Gouken Strategy Zone

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    • Gouken Strategy Zone

      Gouken can poke and footsie! Nah… really???

      Folgend mal eine Beschreibung zu ein paar von Goukens besseren Normals und Einsatzmöglichkeiten als Pokes. Irgendwie ist mir der alte Sack ans Herz gewachsen und ich will ein wenig Werbung machen und Interesse wecken, da er eh unterrepräsentiert ist.

      Gouken hat bekanntermaßen keine klassischen Hit Confims über Lights und man wird es nicht schaffen seinen Gegner zwei Runden lang mit Feuerbällen auf Abstand zu halten, ausser vllt den Indianer und Hellboy (Hakan). Noch dazu hat er eher schlechte Escape-Options, keinen Get Off Move oder zuverlässige Reversals. Fast jeder Char hat Anti Fireball Moves, die bei zu predictable plasma tossing sehr schmerzen können und in Set ups führen (z.B. Ibuki, Adon). Also irgendwann im Laufe des Matches muss man auf andere Strats zurückgreifen als nur Fireball Zoning.

      Imo ist Goukens effektive Zone gerade so ausserhalb von Far.MK bzw. Cr.HK range (ebenfalls seine beste Zone für AA mit EXTATSU & Cr.HP) bzw. höher bis fulls screen für Fireball Game, also keinesfalls close. Die Option auf Dash in, Jump in oder Flip Mix ist ja noch gegeben in dieser range. Ist aber auch MU abhängig (Fei, Bison, Grappler, Twins, Viper, etc.).

      Allerdings sind trotzdem alle seine Normals sehr situationsabhängig und nicht so universell einsetzbar wie z.B. Ryus cr.MK. Grundsätzlich ist die Range seiner Pokes überraschend hoch, so dass ein Poking Game neben dem Feuerball Zoning durchaus möglich und sinnvoll ist. In manchen Strings ergeben sich sogar Counter Hits Set Ups mit Combo in Sweep und somit Mix Up Potential auf Wake Up (Safe Jump). Zusammen mit seinen HADOs kann man es dem Gegner echt schwer machen überhaupt in Goukens Zone zu kommen (oberstes Ziel im Gameplan von Gouken), sofern diese nicht „random“ rumhopsen wie ein Karnickel oder psychic SRKs auf mid range rausballern. Oft lassen sich Goukens Pokes gut treffen, wenn man den Gegner immer etwas hinter sich herlaufen lässt, versucht seine Zone zu halten und im Rückwärtsgang initiative Pokes startet. Den Gegner also hinein laufen lässt sofer MU bedingt möglich.

      Gouken kann einige Chars auspoken, ein paar Chars haben aber noch mehr range oder deutlich bessere Priorität, z.B. Chun, Oni (far.HP, far.MK), Bison (far.HK), insbesondere Boxer aber natürlich noch ein paar mehr.

      DMG/STUN | Startup, active, recovery | on guard, on hit, counterhit

      Far.MK (Initiativ-Poke)
      75/100 | 7, 2, 13 | -1, +2, +5
      - No1 poking tool neben cr.HK und Cr.MP
      - überdurchschnittlich hohe range für medium. Vergleichbar mit Akumas cr.HK. Höher als Ryus Cr.MK, Cr.HK und Far.HK oder Akumas Far.HK (1st Hit only) oder Chuns Cr.HK. Aber geringer als der Far.Hp oder Far.HK vom Poking Beast Chun.
      - trifft nicht crouching, also nur auf (nahezu) max range verwendbar
      - als medium attack gute recovery on whiff bei dieser range.
      - trifft Gegner oft beim Abspringen, wenn sie das übliche low poking per jump in umgehen wollen, z.B. Twins divekick, Shotos j.MK, etc. Auch gut um escape jumps aus der corner zu unterbinden.
      - poke string: far.MK, cr.MP x LP HADO
      - linkt auf counterhit in cr.MP (1fr)
      - frametrap in cr.MP x LP HADO; on hit ergibt das eine 2fr Lücke in cr.MP, trifft der cr.MP als counterhit kann der cancel in LP HADO comboen.
      - Gut als long range AA, wenn Gegner gerne über HADOs springt
      - hat man erfolgreich eine AA HADO trap gescored, also Gegner springt in HADO oder man trifft den HADO als AA, kann man (rangespezifisch) noch einen Far.MK comboen für 130/150.
      - Nach einem teched Throw Versuch ist man nur leicht ausserhalb range von far.MK.
      - Allerdings vorsichtig einsetzen bei Chars die eine gute sweep range haben, z.b. Guy oder Slides wie Ibuki, DeeJay und Rose, schwierig gegen Kens Stepkick

      Close.MK (Initiativ-Poke)
      70/100 | 3,2,13 | -1, +2, +5
      - Gouken schnellster Normal, leider sehr kurze range
      - Kommt öfter, wenn man den Far.MK unkorrekt spaced
      - Hab irgendwo bei AE2012 loctest gelesen, die Reichweite scheint erhöht, finde die Quelle aber nicht mehr. Also mal abwarten…
      - Comboed of counterhit in cr.MP

      Cr.MP (Initiativ- und Counter-Poke)
      70/100 | 5,2,14 | -2, +1, +4
      - sobald der Gegner etwas näher kommt sollte man direkt mit cr.MP poken, da der far.MK zu risky wird.
      - höhere range als Ryus cr.MK!
      - trifft low! …und somit guter Poke wenn der Gegner rückwärts geht um wieder Abstand zu gewinnen oder in blinder Offensive auf einen zu rennt.
      - trifft der cr.MP als counterhit kann der cancel in LP HADO comboen
      - cr.MP x LP HADO kann man – wenn auch teuer - ruhig mal FADCen um in range zu kommen für Mix Up (Pokes, Throw, Overhead, evtl. sogar cross up j.MK, etc.) Sollte der LP HADO treffen kann man auf reaction in cr.HK comboen. Vor allem gut in der corner um range zu schließen für nen Backthrow in Ultra.
      - kann man anstatt in HADO auch mal in Flip canceln für (unsafes) Flip Mix Up mit diversen Optionen (Throw, Air Parry, Kick für Combos; aber anderes komplexes Thema).

