Alles klar Leute, hier mal ein Heihachi Thread.
Da es noch keine Beiträge zu ihm gibt dachte ich mir, dass ich mal mit nem Grundlagen Thread anfangen sollte.
Ich werde versuchen auf mehr als nur Combos einzugehen. Also werde ich jeden Special und die besonderen Normals erläutern weil viele Sachen für viele nicht direkt klar sind.
Die meisten Infos hab ich aus dem SFxT Guide, Combovids, eigener Erfahrung und Foren wie SRK.
Heihachi war schon immer eine meiner lieblings Figuren in Tekken, da ich aber normalerweise King spiele hab ich ihn leider meist ignoriert.
Nun ist SFxT raus und glücklicherweise (unglücklicherweise eigentlich) spielt sich King GARNICHT wie ich ihn mir vorgestellt hatte.
Also fing ich mit Heihachi an. Und es war eine gute Entscheidung.
Heihachi ist ein sehr guter Char in SFxT. Extrem gefährlich im Nahkampf und besonders gut auf mittlerer Reichweite. Sein größtes Problem wird eigentlich direkt klar
wenn man ihn mal auswählt und ihn mal im Trainingsmode ausprobieren will.
Er ist langsam. Verdammt lansgam. Er ist so langsam, dass er Cody wie Cammy aussehen lässt.
Glücklicherweise hat er viele Specials und Command Normals welche ihn nicht komplett dumm darstehen lassen, besonders es um footsies geht.
Also der Gameplan von Heihachi ist es reinzukommen und dann ist es mixupmixupmixupmixupLOLCOUNTERHITmixupmixup. Er kann das sehr gut.
Also erstmal Move Erklärungen. Vielen ist nicht direkt klar welche Eigenschaften welcher move hat oder wann welcher Move brauchbar ist.
Command Normals:
Tatarigoroshi +
Heihachis bester Anti Air. Sehr solide, braucht aber gutes timing.
Wenn es trifft kann man (sollte man) einen Dragon Uppercut dran kleben. In meisten Fällen klappt MK Dragon Uppercut, manchmal muss man LK Dragon Uppercut benutzen.
Man sollte dies im Trainingmodo etwas üben um die Distanzen für die jeweiligen Dragon Uppercuts abschätzen zu können.
Wenn man dann noch den Dragon Uppercut Followup mit dranhängt hat man einen AA der ungefähr 200Damages macht.
Gut.
Lightning Crush +
Ein Kniestoß der dich nach vorne bringt. Kann in eine normale Attacke oder Double Palm Strike gelinked werden.
Auch interessant wenn man in der Poke-Reichweite ist da er einen nach vorne befördert egal obs trifft oder geblockt wird.
+3 wenn es geblockt wird, es ist also sehr sicher.
Man kann aus dem move comboen.
Chrome Dome + (Aufladbar)
Heihachis Armor move (wusste das nichtmal bevor ich den Guide schrieb :D).
Lässt den Gegner ground bouncern wenn die Glatze aufgeladen ist.
Unaufgeladen ist der move safe on block.
Wenn man Chrome Dome as Counter Hit landet kann man zu Lightning Crush erweitern und nen Combo draus bauen.
Der move kriegt Style Punkte weil er einfach nur cool ist.
Hammer Punch +
Dieser move ist so gut, ich würde ihn am liebsten heiraten.
Hammer Punch crush ist ein Overhead welcher alle aufrechten Angriffe während dem startup crushed.
ALLE. Also auch Specials, Supers und Cross Arts.
Schlag Leute aus ihren Supers raus und erfreue dich an ihren Tränen.
Im Nahkampf wirkt es wie ein normaler Overhead, also gut wenn Leute einen Low Angriff erwarten.
Auf mittlerer Reichweite ist es sehr praktisch um pokes zu zerhauen.
Wenn es als Counter hit trifft (passiert sehr oft midrange) kann man (mal wieder) einen Lightning Crush dran hängen.
Jichinsai +
Sehr guter Move den man zur Bestrafung von Midrange Übeltätern nutzen kann.
Beim move bewegt sich Heihachi etwas zurück um dann mit seiner Stromferse den Tag seines Gegenübers zu ruinieren.
Wenn man ein gutes gefühl für die Reichweiten der Gegnerischen moves hat und Footsies relativ gut drauf hat kann man mit dem Move auf Midrange pokes sehr gut
locken und bestrafen.
Wenn der move trifft folgt ein Groundbounce, also kann man daraus comboen.
Double Palm Strike/Muso Tettsui/Muso Kageki + > / /
Eine sehr coole Angelegenheit. Man fängt mit + an, und daraufhin kann man mit lp/mp/hp folgen.
Es ist Vergleichbar mit Rufus Messiah Kick.
Double Palm Strike ( + > ) ist die sicherste Variante. Wenn der erste Angriff trifft kann ohne Probleme Double Palm Strike ausführen aus welchem
dann weitere Combos folgen. -3 on block also nur sehr schwer zu bestrafen.
Muso Tettsui ( + > ) ist ein Overhead welcher auf den ersten Move folgt. Sorgt für einen Groundbounce aus dem man Comboen kann. Muso Tettsui ist -4 on block also mit Reversals Bestrafbar.
Bloß nicht zu oft benutzen!
Muso Kageki ( + > ) ist die selbe Geschichte wie Musi Tettsui, nur dass es Low trifft anstelle des Overheads.
Man hat also nen super Mixup welcher aus + folgt. Wenn + trifft kann man entweder mit Double Palm Strike oder Muso Tettsui Comboen.
