Street Fighter X Tekken: Gems, DLC Talk

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Ich bin an ne striktere Input Geschichte gewöhnt und die Shortcuts stehem mir immer sehr im Weg.
      In SF2 kann ich downback blockerisieren und dann nen hadoken move machen ohne Probleme.
      In SF4 und ähnlichen kommt dann n hcf move raus.

      Es ist ne reine Präferenzgeschichte, mir aber lieber als die ganzen zufälligen boosts und die neuen kaputten Supergems.

      Sowas sollte aber eig kein Gem sein, sondern ne Option.
    • Ich finde das Expert Input Gem sehr interessant, aber als ich das ausprobiert habe fiel mir da was gravierendes auf. Ich krieg keine verfluchte QCF-Motion auf P2 hin... Es kommt nur zu 60% raus, obwohl ich laut der Input Liste nen QCF eingegeben habe :!: Auf P1 läuft alles gut, aber was zur Hölle is da mit P2 los? ?( Ich kann menschliches Versagen meines Erachtens ausschließen..

      EDIT: Noch viel schlimmer ist es bei Crossup-Tatsu auf P1, es geht einfach nicht!

    • Ich habs jetzt noch nicht getestet... aber ich glaube ich werd die neuen Gems mal benutzen. Just for se trollz :D
      Scheiß doch drauf, Online-Warrior-Time!!! xD

      Total lächerlich... Capcom killt das game gerade ;( Auf Turnieren mach ich mir da keine Sorgen... aufm letzten RanBat hat jeder einfach irgendwelche genommen.
      Nur isses halt leider so, dass man halt die meiste Zeit online zockt =/

      @Fumansho: Bin auch deiner Meinung, IMO haben es Anfänger jetzt schon wahnsinnig schwer. Wenn ich manchmal seh, wie ich manche jetzt schon rapen kann =/ Dabei bin ich meiner Meinung nach wirklich nicht sehr gut in dem game ^^ Aber wenn da halt ein guter Spieler auch noch diese Gems nutzt, da kann ein Neuling ja gleich die Hosen runterlassen ^^
      Sand, Steine und Messer! :D
    • Zum Experten Gem,ist ja mal vollfür den arsch das ding,haha :D ich hab gestern auch nicht mal nen tatzu hinbekommen und ich kann menschliches versagen auch ausschliessen,das ding ist aber das es mit der hado Motion kein prob.gibt egal von welcher seite echt eigenartig..Zu den auto block und auto throw Gem sag ich mal nichts,ist echt nen witz der scheiss :bad: Bei mir erhöht sich aufjedenfall die Skepsis gegenüber dem game.Schade.... ?(
    • zUkUu schrieb:

      dash, qcf gibt immernoch nen srk input.
      damit ist der gem nutzlos.


      6,6,236 ist also ein DP?



      Mach halt Dash, HCF.
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • Mal den Expert Gem getestet mit Shotos. Mein vergleich zu älteren Capcom Titeln, Entdeckungen :

      - Raw special eingabe ist nicht schwer imo. Hab alle Special moves mit Ryu auf beiden Seiten problemlos hinbekommen, 100% treff ratio. Wer in 3s, ST, A3 & Co das schon 100% konnte wird mit dem Gem keine Probleme haben.

      . 3,3 shortcut DP input ist weg. DPs selber fühlen sich von der eingabe eher wie in 3s, A3 an. Defi noch keine ST Liga Exe verlangt bei dem ding und bin selber Motion, DP Krüppel in ST.

      - Nach der letzten richtungs eingabe muss man sofort beliebigen knopf drücken zur ausführung. kann nicht mehr 1/2 sekunde warten und dann erst drücken.

      - Manche 2 in 1 cancels sind zu schwer, unmöglich. Ryu Donkey kick (41236+K) aus close normals ist kein problem. Aber aus cr. MK oder Sweep .... selbst mit vorbuffern 4123 cr.MK 6 + K zu schwer.

      - Bei 2 in 1 cancels für den anfang zum üben immer lieber erst gleiche normal stärke oder niedriger benutzen beim special da sonnst dauernd chain rauskommt.

      - Auf block Ex oder Super reinmashen geht immer noch gut. Muss nur wie ein Poongko schneller wirbeln für Fliessband Input auf block.




      Fazit. Raw Special eingabe ist nicht schwer wenn man sich schon mit älteren Bemus befasst hat. 2 in 1 cancels imo sind stellenweise nicht chillig von der Eingabe. Hat sich leichter und angenehmer angefühlt in anderen Bemus. Evtl Grund wäre das mit dem Expert gem das Eingabe Fenster sehr klein ist bzw der Input Refresh sehr schnell eintritt.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • capcom.co.jp/blog/sf4/saikyo_blog/2012/04/27_6917.html

      Patch incoming... wohl nächsten dienstag schon. übersetzung aus srk forum:
      Kazuya - infinite fixed.

