Street Fighter X Tekken: Gems, DLC Talk

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    • wobei bei der masse der gems man auch net wirklich on the fly sich was neues überlegen kann. man muss dann sich schon festgelegt haben auf seine gems und die nummern können bzw sich aufgeschrieben haben. gab mal auf eventhubs eigentlich n guten vorschlag die einzelnen ziffern mit den stickpositionen einzugeben (analog zum nummernblock). so wie es jetzt implementiert ist, musst ja durch die ganzen zahlen durchscrollen.

      ps:
      willkommen bei hardedge niche! ;)
    • Ich verstehe nicht warum das lustig ist?
      Die Gems sind doch Teil der Spielmechanik des Spiels SFxT und dieses Spiel hat nichts mit AE zu tun...
      Die Entwickler haben sie eingebaut, damit man sie benutzt, damit herumexperimentieren kann um sein Team so etwas zu pesonalisieren.
      Ich finde das gut und meiner Meinung nach wenn jeder sein Gemset gefunden hat zählt am Ende immer noch der Skill des Spielers.
      Wenn Capcom 5 Slots bringt werden die Gems sicher Auswirkungen haben auf Spieler die sie igonrieren.

      Aber wenn die Community alle Neuerungen komplett ablehnt hat man halt nur ein SSFIV mit Tag Modus und paar neuen Chars.
      "Salsa shark! We're gonna need a bigger boat!"
    • Meine persönliche abneigung gegenüber den Gems liegt einfach darin, das so sachen wie Auto Throw Tech nicht zu eSport und skill passt....Wäre ja fast so als würde man bei Starcraft 2 Tunier mit Automaton Micro Bot zocken, der einem die Einheiten steuert^^
      Brauch jemand Start/Select Buttons? -.-
    • @Johnster: Ich musste auch schmunzeln als ich Deinen Post gelesen habe. Warum kann man SFxT nur 1vs1 ernst nehmen? Das Spiel ist ja für 2vs2 gemacht worden eigentlich. CrossCounter hat doch auch ein 2vs2 Turnier veranstaltet was super lief.

      Du sagst die Gems sind ein Spielelement und man sollte das berücksichtigen. Das man zu zweit gemeinsam im Team spielen kann ist genauso ein Spielelement was eingebaut wurde, warum sollte man das dann nicht auch genauso berücksichtigen?

      Mir macht SFxT im Team wesentlich mehr Fun als alleine. Wenn ich allein spielen will kann ich auch AE reinwerfen ;)
      Behold the glory...That is the Tanden Engine
    • Gems...
      An sich ne nette Idee.
      Custom Krams ist nicht umbedingt neu in Kampfspielen. CVS hatte schon grooves, SFA3 hatte die -isms und SF3 hatte Supers die man sich aussuchen kann.
      Skullgirls bietet aktuell custom assists and wobei assists selbst ja schon custom krams in MvC Spielen waren.
      Eigentlich gehts sogar zurück bis zu Super Turbo mit den O. Char Auswahlen.

      Die Sache ist halt die, dass all die erwähnten Mechaniken die Spielweise komplett verändert haben. Sie ermöglichen komplett andere Spielweisen, erweitern Combos und ermöglichen andere tolle Sachen.
      Gems aber, jedenfalls die Gems die aktuell im Spiel sind wirken anders. Die regulären Gems beeinflussen das Spielgeschehen nur sehr wenig.
      Man kann relativ schlecht Gem aktivierungen erzwingen und die Spielweise wird auch nicht wirklich verändert.
      Man macht halt mehr Schaden, kriegt mehr Meter oder kassiert weniger. Ganz ok eigentlich, aber meiner Meinung nach einfach VIEL zu zufällig und mit viel zu wenig Einfluß aufs Spielgeschehen.
      Weil ich werd den selben Combo eh machen egal ob mein Attack Gem an ist oder nicht.

      Auf der anderen Seite haben wir nun die Assist Gems wie Auto-Tech, Easy Input und Auto-Block.
      Naja bis auf ein paar Zangief Spieler werden wohl nur die wenigsten Leute easy input gems benutzen. Bisher traf ich noch keinen Spieler der diese nutzte der irgendwie eine Chance gegen mich hatte. Dieser ist wohl eher für die SUPER Anfänger gedacht und ist nicht weiter schlimm.
      Dinge wie Auto-Tech und Auto-Block sind doof weil sie praktisch ne "get out of jail free" Karte sind und Leuten ermöglicht mehr Fehler zu machen.
      Und auch diese Gems verändern den Spielstil nur gering.
      Es entwickelt sich dann halt ein dummes Meta-Game in dem man versucht dem Gegner die Super Leiste durch Griffe auszulutschen.
      Naja.

