SSF4: AE VER. 2012 AEnderungen

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    • Eine sinngemäße Übersetzung:

      Blanka:

      Blankas Beast Roll Angriffe (charge b,f+P) haben mehrere neue Eigenschaften.
      1. Alle Versionen machen 10 mehr Schaden. Das ergibt: LP 110, MP 120, HP 130 und EX 120.

      2. HP und EX Beast Roll knocken den Gegner zu Boden, wenn sie den Gegner innerhalb der ersten 2 aktiven Frames treffen (da, wo du sie FADCen bzw. supercanceln kannst).
      zum Bleistift, c.LK > c.LK > c.LP > HP Beast Roll gibt dir einen Knockdown.

      3. Weiters wird der Gegner, wenn du ihn mit EX Beast Roll während der ersten 2 aktiven Frames triffst, in einen Juggle State gebracht und kann mit Angriffen getroffen werden, die "Pursuit-Property" haben (was das genau heißt, weiß ich nich. Hat was mit Frame Data zu tun). Man kann also in Zukunft wohl aus EX Beast Roll FADCen und den Gegner resetten od. sonst irgendwas dranhängen. (Der Autor ist sich nicht sicher, was man wirklich dranhängen könnte, weil er kein Blanka Spieler ist).

      - Aufgeladene Version von Rock Crusher (b+MP, wenn ich mich nicht täusche? Der Move, der zum Overhead wird, wenn man den Knopf länger gedrückt hält). gibt +5 auf hit.

      zB wäre eine Combo wie Rock Crusher > c.MK > HP Beast Roll möglich (Combos von Overheads sind purer Luxus in SF4 - darüber kannst du dich echt freuen).

      - EX Up Ball (charge d, u+KK) gibt bei einem Treffer Knockdown. Bei Block landet Blanka dafür näher beim Gegner und ist damit auch riskanter.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rele ()

    • Rele schrieb:

      - Aufgeladene Version von Rock Crusher (b+MP, wenn ich mich nicht täusche? Der Move, der zum Overhead wird, wenn man den Knopf länger gedrückt hält). gibt +5 auf hit.

      zB wäre eine Combo wie Rock Crusher > c.MK > HP Beast Roll möglich (Combos von Overheads sind purer Luxus in SF4 - darüber kannst du dich echt freuen).


      was das genau bedeutet ist aber noch nicht raus!

      momentan hat der overhead +4 frames gegen stehende gegner ABER nur +2 frames gegen hockende, wodurch man den OH als solchen nicht comboen kann, es sei denn man trifft ihn meaty!
      blanka's OH hat 2 hits, dass heißt, das man den gegner bei nem meaty nur mit dem 2. hit treffen darf (und denn natürlich noch in dem letzten activen frame). momentan kann man z.B. meaty overhead, st.LP xx ball comboen


      in 2012 hast du dann +5 frames, wobei ich aber vermute, dass das nur für stehende gegner gillt!
      eventuell bekommt man gegen hockende gegner aber auch ein extra frame und dann hast du nen 1 frame link zum st.LP OHNE den OH meaty treffen zu müssen!
      sollten die +5 frames aber auch gegen hockende gegner gültig sein, wäre das GODLIKE!
      sollte man dann noch damit meaty treffen, kannst du in aller ruhe noch den fernseher anmachen und die herr der ringe trilogie schauen und danach gemütlich in die ultra linken :D

      ich bin zur zeit dabei, den overhead in mein blanka gameplay einzubauen!
      man kann mit mit beiden rockcrusher versionen ein schönes mixup erzeugen indem man nach nem knockdown die langsame OVERHEAD variante anbringt und beim nächsten knockdown den OH mit dem schnellen NICHT OH rockcrusher antäuscht und dann mit cr.MK -> combo trifft!
      Können ist, wenn Glück zur Gewohnheit wird!
    • shiizumaru schrieb:

      zzbaron schrieb:

      mich stört es, dass man in ein deutsches forum die englischen texte von anderen seiten hineinkopiert o.ä., anstatt für nicht amerikaner (mich) das ganze in deutsch aufschreibt.
      Diesen Luxus wird dir keiner bieten. Musst du mit leben. Gut Rele würds tun. Ist auch ein guter Samaritermensch.


      Solang die Leute höflich fragen und sich hinterher bedanken, seh ich keinen Grund, es nicht zu tun.
      Ich hab es auch gerne, wenn mir jemand auf Anfrage etwas Japanisches übersetzt.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • zUkUu schrieb:

      Weiß iwer was das "HOLD PPP and press start" gemacht hat? das wurde doch gehinted @location test blog news.

      "Developer" Option Menü, gab es auch in der SFxT Build auf der Gamescom - ist denke ich gängiger Standard bei Capcom.
    • sh1Nd schrieb:

      zUkUu schrieb:

      Weiß iwer was das "HOLD PPP and press start" gemacht hat? das wurde doch gehinted @location test blog news.

      "Developer" Option Menü, gab es auch in der SFxT Build auf der Gamescom - ist denke ich gängiger Standard bei Capcom.

      wie sieht das aus? vorallem, war es der gleiche input? +warum wird es diesmal so mysteriös gespoilert?
      我道
    • Hi,

      kann mir mal jemand auch auf noob Deutsch genau erklären was bei Guile, Ryu und Ken zur 2012er geändert wird ? Wäre super lieb denn ich habe Probleme mit dem Fachchinesisch und oft weiß ich nu nicht ob es nu das eine oder genau das andere ist was geändert wurde.