      Kuro - some bug about his movement after switch cancelling was fixed, that causes cr.mp infinite to be gone

      Xiao - her qcb+mp and hp move's air juggle property becomes like qcb+lp, so no more infinite

      Pacman - s.lp, s.lk's knockback on hit was changed so you can't hit more than 9 hits in a row

      Jin - His lp -> mp -> lk chain when the opponent was hit in the air, the opponent falls to the floor faster (no more swag kick?)
      The first hit of his 6 hit chain, when counter hit it becomes +2.

      Dictator - Fixed his 5th attack of his super not being normally blockable.

      Ogre - the hit attributes of his cr HP was changed, that you can not use it to juggle afterwards

      Juri - lk pinwheel on stand block becomes -5, mp pinwheel on block (both crouching and standing) becomes -10. If her dive kick is blocked it forces the move to "sink in" (I guess she lands closer to you now,not a juri player sorry)

      Rufus -Changed dive kick so its not that easy to crossup with now, now that the fastest dive kick will be -4 on block

      Zangief - Quick double lariat's 3rd hit will not reach crouchers

      Quick Combo - Changing the priority of the commands so you cannot override it so that for some characters you can't interrupt them mid way (I think this is the meaning)

      Vertical jump command priority change - now diagonal jump command cannot override vertical jump input.

      Throw and tag out at the same time - the bug about you can throw characters that are getting tagged out is fixed.

      "This time we focused on fixing infinites and specific bugs,and also some too strong techniques. These are not the only fixes planned, but for now please enjoy these. There will be more coming with timeframe still not decided.
      我道
    • chun_li1 schrieb:


      Fazit. Raw Special eingabe ist nicht schwer wenn man sich schon mit älteren Bemus befasst hat. 2 in 1 cancels imo sind stellenweise nicht chillig von der Eingabe. Hat sich leichter und angenehmer angefühlt in anderen Bemus. Evtl Grund wäre das mit dem Expert gem das Eingabe Fenster sehr klein ist bzw der Input Refresh sehr schnell eintritt.


      chun_li1
      Danke für das Fazit. Endlich mal richtige handfeste Infos. Ich kam selbst noch nicht dazu das zu testen.
      stay hydrated
    • zUkUu schrieb:

      capcom.co.jp/blog/sf4/saikyo_blog/2012/04/27_6917.html

      Patch incoming... wohl nächsten dienstag schon. übersetzung aus srk forum:
      Kazuya - infinite fixed.

      Kuro - some bug about his movement after switch cancelling was fixed, that causes cr.mp infinite to be gone

      Xiao - her qcb+mp and hp move's air juggle property becomes like qcb+lp, so no more infinite

      Pacman - s.lp, s.lk's knockback on hit was changed so you can't hit more than 9 hits in a row

      Jin - His lp -> mp -> lk chain when the opponent was hit in the air, the opponent falls to the floor faster (no more swag kick?)
      The first hit of his 6 hit chain, when counter hit it becomes +2.

      Dictator - Fixed his 5th attack of his super not being normally blockable.

      Ogre - the hit attributes of his cr HP was changed, that you can not use it to juggle afterwards

      Juri - lk pinwheel on stand block becomes -5, mp pinwheel on block (both crouching and standing) becomes -10. If her dive kick is blocked it forces the move to "sink in" (I guess she lands closer to you now,not a juri player sorry)

      Rufus -Changed dive kick so its not that easy to crossup with now, now that the fastest dive kick will be -4 on block


      Zangief - Quick double lariat's 3rd hit will not reach crouchers

      Quick Combo - Changing the priority of the commands so you cannot override it so that for some characters you can't interrupt them mid way (I think this is the meaning)

      Vertical jump command priority change - now diagonal jump command cannot override vertical jump input.

      Throw and tag out at the same time - the bug about you can throw characters that are getting tagged out is fixed.

      "This time we focused on fixing infinites and specific bugs,and also some too strong techniques. These are not the only fixes planned, but for now please enjoy these. There will be more coming with timeframe still not decided.
      Danke lieber Gamer-Gott. Das ging mir schon so auf die Nüsse ^^
      Tut sich aber schnell was in Sachen balancing =)
      Sand, Steine und Messer! :D
    • Flynn-cruxis schrieb:

      wieso bekommt juri nur nerfs... ;/ wo sind die buffs ? :D

      Njo erstmal sollte sie mal schlecht werden bevor an buffs gedacht wird.
      Sie ist aktuell sehr sehr gut in SFxT.

      DIeser nerf with Rufus wohl am härtesten treffen. Schade. Der divekick war eindeutig zu gut, habs aber gerne benutzt und nun wird es ziemlich mies sein. N Grund Rufus zu droppen vielleicht sogar.
      Konnten die kein Mittelding finden?
      Bin mal auf weitere Buffs/Nerfs gespannt.
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