Als kleines HardEdge Community-Projekt haben wir einen Guide für Final Showdown kreiert. Der Guide richtet sich in erster Linie an Neueinsteiger der VF Serie und soll dementsprechend die Grundprinzipien und Mechaniken des Spiels vermitteln.
Besondere Credits an dieser Stelle an Prügel für die Idee und das Pushen des Projekts. Ebenso danke an KobeKind, Thunderwiesel und [STP]k4oru für die Mithilfe.
Die Steuerung
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Virtua Fighter verwendet ein 3 Button System, das Folgende Bild zeigt das Layout der Buttons, wie sie auch in den Arcades anzutreffen ist.
Für die Richtungseingaben wird auch in VF, wie in Kampfspielen üblich, das Zahlen-Richtungssystem verwendet.
:oh:=7 :o:=8 :ov:= 9
:h:=4 --5----:v:=6
:uh:=1 :u:=2 :uv:=3
Die von Virtua Fighter verwendeten 3 Buttons sind:
G – Guard
-Wird verwendet, um zu Blocken, zum Canceln und für Angriffe.
P – Punch
-Wird verwendet, um einen Schlag auszuführen. In Kombination mit verschiedenen Richtungseingaben ergeben sich hieraus auch Ellenbogen, Kinnhaken usw.
K – Kick
-Wird verwendet, um zu treten.
Diese 3 Tasten ergebene in verschiedenen Kominationen wiederum andere Attacken. Beispielsweise wird P+G für Würfe verwendet, K+G für stärkere Tritte, und P+K üblicherweise für Körperangriffe, Counter und mehr. P+K+G wiederum wird z.B zum Erholen von Knockdowns verwendet, aber auch für Angriffe, Stances oder Offensive Bewegungen.
Movement:
Durch drücken des Sticks in eine beliebige Richtung könnt ihr euch Frei in der Arena bewegen, diese Bewegungsfreiheit wird in Virtua Fighter als ARM (All-Range-Movement) bezeichnet. Durch das doppelte Drücken in Richtung oder lässt sich ein Dash ausführen, durch drücken in Richtung oder ein Crouchdash. Vorwärtsdashes, inklusive des Vorwärtscrouchdashes, lassen sich durch Drücken von Guard canceln. Bei Rückwärtsdashes ist dies nicht möglich, ihr müsst also bis zum Ende der Animation abwarten, bis ihr wieder agieren könnt. Außerdem gelten Treffer, die auch während des Bachdashes treffen, als Counterhit. Wird dieser Counterhit sogar durch einen Mittleren Tritt verursacht, seid ihr für kurze Zeit bewegungsunfähig und offen für Angriffe eures Feindes.
Zusammenfassend:
Fall Recovery:
Der Spieler wird sich oft auf dem Boden-liegend wiederfinden, meist nach einer Combo oder bestimmten Treffern des Gegners. Ihr habt grundsätzlich 2 Varianten wieder auf die Beine zu kommen: Durch drücken von P+K+G (Punch, Kick und Guard gleichzeitig) im Moment eures Aufkommens auf den Boden steht ihr auf eben dieser Stelle wieder auf. Bekannt als In Place Recovery. Die 2. Möglichkeit ist das Drücken einer Richtungstaste ( oder :o:) in Kombination mit P+K+G. Dadurch führt ihr eine Seitwärtsrolle in die gedrückte Richtung aus. Bekannt als Side Roll Recovery.
Zusammenfassung beim aufkommen auf den Boden:
P+K+G - Auf der Stelle aufstehen
P+K+G - Rolle in der Vordergrund
P+K+G - Rolle in den Hintergrund
Rising:
Falls ihr euch für keine der oben gennanten Möglickeiten entscheidet, müsst ihr auf eher konventionelle Art aufstehen. Wenn ihr keine Taste drückt, werdet ihr auf der Stelle wieder aufstehen. Durch drücken von oder rollt ihr auf die entsprechende Seite, um dort wieder aufzustehen. Auch eine Rückwärtsrolle ist mit möglich. Alle diese Varianten lassen sich durch schnelles drücken von Guard beschleunigen. Dies ist auch meist zu empfehlen, da ihr so eventuellen Bodenangriffen eures Feindes entkommen könnt. Am Ende einer jeder dieser Rollen habt ihr die Möglichkeit, einen Risingtritt auszuführen.Gebt dazu einfach 5K für einen mittleren, und :u:K für einen niedrigen Tritt ein.
