Wie man seine Kinder in Vulkane wirft. Heihachi Basics!

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    • Wie man seine Kinder in Vulkane wirft. Heihachi Basics!



      Alles klar Leute, hier mal ein Heihachi Thread.
      Da es noch keine Beiträge zu ihm gibt dachte ich mir, dass ich mal mit nem Grundlagen Thread anfangen sollte.
      Ich werde versuchen auf mehr als nur Combos einzugehen. Also werde ich jeden Special und die besonderen Normals erläutern weil viele Sachen für viele nicht direkt klar sind.
      Die meisten Infos hab ich aus dem SFxT Guide, Combovids, eigener Erfahrung und Foren wie SRK.

      Heihachi war schon immer eine meiner lieblings Figuren in Tekken, da ich aber normalerweise King spiele hab ich ihn leider meist ignoriert.
      Nun ist SFxT raus und glücklicherweise (unglücklicherweise eigentlich) spielt sich King GARNICHT wie ich ihn mir vorgestellt hatte.
      Also fing ich mit Heihachi an. Und es war eine gute Entscheidung.

      Heihachi ist ein sehr guter Char in SFxT. Extrem gefährlich im Nahkampf und besonders gut auf mittlerer Reichweite. Sein größtes Problem wird eigentlich direkt klar
      wenn man ihn mal auswählt und ihn mal im Trainingsmode ausprobieren will.
      Er ist langsam. Verdammt lansgam. Er ist so langsam, dass er Cody wie Cammy aussehen lässt.
      Glücklicherweise hat er viele Specials und Command Normals welche ihn nicht komplett dumm darstehen lassen, besonders es um footsies geht.
      Also der Gameplan von Heihachi ist es reinzukommen und dann ist es mixupmixupmixupmixupLOLCOUNTERHITmixupmixup. Er kann das sehr gut.

      Also erstmal Move Erklärungen. Vielen ist nicht direkt klar welche Eigenschaften welcher move hat oder wann welcher Move brauchbar ist.

      Command Normals:
      Tatarigoroshi
      :h: + :mp:
      Heihachis bester Anti Air. Sehr solide, braucht aber gutes timing.
      Wenn es trifft kann man (sollte man) einen Dragon Uppercut dran kleben. In meisten Fällen klappt MK Dragon Uppercut, manchmal muss man LK Dragon Uppercut benutzen.
      Man sollte dies im Trainingmodo etwas üben um die Distanzen für die jeweiligen Dragon Uppercuts abschätzen zu können.
      Wenn man dann noch den Dragon Uppercut Followup mit :p: dranhängt hat man einen AA der ungefähr 200Damages macht.
      Gut.

      Lightning Crush :v: + :lk:
      Ein Kniestoß der dich nach vorne bringt. Kann in eine normale Attacke oder Double Palm Strike gelinked werden.
      Auch interessant wenn man in der Poke-Reichweite ist da er einen nach vorne befördert egal obs trifft oder geblockt wird.
      +3 wenn es geblockt wird, es ist also sehr sicher.
      Man kann aus dem move comboen.

      Chrome Dome :v: + :lp: :mp: (Aufladbar)
      Heihachis Armor move (wusste das nichtmal bevor ich den Guide schrieb :D).
      Lässt den Gegner ground bouncern wenn die Glatze aufgeladen ist.
      Unaufgeladen ist der move safe on block.
      Wenn man Chrome Dome as Counter Hit landet kann man zu Lightning Crush erweitern und nen Combo draus bauen.
      Der move kriegt Style Punkte weil er einfach nur cool ist.

      Hammer Punch :h: + :lp:
      Dieser move ist so gut, ich würde ihn am liebsten heiraten.
      Hammer Punch crush ist ein Overhead welcher alle aufrechten Angriffe während dem startup crushed.
      ALLE. Also auch Specials, Supers und Cross Arts.
      Schlag Leute aus ihren Supers raus und erfreue dich an ihren Tränen.
      Im Nahkampf wirkt es wie ein normaler Overhead, also gut wenn Leute einen Low Angriff erwarten.
      Auf mittlerer Reichweite ist es sehr praktisch um pokes zu zerhauen.
      Wenn es als Counter hit trifft (passiert sehr oft midrange) kann man (mal wieder) einen Lightning Crush dran hängen.