      Cr.LP (Initiativ-Poke)
      - gute range für jab mashing, mehr als Shotos, aber weniger als Boxer (und 1fr langsamer)
      - eröffnet eine Vielzahl an chain strings in nicht combobare Pokes aber auch counterhit Set Ups (Far.MP) oder crouch tech punish mit Counter
      - ich bevorzuge Cr.LP, Cr.LP, Far.LK, Cr.MP x LP HADO

      Far.LK (Initiativ-Poke)
      40/50 | 6,2,9 | 0, +3, +4
      - unglaublich aber wahr, der move hat ne höhere range als Ryus cr.MK
      - trifft tief, aber leider nicht low…
      - lässt sich chainen, d.h. zwei schnelle button presses im Rückwärtsgang können mal eben 80/100 scoren
      - lässt sich gut einstreuen, wenn man eh gerade rückwärts geht um wieder Abstand zu gewinnen und Störfeuer zu leisten
      - Wirft man nur einen raus und der geht gerade noch so auf hit/block, ist man eigentlich in der korrekten range, gleich noch einen cr.MP Poke auf max range hinter zu werfen. Far.LK auf hit ergibt eine 2fr Lücke zum cr.MP und somit einen möglichen Counterhit (s.o.).

      Cr.LK (Initiativ-Poke)
      40/50 | 5,4,9 | -2, +1, +2
      - gute range, leicht höher als Ryus cr.MK
      - leider keine guten follow ups
      - cancel in HADO empfiehlt sich eher nicht, da keinesfalls Combo (auch nicht CH) und der HADO sich dann leicht focus absorbieren lässt.

      Far.MP (eher Set up bzw. innerhalb Chain/Poke-String)
      80/100 | 5,2,11 | +1, +4, +7
      - kurze/mittlere range, aber trifft auch crouch
      - grosser Vorteil ist, dass dieser Move auf counterhit einen 2fr link in cr.HK ermöglicht in z.b. in folgender String cr.LP, far.LK, CH far.MP link in cr.HK
      - bei Chars mit Anti-Fireball tools (z.b. Ibukis Ex Slide) werfe ich den Move gerne mal ~full screen als Trap raus, da die Animation sehr dem Start Up von HADOs ähnelt

      Cr.HK (Initiativ-Poke & Whiff punish)
      100/100 | 6,3,18 | -3, untech KD
      - sein mit Abstand bester Normal und Poke und sicherlich einer der besten Sweeps im ganzen Game
      - Untechable Knochdown!
      - zu 99% safe, theoretisch punishable auf block von manchen 1fr Super und Command Throws
      - leicht geringere Range wie Akumas cr.HK und leicht höher als Ryu
      - lässt sich MU-abhängig fast schon spammen
      - führt zu guten Safe Jump Set ups über jumping + down MK (Dive Kick) und dementsprechend zu einer großen Bandbreite an Mix Up Potential.
      - trifft man mal (eher zufällig) einen close range HADO (on hit+6), kann man auf reaction in sweep comboen (rangespezifisch 1-2fr). Sehr nützlich für corner combos ohne EX

      Far.HK (Whiff Punish)
      110/200 | 8, 2, 19 | -3, 0, +3
      - klassischer max range Whiff Punish im Footsie Game, z.B. Sakura whifft cr.HK oder far.HK
      - eher weniger geeignet als Initiativ-Poke
      - leider keine vernünftigen follow up Optionen
      - hat man erfolgreich ein AA HADO trap gescored, also Gegner springt in HADO oder man trifft den HADO als AA, kann man (rangespezifisch) noch einen Far.HK comboen für 165/250.


      Dashes
      - foward dash = 16fr und mittlere range… und somit einer der schnellsten dashes im Spiel. Nur Chun ist schneller. On par mit Abel. Dementsprechend gut um durch Fireballs durchzufocusen.
      - backward dash = 25fr (8invinc) und crappy range … und somit eher mittelmässig bis schlecht. Aber langt um aus offensichtlichen Throw Set ups mal wegzudashen



      Angaben von Frame-Lücken (z.b. CH Set ups) sind die Ideal-Abstände, also sozusagen als ob man einen 1framer trifft.

      Dieser ganze Monolog soll jetzt nicht die Behauptung aufstellen Goukens Poking Game wäre top tier. Sondern wollte nur für eventuelle Gouken-Interessierte darlegen inwiefern manche Normals für situationsabhängige Pokes bzw. Poking Strings brauchbar sind und in der Summe ein OK Poking Game auf close, mid, long und max range ermöglichen sofern man die Move Eigenschaften und eventuelle Folge-Optionen verinnerlicht.

      Edits folgen…

      Mal sehen was AE2012 noch so an Changes bringt...

      Feedback, Kritik, Diskussion und Ergänzungen natürlich sehr willkommen.

      Sehe diesen Fred jetzt auch als Test, bei Interesse und ggbfls Diskussion gehe ich gerne auch auf andere Punkte in Gouken’s Gameplay ein wie z.b.:
      - Counter Set ups (Kongo; Rev. DP+P) und FADC Options
      - Fireball Zoning in AA
      - Goukens Abhängigkeit von Throws, Jump ins und Flip Mix in der Offense
      - Corner
      - Etc.

      Nächstes Kapitel:
      Counter (Kongo Reverse DP+P)

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    • Sehr schön geschrieben und informativ.
      Und ich hab mich davon überzeugen können, dass du das alles auch umsetzen kannst auch wenn ich online übelst sucke hast du neulich echt gut gespielt mit gouken imo.

      Der Char ist definitiv interessant und ich würde mich freuen, wenn sich ein paar mehr Leute für ihn entscheiden... ich hab ihn mir auch mal gegeben aber ich spiel sowieso schon zu viele schwächere chars :)
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • Sehr geile Übersicht über die Pokes!

      " - Goukens Abhängigkeit von Throws, Jump ins und Flip Mix in der Offense "

      Das würde mich schon interessieren, ich versuche gerade den Char zu lernen und gerade die Offensive fällt mir manchmal schwer. Es kommt mir vor als bin ich davon abhängig dass der Gegner grobe Fehler macht, um eine ordentliche Combo starten zu können. Und hit-confirm mittels cl.MP ist oft unsicher da scheinbar char- und/oder rangeabhängig. Würde mich über einen Beitrag wie oben beschrieben freuen!
      Brolento
    • Gouken’s counter is cheap!