      Es ist meiner Meinung nach eine verschwendete Mechanik. In etwa so wie Pandora.
      Ob man nun die Support Gems aktiv benutzt oder nicht ändert ernsthaft nur sehr sehr wenig am Spiel selbst. Da kann mir Ono sagen was er will, man kann ein Spiel nicht um zufällige Effekte balancieren.
      Besser wäre es zB. wenn es Gems gäbe die gezielt an jeden Char angepasst sind. Sagen wir mal 1f mehr Unverwundbarkeit auf Kens Shoryuken als Gem. Oder weniger Recovery auf Guiles Sonic Booms (mieses Beispiel) als Gem.
      Irgendwas, was den Spielplan beeinflusst.
      Wobei dies wiederum den Nachteil hätte, dass matchups nicht mehr so klar wären. Da bräuchte man im Loading screen ne Nachricht die zeigt "Linker Spieler benutzt den und den Gem".

      Aber alles in allem ist mir ein zu schwaches Feature welches man ignorieren kann lieber als eins, welches overpowered ist.

      Ich hab jetzt die DLC Gems noch nicht gesehen aber ich muss Zukuu zustimmen, dass es einfach nur mies von Capcom ist etwas was sie als so wichtig anwerben nicht jedem Spieler zur Verfügung stellen.
      Nach dem Motto "Wenn du gewinnen willst kauf dies!". Das ist direkte Ausbeutung von erfolgsorientierten Spielern. Fast schon Pay2Win.
      Da sollte es auch keinen wundern dass die Dinger von tournieren gestrichen werden.
      Ist schon schwachsinnig genug, dass wir die DLC Chars so spät kriegen obwohl nun wirklich jeder weiß dass diese auf der Disc sind. Oder überhaupt DLC Chars für Geld obwohl sie auf der Disc sind.

      Das hat nix mit Geiz zu tuen oder mit der Armut derjenigen die sich beschweren. Diese Videospielgeneration ist die schlimmste wenn es um die Ausbeutung der Spieler geht. Internet ermöglichte dies sehr gut.
      Schade eigentlich weil es potentiell so viel gutes bringen kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fumanshu ()

    • @Fumanshu
      bzgl der "schwachen" auswirkung der boost-gems scheint capcom selbst ja jetzt entgegen zu wirken, indem sie eben die gemslots auf 5 erhöhen und in ihrer wirkung drastischere gems einführen. was aus zum teil hier verlinkten vidz zu sehen war, waren unter anderem gems bei, die zB generell mehr schaden bei counter-hits verursachen oder die pandora-zeit verdoppeln. mit diesen neuen gems sollte man, selbst wenn keine assist gems verwendet werden, doch einen erheblichen unterschied feststellen können im vergleich dazu, wenn keine genutzt werden.
    • Wenn die Turnierveranstalter allen Leuten die ne Station mitbringen auch alle Gems kaufen dann wäre es kein Problem :D
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • Sp00kyFox schrieb:

      @Fumanshu
      bzgl der "schwachen" auswirkung der boost-gems scheint capcom selbst ja jetzt entgegen zu wirken, indem sie eben die gemslots auf 5 erhöhen und in ihrer wirkung drastischere gems einführen. was aus zum teil hier verlinkten vidz zu sehen war, waren unter anderem gems bei, die zB generell mehr schaden bei counter-hits verursachen oder die pandora-zeit verdoppeln. mit diesen neuen gems sollte man, selbst wenn keine assist gems verwendet werden, doch einen erheblichen unterschied feststellen können im vergleich dazu, wenn keine genutzt werden.
      Hab die Videos noch nicht gesehen, ging Allgemein von der jetzigen Situation aus.
      Mal sehen welche Gems überhaupt ins Spiel kommen.

      Sollten aber einige als "OP" gelten dann wirds schwer. Ein paar Gems bannen und den rest erlauben ist leicht doof.
      Vor allem extrem Subjektiv dann.

      Und wenn verschiedene Turniere verschiedene Regeln anwenden bezüglich Gems wird das alles auch nichts weil jeder dann n anderes Spiel spielt praktisch.

      Sowas wie "mehr dmg für counterhits" its ganz cool eigentlich. Vor allem weil diese dann hoffentlich nonstop an sind und nich nur n buff für n paar Sekunden sind.
      Mit solchen Gems kommt man an echte customization eher ran.
      Wobei die Methode die ich nannte noch die beste wäre.
      Ist trotzdem alles viel zu wackelig meiner Meinung nach und es kommt mir weiterhin wie ne schlecht eingebaute Mechanik vor.

      Mal sehen.