Grundregeln der Angriffsmechanik
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Vor- und Nachteilssituationen
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Evades und Circular Attacks
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Alle Fragen und Unklarheiten, den den Guide betreffen, können gern im Thread gestellt werden.
Besondere Credits an dieser Stelle an Prügel für die Idee und das Pushen des Projekts. Ebenso danke an KobeKind, Thunderwiesel und [STP]k4oru für die Mithilfe.
Die Steuerung
Virtua Fighter verwendet ein 3 Button System, das Folgende Bild zeigt das Layout der Buttons, wie sie auch in den Arcades anzutreffen ist.
Für die Richtungseingaben wird auch in VF, wie in Kampfspielen üblich, das Zahlen-Richtungssystem verwendet.
:oh:=7 :o:=8 :ov:= 9
:h:=4 --5----:v:=6
:uh:=1 :u:=2 :uv:=3
Die von Virtua Fighter verwendeten 3 Buttons sind:
G – Guard
-Wird verwendet, um zu Blocken, zum Canceln und für Angriffe.
P – Punch
-Wird verwendet, um einen Schlag auszuführen. In Kombination mit verschiedenen Richtungseingaben ergeben sich hieraus auch Ellenbogen, Kinnhaken usw.
K – Kick
-Wird verwendet, um zu treten.
Diese 3 Tasten ergebene in verschiedenen Kominationen wiederum andere Attacken. Beispielsweise wird P+G für Würfe verwendet, K+G für stärkere Tritte, und P+K üblicherweise für Körperangriffe, Counter und mehr. P+K+G wiederum wird z.B zum Erholen von Knockdowns verwendet, aber auch für Angriffe, Stances oder Offensive Bewegungen.
Movement:
Durch drücken des Sticks in eine beliebige Richtung könnt ihr euch Frei in der Arena bewegen, diese Bewegungsfreiheit wird in Virtua Fighter als ARM (All-Range-Movement) bezeichnet. Durch das doppelte Drücken in Richtung oder lässt sich ein Dash ausführen, durch drücken in Richtung oder ein Crouchdash. Vorwärtsdashes, inklusive des Vorwärtscrouchdashes, lassen sich durch Drücken von Guard canceln. Bei Rückwärtsdashes ist dies nicht möglich, ihr müsst also bis zum Ende der Animation abwarten, bis ihr wieder agieren könnt. Außerdem gelten Treffer, die auch während des Bachdashes treffen, als Counterhit. Wird dieser Counterhit sogar durch einen Mittleren Tritt verursacht, seid ihr für kurze Zeit bewegungsunfähig und offen für Angriffe eures Feindes.
Zusammenfassend:
:v::v: - Vorwärtsdash. Cancelbar.
:uv::uv: - Crouchdash nach vorn. Cancelbar.
:h::h: - Rückwärtsdash. Nicht Guard-Cancelbar, Treffer gelten als CH.
:uh::uh: - Crouchdash nach hinten. Nicht Guard-Cancelbar.
:uv::uv: - Crouchdash nach vorn. Cancelbar.
:h::h: - Rückwärtsdash. Nicht Guard-Cancelbar, Treffer gelten als CH.
:uh::uh: - Crouchdash nach hinten. Nicht Guard-Cancelbar.
Fall Recovery:
Der Spieler wird sich oft auf dem Boden-liegend wiederfinden, meist nach einer Combo oder bestimmten Treffern des Gegners. Ihr habt grundsätzlich 2 Varianten wieder auf die Beine zu kommen: Durch drücken von P+K+G (Punch, Kick und Guard gleichzeitig) im Moment eures Aufkommens auf den Boden steht ihr auf eben dieser Stelle wieder auf. Bekannt als In Place Recovery. Die 2. Möglichkeit ist das Drücken einer Richtungstaste ( oder :o:) in Kombination mit P+K+G. Dadurch führt ihr eine Seitwärtsrolle in die gedrückte Richtung aus. Bekannt als Side Roll Recovery.