      Jichinsai :h: + :lk:
      Sehr guter Move den man zur Bestrafung von Midrange Übeltätern nutzen kann.
      Beim move bewegt sich Heihachi etwas zurück um dann mit seiner Stromferse den Tag seines Gegenübers zu ruinieren.
      Wenn man ein gutes gefühl für die Reichweiten der Gegnerischen moves hat und Footsies relativ gut drauf hat kann man mit dem Move auf Midrange pokes sehr gut
      locken und bestrafen.
      Wenn der move trifft folgt ein Groundbounce, also kann man daraus comboen.

      Double Palm Strike/Muso Tettsui/Muso Kageki :v: + :lp: > :lp: / :mp: / :hp:
      Eine sehr coole Angelegenheit. Man fängt mit :v: + :lp: an, und daraufhin kann man mit lp/mp/hp folgen.
      Es ist Vergleichbar mit Rufus Messiah Kick.
      Double Palm Strike ( :v: + :lp: > :lp: ) ist die sicherste Variante. Wenn der erste Angriff trifft kann ohne Probleme Double Palm Strike ausführen aus welchem
      dann weitere Combos folgen. -3 on block also nur sehr schwer zu bestrafen.
      Muso Tettsui ( :v: + :lp: > :mp: ) ist ein Overhead welcher auf den ersten Move folgt. Sorgt für einen Groundbounce aus dem man Comboen kann. Muso Tettsui ist -4 on block also mit Reversals Bestrafbar.
      Bloß nicht zu oft benutzen!
      Muso Kageki ( :v: + :lp: > :hp: ) ist die selbe Geschichte wie Musi Tettsui, nur dass es Low trifft anstelle des Overheads.

      Man hat also nen super Mixup welcher aus :v: + :lp: folgt. Wenn :v: + :lp: trifft kann man entweder mit Double Palm Strike oder Muso Tettsui Comboen.
      Sollte der erste Move geblockt werden fängt der Mixup an. Mit Double Palm Strike kann man versuchen Reversals zu baiten, Muso Tettsui ist ein Overhead der comboed und Muso Kageki ist ein Low.
      Also zwingt man den Gegner zum raten. Also praktisch Mindgames: The move. Wenn man den Gegner gut lesen kann garantiert der move fast schon den Sieg.
      Wundervolle Nahkampfpressure Option.
      Ich mag sie sehr.
      VORSICHT: Unverwundbare Reversals wie Shoryuken können einen nach dem ersten Schlag treffen, da dieser -4 on Block ist. Also aufpassen und nicht zu berechenbar werden.

      Eisho Mon :v: + :mp:
      Sehr guter Midrange poke der tief trifft. Vergleichbar mit Rufus cr.hp. Safe on block+hit und combobar wenn man nah genug ist.

      Noch zu erwähnen sind die 3 Crossups welche Heihachi benutzen kann.
      Diese sind J. :mp: , j. :mk: und j. :hk:
      Keine Command Normals aber hey!

      SPECIAL MOVES
      Demon Breath: :u: :uv: :v: :lp:/:mp:/:hp:/:p::p:
      Eine tolle Doppelfist. lp und mp werfen Feuerbälle zurück, hp neutralisiert sie.
      LP Version ist von Natur aus Combobar und safe on block. MP Version erzeugt einen Knockdown.
      Ex Version endet mit einem Wallbounce, ist also jugglebar.

      Rising Uppercut :v: :u: :uv: :lp:/:mp:/:hp:/:p::p:
      Heihachi duckt sich, bewegt sich nach vorne und Verteilt einen Kinnhaken.
      Das Ducken crusht stehende Angriffe und man ist währenddessen Immun gegen hohe Feuerbälle. lp ist eher für Nahkampf gedacht, hp bewegt Heihachi fast nen halben screen nach vorne.
      Aus dem move kann man jugglen und die Ex version kann man als einen Reversal benutzen.
      Rising Uppercut eignet sich als Tagout Angriff.

