun. Auf der anderen Seite ist ein Char, der ein paar schlechte Match Ups hat, ja auch nicht automatisch wirklich kacke.
Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.
Twitter
InsertGame
== Editierfarbe == -
Bessere als Bullet, Arakune, Kagura, Terumi, Amane und sowieso Makoto.
Tager verlangt halt viel Arbeit, aber wenn diese Arbeit rein gesteckt wird, ist der Charakter sehr rewarding. Das ist eben bei Schlechteren nicht so. Das meine ich auch mit solid. Schwache Charaktere (in BB) haben ein sehr viel schlechteres Risk Reward Verhältnis als Tager. Und man muss gute Tager Spieler auch net als gestörte Grinder bezeichnen, die tun einfach nur das, was alle zu tun haben. Spielen und lernen. Tager Player müssen das einfach mehr tun als Andere. -
schwierigkeit hat nichts mit charakterstärke zu tun, bitte fangts ned mit sowas an. entnervts logik könnte man dann ja auf nen andren fall übertragen und damit die aussage treffen "+r chipp ist nicht gut da nur ein einziger spieler weltweit sein potential ausnutzt und jeder andere touch of death frisst."~ palmer can all ~
[08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
[08:38.58] <+behinner> nein -
Senser schrieb:
Bessere als Bullet, Arakune, Kagura, Terumi, Amane und sowieso Makoto.
Tager verlangt halt viel Arbeit, aber wenn diese Arbeit rein gesteckt wird, ist der Charakter sehr rewarding. Das ist eben bei Schlechteren nicht so. Das meine ich auch mit solid. Schwache Charaktere (in BB) haben ein sehr viel schlechteres Risk Reward Verhältnis als Tager. Und man muss gute Tager Spieler auch net als gestörte Grinder bezeichnen, die tun einfach nur das, was alle zu tun haben. Spielen und lernen. Tager Player müssen das einfach mehr tun als Andere.
@ Senser: Du willst mir also sagen, dass Tager (wenn man viel Arbeit reinsteckt) besser ist als die von dir aufgeführten Chars (in Makotos Fall glaube ich es). Aber gleichzeitig willst du mir sagen, dass gute Tager Spieler keine gestörten Grinder sind sondern halt einfach "nur tun müssen was alle tun": spielen und lernen? Aber dies dann doch viel mehr als andere Spieler? Okay...
@ pres: Ja man könnte, wenn man denn unbedingt was falsch verstehen will.
Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.
Twitter
InsertGame
== Editierfarbe == -
Ja, genau das sage ich. Weiß nicht was das Problem ist. Ich kann auch im Detail erklären, was genannte Charaktere schwächer macht, wenn du das willst. Pres hat es ja knapp zusammen gefasst. Tierliste hat nichts mit Effort zu tun, ist einfach nur maximales Potenzial der Charaktere.
-
Es ist etwas widersprüchlich, aber gut, was soll's.
Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.
Twitter
InsertGame
== Editierfarbe ==Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von old_man_entnervt ()
-
Aus sicht eines Tager spielers finde ich den Ansatz der Tierliste garned verkehrt. Man muss sich bei Tager im klaren sein das man die Grenze zwischen soliden Setups und Mad Setups andauernd überschreitet.
Tager freut sich riesig gegen chars die ihn nicht zonen können, dort ist er stark, weil ein fehler oder mal ned aufgepasst und 2C CH gefressen kostet dich einfach ne runde wenns bloed läuft.
Die chars die ihn zonen können haben kein Autowin, zumindest nicht alle, weil auch dort ein opening zu viel sein kann und mit Tagers kranken schaden kann man gut was rumreißen, das einzige was ich anders angesetzt hätte wäre das es wohl ein limit zu Tagers abilities gibt, er kann einfach so wie er jetzt ist nicht ganz oben stehen, was meiner Meinung die Liste von Dogura/N-O impliziert.
Effort Disskussion wird nicht berücksichtigt, is ne Tierlist, es wird schon angenommen das der potenzielle Tager spieler alles über den char und über die MUs weiß. -
Celica Gameplay Footage:
Sie heilt sogar den Gegner, wenn sie gewinnt, voll lieb.Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community
-
lol, wie Celica gar nix macht und Minerva die Arbeit machen lässt."Beams are so...unisex" - Chaos Neco-Arc
-
Der Backdash sieht ziemlich gut aus.
bangbackdashbuffpls.jpgFor ever 13C. -
-
Arcade Trailer von Celica und Lambda:
Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community
-
2.0 Change List
Nu & Lambda
- Lambda's Cresent Saber is a little different and works as a cross-up
- Lambda's D moves automatically do the follow-up moves Nu needs additional inputs to do, but in exchange Lambda can't cancel them in half-way.
- Their projectiles have difference in speed, but all Lambda's and Nu's projectiles appear from same places.
- Lambda's OD "Legacy Edge" searches the opponent and hits
- In addition to Nu's specials C follow-ups, she can now also charge her specials. Lambda can't.
- 4B removed from Nu
- Input window for C and D moves is changed. If you input 6C when 5C connects, the combo works.