      … Ja ist er, sogar saumässig cheap. Nur leider nicht braindead. Erstmal vorweg, wer Counter (Kongo; reverse DP+P) mashed, trifft einen und danach gar nix mehr und ist innerhalb von 20sec KO. Warum er dann cheap ist? Also wie auch Focus, treibt der Counter den Ultra Meter hoch (grey damage). D.h. dass bei effektivem Counter Einsatz, Gouken durchaus öfters in den Genuss von zwei Ultras pro Runde kommen kann. Und bei einem derart einfach Ultra Set Up über Backthrow oder high damage Corner Combos kann man das durchaus cheap nennen. Also baue ich mit meinem 150DMG/150Stun Move (btw mit guten FADC Options) sogar noch schneller meine 500 DMG Ultra1 auf. Also wenn das net cheap is…

      Der Counter ist allerdings auch ein high risk / high reward move. Unüberlegt kann man den nicht einfach raushauen, da man den doch recht einfach punishen kann. Der effektive Einsatz vom Counter benötigt umfassende Match Up Erfahrung, Fundamental Wissen, schnelle Reaktionen und gute Reads. Allerdings gibt es ein paar Anhaltspunkte worauf man achten sollte. Diese lassen sich wie folgt klassifizieren:
      - Bad Habits
      - Situationen
      - Char-Spezifisch
      a Moveset
      b Set Ups

      Folgend ein paar Beispiele ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
      - Bad Habits
      Der Counter ist der perfekte Move um Bad Habits zu punishen. Sobald man feststellt der Gegner neigt zu Jab (hehe, z.B. Cody oder Boxer) oder Crouch-Tech Mashing oder übermässigen LowPoking, hat man schon mal einen Counter ziemlich sicher. Bspw. Crouch tech Mashing: einmal nach einem KD einen cross jump MK auf block (Vorsicht vor Auto Correct SRK) direkt in low counter. Oder nach cl.MP auf block. Es gibt aber natürlich auch viele andere Möglichkeiten, da muss man ein wenig für sich selber experimentieren und auf den Gegner/Char abstimmen. Es ist natürlich hilfreich bei dieser trap seinen Gegner vorab schon auf Würfe zu trimmen, was eh fester Bestandteil von Goukens Offense ist. Und spätestens nach einem Backthrow in Ultra sollte der Gegner Angst haben wenn man auch nur in Wurfreichweite kommt. Sollte der Gegner SRK happy sein muss man seine Set Ups entsprechend anpassen und auf bait & punish umstellen (ohne counter). Gute Gegner stellen sich natürlich auch schnell drauf ein, aber das beduetet wiederum auch, dass man Würfe oder Counterhit Set Ups wieder erfolgreich anbringen kann. Weiteres Beispiel: manche Spieler neigen dazu nach einen far range poke auf block sofort gegenzupoken (z.B. mit Ryus Cr.MK). Also nach dem Sweep auf block einfach mal einen Low Counter einstreuen.

      - Situationsabhängig
      Der Counter eignet sich natürlich auch als Anti Air, allerdings nur einmal dann folgen empty jump ins mit entsprechendem low und throw Mix Up, was Gouken ziemlich in Bedrängnis bringen kann wegen seiner bekannten Schwächen. Also sollte man darauf folgend umgehend auf direkte Anti Airs umsteigen, z.B. EXTATSU oder cr.HP. Aber… Gouken recovert recht schnell von seinen Fireballs, d.h. wenn ein Gegner einen Fireball in Jump In range antizipiert und drüber springt (ein Ziel in Gouken Zoning Plan), ist es eigentlich logisch Gouken möglichst schnell über einen Jump in Hit in Hitstun zu kriegen. D.h. das Risko für eine empty Jump in ist geringer, da ja im Sinne des Gegners eher ein Fireball Punish. Sofern man also das richtige Timing und Feeling entwickelt, ist hier Counter die bessere Wahl, da auf den ersten Frame aktiv. Aber auch hier ist konsequentes Mix Up notwendig um mit Gouken nicht zu predictable zu werden. Ebenfalls ein gutes Beispiel ist ein Auto Correct Counter für Cross Up auf Wake. An den ich selber noch arbeiten muss...

      - CharSpezifisch
      a Moveset
      Als Gouken sollte man sich freuen wenn man tatsächlich noch auf Guiles trifft die gerne Cr.HK verwenden. Dies ist wohl das einfachste Beispiel wie man den Counter anbringen kann. Den zweiten Hit von diesem merkwürdigen Move kann man recht easy auf reaction mit Counter punishen. Ebenfalls haben einige Overheads einen sehr hohen start up die man auf reaction punishen kann, z.B. Ibukis OH.MK. Weiteres Beispiel wäre Chuns abusable Hazan Shu (Overhead, Low Counter) oder auch Command Cross Up (Reverse bzw. Auto Correct Counter). Oder auch offense tools wie Fei Long Chicken Wing. Allerdings wissen das auch gute Spieler und setzen diese dementsprechend selten bzw effektiv ein. Im Falle vom Chicken Wing lässt sich der aber auch regelrecht baiten und wird unter Set Ups nochmal behandelt.
      b Set Ups
      Bei allen Charakteren findet man spezifische Set ups oder Sequenzen die von einer Vielzahl an Spielern aller Skill Level benutzt werden, z.B. Fei Longs EX Chicken Wing (18fr start up) als Anti Fireball Tool. Gouken kann durchaus mal versuchen den Chicken Wing über Far.MP whiff (selbe start up animation wie der HADO) zu baiten und direkt einen MP Counter als Trap hinterherzuschmeissen (ähem ausserhalb der Rekka Range natürlich). Guile und Chun nutzen gerne ihren Fireball als Deckung und laufen ihm hinterher um die range zu verkürzen. Sind sie nah genug hinter dem Fireball, einfach mal den Fireball countern for the lulz. Selbiges mit Akumas Air Hados. Ibukis Kunai Set Up auf Wake Up kann man mit Counter so ziemlich vollständig unterbinden. Dieses Set Up ist ein zentraler Bestandteil ihrer Offense. Codys oder Dudleys Fw.MP frame traps nach zwei Jabs auf block kann man auch mal auf predicition/read versuchen zu countern. Ryus low Pokes nach einem Overhead Versuch. Schwieriger wirds bei Akumas Flip Palm Whiff in cr.LK (crouch tech) oder Auto Correct Counter gegen Vipers ambigious FlameKick auf Wake Up. Etc., etc, die Liste ist lang! Aber natürlich ist dies auch nicht gerade easy und gute Gegner stellen ihre Set Ups sofort um. Aber auch das kann ein psychologischer Vorteil vom Counter sein.