Zusammenfassung beim aufkommen auf den Boden:
P+K+G - Auf der Stelle aufstehen
P+K+G - Rolle in der Vordergrund
P+K+G - Rolle in den Hintergrund
Rising:
Falls ihr euch für keine der oben gennanten Möglickeiten entscheidet, müsst ihr auf eher konventionelle Art aufstehen. Wenn ihr keine Taste drückt, werdet ihr auf der Stelle wieder aufstehen. Durch drücken von oder rollt ihr auf die entsprechende Seite, um dort wieder aufzustehen. Auch eine Rückwärtsrolle ist mit möglich. Alle diese Varianten lassen sich durch schnelles drücken von Guard beschleunigen. Dies ist auch meist zu empfehlen, da ihr so eventuellen Bodenangriffen eures Feindes entkommen könnt. Am Ende einer jeder dieser Rollen habt ihr die Möglichkeit, einen Risingtritt auszuführen.Gebt dazu einfach 5K für einen mittleren, und :u:K für einen niedrigen Tritt ein.
Grundregeln der Angriffsmechanik
Angriffen werden in Virtua Fighter grundsätzlich 3 Leveln zugeschrieben:
Hohe Angriffe:
Es gibt eine große Anzahl verschiedener hoher Attacken, sowohl schnelle Jabs als auch stärkere Combolauncher fallen in diese Kategorie. Hohe Attacken verfehlen jedoch duckende Gegner und können den Angreifer deswegen in eine Nachteilhafte Position bringen
Mittlere Angriffe:
Mittlere Angriffe bilden einen wesentlichen Teil des Repertoirs des jeweiligen Charakters. Gegen niedrig blockende Gegner sind mittlere Angriffe als einzige erfolgreich.
Tiefe Angriffe:
Tiefe Angriffe werden hauptsächlich verwendet, um hoch blockenden Gegnern Schaden zuzufügen, da niedrige Angriffe nicht stehend geblockt werden können. Auch werden sie oft zum vereiteln der Angriffe des Gegners verwendet.
Würfe:
Würfe können auf einfachem Wege immensen Schaden zufügen. Würfe treffen den Gegner auch in Abwehrhaltung, können jedoch durch ducken verhindert werden. Duckende Gegner lassen sich nicht werfen, und ein derart missglückter Wurfversuch bringt euch in eine schlechte Position.
Die Offensive:
Die Grundoffensive eines jeden Charakters baut sich um die Verwendung von mittleren Angriffen und Würfen auf.
Der Gegner blockt im Stehen -> Verwendet Würfe, um ihm Schaden zuzufügen.
Der Gegner blockt in der Hocke -> Verwendet mittlere Angriffe um deinem Gegner zu schaden.
Die Wahl zwischen diesen beiden Optionen ist allgemeinhin als
"Nitaku" bekannt, und bildet das Fundament eurer Offensive.
Die Defensive:
Im Umkehrschluss zur Offensive ergeben sich dem Verteidigenden folgende Möglichkeiten:
Euer Gegner Attackiert euch mit Schlägen -> Blockt hoch oder niedrig um euch zu schützen.
Euer Gegner versucht euch zu werfen -> Duckt euch unter dem Wurf hindurch oder schlagt zurück, um dem Wurf zu entgehen.
Das Vorhersehen der Aktion/Reaktion des Gegners zum Durchsetzen eurer eigenen Offensive oder Defensive ist der Schlüssel zum Erfolg in Virtua Fighter, und will dementsprechend geübt werden.
Return Attacks:
Ergänzend zur den bereits erwähnten Verteidigungsmöglichkeiten gibt es in Virtua Fighter auch 3 verschiedene Arten die Angriffe des Gegner zu Kontern. Jeder Charakter (außer Jeffry) ist im Besitz mindestens einer der unten beschrieben Konterattacken.
-Reversals: Ein Reversal ist ein Konter der eine gegnerischen Angriff automatisch zurückschlägt. Die Eingaben dafür sind normalerweise :u:P+K für einen niedrigen, :uh:P+K für einen mittleren, und :h:P+K für einen hohen Konter.
-Sabaki: Ein Sabaki ist eine Reguläre Attacke mit der Eigenschaft bestimmte Angriffe des Gegners “Abzulenken”. Der Angriff eures Gegners misslingt und ihr seid im Vorteil. Der verursachte Schaden eines Sabakis variiert, manche verusachen Schaden, andere geben dem Anwender nur einen Vorteil.