      Heavens Wrath :h: :uh: :uv: :u: :uv: :v: :lk:/:mk:/:hk:/:k::k:
      Heihachis Counter. Unverschämt gut weil der Konter von der ersten Frame schon aktiv ist.
      Er kontert alle Angriffe von Gegnern die am Boden sind. Sogar Specials. Ich hab ein Match lang nonstop Guiles Flashkick gekontert. Er wurde sauer. Ich habe gelacht.
      Funktioniert nicht gegen Feuerbälle, Supers, Crossarts und Würfe.
      Ein sehr guter Reversal, man sollte ihn aber auf keinen Fall zu oft benutzen, da man berechenbar wird und der Konter extrem leicht bestrafbar ist.
      Alle versionen fügen den selben Schaden zu (50 damage gegen stehende Angriffe+Ground Bounce, also Combobar und 130 Gegen tiefe Angriffe, endend mit einem Knockdown),
      die verschiedenen stärken erhöhen nur die Zeit in der man Kontern kann. Aber auch die Recovery zeit.

      Dragon Uppercut :v: :u: :uv: :lk:/:mk:/:hk:/:k::k: + :p:
      Heihachis Shoryuken. Nur eigentlich nicht. Es ist kein guter AA. Es hat ähnliche Eigenschaften wie Rising Uppercut wenn es um Feuerballimmunität geht.
      Wenn der move trifft kann man mit P noch einen Schlag dranhängen. Macht Damage und sieht gut aus.
      Der move wird meistens eher als Combo-finisher benutzt, aber man kann aus dem P follow-up den Partner reinrufen.

      Hell Axle :u::uh::h: :lk:/:mk:/:hk:/:k::k:
      Ein Flugkick der praktisch ein Boden-Tatsu ist.Ich finde den move nicht gut. Er geht durch Feuerbälle und man kann ihn in Combos benutzen.
      Finde aber Demon Breath und Dragon Uppercut und Rising Uppercut brauchbarer. Sie machen diesen Move unnötig. Er ist auch nicht sicher on block.

      Raijin Stance :v: :uv: :u: :uh: :h: :lp:/:mp:/:hp:/:p::p:
      Heihachi reist nach vorne und Schlägt mit seinen Handflächen zu. lp ist die schwächste Version und man reist nur eine kurze Distanz. Dafür ist er sicher und startet am schnellsten.
      Die Ex Version ist eine Ausnahme, da diese am weitesten reicht, den meisten Schaden macht und am schnellsten von allen startet.
      Ich benutze diesen move nur sehr selten. Er könnte besser sein als ich glaube.

      SUPER ART
      Raijin's Wrath :v: :uv: :u: :uh: :h: :p: :p: :p:
      Ein sehr guter Super. Heihachi stößt nach vorne erzeugt Schmerzen.Es gibt viele Möglichkeiten in ihn zu comboen, mit guten timing kann man Feuerbälle und langsame move bestrafen und er ist relativ sicher wenn er geblockt wird weil Heihachi sich selbst vom Gegner wegdrückt sollte er den Angriff blocken.

      Cross Art :u: :uv: :v: :mp: + :mk:
      Sehr cool weil man aus Dragon Uppercut juggles reincomboen kann.

      So. Das waren die Moves. Die meisten Infos hierzu hab ich aus dem Guide, und wer ihn besitzt wird bemerken dass ich einige Movebeschreibungen einfach aus dem Englischen übersetzt habe. Und das tat ich auch weil sie einfach passen.
      Sehe keinen Sinn darin das Rad neu zu erfinden.

      Frame Data genommen aus dem Heihachi Thread auf Shoryuken.com. Geschrieben von guns1inger.
      docs.google.com/spreadsheet/lv…true&noheader=true&gid=61


      Combos folgen wenn ich genug zusammen hab. Werde auch mehr zu Heihachi schreiben wenn mir mehr einfällt aber das sollte für den Anfang reichen.
      Bei Fehlern bitte melden. Will auf keinen Fall falsche Informationen verbreiten.