      Der Counter ist ein sehr guter und einzigartiger Special, wenn man ihn überlegt und bewusst einsetzt. Aber ein nicht unerhebliches Restrisiko bleibt natürlich. Wenn man phasenweise mit Autopilot spielt sollte man auf Counter Set Ups temporär verzichten. Und Counter-Mashing macht einen schneller Dizzy als man Bullshit sagen kann. Ebenfalls muss man immer Reversal Specials (focus break) oder generell Foucs Break Special einbeziehen (I hate Adon...) und natürlich Throws...


      FADC Options DMG/STUN - EX:

      Midscreen
      Counter als Anti Air & Counter als crouch tech punish (sollte sehr close sein)
      COUNTER x FADC – Far.MK 225/250 - 2EX
      COUNTER x FADC – Far.HK 260/350 - 2EX
      Die Wahl des follow ups hängt von der Range ab und kann man trainieren
      COUNTER x FADC – EXTATSU 350/350 - 3EX
      COUNTER x SUPER 410/150 - 4EX

      In AE2012 sollte bei AA auch wieder funktioneren:
      COUNTER x FADC - MP PALM (=SSF4 LP PALM)


      Corner
      COUNTER x FADC – HTATSU 335/350 – 2EX
      COUNTER x FADC – LP PALM - bwj.HK 320/460 – 2EX
      Weniger Damage als HTATSU, aber besseres Corner Positioning.
      COUNTER x FADC – HP Reset in Backthrow…250DMG + Backthrow Option
      Vorsicht vor SRK Mashing! Vom Cancel in Flip Mix rate ich ab, da man da schnell selber mal in der Ecke landet.
      COUNTER x FADC – ULTRA1 552/150 – 2EX
      COUNTER x FADC – LP PALM – ULTRA2 419/580 – 2EX

      Nächstes Kapitel:
      Jump Ins

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    • Jump, Jump, Jump around!

      Eine der grossen Schwachstellen von Gouken ist, dass man eher schwer BIG DAMAGE generieren kann. CR.LP 2x Hitconfirm in Ultra Combos sind bekanntermaßen nicht möglich für Gouken. Für Backthrow Ultra muss man ersma nah ran und wird sicherlich auch nicht geschenkt. Die wenigsten Pokes führen zu Combos, höchsten zu Counterhit Set Ups. Zoning Anti Air follow ups sind zwar nice, aber kein Match Winner. Punish Combos durch Fehler kriegt man nicht so leicht gegen gute Gegner. Also was bleibt um mal den den neuen CL.MP in big damage zu hit confirmen?

      Mit dem neuen CL.MP (AE) hat Gouken wirklich einen fantastischen close range Normal erhalten, der sein grundsätzliches Gameplay deutlich stärkt. Die Hit Confirm Options und on block Counter Hit Set Ups die sich daraus ergeben sind wirklich vielschichtig. Leider wird man den, range- und game plan bedingt, kaum ansetzen können ohne Jump In, Cross Up, Flip Mix Shenanigans oder anderen unsafe Optionen. Generell tendiere ich eher zur „Jumping is bad“ Einstellung. Im Falle von Gouken, sofern man ihn auch ein wenig offensiver spielen möchte, kann man darauf aber nicht verzichten. Und wenn man es schafft, auch nur einen Jump In zu treffen fresse ich zwischendurch gerne mal einen AA SRK für ~100DMG (ausser bei ULTRA) im Austausch für meine >400DMG Hit Confirm Combo in EX PALM und anschließendem Corner Pressure.


      Universell empfehle ich folgende Combos nach Jump In oder Flip Mix (siehe aber auch Combo Fred):
      FLIP KICK - CL.MP – CR.HP x EX PALM – FW.DASH – HTATSU 425DMG + 585STUN
      CROSS JUMP MK – CL.MP – CR.HP x LP HADO x FADC – CR.HK 298DMG + 455STUN + safe jump mix up nach untech KD
      Der Jump in und CL.MP dienen als Hit Confirm für den 2fr link in CR.HP. Auf block ist es immer noch ein gutes Counterhit Set Up, dann aber CR.HP allerdings sicherheitshalber nur in den HADO canceln und vorsicht bei Reversal Mashing das spätestens beim zweiten Versuch kommt.

      Nun ja, aber der Game Plan von Gouken sagt eigentlich Zoning, Zoning, Zoning… Also wie so nah ran kommen?

      Dash In und CL.MP oder Backthrow
      Gesamtdauer bei frame perfekter Eingabe = 21fr, also viel Zeit für den Gegner das Allheimittel CR.LP zu spamen oder den invincible Special. Also recht risky…

      Punish (z.B. in nach SRK auf block)
      Ne, dann lieber gleich in CL.HP weil einfacher und weniger DMG Scaling. Außer man muss 1 EX aufbauen und ist bereits kurz davor; CL.MP + CR.HP =100 von 250 für ein EX

      Meaty auf Wake Up oder nach Reset
      Unwahrscheinlich, da frisst man fast jedes Mal SRK und das meaty timing ist auch nicht ohne.

      Bleibt nur noch Jump In. Allerdings ist es auch nicht gesund mit full screen Anlauf in den gegnerischen AA Normal oder Special zu springen. Deshalb eher folgende Optionen.

      CR.HK in untech KD (Footsies)
      - medium to far ermöglich der untech KD ein Safe Jump Set Up über Jump + Down MK („Dive Kick“). Direkt noch während der recovery den Stick nach schräg oben schieben. Bei richtiger Ausführung safe gegen alle Specials. Im besten Falle block man einen selbstmörderischen SRK und kann punishen oder man ist nah genug um einen CL.MP rauszuwerfen oder Throw Mix Up oder oder … Sobald der Gegener nicht mehr SRKed kann man den Dive Kick leicht verzögern für on block mix ups.
      - close kann man mal einen Cross Up MK versuchen (Vorsicht bei Auto Correct SRK)

      FW.Throw
      - FW.Dash 2x und man ist in der idealen range und timing für einen cross jump MK, der allerdings mit Auto Correct SRK geschlagen werden kann
      - FW.Dash in HK Flip Kick. Der kommt manchmal cross up oder der SRK segelt unten durch, allerdings nicht immer und somit unsafe , aber trotzdem gelegentlich brauchbar

      Ultra1 (full animation)
      - HK Flip Kick, dieses Set Up stuffed sehr viele SRKs und AA Specials oder lässt sie whiffen. Nicht alle (z.B. Mak) aber viele. Lässt sich also zu Akumas Flip Kick auf Wake Up vergleichen. Eigentlich cheap dass man ein so gutes Set Up direkt nach einer Ultra rausschmeißen kann. Dass Set Up ist wirklich so gut! Aber Char spezifisch und risky bei manchen Ultras (z.B. Sak Ultra2, Oni AA Ultra1).

