Tekken Tag Tournament 2 Unlimited - Wahllose Fragen

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    • also manche chars haben moves drauf, die rote balken abziehen können wie anna z.B. Ist halt immer praktisch, wenn man in in juggles einen char rufen kann, der die rote bar senken kann.


      Ansonsten ist team synergy glaub ich nicht vorhanden. gibt ja keine meter gauge und alle chars haben gleich viel life soweit ich weiß. Find ich persöhnlich besser chars picken zu können, ohne achten zu müssen, ob der char zum anderen passt. ;)
    • Naja Netsu halt.
      Aber ansonsten gibt es auch noch weitere taktische Komponenten, die man nicht vergessen sollte.

      Zum Beispiel kann man ein Missmatch ausgleichen.
      Ich erinnere mich an eine TekkenCrash Season wo Rain gezielt Steve gespielt hat, um gegen die "vielen" aber vorallem starken Bryans gut bestehen zu können. Nebenbei hat sein Teammate Hankuma mit Kuma ein extremes Missmatch gegenüber Bryan.

      Ein Hankuma hätte im Solo sicherlich davon profitiert als Secondchar Steve zu nehmen. Natürlich hat auch dieser leichte Missmatches, nur ist der Character schon sehr sehr stark und deswegen fällt es nicht so stark ins Gewicht wie bei Kuma.
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    • Prügel aus Prinzip schrieb:

      also manche chars haben moves drauf, die rote balken abziehen können wie anna z.B. Ist halt immer praktisch, wenn man in in juggles einen char rufen kann, der die rote bar senken kann.


      Ansonsten ist team synergy glaub ich nicht vorhanden. gibt ja keine meter gauge und alle chars haben gleich viel life soweit ich weiß. Find ich persöhnlich besser chars picken zu können, ohne achten zu müssen, ob der char zum anderen passt. ;)
      Jeder Chara in TTT2 hat einen Tag-Launcher, also einen Launcher, der, falls der connected und 5 masht, den Partner reinrufen kann und mit ihm Red-Life abziehen kann. Nur haben manche Chara etwas unsafe oder crap Tag-Launcher. Oder man macht es mit paar Grabs. Mir fällt Bob's f,f+1+2 ein.
    • zur team synergy gibt es folgendes. hatte irgendwo mal ne liste gesehen das charaktere sich untereinander leiden können , nicht leiden können und neutral sind. das ganze wirkt sich auf das netsu aus.

      zb. weiss ich das kazuya und jinpachi sich leiden können.
      oder eddy kann christe leiden aber christie eddy nicht.

      muss mal nach der liste suchen. jedenfalls chars die sich leiden können bekommen schneller netsu!

      jinpachi hat df+2 sieht aus wie ne wgf
      is glaub ich i14f oder 15f :)
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      tekkenzaibatsu.com/forums/show…ostid=4475906#post4475906

      Außerdem gibt es noch spezielle Würfe und Combos, die aber aus meiner Sicht aus nicht so einen Unterschied machen.
      tekkenzaibatsu.com/forums/show…1&perpage=20&pagenumber=1
    • Ist das denn richtig bzw. standard so ? wird das in TTT2 auch so sein, dass ich oben nicht blocken muss bzw. automatisch oben geblockt wird wenn ich nichts drücke?
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • Wenn meine Erinnerung mich nicht im Stich lässt (im Nofall korrigieren mich hoffentlich die Experten), ist die Neutral Guard schon seit Tekken 2 standard. Heisst aber nicht dass sie ein Allheilmittel für alle High/Mid Angriffe ist d.h. sie lässt sich aushebeln und ohne aktive Abwehr frisst du entsprechend schnell einen Angriff, oder evtl. -was schlimmer ist- eine komplette Combo.
      Auf meinem Grab soll stehn:
      "Naja, immerhin hat ers versucht"
    • Moin,

      grundsätzlich kann man mit autoblock aka passivblock abwehren. Allerdings ist dann die eigene erholungsphase länger. Bestimmte (viele) strings lass sich jedoch mit passivem block nicht abwehren ( bsp. d+3,2 v. Bryan oder 1,2,d+4,3 v. Bruce )


