Gouken can poke and footsie! Nah… really???
Folgend mal eine Beschreibung zu ein paar von Goukens besseren Normals und Einsatzmöglichkeiten als Pokes. Irgendwie ist mir der alte Sack ans Herz gewachsen und ich will ein wenig Werbung machen und Interesse wecken, da er eh unterrepräsentiert ist.
Gouken hat bekanntermaßen keine klassischen Hit Confims über Lights und man wird es nicht schaffen seinen Gegner zwei Runden lang mit Feuerbällen auf Abstand zu halten, ausser vllt den Indianer und Hellboy (Hakan). Noch dazu hat er eher schlechte Escape-Options, keinen Get Off Move oder zuverlässige Reversals. Fast jeder Char hat Anti Fireball Moves, die bei zu predictable plasma tossing sehr schmerzen können und in Set ups führen (z.B. Ibuki, Adon). Also irgendwann im Laufe des Matches muss man auf andere Strats zurückgreifen als nur Fireball Zoning.
Imo ist Goukens effektive Zone gerade so ausserhalb von Far.MK bzw. Cr.HK range (ebenfalls seine beste Zone für AA mit EXTATSU & Cr.HP) bzw. höher bis fulls screen für Fireball Game, also keinesfalls close. Die Option auf Dash in, Jump in oder Flip Mix ist ja noch gegeben in dieser range. Ist aber auch MU abhängig (Fei, Bison, Grappler, Twins, Viper, etc.).
Allerdings sind trotzdem alle seine Normals sehr situationsabhängig und nicht so universell einsetzbar wie z.B. Ryus cr.MK. Grundsätzlich ist die Range seiner Pokes überraschend hoch, so dass ein Poking Game neben dem Feuerball Zoning durchaus möglich und sinnvoll ist. In manchen Strings ergeben sich sogar Counter Hits Set Ups mit Combo in Sweep und somit Mix Up Potential auf Wake Up (Safe Jump). Zusammen mit seinen HADOs kann man es dem Gegner echt schwer machen überhaupt in Goukens Zone zu kommen (oberstes Ziel im Gameplan von Gouken), sofern diese nicht „random“ rumhopsen wie ein Karnickel oder psychic SRKs auf mid range rausballern. Oft lassen sich Goukens Pokes gut treffen, wenn man den Gegner immer etwas hinter sich herlaufen lässt, versucht seine Zone zu halten und im Rückwärtsgang initiative Pokes startet. Den Gegner also hinein laufen lässt sofer MU bedingt möglich.
Gouken kann einige Chars auspoken, ein paar Chars haben aber noch mehr range oder deutlich bessere Priorität, z.B. Chun, Oni (far.HP, far.MK), Bison (far.HK), insbesondere Boxer aber natürlich noch ein paar mehr.
DMG/STUN | Startup, active, recovery | on guard, on hit, counterhit
Far.MK (Initiativ-Poke)
75/100 | 7, 2, 13 | -1, +2, +5
- No1 poking tool neben cr.HK und Cr.MP
- überdurchschnittlich hohe range für medium. Vergleichbar mit Akumas cr.HK. Höher als Ryus Cr.MK, Cr.HK und Far.HK oder Akumas Far.HK (1st Hit only) oder Chuns Cr.HK. Aber geringer als der Far.Hp oder Far.HK vom Poking Beast Chun.
- trifft nicht crouching, also nur auf (nahezu) max range verwendbar
- als medium attack gute recovery on whiff bei dieser range.
- trifft Gegner oft beim Abspringen, wenn sie das übliche low poking per jump in umgehen wollen, z.B. Twins divekick, Shotos j.MK, etc. Auch gut um escape jumps aus der corner zu unterbinden.
- poke string: far.MK, cr.MP x LP HADO
- linkt auf counterhit in cr.MP (1fr)
- frametrap in cr.MP x LP HADO; on hit ergibt das eine 2fr Lücke in cr.MP, trifft der cr.MP als counterhit kann der cancel in LP HADO comboen.
- Gut als long range AA, wenn Gegner gerne über HADOs springt
- hat man erfolgreich eine AA HADO trap gescored, also Gegner springt in HADO oder man trifft den HADO als AA, kann man (rangespezifisch) noch einen Far.MK comboen für 130/150.
- Nach einem teched Throw Versuch ist man nur leicht ausserhalb range von far.MK.