      Flip Mix
      - Air Parry. Ein sau gutes Tool! Punishable (6fr landing recovery), aber einfach gut um Gegnern Angst zu machen Flips zu anti airen. Funktioniert natürlich nicht bei allen Gegnern. Wird von Multi Hits geschlagen, z.B. Sagats EX SRK, Ryus j.MP, very late 2Hit SRK oder Focus Break Special, z.B. Goukens EXTATSU, Sagats Tiger Knee oder Specials von Bison. Aber bedacht eingesetzt ein gutes Tool um zu Fehlern zu verleiten. Natürlich nicht auf Wake Up wegen focus break Reversals. Falls man den AA Special absorbiert kann man punishen. Bei absorbierten AA Normal kann man CL.MP ansetzen oder Throw Mix Up oder oder …
      - Flip Mix aus combos oder poke strings heraus in Flip Throw, Kick oder Air Parry. Z.B. CR.LP 2x, far.LK, CR.MP cancelled in Flip. Unsafe, aber manchmal ganz gut um Pressure und Gefahr von Throw Mix Ups aufrecht zu erhalten. Tödlich wenn zu oft angewendet. Idealerweise hat man über Air Parry den Gegner schon gezeigt dass AA gefährlich sein kann.
      - Jump In on block direkt in EX FLIP gegen SRK mashing. Der EX Flip hat ~20fr (!) invincibility auf start up, der gemashte SRK geht also durch und der Flip Kick trifft AA für imemrhin 80DMG oder whiffed für Punish (hängt vom gemashten SRK ab).
      - nach einem Flip Throw hat man die ideale range für einen tiefen cross up MK (wenns bloss keine Auto Correct SRK gäbe)

      Neutral Jump HP oder MK
      - manchmal ein guter Combo Starter in Cl.HP, vor allem gegen offensichtliche Throw Set Ups. Tödlich wenn zu oft angewendet oder selbst vorhersehbar.

      Reset Flip Mix nach backthrow
      - Backthrow - CL.HP Reset cancelled in MK Flip Mix. Naja, allgemein bekannt und leicht zu punishen, kann aber mal ganz gut sein. Bei grossen Chars wie Sagat trifft HK Flip Kick als cross Up


      Ok, das sind so ein paar Optionen die, wenn gut gemixed, durchaus mal ein Jump In scoren können in >400 damage. Allerdings ist keine davon so safe oder effektiv wie manche von Akumas Vortex Optionen. D.h. nur gute reads und konsequentes Mix Up wird einem bei Gouken weiterhelfen das Match zu gewinnen. Im normalen Matchverlauf (also kein rape, egel wer) empfehlen sich Cross Ups und Jump Ins eher wenn der Gegener (noch) keine Ultra verfügbar hat (oder schon verballert) und/oder keine zwei EX, um es ein wenig safer oder zumindest weniger schmerzhaft zu machen. Dann kann es aber den möglichen Reward wert sein…

      Nächstes Kapitel:
      Fireball Zoning

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    • Vielen Dank für diese informativen Zeilen. Spiele seit 1 Woche Gouken und den Thread hier schon mehrfach verschlungen. Hat mir unglaublich geholfen.

      Mein größtes Problem ist noch AA, und dem fehlenden guten Reversal. Was ich da oft in Blockstrings hänge... Auch das Punishen von Fehlern fällt mir noch zu oft schwer. Meistens bleibts bei Throws oder exSenkugoshoha > Senkugoshoha





      Auf jeden Fall mehr davon!!
    • Nur ganz kurz, werde Goukens AA vielleicht nochmal später behandeln, aber die einzigen verlässlichen AA sind wie folgt:

      Front Jump Ins
      - EXTATSU sehr geiles Teil, erfordert etwas Übung und 1 EX
      - CR.HP muss eher früh eingegeben werden aber kein EX, lässt sich in unsafes Flip Mix up oder HADO canceln
      - CR.MK eher für ungewöhnliche jumping arcs wie DeeJays Knee Hop, Boxer oder auch mal Dive Kick
      - Counter, aber an diverse Bedingungen geknüpft, punishable gegen empty Jump Ins (s.o)
      - FAR.MK gegner muss aber sehr far sein, eher ein initiativ poke um Gegner beim Abspringen zu hindern oder in der Aufwärtsbewegung zu treffen.
      - Jumping.MP (early) funktioniert auch ganz ok als AA, aber irgendwie springe ich dem Gegner nur ungern entgegen, und EXTATSU funzt für mich besser...

      Cross Up:
      - Reverse bz.w AutoCorrect Counter
      - blocken ^^

      Es gibt allerdings eine Zone direkt über Goukens Glatze wo alle AA whiffen und nur blocken oder Counter hilft.

      Am Besten du stellt dir mal den Trainingsdummy auf Record, machst random Einzel-Moves und dashes und Unberechebare Jumping Attacks. Und versucht die jeweils mit dem richtigen AA zu schlagen. Sollte unberechenbar sein, damit du wirklich drauf reagieren musst. Baue auch einen empty Jump In als Test ein.

      Und Reversals gibts einfach keinen. EXTATSU oder EXKONGO funzt schon mal, ist aber eigentlich unsinnig...

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    • Gouken is such a noob… only spaming fireballs… so boring!

      Fireball-Zoning, naja, hm, also sehr komplexes und vielschichtiges Kapitel. Ich versuch mich mal dran, werde aber diesen Post step-by-step über mehrere Tage updaten und vervollständigen.