      Deswegen Grundregel: immer aktiv blocken


      Gruß
    • Man benutzt das aktive Blocken ja auch um Bewegungen zu canceln...dashes sidesteps sidewalk crouchdash usw Ich wüsste nicht das beim passiven Blocken die Erholungsphase länger wäre Ich hab neutral Block früher ab und zu benutzt um mit ewgf zu punishen wenn die ewgf just frame kommen musste...das ist am ps controller manchmal nütlich weil man nicht von b nach f gehen muss sondern gleich die ewgf reindrücken kann. Das war aber sehr situationsbedingt...
      Fighting is all about blood, sweat and tears do you have the spirit?
    • was ich noch weis ist zb.

      nach einem WR3 auf block sind die nachfolgende attacke mit passiv block nicht abwehrbar.
      wohl wegen der false advantage. ka aber ich hab das mal in ttt2 proloug probiert und es trifft keine ewgf mehr nach WR3 im passiv guard. keine ahnung ob sie es gefixed haben.

      aber neutral block is in manchen situationen garnichtmal so schlecht. zb bei heihachis df+1+2 techtrap. die quasi als crossup kommt. ^^ da muss man neutral blocken!!!
    • Kann mir jemand erklären wie das Blocken(Deffen im Allgemeinen) in TTT2 geht?
      Es gibt recht viele dinge die ich nicht verstehe wie sie gehen sollen und es gibt Null infos im Tekken selber,
      naja ein Minimum im Kampflabor.

      Wie kann man sicher aufstehen, also vom Boden. Mir schein als wäre nach jedem knockdown die Runde zu Ende.

      Und wie genau geht das mit dem Konter.
      In SC5 z.B. habe ich einen Konterhit wenn ich den Char vor seinem Treffer treffe. Es schein mir aber in TTT2,
      recht Random zu sein (vielleicht weil weder Konterhits noch Hitcount angezeigt werden).
      Beispiel:
      Jun(Boss Phase1) greift mir ihren Doppelkick an.
      Jinpachi(ich) punische es mit :v: 2,1,1&2
      So manchmal treffen alle drei, manchmal ist der dritte Treffer Blockbar(Trotz Konterhit).
      Oder ist das einfach so und die AI liest nur Eingaben und Block nie aktiv.
      Virtual Dojo Vienna
      "The more wrong you think I am, the more right I actually is" Evan Delshaw

      president schrieb:

      combos sind overrated
    • Ich fasse kurz zusammen :


      Aufstehen : eins der besonderen Merkmale an Tekken ist, dass das "richtige" aufstehen immens wichtig ist.

      du kannst mit down/up und 1/2 entweder nach oben oder nach unten rollen, desweiteren kannst du nach hinten oder nach vorne rollen (das kann man übrigens alles bestrafen wenn ich
      mich nicht irre), du hast allerdings auch die option einfach up oderdown zu halten um direkt aufzustehen, es gibt noch viele andere möglichkeiten aufzustehen bzw ist es auch möglich es zu mischen.

      Jetzt verstehe ich warum du jemanden aus dem Dojo wolltest,
      das könnte ich dir persönlich besser erklären, aber die Optionen sind einfach so breit gefächert dass ich nicht mehr
      schreiben wollte, ich leg dir aber wirklich dringend das tutorial ans Herz da du anscheinend nicht alle möglichkeiten beim aufstehen kennst,
      und wenn du das mal intus hast, fängt der ganze spaß erst richtig an : )

      wegen deinem zweiten Absatz,

      Manche combos wie Kazuya's 112 treffen immer, aber das ist eher die ausnahme : im normalfall treffen nur alle Hits einer combo, wenn der erste Treffer ein Konter (counter) war,
      aber ganz generell arbeitet man in Tekken (und auch in Virtua Fighter, aka alle 3D bemus die ich gespielt habe :D) mit Jabs und fallen, solche combos drückt man eher selten bis zum ende runter.

      noch ein guter tipp : Trainingsmodus, Dummy auf blocken nach dem ersten hit einstellen, du wirst sofort sehen was ich meine.


      @Blocken : ganz normal back halten, dein charakter blockt zwar auch wenn du neutral bist, aber das ist kein richtiger block (mehr kann
      ich dir auch nicht sagen sorry, merk dir einfach wie in 2D bemus back oder downback halten)

      Ansonsten kann ich dir noch raten folgende personen zu fragen solltest du sie mal antreffen :

      Bohnensuppe, kenan, keeper, eventuell noch Zaubi oder Weisskreuz aber ich weiss nicht wie sehr sie sich mit den basics beschäftigt haben,
      spielen tun sies trotzdem gut :D

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