-Inashi: Inashis lenken, ahnlich wie Sabakis, Angriffe des Gegners ab. Sie verursachendabei aber üblicherweise kaum Schaden, geben dem Anwender aber einen großen Vorteil und auch Garantierte Treffer.
Alle der oben genannten Konter sind jedoch immer abhängig vom Angriffstyp des Gegners. Einige funktionieren z.B nur geben Ellenbogen, Jabs, Tritte usw. Welche Konter was Kontern kann, findet sich in der Moveliste des jeweiligen Charakters.
Hohe Angriffe:
Es gibt eine große Anzahl verschiedener hoher Attacken, sowohl schnelle Jabs als auch stärkere Combolauncher fallen in diese Kategorie. Hohe Attacken verfehlen jedoch duckende Gegner und können den Angreifer deswegen in eine Nachteilhafte Position bringen
Mittlere Angriffe:
Mittlere Angriffe bilden einen wesentlichen Teil des Repertoirs des jeweiligen Charakters. Gegen niedrig blockende Gegner sind mittlere Angriffe als einzige erfolgreich.
Tiefe Angriffe:
Tiefe Angriffe werden hauptsächlich verwendet, um hoch blockenden Gegnern Schaden zuzufügen, da niedrige Angriffe nicht stehend geblockt werden können. Auch werden sie oft zum vereiteln der Angriffe des Gegners verwendet.
Würfe:
Würfe können auf einfachem Wege immensen Schaden zufügen. Würfe treffen den Gegner auch in Abwehrhaltung, können jedoch durch ducken verhindert werden. Duckende Gegner lassen sich nicht werfen, und ein derart missglückter Wurfversuch bringt euch in eine schlechte Position.
Die Offensive:
Die Grundoffensive eines jeden Charakters baut sich um die Verwendung von mittleren Angriffen und Würfen auf.
Der Gegner blockt im Stehen -> Verwendet Würfe, um ihm Schaden zuzufügen.
Der Gegner blockt in der Hocke -> Verwendet mittlere Angriffe um deinem Gegner zu schaden.
Die Wahl zwischen diesen beiden Optionen ist allgemeinhin als
"Nitaku" bekannt, und bildet das Fundament eurer Offensive.
Die Defensive:
Im Umkehrschluss zur Offensive ergeben sich dem Verteidigenden folgende Möglichkeiten:
Euer Gegner Attackiert euch mit Schlägen -> Blockt hoch oder niedrig um euch zu schützen.
Euer Gegner versucht euch zu werfen -> Duckt euch unter dem Wurf hindurch oder schlagt zurück, um dem Wurf zu entgehen.
Das Vorhersehen der Aktion/Reaktion des Gegners zum Durchsetzen eurer eigenen Offensive oder Defensive ist der Schlüssel zum Erfolg in Virtua Fighter, und will dementsprechend geübt werden.
Return Attacks:
Ergänzend zur den bereits erwähnten Verteidigungsmöglichkeiten gibt es in Virtua Fighter auch 3 verschiedene Arten die Angriffe des Gegner zu Kontern. Jeder Charakter (außer Jeffry) ist im Besitz mindestens einer der unten beschrieben Konterattacken.
-Reversals: Ein Reversal ist ein Konter der eine gegnerischen Angriff automatisch zurückschlägt. Die Eingaben dafür sind normalerweise :u:P+K für einen niedrigen, :uh:P+K für einen mittleren, und :h:P+K für einen hohen Konter.
-Sabaki: Ein Sabaki ist eine Reguläre Attacke mit der Eigenschaft bestimmte Angriffe des Gegners “Abzulenken”. Der Angriff eures Gegners misslingt und ihr seid im Vorteil. Der verursachte Schaden eines Sabakis variiert, manche verusachen Schaden, andere geben dem Anwender nur einen Vorteil.
-Inashi: Inashis lenken, ahnlich wie Sabakis, Angriffe des Gegners ab. Sie verursachendabei aber üblicherweise kaum Schaden, geben dem Anwender aber einen großen Vorteil und auch Garantierte Treffer.
Alle der oben genannten Konter sind jedoch immer abhängig vom Angriffstyp des Gegners. Einige funktionieren z.B nur geben Ellenbogen, Jabs, Tritte usw. Welche Konter was Kontern kann, findet sich in der Moveliste des jeweiligen Charakters.