      Meinungen etc. erwünscht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Fumanshu ()

    • So ich kleb hier mal die BnBs von Toki rein und füge später noch anderen Kram hinzu den ich finde.
      Ich trag hier noch die hübschen move Emotes ein weil die einfach toller aussehen.
      Werde am Ende vielleicht noch alles in ne PDF stopfen die man sich ausdrucken kann.

      ----------------------------------------------------------------
      Solo: bnb 0 meter.
      Solometer: bnb mit 1Bar.
      Tagout: bnb in tagout.
      Solosuper: bnb in super 2Bar.
      Solomax: bnb max dmg finisher 100% meter.

      Antiairs:
      far:
      :h::mp:, :dp::lp:, :hp:, :dp::mp:, :u::hk: 298dmg (untechable knockdown)
      :h::mp:, :dp::lp:, :hp:, :dp::lk: ~ :lp: 294dmg
      :h::mp:, :dp::lp:, :hp:, :dp::mp:, :hcb::p::p::p: 484dmg (2Bar)

      upclose:
      :v::lp: + :mp:, :lk:, :dp::mp: , :u: :mp: , :dp::lk: ~ :lp: 248dmg
      :v::lp: + :mp:, :lk:, :dp::mp: , :u: :mp: , :hcb::p::p::p: 375dmg (2Bar)

      bnb:
      hitconfirm from :u: :lp: :
      :u::lp:, :u::lp: , :lk:, :qcf::lp:,:lk: , :dp::lp: , :mp: , :dp::mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: (hitconfirm) :lk: , :dp::lp: , :mp: , :dp::mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp:
      :u::lp:, :u::lp: , :lk:, :qcf::lp:,:lk: , :dp::lp: , :mp: , :dp::p::p: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 292dmg (hitconfirm, 1Bar)
      :u::lp:, :u::lp: , :lk:, :dp::lp: , :hp:, :hp: + :hk: Tagout 300~dmg (hitconfirm, tagout)
      :u::lp:, :u::lp: , :lk:, :dp::lp:, :lk:, :hp:, :hcb::hp::hp::hp: 348dmg (hitconfirm, 2Bar super)

      bnb from :v: :mp: :
      :v::mp: , :lk: , :qcf::lp: , :lk: , :dp: :lp: , :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 314dmg
      :v::mp: , :lk: , :qcf::lp: , :lk: , :hp: , :dp: :p: :p: , :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 337dmg (max range, 1Bar)
      :v::mp: , :lk: , :qcf::lp: , :hp: , :hp: + :hk: , tagout 370dmg (max range,tagout)
      :v::mp: , :lk: , :qcf::lp: , :hp: , :lk: , :hp: , :hcb: :p: :p: :p: 399dmg (max range, 2Bar)

      overhead combos:
      :h::lp: , :lk: , :qcf::lp: , :hp: + :hk: , tagout 400~dmg (tagout)
      :h::lp: , :lk: , :qcf::lp:, :lk: , :dp: :lp: , :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 324dmg
      :h::lp: , :lk: , :qcf::lp:, :h: :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :mp: , :hk: , :dp: :lk: ~ :lp: 367dmg (close)
      :h::lp: , :lk: , :qcf::lp:, :lk: , :hp: , :dp: :p: :p: , :u: :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 347dmg (max range b.lp combo, 1bar)
      :h::lp: , :lk: , :qcf::lp:, :qcf::mp: + :mk: 497~dmg (100% Meter)

      :h: :lk: combos:
      :h: :lk:, :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 329dmg
      :h: :lk:, :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :hcb: :p: :p: :p: 456dmg (2Bar super)
      :h: :lk:, :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :qcf: :mp: + :mk: 551dmg (100%meter, max dmg)