      Ich verbleibe semi-Neutral.
    • Fumanshu schrieb:

      Sollten aber einige als "OP" gelten dann wirds schwer. Ein paar Gems bannen und den rest erlauben ist leicht doof.
      Vor allem extrem Subjektiv dann.

      schätze mal, wenn dann werden wohl nur die kostenpflichtigen dlc-gems gebanned.. bzw von den turnier-veranstalten auch gar nicht gekauft und somit ohnehin nicht verfügbar.

      Fumanshu schrieb:


      Sowas wie "mehr dmg für counterhits" its ganz cool eigentlich. Vor allem weil diese dann hoffentlich nonstop an sind und nich nur n buff für n paar Sekunden sind.
      Mit solchen Gems kommt man an echte customization eher ran.

      jup, viele dieser neuen gems sollen dann eben gar keine aktivierungs-kondition haben, sondern generell aktiv sein.
      als online-spieler freue ich mich jedenfalls aufs zusammenstellen der gems für meine chars.
      mal gucken.. pc-version ist schon vorbestellt ^^
    • Die neuen Gems sind da xD
      Spoiler anzeigen


      SF/TK Assist Gem Pack 1



      Gem ID: 001 Advance Input
      [Effect: Special moves have increased strictness on input]
      [Cost: None]



      Gem ID: 003 Easy Input Lv.1
      [Effect: Special Moves become easier to do (see command list)]
      [Cost: 5% Attack Power Reduction]



      Gem ID: 008 Super Easy Input Lv.1
      [Effect: Special Moves become much easier to do (see command list)]
      [Cost: 5% Attack Power Reduction]



      Gem ID: 013 Cancel Assist Lv.1
      [Effect: Canceling into special moves is easier (see command list)]
      [Cost: 5% Attack Power Reduction]



      Gem ID: 018 Auto Throw Escape Lv.1
      [Effect: Techs all regular throws]
      [Cost: 1/4 block of the Cross Gauge]



      Gem ID: 023 Auto Block Lv.1
      [Effect: Automatically blocks all attacks]
      [Cost: 1/2 block of the Cross Gauge]



      Gem ID: 031 Vital Increase Lv.1
      [Effect: Increases how much life you have at the start of the match]
      [Cost: 10% Defense Reduction]






      SF/TK Assist Gem Pack 2



      Gem ID: 004 Easy Input Lv.1
      [Effect: Special Moves become easier to do (see command list)]
      [Cost: 5% Defense Reduction]



      Gem ID: 005 Easy Input Lv.1
      [Effect: Special Moves become easier to do (see command list)]
      [Cost: 5% Speed Reduction]



      Gem ID: 009 Super Easy Input Lv.1
      [Effect: Special Moves become much easier to do (see command list)]
      [Cost: 5% Defense Reduction]



      Gem ID: 014 Cancel Assist Lv.1 Cancel Assist Lv.1
      [Effect: Canceling into special moves is easier (see command list)]
      [Cost: 5% Defense Reduction]



      Gem ID: 019 Auto Throw Escape Lv.2
      [Effect: Techs all regular throws]
      [Cost: 1/6 block of the Cross Gauge]



      Gem ID: 024 Auto Block Lv.2
      [Effect: Automatically blocks all attacks]
      [Cost: 1/4 block of the Cross Gauge]



      Gem ID: 027 Ultimate Block Lv.1
      [Effect: Automatically blocks all attacks, upon autoblock negates all chip]
      [Cost: 1 block of the Cross Gauge]



      Gem ID: 032 Vital Increase Lv.1
      [Effect: Increases how much life you have at the start of the match]
      [Cost: 10% Speed Reduction]



      Gem ID: 036 Assault Timer Extension Lv.1
      [Effect: Increases the amount of time you can stay in Cross Assault]
      [Cost: 10% Speed Reduction]



      Gem ID: 039 Pandora Timer Extension Lv.1
      [Effect: Increases the amount of time you can stay in Pandora]
      [Cost: 10% Defense Reduction]




      SF/TK Assist Gem Pack 3



      Gem ID: 010 Super Easy Input Lv.1
      [Effect: Special Moves become much easier to do (see command list)]
      [Cost: 5% Speed Reduction]



      Gem ID: 056 Boost Effect Time Extension Lv.1
      [Effect: Increase the amount of time Boost Gems are active]
      [Cost: 1 block of the Cross Gauge]



      Gem ID: 060 Boost Effect Enhancement Lv.1
      [Effect: Raises the power/effect (percentage) of Boost Gems]
      [Cost: 1 block of the Cross Gauge]


      Quelle: eventhubs.com/news/2012/apr/23…er-counterparts/#comments

      Fetzig, nur noch 1/6 Bar für Autotech und 1/4 für Autoblock.

      Nie wieder geworfen werden! Fett!

      Oh man :(
      Sand, Steine und Messer! :D
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