      Danke im voraus.
      SSFVI AE : Ryu

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    • @ SNES Guile

      REcell schrieb:

      AE v2012 Beta changes (1/2)

      Ryu

      [Hadouken]: Damage has been increased from 60->70. Chip damage remains the same at 15.
      [H. Shoryuken]: Changed to be a 1 hit move, from the previous 2 hits. Start up is 3F. A deep hit (from active 1F to 2F) deals 160 damage, a shallow hit (from active 3F and up) deals 60 damage. First 4F from startup are invincible. Also [H.Shoryuken] cannot be EX Focus Canceled anymore, regardless of hit or block, so the risk and reward has been increased.


      Hadoken: Schaden wurde von 60 auf 70 erhöht. Chip-Schaden bleibt bei 15.
      HP SRK: Künftig nur 1 Hit (wie in SF4), in SSF4 und Original AE waren es 2. Start-Up beträgt 3 Frames. Ein tiefer Treffer (1. und 2. Frame) verursacht 160 Schaden, ein "seichter" Treffer, also ab dem 3. Frame, verursacht 60 Schaden. Die ersten 4 Frames sind invincible (unverwundbar). HP SRK kann nicht mehr durch FADC abgebrochen werden, egal ob auf Hit oder auf Block.

      REcell schrieb:

      Guile
      [Flash Kick]: Deep hit now deals an additional +10 damage across the board: light 110, medium 130, heavy 140 damage.
      [Sonic Hurricane]: Damage distribution has been changed from the existing 150+15*4+90 to 90+30*4+90. Total damage has not changed, but [Flash Kick] -> [Sonic Hurricane] combo now does an additional 50 damage or so.
      [Reverse Spin Kick]: Causes additional 1F of hit stun, leading to a total of +5F on hit.


      Flash Kick: Tiefer Treffer fügt 10 Schaden mehr hinzu: leicht FK 110, mittel 130, hart 140.
      Sonic Hurricane: Schadensaufteilung wurde geändert von lirum larum to larum lirum. Will heißen: Totaler Damage bleibt gleich, allerdings macht Flash Kick in U2 (Sonic Hurricane) zusätzliche 50 Schaden.
      Reverse Spin Kick: Zusätzlich 1 Frame Hit Stun, somit insgesamt +5 Frames auf Hit.
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von neutrum ()

    • Danke neutrum. Habe auch schon ne PN bekommen von einem anderen User ders auch Super erklärt hat. Es gibt auch normale User hier
      Am goilsten find ich FADC in Ultra II bei Ryu. Dat wird richtig schön.

      Also Thanks an neutrum und Shor.Ryu.ken.

      PS:
      neutrum, nim mal deine PSN ID raus. Die ist eh TOT ;) Also warum sollen sich Leute die jemanden zum fighten suchen die Mühe machen dich zu adden als Karteileiche. Bis denn dann :)
      SSFVI AE : Ryu

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    • Neue changes!
      capcom-unity.com/gregaman/blog…edition_2012_quick_update

      Ryu

      The active frames for crouching medium kick have been adjusted to 5 frames.

      Due to this, the overall movement and reach of the attack are the same as they were in SSFIV.

      Ken

      EX Shoryuken's damage has been adjusted to 80 + 30 + 30 + 60, for a total of 200.

      Blanka

      When EX Vertical Rolling is blocked, he will have an additional 5 frames of recovery upon landing.

      Dhalsim

      Quick recovery is no longer possible when Light, Medium, Heavy and EX Yoga Blast connects.

      It is also no longer possible for the move to come out when you release the button for the Light, Medium and Heavy versions.

      C.Viper

      Removed throw invincibility on EX Seismic Hammer.

      Heavy Thunder Knuckle has been adjusted so that it is now throw invincible up until the first frame that it comes out.

      After EX Burning Kick connects, it is now possible to connect with her special moves and follow up attacks that are capable of juggling.

      Akuma

      From EX Hyakkishu, it is now possible to perform an EX Zanku Hadoken.

      Far standing Heavy Kick's damage has been adjusted to 50 + 30 for a total of 80 damage, and when the second hit is blocked, Akuma is now at a -2 frame disadvantage.

      Ibuki

      When the first attack of Hashinsho hits the opponent, they will take standing damage.

      Evil Ryu

      Far standing medium kick's range has been extended, and blocked frames has been reduced by 1 frame.

      The result is that on hit the move will give Evil Ryu +2 frames of advantage and on guard -4 frames.

      --------------------------------------------------------------------------
      Das sind bisher die besten changes :D viper hat jetzt nen guessing game, und akuma's no brainer s.hk ist auch nerfed. sehr sekzie.
      我道
    • klingt echt mega nice ! ich als viper player finde es in ordnung , dass ex seismic hammer keine throw invincibility mehr hat.. : nach nem overhead mp grabben die meißten nämlich und wenn man dann einfach mal nen ex seismic hammer raushaut kann das schon recht übel sein... aber auch gut, dass der H TK nun 1 frame startup time hat (richtig verstanden?) heißt das ,dass wenn akuma seinen hk auspackt und ich den 2ten hit blockem dass ich ihn direkt mit nem h TK punishen kann?
      ab wann werden die changes wirksam ?
      greetings
      :lk: :u: :uv: :v: :ov: :o: :u: :uv: :v: :ov: :o: :lp: :mp: :hp:
    • ManowarBabsi schrieb:

      [...]aber auch gut, dass der H TK nun 1 frame startup time hat (richtig verstanden?) heißt das ,dass wenn akuma seinen hk auspackt und ich den 2ten hit blockem dass ich ihn direkt mit nem h TK punishen kann?
      [...]



      HAHA! Nein. Ein Reversal mit 1 Frame startup wäre unfassbar broken. Das Teil ist jetzt früher gegen Grabs immun als vorher. Geschwindigkeit bleibt gleich.
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