      Grundsätzlich sehe ich die Ziele von Gouken im Fireball Zoning eher nicht mit Hados den Gegner totzuballern, sondern folgendermaßen:
      - Goukens effektive Zone zu halten, also ausserhalb F.MK oder CR.HK range und weiter weg bis full screen
      - es dem Gegner schwerer zu machen überhaupt an Gouken ranzukommen, also Störfeuer und Hindernisparcour und push back auf block
      - den Gegner zu frustrieren und zu risikoreicheren Gameplay zu zwingen und zu Fehlern zu verleiten die man punishen kann
      - den Gegner zum Springen zu animieren, bestenfalls direkt in Goukens Anti Air
      - zweitrangig erst der Damage und Chip der Fireballs selber

      Wie auch in vielen anderen Bereichen seines Gameplays sind Goukens Fireballs eigentlich nicht wirklich gut. Aber haben ein einzigartiges Herausstellungsmerkmal, dass, richtig angewendet, einige gute Vorgehensweisen ermöglicht.
      Stärken
      - unterschiedliche Achsen, womit man einen großen Teil des Screens abdecken kann
      - kurze recovery ermöglicht AA traps und baiting
      - positiv on block mit +2 und on hit mit +6, bei höherer range sogar mehr
      - push back auf block ist ganz ok
      - float state bei air hit in follow ups, besonders gut close oder in der corner
      - chargen kann das timing des Gegner für ihre Anti Fireball Moves durcheinander bringen, z.B. Dudleys Ducking Move bei korrekter/safer range
      Schwächen
      - relativ langsam
      - Flug-Geschwindigkeit lässt sich nicht variieren
      - niedriger DMG im Vergleich zu anderen Shotos
      - charge für 2Hit dauert viel zu lange und somit kann der Gegner leicht mit Focus durchdashen
      - EX Version ist auch kein 2Hit
      - höherer Start up als die anderen Shotos, comboed nur von hard attacks


      Fireball-Zoning ist definitiv eins der Haupt-Ziele in Goukens Gameplan. Allerdings hat fast jeder Char auch effektive Anti Fireball Moves, oder kann zumindest mit Focus Dash durchgehen. D.h. blind and hyperactive plasma tossing macht einen selber zum Fireball-Opfer… Eigentor! Man sollte bei jedem Fireball genau darauf achten wie der Gegner darauf reagiert, also kurze Pause bevor man den nächsten rausballert um auf evtl. Anti Fireball Moves reagieren zu können. Die Reaktion des Gegners lässt schon auf zukünftiges DMG Potential schließen, neigt er z.B. zu Neutral Jumps oder Nach-Vorn-Jumps (Yay!!!), Focus Absorbieren oder einfach nur block, Counter-Fireball oder hyperactive fireballing, etc. Auch wichtig zu erkennen ist, ob der Gegner tatsächlich Fireballs auf reaction punishen kann oder den Anti Fireball Move eher auf Verdacht raushaut und man den baiten und punishen kann, z.B. Shotos Tatsus, Leis EX Chicken Wing, Ibukis EX Neck Breaker, Goukens Rush Punch, Yuns Shoulder, etc. Sobald man ein Muster erkennt, hat Gouken für fast alle Verhaltensweisen ein entsprechendes Mittel um DMG zu generieren, z.B. (ohne Anspruch auf Vollständigkeit)

      Neutral Jump:
      Kann man zumindest nutzen um range zu schließen. Manche Goukens (ich nich) haben sogar das timing down bei entsprechender range den neutral jump mit FW.DASH in MP Rush Punsh zu bestrafen. Gelegentlicher Wechsel von horizontalen Fireballs zu MP oder HP Fireballs sind hier auch Gold wert.

      Nach Vorne Drüberspringen:
      Yes, danke für den 200DMG EXTATSU! Oder F.MK, CR.HP, AA MP/HP HADO in follow up oder COUNTER x SUPER, je nach Situation.

      Fireaball mit Focus absorbieren:
      Defensiv, also nach hinten dashen kann man bei guten Read mit MP PALM (focus break) punishen. Entweder direkt den focus oder den backdash. Trifft der Palm, kann man auf reaction die vorgebufferte Super hitconfirmen für big damage. Mit dem neuen alten SSF4 LP PALM (AE2012) sollte dies sogar effektiver werden wegen geringeren start up.
      Offensiv, also vorwärts dashen ist sehr gefährlich für Gouken. Ist der Gegner näher dran sollte man crouch tech bereit sein, wenn man nicht eh in der recovery erwischt wird. Goukens schnellster Normal CL.MK (3fr start up) in LP Palm kann hier auch nützlich sein oder auch einfach nur backdash in CR.HK. Bei etwas höherer range kann schon mal ein Low Poke folgen, z.b. Ryus CR.MK denn man mit Low Counter punishen kann.

      Block:
      Selbst bei sehr defensiven Verhalten, also einfach nur block, kann das Gouken für sich nutzen um langsam range zu schließen und so den Gegner langsam in Richtung Ecke zu drücken, wo Gouken ja eh am liebsten seine Opfer hat... in den dunklen Ecken..

      Fireball-War:
      Fireball auf block, den CounterFireball abwarten und mit MP Palm selber durchgehen und punishen bis in SUPER. Oder auch mal EX Flip. Nicht zu predictable werden sonst frisst man selber Anti Fireball Moves oder der Palm wird gebaitet und mit Ultra bestraft. Grundsätzlich eher nicht auf intensive und direkte Fireball Wars einlassen, da Gouken sonst easy EX Fireballs frisst wegen mangelndem eigenen 2Hit HADO.

      Anti Fireball Moves.
      Bait and punish in der richtigen match up spezifischen Situation und Range. Kann man versuchen über standing MP whiff (ähnliche Animation) zu baiten.

      Das wichtigste ist aber, auch zügig zu erkennen, wenn man mit derartigen Optionen beim Gegener nichts erreicht. Er also alles konsequent kontert und selber punishen kann. Dann muss man schnell auf andere Bereiche umschwenken, wie direct offense, poking, turtling oder was auch immer...

      Das hört sich jetzt einfach an, ist es aber nicht. Ehrlich gesagt ist es sogar sauschwer, da man gute reads und entsprechende Reaktionen braucht. Wenn die Gegner sehr random sind, wird’s noch schwerer und man sollte eh vorsichtiger und auf simpelste poke, bait & punish Strategien zurückgreifen. Aber wenn man konsequent die o.g. beispielhaften Optionen verfolgt und nicht blind um sich ballert wie in Call of Duty, kann man das in sein Gameplan erfolgreich einbauen. Ich arbeite da selber übrigens noch in vielen Punkten an meinen Gameplay. Allerdings ist das auch das interessante an SF. SRK-Mashen und Combo-Drücken kann jeder, aber effektiv Optionen und Strategien ins Match zu implementieren ist viel schwieriger... dafür more rewarding…

      End of part 1, to be continued:
      - wie Goukens Throws und Specials sein Zoning unterstützen
      - AA Hados und follow up sowie corner options
    • Mehr mehr mehr davon.

      Ich bin mit Gouken derzeit in einer unglaublichen Frustphase. Es gibt Tage (wenige) da läuft es wie geschmiert und Tage (reichlich) an denen ich von einarmigen Banditen filetiert werde.