- Allerdings vorsichtig einsetzen bei Chars die eine gute sweep range haben, z.b. Guy oder Slides wie Ibuki, DeeJay und Rose, schwierig gegen Kens Stepkick
Close.MK (Initiativ-Poke)
70/100 | 3,2,13 | -1, +2, +5
- Gouken schnellster Normal, leider sehr kurze range
- Kommt öfter, wenn man den Far.MK unkorrekt spaced
- Hab irgendwo bei AE2012 loctest gelesen, die Reichweite scheint erhöht, finde die Quelle aber nicht mehr. Also mal abwarten…
- Comboed of counterhit in cr.MP
Cr.MP (Initiativ- und Counter-Poke)
70/100 | 5,2,14 | -2, +1, +4
- sobald der Gegner etwas näher kommt sollte man direkt mit cr.MP poken, da der far.MK zu risky wird.
- höhere range als Ryus cr.MK!
- trifft low! …und somit guter Poke wenn der Gegner rückwärts geht um wieder Abstand zu gewinnen oder in blinder Offensive auf einen zu rennt.
- trifft der cr.MP als counterhit kann der cancel in LP HADO comboen
- cr.MP x LP HADO kann man – wenn auch teuer - ruhig mal FADCen um in range zu kommen für Mix Up (Pokes, Throw, Overhead, evtl. sogar cross up j.MK, etc.) Sollte der LP HADO treffen kann man auf reaction in cr.HK comboen. Vor allem gut in der corner um range zu schließen für nen Backthrow in Ultra.
- kann man anstatt in HADO auch mal in Flip canceln für (unsafes) Flip Mix Up mit diversen Optionen (Throw, Air Parry, Kick für Combos; aber anderes komplexes Thema).
Cr.LP (Initiativ-Poke)
- gute range für jab mashing, mehr als Shotos, aber weniger als Boxer (und 1fr langsamer)
- eröffnet eine Vielzahl an chain strings in nicht combobare Pokes aber auch counterhit Set Ups (Far.MP) oder crouch tech punish mit Counter
- ich bevorzuge Cr.LP, Cr.LP, Far.LK, Cr.MP x LP HADO
Far.LK (Initiativ-Poke)
40/50 | 6,2,9 | 0, +3, +4
- unglaublich aber wahr, der move hat ne höhere range als Ryus cr.MK
- trifft tief, aber leider nicht low…
- lässt sich chainen, d.h. zwei schnelle button presses im Rückwärtsgang können mal eben 80/100 scoren
- lässt sich gut einstreuen, wenn man eh gerade rückwärts geht um wieder Abstand zu gewinnen und Störfeuer zu leisten
- Wirft man nur einen raus und der geht gerade noch so auf hit/block, ist man eigentlich in der korrekten range, gleich noch einen cr.MP Poke auf max range hinter zu werfen. Far.LK auf hit ergibt eine 2fr Lücke zum cr.MP und somit einen möglichen Counterhit (s.o.).
Cr.LK (Initiativ-Poke)
40/50 | 5,4,9 | -2, +1, +2
- gute range, leicht höher als Ryus cr.MK
- leider keine guten follow ups
- cancel in HADO empfiehlt sich eher nicht, da keinesfalls Combo (auch nicht CH) und der HADO sich dann leicht focus absorbieren lässt.
Far.MP (eher Set up bzw. innerhalb Chain/Poke-String)
80/100 | 5,2,11 | +1, +4, +7
- kurze/mittlere range, aber trifft auch crouch
- grosser Vorteil ist, dass dieser Move auf counterhit einen 2fr link in cr.HK ermöglicht in z.b. in folgender String cr.LP, far.LK, CH far.MP link in cr.HK
- bei Chars mit Anti-Fireball tools (z.b. Ibukis Ex Slide) werfe ich den Move gerne mal ~full screen als Trap raus, da die Animation sehr dem Start Up von HADOs ähnelt
Cr.HK (Initiativ-Poke & Whiff punish)
100/100 | 6,3,18 | -3, untech KD
- sein mit Abstand bester Normal und Poke und sicherlich einer der besten Sweeps im ganzen Game
- Untechable Knochdown!
- zu 99% safe, theoretisch punishable auf block von manchen 1fr Super und Command Throws
- leicht geringere Range wie Akumas cr.HK und leicht höher als Ryu
- lässt sich MU-abhängig fast schon spammen
- führt zu guten Safe Jump Set ups über jumping + down MK (Dive Kick) und dementsprechend zu einer großen Bandbreite an Mix Up Potential.