      :v: :lk: combos:
      :v: :lk: , :lk: , :qcf: :lp:, :lk: , :dp: :lp: , :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 304dmg
      :v: :lk: , :lk: , :qcf: :lp:, :hp: , tagout 360dmg (1bar, tagout)
      :v: :lk: , :lk: , :qcf: :lp:, :lk: , :hp: , :dp: :p: :p: , :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp: 327dmg (1bar)
      :v: :lk: , :lk: , :qcf: :lp:, :lk: , :hp: , :hcb: :p: :p: :p: 389dmg (2bar super)

      tagin bnb:
      etc... tagin, :u: :mp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :lk: ~ :lp:

      counter combos:
      counter, :u: :mp: , :dp: :lk: ~ :lp: 216dmg
      counter, :hp: + :hk: 150dmg (tagout)
      counter, :u: :mk: , :hp: , :hcb: :p: :p: :p: 385dmg (2bars super)
      counter, :u: :mk: , :qcf: :mk: + :mp: 466dmg
      (100% meter)

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von Fumanshu ()

    • Sie haben eine gute Hitbox, ja.
      Vor allem j. :hk: deckt seine komplette Unterseite ab scheinbar und ist sehr lange Aktiv.

      Prio ist kein wirklicher Begriff. Bzw, jeder legt den irgendwie anders aus.
      Hab leider keine Frame Data mit BIldern zu Heihachi um es passend zu erklären.

      Ich nehm mal Sakura aus SSF4 als Beispiel.
      Hast das Grüne, die hurtbox und das Rote, die Hitbox. Beim Grünen tut es ihr weh, beim Roten tut sie anderen weh.
      Wenn ich nun raten müsste, würde ich sagen dass Heihachis j.HK hitbox ungefähr so aussieht (15 Stunden in Paint):


      Große abgedeckte Fläche, Hurtbox hinten versteckt wo sie schwer erreicht wird, lange aktiv.
      Also ist es ein guter Move. Aber Priorität spielt da keine Rolle. Was auch immer Priorität nun sein mag.


      Wenn irgendjemand Bilder zu den SFxT Frames hätte wäre ich ihm EXTREM dankbar.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Fumanshu ()

    • da sowieso kaum einer heih spielt wollte ich auch mal paar meiner bnb sachen hier reinschreiben.

      das meiste was du so geschrieben hast kann man so stehen lassen und ist imho auch richtig, nur sollte man dazu sagen das chromedome einer der besten antiairs im spiel ist, vorallem upclose. der commandnormal hat ab dem ersten frame armor und kommt recht schnell raus, followup combos sind auch relativ einfach und machen viel dmg.
      ich finde das 6LP,MP/HP mixup total beschissen, man kann erstens zwischen 6LP und 5MP backdashen/reversaln etc. desweiteren schuechtert 6LP,5HP keinen ein. erstens weil daraus kein followup moeglich ist und zweitens ist es sehr einfach zu sehen. ich würde ausschließlich 5LK/4LP benützen. 6LP,5MP ist -4 auf block, meistens muss nur solange im stehen blocken bis der gegner die overhead option macht, dann kann man genüsslich mit den meistens chars einfach mit cr.lp/s.lp->bnb punishen.

      nach j.MP landet man im gegensatz zu j.hk/j.mk je nach setup vor dem gegner anstatt hinter ihm, einfachstes setup sollte j.MP in der corner sein. nach j.hk/j.mk landet man in der corner, nach j.MP vor dem gegner.

      4LP schlaegt nicht nur super und standing normals sondern gewinnt upclose auch gegen fast alle arten vom commandgrabs, selbst zangiefs 360super upclose.

      heihachis lowcounter kann in normals gecancelt werden um die recovery zu verkürzen, bevorzugt sollte man das mit 6MP machen um noch ein stueck ranzukommen.

      meiste bnb zeug ist selbsterklärend btw, damit sollten fast alle ingame situationen abgedeckt sein. wenn du bessere und vorallem matchtauglichere sachen hast dann immer her damit. die meisten combos die ich bisher gesehen hab waren leider total unrealistisch, nicht hitconfirmbar oder haben viel zu viel meter verbraucht. die srk sachen waren alle größtenteils scheisse :D


      ----------------------------------------------------------------
      solo: bnb ohne tagout und ohne meter.
      solometer: bnb mit 33%meter.
      tagout: bnb in tagout
      solosuper: bnb in super 66%meter.
      solomax: bnb mit max dmg ender 100%meter.