      AA's klappen jetzt deutlich besser, wobei ich noch immer darauf achten muss welchen AA ich verwende. Das ist echt eine Wissenschaft für sich. ExTatsu ist eine Macht, hat mich aber aufgrund kopflosen Einsatzes schon einge Matches gekostet.

      Was mich noch stark interessiert, wie erkenne ich ob ich nach einem AA Fireball ein Facerush oder lieber Flipkick anbringe. Und wo ist der Unterschied zwischen HPFacerush und MP? Es wird in deinen Texten ausschließlich der empfohlen.

      Danke dir. Würde mich auch über ein paar Matches mit dir freuen.

      so far..
    • Sorry, mache momentan Pause wegen anderen Projekten (rumble), werde aber bestimmt nochmal ein, zwei Kapitel/Posts zu Gouken schreiben. Gouken ist auch immer noch 2nd Main.

      Meinst du Mit AA Fireball der Gegner springt in deinen Feuerball rein? Also air hit? Wenn close hänge ich da am liebsten Far.MK oder Far.HK an, der Rush Punch ist mir da zu unsafe. Full screen (z.b. Gegner macht neutral jump in MP HADO) mache ich mittlerweil eher gar nix (ausser range schließen, HADO chargen oder EX pumpen) da einfach zu inkonsistent und man selbst dann offen für big punish. Scored man einen AA HADO in der Nähe zur Corner hat man viele Möglichkeiten je nach range und Risikobereitschaft:
      Far.MK
      Far.HK
      Cr.HK
      MP Rush Punsh
      EXTATSU
      ULTRA1
      ULTRA2
      Der neue alte SSF4 LP Rush Punch (AE2012: MP mit vorraussichtlich selben Eigentschaften) wird hierzu die Bandbreite noch ordentlich aufwerten und generalisieren wegen schnelleren Start Up als der MP Rush Punch. Der AE2012 MP Rush Punch wird auch in vielen anderen Bereichen dann die bessere Wahl sein, z.b. Focus Punishment, etc.

      Der HP Rush Punch hat ne höhere Reichweite aber auch ein deutlich höheren Start Up. Um durch Feuerbälle durchzugehen ist der MP effektiver. In AE 2012 wirds den jetzigen HP Rush Punch nicht mehr geben. Hab ihn selber auch kaum benutzt ausser bei Full Screen punishment, z.B. Gegener wird dizzy vom Tatsu, execution fails oder so...

      Generell kann man auch sagen, dass sich viele der aktuellen Alpha & Beta AE 2012 Changes/Buffs/Fixes zu Gouken sehr gut anhören (z.B. cancelbarer/buffed Far.MP und buffed Ultra2), Ausserdem rechne ich damit dass Gouken noch ein paar sneaky buffs erhält in Bezug auf normal frames und hitboxes, wenn auch nix Großes. War zumindest meistens so, dass nicht alle kleinen Änderungen angekündigt wurden.

      Bin leider nur auf XBOX vllt aber mal auf einem Tourney? Kommen ja bald wieder welche.

      P.S. auch vielen Dank für das positive Feedback hier im Thread sowie per PM.
      P.S. die frustphase kenne ich, an solchen Tagen ist es sinnvoll die flashy set ups und combos eher wegzulassen und sich auf Ziele im Groundgame zu konzentrien, Pokes, Fireball Zoning, Baiting, Defense etc.
    • Danke das du dir die Zeit nimmst.

      Der fHK ist bei einem close AAball spitze. Auf Fullscreen charge ich auch immer, aber das gewisse dazwischen, da fehlt mir der Blick dafür.

      Auf Tourneys kann ich leider so gut wie nicht. Es sei denn in Nürnberg stünde mal was an. Wo kann ich mich darüber informieren?

      Wann kommt AE2012 eigentlich?

      Setzt du den Tatsu auch an andere Stelle ein ausser nach Backthrow? Das Ding ist ja der sichere tot wenn der whiffed oder auf Block geht. Kein anderer Move macht einen so handlungsunfähig.
    • Hehe, ja, TATSU nutze ich ausschließlich in Combos, nach BW.Throw (wenn nicht reset mix ups) oder als AA (EX). Und auch für ungewöhnliche Punishes wo der Gegner in der Luft ist und man nur ein kleines Fenster hat, z.B. Gen's merkwürdiger SRK auf block, Shotos LP SRK, LARIAT, etc - dann aber auch als EX. Macnhmal lasse ich mich hinreissen den random als reversal rauszuhauen mit sehr unterschiedlichen Ergebnissen. Bei manchen Gegnern mit offensichtlich Mustern ist schon mal ganz ok, gegen gute Gegner ist es eher Selbstmord und alles andere als solides gameplay. Gegen Sagat und Gief kann man es mal machen wenn man genug EX hat, da die so fett sind, dass EXTATSU sogar crouched auf block geht und man FADCen kann. Allerdings teuer mit drei EX und auch nicht wirklich solide.

      AA Hado: in AE2012 wird das "dazwischen" von dem alten neuen SSF4 LP Rush Palm (dann MP) abgedeckt.

      Bezüglich Tourneys schauste einfach unter Meeting und Matches hier auf HE.

      Offiziell sollte AE2012 im Herbst/Winter 2011 als Patch erscheinen. Ich glaube eher an Dezember/Januar... hoffentlich.
    • AE2012 Update Day1

      F.MP x HADO comboed zwar nicht auf absolute max range, ist aber trotzdem ne gute und neue Möglichkeit ausm poking game heraus über FADC größeren DMG zu scoren. Z.B. F.MP x LP HADO x FADC - CR.HP HSENKU oder sogar EXSENKU. Kritisch ist ob der HADO mit dem F.MP comboed, evtl. zwei EX futsch, aber man kann rechtzeitig aufhören um safe zu bleiben. Ansonten ist der neue Cancel und +1fr hitstun zwar net, aber in close.MP combos macht CR.HP einen besseren Dienst wenn auch ein 2fr link anstatt 3fr (F.MP). Als counterhit ist es jetzt noch einfacher in sweep zu comboen.

      CR.HP hat hitstun +1, d.h. hitconfirm von cross up MK in MP - CR.HP x EXSENKU ... ist ziemlich universell und ein big buff. Nur bei manchen Chars kanns probleme geben.

      Close HK soll ein guter AA gegen cross ups sein (nicht wake up). Selber noch nicht eingehend getestet.

