Gibt ja mitlerweile ne menge infos zu Kazya, und viele der geposteten Combos in andere Foren sind grösten teils nich wirklich brauchbar.
Also hier meine BnBs
Nach Jump ins, Crossups, oder eben close range punishen:
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: dash cr:mp: , cr:hp: xx :dp::lp: , [400 dmg]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :lp:+:mp: , :dp::lp: , :u::hk: [429 dmg / 1 bar]
um Hitconfirm combos daraus zu machen kann man einfach anstatt den cr:mp: , cr:hp: einfach cr:lp: , cr:lp: , s:lp: , s:mp: xx ... machen.
Corner:
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:mp: , cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::hp: [409 dmg]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :qcb::lp:+:mp: , cr:hp: xx :qcb::hp: [460 dmg / 1 bar]
Punishen mit far standing Fierce:
st:hp: xx :dp::mp: , st:hp: xx :dp::lp: , :u::hk: [350 dmg]
st:hp: xx :dp::mp: , st:hp: xx :qcb::lp:+:mp: , cr:hp: xx :dp::k: , [438 dmg / 1 bar]
Für Tag in:
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::mp: xx :mp:+:mk: [254 dmg bis zum tag in / gegner steht noch]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :dp::mp: xx + [327 dmg bis zum tag in / gegner airborne]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :lp:+:mp: , :dp::mp: [386 dmg bis zum tag in / gegner airborne]
wen Kazuya nach tag in reinkommt:
Gegner airborne: cr:mp: , cr.hp xx :dp::lp: , [dmg variiert je nach Partner]
Gegner airborne + corner: cr:mp: , cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::hp: [dmg variiert je nach Partner]
Gegner stehend: alle combos möglich die ich oben bei Jump ins crossups usw gelistet habe. [dmg variiert je nach Partner/combo]
Air to Air Counter Hit:
cr:mp: , cr:hp: xx :dp::k: , [328 dmg / j als counter]
Nach counterhit (Gegner muss im Crouch sein):
cr:mp: , cr:hp: xx :dp::lp: , [351 dmg]
cr:mp: , cr:hp: xx :lp:+:mp: , :dp::lp: , :u::hk: [400 dmg / 1 bar]
Bei allen Combos kann man natürlich nach jeden letzten normal der combo einen Super oder Crossassault reinhauen, was natürlich bisschen mehr dmg macht.
Da folgen noch paar sachen =D
hab alle combos im Pmode ggn Ryu gemacht. Sind die einfachsten varianten mit der meisten DMG ohne ewgf spielchen, die lohnen sich iwie kaum.
Also hier meine BnBs
Nach Jump ins, Crossups, oder eben close range punishen:
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: dash cr:mp: , cr:hp: xx :dp::lp: , [400 dmg]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :lp:+:mp: , :dp::lp: , :u::hk: [429 dmg / 1 bar]
um Hitconfirm combos daraus zu machen kann man einfach anstatt den cr:mp: , cr:hp: einfach cr:lp: , cr:lp: , s:lp: , s:mp: xx ... machen.
Corner:
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:mp: , cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::hp: [409 dmg]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :qcb::lp:+:mp: , cr:hp: xx :qcb::hp: [460 dmg / 1 bar]
Punishen mit far standing Fierce:
st:hp: xx :dp::mp: , st:hp: xx :dp::lp: , :u::hk: [350 dmg]
st:hp: xx :dp::mp: , st:hp: xx :qcb::lp:+:mp: , cr:hp: xx :dp::k: , [438 dmg / 1 bar]
Für Tag in:
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::mp: xx :mp:+:mk: [254 dmg bis zum tag in / gegner steht noch]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :dp::mp: xx + [327 dmg bis zum tag in / gegner airborne]
cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::lp: , cr:hp: xx :lp:+:mp: , :dp::mp: [386 dmg bis zum tag in / gegner airborne]
wen Kazuya nach tag in reinkommt:
Gegner airborne: cr:mp: , cr.hp xx :dp::lp: , [dmg variiert je nach Partner]
Gegner airborne + corner: cr:mp: , cr:mp: , cr:hp: xx :qcb::hp: [dmg variiert je nach Partner]
Gegner stehend: alle combos möglich die ich oben bei Jump ins crossups usw gelistet habe. [dmg variiert je nach Partner/combo]
Air to Air Counter Hit:
cr:mp: , cr:hp: xx :dp::k: , [328 dmg / j als counter]
Nach counterhit (Gegner muss im Crouch sein):
cr:mp: , cr:hp: xx :dp::lp: , [351 dmg]
cr:mp: , cr:hp: xx :lp:+:mp: , :dp::lp: , :u::hk: [400 dmg / 1 bar]
Bei allen Combos kann man natürlich nach jeden letzten normal der combo einen Super oder Crossassault reinhauen, was natürlich bisschen mehr dmg macht.
Da folgen noch paar sachen =D
hab alle combos im Pmode ggn Ryu gemacht. Sind die einfachsten varianten mit der meisten DMG ohne ewgf spielchen, die lohnen sich iwie kaum.
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von evilhoshi ()