      antiairs:
      far:
      4Mp,623LP,5HP,623MP,2HK 298dmg (kein meter, untechable knockdown)
      4MP,623LP,5HP,623LK~LP 294dmg (kein meter)
      4MP,623LP,5HP,623MP,63214PPP 484dmg (66%meter)

      upclose:
      6LP+MP,5LK,623MP,2MP,623LK~LP 248dmg (kein meter)
      6LP+MP,5LK,623MP,2MP,63214PPP 375dmg (66%meter)


      bnb:
      hitconfirm aus 2LP:
      solo 2LP,2LP,5LK,236LP,5Lk,623LP,5Mp,623MP,5HP,623LK~LP 262dmg (hitconfirm, kein meter)
      solometer 2LP,2LP,5LK,236LP,5LK,5HP,623PP,5HP,623MP,5HP,623LK~LP 292dmg (hitconfirm, 33%meter)
      tagout 2LP,2LP,5LK,236LP,5HP,HP+HK, Partner 300~dmg (hitconfirm, tagout, kein meter)
      solosuper 2LP,2LP,5LK,236LP,5Lk,5HP,63214PPP 348dmg (hitconfirm, 66% meter)

      bnb aus 6MP:
      solo 6MP,5LK,236LP,5LK,623LP,5MP,623MP,5HP,623LK~LP 314dmg
      solometer 6MP,5LK,236LP,5LK,5HP,623PP,5MP,623MP,5HP,623LK~LP 337dmg (max range, 33%meter)
      tagout 6MP,5LK,236LP,5HP,HP+HK, Partner 370dmg (max range, kein meter)
      solomax 6MP,5LK,236LP,5HP,5LK,5HP,63214PPP 399dmg (max range, 66%meter)

      overhead combos:
      tagout 4LP,5Lk,236LP,5HP,HP+HK, Partner 400~dmg
      solo 4LP,5LK,236LP,5LK,623LP,5MP,623MP,5HP,623LK~LP 324dmg
      soloclose 4LP,5LK,236LP,4MP,623MP,5Hp,623MP,5HP,623LK~LP 367dmg
      solometer 4LP,5LK,236LP,5LK,5HP,623PP,2MP,623MP,5HP,623LK~LP 347dmg (max range 4LP combo)
      solomax 4LP,5Lk,236LP,236MP+MK 497~dmg

      4LK combos:
      solo 4LK,5HP,623MP,5HP,623LK~LP 329dmg
      solosuper 4LK,5HP,623MP,5HP,63214PPP 456dmg (66%meter)
      solomax 4LK,5HP,623MP,5HP,236MK+MP 551dmg (100%meter, max dmg)

      6LK combos:
      tagout 6LK,5Lk,236LP,5HP, Partner 360dmg
      solometer 6LK,5Lk,236LP,5LK,5HP,623PP,5MP,623MP,5HP,623LK~LP 327dmg
      solo 6Lk,5LK,236LP,5Lk,623LP,5Mp,623MP,5HP,623LK~LP 304dmg
      solosuper 6LK,5LK,236LP,5LK,5HP,63214PPP 389dmg


      tagin bnb:
      etc... tagin, 2MP,623MP,5HP,623LK~LP

      counter combos:
      solo counter,2Mk,623LK~LP 216dmg
      tagout counter,HP+HK 150dmg
      solosuper counter,2Mk,5HP,63214PPP 385dmg
      solomax counter,2MK,236MK+MP 466dmg

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Toki` ()

    • Oh sehr angenehm Toki, das erspart mir VIEL Arbeit.
      Ich fand viele SRK threads und combo vids auch sehr Schwachsinnig bisher und arbeitete bisher eher an meinem eigenen Krams, oder ich versuchte deren Krams gut hinzubiegen.
      Problem ist, dass ich nicht gut darin bin Links herauszufinden.

      Würd es dir was ausmachen wenn ich deine Combo Liste in Capcom Kampfspiel Sprache umschreibe?
      Ist in diesem Zustand für mich extrem langsam lesbar und ermüdigend. Ich wette andere verstehen es garnicht.
      AIrdasher Abkürzungen sind nich für jeden klar.