Vor- und Nachteilssituationen
Habt ihr einen Treffer gelandet, einen Angriff abgewehrt oder der gegnerische Angriff ist missglückt, befindet ihr euch im Vorteil und solltet diesen nutzen. Das trifft natürlich auch auf euren Gegner zu, Vor- und Nachteilssituationen wechseln im Kampf also ständig.
Es gilt:
Du bist im Vorteil -> Es ist an dir, in die Offensive zu gehen.
Du bist im Nachteil -> Der Gegner hat den Vorteil, nutze Defensive optionen.
Dieses ganze Prinzip kann zur Vereinfachung mit einem Schachspiel verglichen werden. Die Spieler machen nacheinander ihre Züge um auf die Züge des jeweils anderen zu reagieren. Passt eure Aktionen also immer möglichst an die eures Gegners an. Der Vor- oder Nachteil, der sich aus einer Geblockten oder auch Getroffenen Attacke ergibt variiert von Angriff zu Angriff, und steht meist in Relation zum potentiellen Schaden. So haben schnellere und schwächere Attacken (z.B Jabs oder Ellenbogen) weniger Schaden, bringen euch dafür aber auch nicht in eine allzu schlechte Position im Falle eines Blocks. Große Combolauncher dagegen führen natürlich zu großem Schaden, bringen euch dafür aber auch im Fall eines Block des Gegners in eine sehr Schlechte Position.
:u:P stellt in Virtua Fighter keine sichere Attacke dar. Auch ein P ist im Nachteil, sobald er geblockt ist. Es gibt keine sicheren poke strings wie in 2D-Fighting Games.
Es gilt:
Du bist im Vorteil -> Es ist an dir, in die Offensive zu gehen.
Du bist im Nachteil -> Der Gegner hat den Vorteil, nutze Defensive optionen.
Dieses ganze Prinzip kann zur Vereinfachung mit einem Schachspiel verglichen werden. Die Spieler machen nacheinander ihre Züge um auf die Züge des jeweils anderen zu reagieren. Passt eure Aktionen also immer möglichst an die eures Gegners an. Der Vor- oder Nachteil, der sich aus einer Geblockten oder auch Getroffenen Attacke ergibt variiert von Angriff zu Angriff, und steht meist in Relation zum potentiellen Schaden. So haben schnellere und schwächere Attacken (z.B Jabs oder Ellenbogen) weniger Schaden, bringen euch dafür aber auch nicht in eine allzu schlechte Position im Falle eines Blocks. Große Combolauncher dagegen führen natürlich zu großem Schaden, bringen euch dafür aber auch im Fall eines Block des Gegners in eine sehr Schlechte Position.
:u:P stellt in Virtua Fighter keine sichere Attacke dar. Auch ein P ist im Nachteil, sobald er geblockt ist. Es gibt keine sicheren poke strings wie in 2D-Fighting Games.
Evades und Circular Attacks
Evades sind Ausweichbewegungen und werden mit dem kurzen Antippen des Sticks in Richtung oder genutzt. Mit Evades könnt ihr linearen Angriffen eures Gegners ausweichen und bilden somit eine Alternative zum normalen Block. Circular Moves dienen zur Vereitelung von Evades. Dazu zählen z.B niedrige Sweeps, wie sie viele Charaktere besitzen.
Folgende Grundregeln sollten beachtet werden:
-Solltet ihr also eine Lineare Attacke eures Gegners erwarten, versucht einen Evade auszuführen um euch in eine gute Position zum Gegenangriff zu bringen.
-Erwartet ihr wiederum einen Evade eures Gegners, benutzt einen Kreisenden Angriff um ihn aus der Ausweichbewegung herauszuschlagen und Schaden anzurichten. Auch Würfe sind hier ein effektives Mittel.
Folgende Grundregeln sollten beachtet werden:
-Solltet ihr also eine Lineare Attacke eures Gegners erwarten, versucht einen Evade auszuführen um euch in eine gute Position zum Gegenangriff zu bringen.
-Erwartet ihr wiederum einen Evade eures Gegners, benutzt einen Kreisenden Angriff um ihn aus der Ausweichbewegung herauszuschlagen und Schaden anzurichten. Auch Würfe sind hier ein effektives Mittel.
Alle Fragen und Unklarheiten, den den Guide betreffen, können gern im Thread gestellt werden.
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