Sollte der erste Move geblockt werden fängt der Mixup an. Mit Double Palm Strike kann man versuchen Reversals zu baiten, Muso Tettsui ist ein Overhead der comboed und Muso Kageki ist ein Low.
Also zwingt man den Gegner zum raten. Also praktisch Mindgames: The move. Wenn man den Gegner gut lesen kann garantiert der move fast schon den Sieg.
Wundervolle Nahkampfpressure Option.
Ich mag sie sehr.
VORSICHT: Unverwundbare Reversals wie Shoryuken können einen nach dem ersten Schlag treffen, da dieser -4 on Block ist. Also aufpassen und nicht zu berechenbar werden.
Eisho Mon +
Sehr guter Midrange poke der tief trifft. Vergleichbar mit Rufus cr.hp. Safe on block+hit und combobar wenn man nah genug ist.
Noch zu erwähnen sind die 3 Crossups welche Heihachi benutzen kann.
Diese sind J. , j. und j.
Keine Command Normals aber hey!
SPECIAL MOVES
Demon Breath: :lp:/:mp:/:hp:/:p::p:
Eine tolle Doppelfist. lp und mp werfen Feuerbälle zurück, hp neutralisiert sie.
LP Version ist von Natur aus Combobar und safe on block. MP Version erzeugt einen Knockdown.
Ex Version endet mit einem Wallbounce, ist also jugglebar.
Rising Uppercut :lp:/:mp:/:hp:/:p::p:
Heihachi duckt sich, bewegt sich nach vorne und Verteilt einen Kinnhaken.
Das Ducken crusht stehende Angriffe und man ist währenddessen Immun gegen hohe Feuerbälle. lp ist eher für Nahkampf gedacht, hp bewegt Heihachi fast nen halben screen nach vorne.
Aus dem move kann man jugglen und die Ex version kann man als einen Reversal benutzen.
Rising Uppercut eignet sich als Tagout Angriff.
Heavens Wrath :lk:/:mk:/:hk:/:k::k:
Heihachis Counter. Unverschämt gut weil der Konter von der ersten Frame schon aktiv ist.
Er kontert alle Angriffe von Gegnern die am Boden sind. Sogar Specials. Ich hab ein Match lang nonstop Guiles Flashkick gekontert. Er wurde sauer. Ich habe gelacht.
Funktioniert nicht gegen Feuerbälle, Supers, Crossarts und Würfe.
Ein sehr guter Reversal, man sollte ihn aber auf keinen Fall zu oft benutzen, da man berechenbar wird und der Konter extrem leicht bestrafbar ist.
Alle versionen fügen den selben Schaden zu (50 damage gegen stehende Angriffe+Ground Bounce, also Combobar und 130 Gegen tiefe Angriffe, endend mit einem Knockdown),
die verschiedenen stärken erhöhen nur die Zeit in der man Kontern kann. Aber auch die Recovery zeit.
Dragon Uppercut :lk:/:mk:/:hk:/:k::k: +
Heihachis Shoryuken. Nur eigentlich nicht. Es ist kein guter AA. Es hat ähnliche Eigenschaften wie Rising Uppercut wenn es um Feuerballimmunität geht.
Wenn der move trifft kann man mit P noch einen Schlag dranhängen. Macht Damage und sieht gut aus.
Der move wird meistens eher als Combo-finisher benutzt, aber man kann aus dem P follow-up den Partner reinrufen.
Hell Axle :u::uh::h: :lk:/:mk:/:hk:/:k::k:
Ein Flugkick der praktisch ein Boden-Tatsu ist.Ich finde den move nicht gut. Er geht durch Feuerbälle und man kann ihn in Combos benutzen.
Finde aber Demon Breath und Dragon Uppercut und Rising Uppercut brauchbarer. Sie machen diesen Move unnötig. Er ist auch nicht sicher on block.
Raijin Stance :lp:/:mp:/:hp:/:p::p:
Heihachi reist nach vorne und Schlägt mit seinen Handflächen zu. lp ist die schwächste Version und man reist nur eine kurze Distanz. Dafür ist er sicher und startet am schnellsten.
Die Ex Version ist eine Ausnahme, da diese am weitesten reicht, den meisten Schaden macht und am schnellsten von allen startet.
Ich benutze diesen move nur sehr selten. Er könnte besser sein als ich glaube.
SUPER ART
Raijin's Wrath
Ein sehr guter Super. Heihachi stößt nach vorne erzeugt Schmerzen.Es gibt viele Möglichkeiten in ihn zu comboen, mit guten timing kann man Feuerbälle und langsame move bestrafen und er ist relativ sicher wenn er geblockt wird weil Heihachi sich selbst vom Gegner wegdrückt sollte er den Angriff blocken.
Cross Art +
Sehr cool weil man aus Dragon Uppercut juggles reincomboen kann.
So. Das waren die Moves. Die meisten Infos hierzu hab ich aus dem Guide, und wer ihn besitzt wird bemerken dass ich einige Movebeschreibungen einfach aus dem Englischen übersetzt habe. Und das tat ich auch weil sie einfach passen.
Sehe keinen Sinn darin das Rad neu zu erfinden.
Frame Data genommen aus dem Heihachi Thread auf Shoryuken.com. Geschrieben von guns1inger.
docs.google.com/spreadsheet/lv…true&noheader=true&gid=61
Combos folgen wenn ich genug zusammen hab. Werde auch mehr zu Heihachi schreiben wenn mir mehr einfällt aber das sollte für den Anfang reichen.
Bei Fehlern bitte melden. Will auf keinen Fall falsche Informationen verbreiten.
Meinungen etc. erwünscht.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Fumanshu ()