      Zu den anderen Punkten:
      Hab nun Chrome Dome getestet und es ist HERVORRAGEND. Problem ist nur wenn man den Dome zu spät auflädt und dadurch keinen Groundbounce mehr hinkriegt. Da tut einem der j.HK im Gesicht ohne Combo Konter hinterher leicht weh auf Dauer.

      Dass man aus dem f.jab MIxup rausdashen kann wusste ich nicht. Das macht es relativ unbrauchbar.
      Wobei f.jab->hp als Knockdown nichtmal sooo schlecht ist.
      Aber da man mit Heihachi aus jeder Position harte Combos machen kann nich so der Knüller.
      Sowas wäre in SF4 viel potenter.

      Werde die Move Erklärungen mal anpassen.

      Danke für den Input!
    • Zu der Max-Range Overhead Combo:
      Mir kommt es subjektiv so vor, dass es noch ein wenig mehr Range gibt, wenn man nach dem :h: + :lp: , :lk: , :qcf: :lp: statt :lk: , :hp: , :dp: + :p: :p: einfach :lk: , :qcf: + :p: :p: macht und von dort weiter geht. Hat sich das jemand mal genauer angeschaut?


      Und was Anderes was mir aufgefallen ist:
      Nach nem Sweep hat man mit Dash und whiff s.LP (wobei es mir mit meiner miesen Ausführung mit whiff c.LP leicher fällt) nen super Timing für f.MP oder b.LP.
      Man kann halt praktisch jede Combo mit Sweep beenden (man verzichtet halt auf 45Damage, bei kurzen Combos wie Chrome Dome into whatever, bis 21Damage bei "längeren" Combos).... über den Nutzen bin ich mir im Moment nicht wirklich sicher.... ich habe zwar manchmal das Gefühl, dass wenn ich das Timing besonders gut hin bekomme mir Autocorrect unter die Arme greift - auch ausserhalb der Ecke (Autocorrect gab es bei mir jetzt zwar immer nur wenn ich den Whiff verkackt hab und nur gedasht bin, und den f.MP bzw. b.LP nach Gefühl gedrückt hab), habe aber noch kein reproduzierbares Ergebnis hinbekommen.... weiß da wer was?
    • haette auch was zum oki sagen sollen, ich bevorzuge halt 623lk~lp anstatt sweep weil man danach einfach fj.hk crossup machen kann.
      fj.hk/mp/mk crossup nach 623lk~lp hat den vorteil das die rollrichtung fuer den gegner vertauscht wird, desweiteren landet man schoen meaty im crossup falls der gegner quickrise macht. falls der gegner normal aufsteht, also weder rolle noch quickrise, dann kann man auf reaktion einfach nochmal neutral hochspringen und j.lk/j.hk machen. ich weiss nicht wieso aber an der stelle kann ich mit j.lk auch gegen ryus srks safejumpin machen. evtl war mein timing auch off. aber so oder so ist das ein gutes setup.
      nach sweep musst du halt raten, ob rolle kommt oder nicht und darauf haben glaub ich die wenigsten bock.

      die 5lk,5hp,623pp sachen sollten alle mehr dmg machen als 5lk,236pp vorallem weil 5hp immer garantiert ist sobald der 5lk trifft. egal aus welcher entfernung.
    • die 5lk,5hp,623pp sachen sollten alle mehr dmg machen

      Hab gerade nachgeschaut, mit EX Demon Breath und anschließendem MP Upper, s.HP, MP Upper, Sweep komm ich auf 359Schaden. Funktioniert aber nicht in der Ecke.
      weil 5hp immer garantiert ist sobald der 5lk trifft

      Wieder was gelernt... gleich mal ausprobieren....
    • Fumanshu, dein Link 404'ed leider
      Dnake an den rets für all die netten infos und Sachen zu Mr I AM TEKKEN.
      Wundert mich gar nicht dass sie keiner der anwesenden Capcomonlymenschen über Tokis Japsen Notation aufgeregt hat
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D
    • Hab den PDF Link reineditiert. Sollte nun gehen.

      Ich hänge grad im Training mode ab weil meine Leitung im Sack ist und ich auf ne Antwort von meinem Provider warte und hab was tolles gefunden.