- trifft man mal (eher zufällig) einen close range HADO (on hit+6), kann man auf reaction in sweep comboen (rangespezifisch 1-2fr). Sehr nützlich für corner combos ohne EX
Far.HK (Whiff Punish)
110/200 | 8, 2, 19 | -3, 0, +3
- klassischer max range Whiff Punish im Footsie Game, z.B. Sakura whifft cr.HK oder far.HK
- eher weniger geeignet als Initiativ-Poke
- leider keine vernünftigen follow up Optionen
- hat man erfolgreich ein AA HADO trap gescored, also Gegner springt in HADO oder man trifft den HADO als AA, kann man (rangespezifisch) noch einen Far.HK comboen für 165/250.
Dashes
- foward dash = 16fr und mittlere range… und somit einer der schnellsten dashes im Spiel. Nur Chun ist schneller. On par mit Abel. Dementsprechend gut um durch Fireballs durchzufocusen.
- backward dash = 25fr (8invinc) und crappy range … und somit eher mittelmässig bis schlecht. Aber langt um aus offensichtlichen Throw Set ups mal wegzudashen
Angaben von Frame-Lücken (z.b. CH Set ups) sind die Ideal-Abstände, also sozusagen als ob man einen 1framer trifft.
Dieser ganze Monolog soll jetzt nicht die Behauptung aufstellen Goukens Poking Game wäre top tier. Sondern wollte nur für eventuelle Gouken-Interessierte darlegen inwiefern manche Normals für situationsabhängige Pokes bzw. Poking Strings brauchbar sind und in der Summe ein OK Poking Game auf close, mid, long und max range ermöglichen sofern man die Move Eigenschaften und eventuelle Folge-Optionen verinnerlicht.
Edits folgen…
Mal sehen was AE2012 noch so an Changes bringt...
Feedback, Kritik, Diskussion und Ergänzungen natürlich sehr willkommen.
Sehe diesen Fred jetzt auch als Test, bei Interesse und ggbfls Diskussion gehe ich gerne auch auf andere Punkte in Gouken’s Gameplay ein wie z.b.:
- Counter Set ups (Kongo; Rev. DP+P) und FADC Options
- Fireball Zoning in AA
- Goukens Abhängigkeit von Throws, Jump ins und Flip Mix in der Offense
- Corner
- Etc.
Nächstes Kapitel:
Counter (Kongo Reverse DP+P)
Folgend mal eine Beschreibung zu ein paar von Goukens besseren Normals und Einsatzmöglichkeiten als Pokes. Irgendwie ist mir der alte Sack ans Herz gewachsen und ich will ein wenig Werbung machen und Interesse wecken, da er eh unterrepräsentiert ist.
Gouken hat bekanntermaßen keine klassischen Hit Confims über Lights und man wird es nicht schaffen seinen Gegner zwei Runden lang mit Feuerbällen auf Abstand zu halten, ausser vllt den Indianer und Hellboy (Hakan). Noch dazu hat er eher schlechte Escape-Options, keinen Get Off Move oder zuverlässige Reversals. Fast jeder Char hat Anti Fireball Moves, die bei zu predictable plasma tossing sehr schmerzen können und in Set ups führen (z.B. Ibuki, Adon). Also irgendwann im Laufe des Matches muss man auf andere Strats zurückgreifen als nur Fireball Zoning.
Imo ist Goukens effektive Zone gerade so ausserhalb von Far.MK bzw. Cr.HK range (ebenfalls seine beste Zone für AA mit EXTATSU & Cr.HP) bzw. höher bis fulls screen für Fireball Game, also keinesfalls close. Die Option auf Dash in, Jump in oder Flip Mix ist ja noch gegeben in dieser range. Ist aber auch MU abhängig (Fei, Bison, Grappler, Twins, Viper, etc.).
Allerdings sind trotzdem alle seine Normals sehr situationsabhängig und nicht so universell einsetzbar wie z.B. Ryus cr.MK. Grundsätzlich ist die Range seiner Pokes überraschend hoch, so dass ein Poking Game neben dem Feuerball Zoning durchaus möglich und sinnvoll ist. In manchen Strings ergeben sich sogar Counter Hits Set Ups mit Combo in Sweep und somit Mix Up Potential auf Wake Up (Safe Jump). Zusammen mit seinen HADOs kann man es dem Gegner echt schwer machen überhaupt in Goukens Zone zu kommen (oberstes Ziel im Gameplan von Gouken), sofern diese nicht „random“ rumhopsen wie ein Karnickel oder psychic SRKs auf mid range rausballern. Oft lassen sich Goukens Pokes gut treffen, wenn man den Gegner immer etwas hinter sich herlaufen lässt, versucht seine Zone zu halten und im Rückwärtsgang initiative Pokes startet. Den Gegner also hinein laufen lässt sofer MU bedingt möglich.