Bang
- "Fuu" gives additional dash and allows you to pass through the opponent
- "Rin" makes you disappear during the dash and has complete projectile-invincibility
- "Ka" gives you 20% damage boost. Combo rate boost has been removed
- "Zan" imroves the guard points in his D moves. Now it also allows you to block normally during Furinkazan.
- His Overdrive start-up has been changed to a shorter one. The classic activation only appears when he's low on health.
- "Volcanic Fury"s OD version no longer does lower damage than normal version if you're missing "Ka" mark. Still does more damage with "Ka" mark.
- "Iron Storm"s command remains the same from 1.1, but the command priority system has been returned to 1.0 so you don't accidentally use it.
Kokonoe
- Graviton gauge has changed. Now Kokonoe has 9 stocks of Graviton orbs.
- Both setting and activating consume 1 from the meter.
- Recovers when there are no Gravitons on the screen
- You can delay "Activate" by holding the button. You can build intesting stuff with it.
Hazama
- Ouroboros meter changed. Now it's more easier to follow the meter
- Increased stock to 3
Ragna
- "Gauntlet Hades" follow-up rises the opponent a bit lower into air.
- If you delay the kick, you can still pick up and continue the combo.
Jin
- Aim was to make Jin's neutral game a little better
- "Hishouken" now flies faster and on counter hit it downs the opponent.
- 5D and 2D are special cancelable
- 2D is jump cancelable on hit. This increases Jin's combo variations.
- "Musou Senshouzan" and "Sekkajin" are now more difficult to continue from
- Now Jin needs to use his 6C or D Specials in a combo to deal big damage
Valkenhayn
- "Himmel Wolf" is now a normal techable throw
- Special Cancelable on successful hit
- "Konig Wolf" and "Eisen Wolf" now have new variations that move to new directions
- "Konig Flug" can be done in Wolf mode
Makoto
- Lv2 D moves are special cancelable
- "Spacial Counter" now has a new command and it a normal move with guard point
Izayoi
- "Aegis Blade" is now a reversal move with invincibility
- "Strike Fall" can be cancelled to either "Valkyrie Astrea" and "Mirage Thruster"
- Izayoi has new cancel routes
Azrael
- "Growler Field" now has only projectile invincibility. In return, the move's hitbox is now active a lot more earlier
- You can also cancel "Growler Field" into "Phalanx Cannon" immidiately after absorbing a projectile
- "Leopard Launcher" now causes wall stick
- During "Valiant Chaser" both ground and aerial moves cause wall stick
Bei den meisten Changes kann ich nur sagen: Woop-di-fucking-doo, das kann ja heiter werden -
Hazama
- Ouroboros meter changed. Now it's more easier to follow the meter
- Increased stock to 3
srsly<president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
<president> wie beschreib ich das am besten
<president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch
+2 damage GGXrd Millia CMV -
Jin:
Jin needs 6c or D specials for big Damage now.
Man musste bei Jin immer 6c oder D specials benutzen um mehr als 3k damage zu machen.
Bin sehr neugierig was diese Änderung angeht.
Hoffe seine Normals wurden nicht generfed.
2D is jump cancelable on hit now.
2D Jump cancelable on hit, geht das auch wen der Gegner blockt. Versthe das on hit nicht so.
Wenn das im Block auch gehen sollte dan könnte man viel bullshit mit ihm machen.
Hishouken downs the opponent on counterhit now.
Ist ganz nett mehr aber auch nicht.
Sekkajin and ice car follow ups are harder now.
Das finde ich sowas von sinnlos, das kann aber auch nur für die corner combos gelten.
Im midscreen hat man nach sekkajin gefühlte 2 Jahre Zeit um die combo weiter zur führen (mit D natürlich).
Deshalb kann ich mir das nur in der corner vorstellen.
Was ich bei Jin am meißten vermisse, ist sein invul Fubuki move.
Der wird aber wohl nicht mehr kommen.
Habe gehofft der move würde wieder in diesem Patch dabei sein.
Naja die die Hoffnung stirbt zu letzt. -
Jin hat jetzt schon 2 Moves mit invul, andere Chars haben gar keinen Reversal.
In other news:
Spoiler anzeigen Kokopuffs:
- j.A can't be held anymore.
- You float backwards after j.C (kind of like Carl's Alegretto)
- 6[A] > 22B > 5A doesn't combo anymore
- 6B (1) bounces
- 5B startup slower? - corner j.C > j.D > 236D doesn't work
- Seems to take a while to recover a Graviton stock after 236D.
- ground 236D > 6[A] still connects, after all.
- Graviton bar recovery rate seems reaaaaaally slow.
Kagura:
- B DP is only head invul
- C DP is totally invul but has huge recovery
- Both flash kick versions are hard to follow up on CH.
- 2D~A now bounces on hit.
Carl:
- 3D not a low or overhead anymore.
- 2D has more startup.
- j.C seems to bounce you twice ???????? (I'm reading this wrong right lmao)
- OD Cantata = 2423 damage
Amane:
- 5D special cancellable, omg
- drill move is only 1hit, able to do combo follow up
- 6B FC doesn't blow the opponent away.