      Für den overhead full meter finisher:
      :h: :lp: , :lk: , :dp: :lp: , :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :qcf: :mp: + :mk: 525 Damages, 100% Meter.

      Nicht wirklich schwer auszuführen wenn man mit Heihachi eh zu 90% mit dem selben :dp: :p: Juggle arbeitet.
      Der Link am Anfang ist weiterhin das schwerste an diesem Combo. Tokis Version ist um einiges sicherer auszuführen, aber ich kommt mit diesem gut klar. Bis auf den Link am Anfang. Aber das kommt mit der Zeit.
      Wäre die größte Verschwendung wenn man schon nen Char hat der aus Overheads comboisieren kann und es dann nicht nutzt. Vor allem für so guten Damage.
      Man könnte sicherlich noch nen :lk: , :qcf: :lp: vor den ersten :dp: :lp: setzen aber ob das so viel Sinn ergibt weiß ich nicht. Meine Version ist eh schon viel riskanter dafür, dass es nur 28 mehr damage macht.
      Aber 500+ sieht nunmal besser aus als 400+ :D

      [EDIT] Und weil mir langweilig ist noch mehr Krams:
      Sollte jemand nen Shoryuken vor dir verkacken oder anderen Mist zerzapfen dann kann man mit diesen Punisher combos bös weh tuen:
      :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :lk: ~ :p: 382 damages
      :hp: , :dp: :p: :p: , :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :lk: ~ :p: 422damages, 1bar
      :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :hcb: :p: :p: :p: 504 damages, 2 bar super
      :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :dp: :mp: , :hp: , :qcf: :mp: :mk: 591 damages , 100% meter

      Und wenn man cool ist macht man
      :hp: , :dp: :p: :p: , :hp: , :dp: :p: :p: , :hp: , :qcf: :mp: :mk: 5 bar, 652 damages und man sieht aus wie Pikachu

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Fumanshu ()

    • Patchnotes für Heiachi in SFxT2013

      • MK - Startup 6F->5F - First hit causes knockdown on midair hit
      - Hurtbox on parts of leg and head are invincible against air attacks
      - Damage 30+30(60)->50+20(70)
      • Close HK - Can be canceled
      - Damage 90->80
      • cr. MP - 7F added to boost combos (-5F on hit/-9F on block)
      • Jichinsai - Damage 50->90
      • Chrome Dome(LV.1) - Damage 50->80
      • Chrome Dome(LV.1) - Damage 50->130
      - Move attack property changed from high to mid
      • Chrome Dome(LV.3) - Damage 50->180
      - Move attack property changed from high to unblockable
      - Will whiff on midair opponents
      • L. Demon Breath - Removed 3F of block stun(-3F on block)
      • M. Demon Breath - Removed 11F of block stun(0 on block)
      • H. Demon Breath - First part of move advances forward
      - Reduced frames of first hit by 10(-10F on block)
      - Reduced push back on block for first hit
      - Midair combo counter usage of 2nd hit changed to 1
      • EX Dragon Uppercut - Removed forward movement
      - Completely invincible from startup to finish
      • EX Raijin Stance - Damage 50+50(100)->130+80(210)
      - Removed 8F(-12F on block)
      - Reduced push back on block
      • Neck Breaker - Damage 120->130
      • Broken Toy - Damage 120->130

      Special move meter gain:
      • Rising Uppercut: On hit 40->30
      • Dragon Uppercut: whiff 10->15
      • Dragon Uppercut followup: whiff 5->10/On hit 40->30
      • Heaven's Wrath : whiff 15->20
      • Hell Axle (L & M): On hit 40->50
      • Hell Axle (H): On hit 20+20(40)->30×2(60)
      • Demon Breath (L & M): On hit 40->30
      • Demon Breath (H): On hit 20+20(40)->25×2(50)
      • Raijin Stance: whiff 15->0/On hit 40->60


      Halt größtenteils harte buffs. Jichinsei und Chrome Dome buffs find ich tollo. Close HK cancelbar ist ganz cool eig. Damit kann man BnBs starten.
      Ex Dragon Uppercut nun endlich n reversal.