Gouken kann einige Chars auspoken, ein paar Chars haben aber noch mehr range oder deutlich bessere Priorität, z.B. Chun, Oni (far.HP, far.MK), Bison (far.HK), insbesondere Boxer aber natürlich noch ein paar mehr.
DMG/STUN | Startup, active, recovery | on guard, on hit, counterhit
Far.MK (Initiativ-Poke)
75/100 | 7, 2, 13 | -1, +2, +5
- No1 poking tool neben cr.HK und Cr.MP
- überdurchschnittlich hohe range für medium. Vergleichbar mit Akumas cr.HK. Höher als Ryus Cr.MK, Cr.HK und Far.HK oder Akumas Far.HK (1st Hit only) oder Chuns Cr.HK. Aber geringer als der Far.Hp oder Far.HK vom Poking Beast Chun.
- trifft nicht crouching, also nur auf (nahezu) max range verwendbar
- als medium attack gute recovery on whiff bei dieser range.
- trifft Gegner oft beim Abspringen, wenn sie das übliche low poking per jump in umgehen wollen, z.B. Twins divekick, Shotos j.MK, etc. Auch gut um escape jumps aus der corner zu unterbinden.
- poke string: far.MK, cr.MP x LP HADO
- linkt auf counterhit in cr.MP (1fr)
- frametrap in cr.MP x LP HADO; on hit ergibt das eine 2fr Lücke in cr.MP, trifft der cr.MP als counterhit kann der cancel in LP HADO comboen.
- Gut als long range AA, wenn Gegner gerne über HADOs springt
- hat man erfolgreich eine AA HADO trap gescored, also Gegner springt in HADO oder man trifft den HADO als AA, kann man (rangespezifisch) noch einen Far.MK comboen für 130/150.
- Nach einem teched Throw Versuch ist man nur leicht ausserhalb range von far.MK.
- Allerdings vorsichtig einsetzen bei Chars die eine gute sweep range haben, z.b. Guy oder Slides wie Ibuki, DeeJay und Rose, schwierig gegen Kens Stepkick
Close.MK (Initiativ-Poke)
70/100 | 3,2,13 | -1, +2, +5
- Gouken schnellster Normal, leider sehr kurze range
- Kommt öfter, wenn man den Far.MK unkorrekt spaced
- Hab irgendwo bei AE2012 loctest gelesen, die Reichweite scheint erhöht, finde die Quelle aber nicht mehr. Also mal abwarten…
- Comboed of counterhit in cr.MP
Cr.MP (Initiativ- und Counter-Poke)
70/100 | 5,2,14 | -2, +1, +4
- sobald der Gegner etwas näher kommt sollte man direkt mit cr.MP poken, da der far.MK zu risky wird.
- höhere range als Ryus cr.MK!
- trifft low! …und somit guter Poke wenn der Gegner rückwärts geht um wieder Abstand zu gewinnen oder in blinder Offensive auf einen zu rennt.
- trifft der cr.MP als counterhit kann der cancel in LP HADO comboen
- cr.MP x LP HADO kann man – wenn auch teuer - ruhig mal FADCen um in range zu kommen für Mix Up (Pokes, Throw, Overhead, evtl. sogar cross up j.MK, etc.) Sollte der LP HADO treffen kann man auf reaction in cr.HK comboen. Vor allem gut in der corner um range zu schließen für nen Backthrow in Ultra.
- kann man anstatt in HADO auch mal in Flip canceln für (unsafes) Flip Mix Up mit diversen Optionen (Throw, Air Parry, Kick für Combos; aber anderes komplexes Thema).
Cr.LP (Initiativ-Poke)
- gute range für jab mashing, mehr als Shotos, aber weniger als Boxer (und 1fr langsamer)
- eröffnet eine Vielzahl an chain strings in nicht combobare Pokes aber auch counterhit Set Ups (Far.MP) oder crouch tech punish mit Counter
- ich bevorzuge Cr.LP, Cr.LP, Far.LK, Cr.MP x LP HADO
Far.LK (Initiativ-Poke)
40/50 | 6,2,9 | 0, +3, +4
- unglaublich aber wahr, der move hat ne höhere range als Ryus cr.MK
- trifft tief, aber leider nicht low…
- lässt sich chainen, d.h. zwei schnelle button presses im Rückwärtsgang können mal eben 80/100 scoren
- lässt sich gut einstreuen, wenn man eh gerade rückwärts geht um wieder Abstand zu gewinnen und Störfeuer zu leisten
- Wirft man nur einen raus und der geht gerade noch so auf hit/block, ist man eigentlich in der korrekten range, gleich noch einen cr.MP Poke auf max range hinter zu werfen. Far.LK auf hit ergibt eine 2fr Lücke zum cr.MP und somit einen möglichen Counterhit (s.o.).