- 6B FC > j.C works.
- Lv3 5D got nerfed, a lot
- the leg part when Amane does 236D has hitbox now and does pretty good dmg starter and plus on block
Hazama:
- you do 2B, and try to link to 2C for pressure, opponents does GCOD against 2B, OD JYAYOKU in YOUR FACE
- 214DA cause bounce on hit, hard to combo
- 3C>214DC bounce in weird direction
- can’t really be braindead and fly around
- chain meter only recovers on neutral after about 2sec
- chain does not recover while on hit or blocking
- chain meter changed from 2 to 3
- DA costs 0.5
- DB,DC,DD costs 1
- does not recover chain meter on chain block
- OD Mizuchi does 1800 min guarantee
- OD Jyayoku so op, 5000 from anywhere
- OD Jyayoku > 623D > Mizuchi 6k
Valk:
- wolf grab does not regain wolf meter
- Wolf j.C is not hitting crouching hurtboxes well?
- instant JC does not hit opponent on crouch omg
- Wolf throw > 2B > 2C > 6C is not working.
- Wolf gauge and backstep seem unchanged.
- wolf 236C goes straight above, wolf air 214C goes straight down
Platinum:
- OD item super gets buffed item for next one as well
- 5B > 5C > 236B doesn't work
- 5B > 5C > 3C > 236B route works
- 3C doesn't float the opponent away from you anymore.
- Persia's 2nd hit has some weird brake.
- 3C > Persia route no longer works.
- 6B has less stagger on hit.
- 6C > Swallow is harder to follow up afterwards apparently because Swallow seems to float higher now.
- Both present box and treasure box can be destroyed on enemy hit now.
- Cat now slides opponent on hit
Litchi:
- Seems like staff launch trajectory properties have changed a bit.
- During staff launch, staff doesn't come back if Litchi's hit
- ItsuuA recovery increased
- 4B still bad
- no normal chain from 6A, can only special cancel
- DP dmg nerf, changed the pole position
- Pole only goes one direction(?)
Celica:
- Combo rate seems to be around 70%.
- D can be pressed 3 times. Until 2 times pressed it's special cancelable. After 3rd time pressed it's not.
- 6A and 6D are overheads
- Seems like on 2nd and 3rd drive button presses 6D is not an overhead?
Jin:
- 6C on hit causes spin state, guess no bounce?
- 623D, 2nd hit cause wall bounce
- 236A, knockdown on ch
- OD HIyoku, no visual change
Makoto:
- 5D has less untechable time
- 2D combos can't be done like before
- j.2C is cancelable now
- 214A~D no follow up still
- j.D now wallbounds? Not sure if can be followed up.
- 2D lv2 > 5B doesn't work.
- Lv2 special moves CAN'T be special canceled
- 6C > 214A~C > 236D only works on corner
Ragna
- GH follow up, bounce so low, can only link 5A
- 6AGH6ABS is gone
- 5D2 no bounce, no delay HF>5B combo
Arakune:
- raw OD- Only 50% of the curse gauge gets filled.
- 6B>JD does not link
Relius:
- 3C no longer jump cancelable
- j.B attack level reduced.
Bullet:
- D Frame Advantage reduced.
- If you hit D, the opponent floats and can Air Ukemi.
- Heat 1 Piercing Engage doesn't really wall bounce anymore, it seems?
- Bullet's Capture's Brake only registers in the last half. Looks like it has recovery.
- Capture's changed so picking it up off a 5B is tough now.
- Bullet's Snap Hands Fist damage reduced
- D gets blocked and you bounce up and back.
- In addition to confirming You can't really combo off Piercing engage anymore and D being a small bound (so folks can Air Ukemi it) instead of a down
Tao:
- 2C slower
- no charge 5C and 2C
- 2B moves longer dist
- 22 move does knockdown
- 6C>236C combos
- j.8D moves up higher than before.
Tsubaki:
- 6C no longer jump cancels.
- 22[D] not a unblockable.
- j.214D overhead now.
Tager:
- 5A still Moment starter level.
- 6B not overhead anymore.
- 6C still overhead.
- 623C doesn't bounce anymore??
- 6A magnetic pull on airborne opponent STRONG.
Nu:
- None of her ground drive moves can be jump canceled on block; still jump cancelable on hit.
Hakumen:
- Enma NOT jump cancelable anymore.
Mu:
- 5C > 6C doesn't work at all anymore.
- 6B is a mid on first hit; overhead on second hit.
- 6B > 6C not a gatling anymore
- 6C > 5D can't be done anymore.
Noel:
- 236D doesn't wallbound anymore
- 236C works different on hit now
- You lose air inertia as soon as you press j.D
- 236A harder to follow up afterwards.
Allgemein mehr Nerfs als Buffs. Besonders hart sind die Top 3 betroffen: Litchi, Koko, Azrael
Ach, und Celica macht 3.7k Schaden Midscreen ohne Meter:
Ist aber alles noch Loketest. Kann sich noch alle ändern bis zur finalen Version.
-
Benutzer online 1
1 Besucher