      F.HP ist ein guter Poke geworden (erhöhte active frames). Eher defensiv eingesetzt stuff der echt viele sachen, wo der Gegner quasi durch Forwärts Momentum in den Poke reinläuft. Für eine Hard attack hat der move auch ne vergleichsweise geringe recovery. Counter hit macht 150DMG und 250STUN und linkt in sweep. Ist fast wie ein Wand und hat ne gute hitbox. Gut als AA gegen dive kKicks (natürlich nicht wake up).

      Die gebuffte Super ist ein Traum. Hat man zwar eher selten aber wenn, kann man die wie einen AA SRK verwenden durch den neuen 3fr start up. D.h. alle set ups wo man den Gegner provoziert über den HADO in den EXTATSU zu springen kann man jetzt auch due Super nehmen. Ermöglicht auch lustige corner combos wie MP - CR.HP x LP HADO - SUPER (DMG 431, gelinkt, nicht gecancelled!). Man kan sogar hit confirmen über CR.LP - CR.LP - F.LK - SUPER (DMG 314; gelinkter 1framer und sauschwer aber machbar). Gouken hat endlich einen SRK! Counter in Super macht jetzt sagenhafte 495 DMG, was für ein AA oder crouch tech punish!!!

      Die neuen/alten Palms sind ebenfalls sehr sinnvoll, vor allem der MP Palm (Super LP), da er einfach wieder viele Anti Air Hado Set ups ermöglicht, also Anti Air MP oder HP HADO in MP Palm evtl cancel in Super. Hier kommt ebenfalls die gebuffte Super wieder ins Spiel. Den alten HP Palm vermisst man nicht wirklich.

      Ultra2... ja was soll ich sagen... ich denke dies ist die neue to go Ultra für die meisten Match Ups... Die Möglichkeiten sind einfach zu vielfältig. Man tauscht damage gegen Verwendbarkeit, aber die Möglichkeiten diese anzubringen sind gigantisch durch die möglichen Speed up durch stick rotations. Mal kurz ein Auszug ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
      - klassischer punish, naja wohl klar, aber man kann über wall bounce noch MP Palm (cancel in Super?) dranhängen in der Ecke direkt Super oder EXTATSU
      - backthrow in jump MP in Ultra2 fpr 291 DMG, 380 Stun
      - easy link von HP x EX PALM (charge2) für 500 DMG und 700 Stun midscreen
      - MSENKU um durch fireball durchzugehen FADC in ULTRA2, DMG 370 Stun 520 midscreen, in der Ecke ohne FADC
      - Anti Air Hado in ULTRA2 für DMG 295, Stun 370
      - quick punish (close) LP x LP PLAM x FADC - ULTRA1 midscreen für 320 DMG, in der Ecke kein FADC notwendig
      - Anti Air counter oder anti crouch tech counter FADC in Ultra2 für 390 DMG, in der Ecke kann man noch einen LP Palm dazwischen bauen für dann DMG 450
      - Focus punish bei wiederholten Feuerball absorben mit Wall bounce follow up
      - Als counter feuerball im fire ball war (vgl. Ryus Super)
      - J.MP als AA in ULTRA2
      - und viele bis jetzt nocht nciht geteste MU spezifische (full screen!) punishes, z.B. Blanka balls oder abgebrochene headstomps von Bisons, oder oder oder

      Das Ding ist broken wenn man es mal verinnerlicht hat… Naja, zumindest ist es wirklich sehr gut und könnte MU verschieben... Bei cleverem Einsatz von Focus und Counter kriegt man das Ding sogar zweimal pro runde!!!

      Stealth buffs/nerfs hab ich bis jetzt noch keine entdeckt. Rätsel noch um kleinere CR.MP range, wenn dann ist das aber wirklich nur ein winziger Unterschied.

      Gouken ist wieder mal ein deutliches Stück besser geworden. Sein Stun Output mi der flexiblen Ultra2 ist beängstigend!

      Mal sehen was für Entdeckungen die nächsten Tage noch so bringen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Super Zusammenfassung der ersten Erfahrungen Mic, danke!

      Ich möchte noch gern meine Ultra 2 Setup Erfahrungen ergänzen:

      Gegen Gegner wie Ken/Viper o.ä., die einen Ultra wiffen, der sehr lange Recovery hat, offenbart sich die wahre Macht von U2. In so einem Fall kann man den Ultra fast/ganz voll chargen bei direktem Input und es ergeben sich z.b. setups wie:

      - U2 x EX Tatsu: 695 dmg 960 stun
      - U2 x HP Senku x Super: 810 dmg 960 stun (583/586 ohne charge)
      - LP Hado x U2: 295/370 (geht fast fullscreen, aber ohne charge)
      --> LP Hado FADC x U2 x EX Tatsu: 435/510

      Hoffe es kommen bald paar weiter dazu :)

      Zum Thema U1/U2: Meiner Meinung nach ist für viele Matchups U1 trotz allem besser wegen dem Damage und dem nachfolgenden Divekick Setup.
      Nehma's die Kerz'n!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von von Fehringer ()

    • Weiß nich..finde U1 war halt immer so entweder Corner oder iwie ran und versuchen mit nem throw durchzukommen.gouken ist ein defensiv Char[bis auf mic:-)].U2 is so flexibel und eig sich mit follow ups so gut zum punishen das ich der Meinung bin U2 is besser:-)
      09er noob. na und???
    • U2 gibts auch nice follow ups, Z.B.
      nähe corner, punish ULTRA2 5 Hit (chr level 1) - MP Palm follow up in die Ecke - FADC - backjump HK mit soft knockdown und corner positioning für DMG 526 und Stun 800 (!!!)
      Und das ist jetzt nix ungewöhnliches, nur ein gewhiffter SRK in der Nähe zur Ecke... Oder das ganze als Ultra2 counter fireball (4hit; vgl. Infiltration) für DMG 466 und Stun 700.

      in einen Far.LK whiff lässt sich gut ein Halbkreis buffern (halb statt viertel um EXFLIP exe error zu vermeiden) im ground game, das buffer fenster ist recht groß, sodass man nur noch einen Viertelkreis + KKK machen muss wenn man sieht da kommt Plasma geflogen. Bedarf Training aber machbar.

      U2 is da' beast, vor allem gegen Zoner, aber auch gegen fast alle anderen deutlich flexibler. Der DMG Verlust nach backthrow ist vernachlässigbar...
    • hey ho mic witt du alter super gouken.

      neulich sah es aus als könntest du mit gouken durch seinen kongo ibukis kunai vortex komplett aushebeln. Ist das wahr oder hab ich nur dauernd das timing meiner kunais verkackt?
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!