Cr.LK (Initiativ-Poke)
40/50 | 5,4,9 | -2, +1, +2
- gute range, leicht höher als Ryus cr.MK
- leider keine guten follow ups
- cancel in HADO empfiehlt sich eher nicht, da keinesfalls Combo (auch nicht CH) und der HADO sich dann leicht focus absorbieren lässt.
Far.MP (eher Set up bzw. innerhalb Chain/Poke-String)
80/100 | 5,2,11 | +1, +4, +7
- kurze/mittlere range, aber trifft auch crouch
- grosser Vorteil ist, dass dieser Move auf counterhit einen 2fr link in cr.HK ermöglicht in z.b. in folgender String cr.LP, far.LK, CH far.MP link in cr.HK
- bei Chars mit Anti-Fireball tools (z.b. Ibukis Ex Slide) werfe ich den Move gerne mal ~full screen als Trap raus, da die Animation sehr dem Start Up von HADOs ähnelt
Cr.HK (Initiativ-Poke & Whiff punish)
100/100 | 6,3,18 | -3, untech KD
- sein mit Abstand bester Normal und Poke und sicherlich einer der besten Sweeps im ganzen Game
- Untechable Knochdown!
- zu 99% safe, theoretisch punishable auf block von manchen 1fr Super und Command Throws
- leicht geringere Range wie Akumas cr.HK und leicht höher als Ryu
- lässt sich MU-abhängig fast schon spammen
- führt zu guten Safe Jump Set ups über jumping + down MK (Dive Kick) und dementsprechend zu einer großen Bandbreite an Mix Up Potential.
- trifft man mal (eher zufällig) einen close range HADO (on hit+6), kann man auf reaction in sweep comboen (rangespezifisch 1-2fr). Sehr nützlich für corner combos ohne EX
Far.HK (Whiff Punish)
110/200 | 8, 2, 19 | -3, 0, +3
- klassischer max range Whiff Punish im Footsie Game, z.B. Sakura whifft cr.HK oder far.HK
- eher weniger geeignet als Initiativ-Poke
- leider keine vernünftigen follow up Optionen
- hat man erfolgreich ein AA HADO trap gescored, also Gegner springt in HADO oder man trifft den HADO als AA, kann man (rangespezifisch) noch einen Far.HK comboen für 165/250.
Dashes
- foward dash = 16fr und mittlere range… und somit einer der schnellsten dashes im Spiel. Nur Chun ist schneller. On par mit Abel. Dementsprechend gut um durch Fireballs durchzufocusen.
- backward dash = 25fr (8invinc) und crappy range … und somit eher mittelmässig bis schlecht. Aber langt um aus offensichtlichen Throw Set ups mal wegzudashen
Angaben von Frame-Lücken (z.b. CH Set ups) sind die Ideal-Abstände, also sozusagen als ob man einen 1framer trifft.
Dieser ganze Monolog soll jetzt nicht die Behauptung aufstellen Goukens Poking Game wäre top tier. Sondern wollte nur für eventuelle Gouken-Interessierte darlegen inwiefern manche Normals für situationsabhängige Pokes bzw. Poking Strings brauchbar sind und in der Summe ein OK Poking Game auf close, mid, long und max range ermöglichen sofern man die Move Eigenschaften und eventuelle Folge-Optionen verinnerlicht.
Edits folgen…
Mal sehen was AE2012 noch so an Changes bringt...
Feedback, Kritik, Diskussion und Ergänzungen natürlich sehr willkommen.
Sehe diesen Fred jetzt auch als Test, bei Interesse und ggbfls Diskussion gehe ich gerne auch auf andere Punkte in Gouken’s Gameplay ein wie z.b.:
- Counter Set ups (Kongo; Rev. DP+P) und FADC Options
- Fireball Zoning in AA
- Goukens Abhängigkeit von Throws, Jump ins und Flip Mix in der Offense
- Corner
- Etc.
Nächstes Kapitel:
Counter (Kongo Reverse DP+P)
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()