[CS2]Tierlist-Diskussion

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    • hazama is wegen seinem houtenjin allein bereits ein top char. das bloße besitzen von 50 heat verbietet anderen chars automatisch, risiken einzugehen.
      das geniale ist, dass sein heat-gain zudem auch noch gut ist.. simple 5a AA sind schon 20+ heat. in richtigen positionen bekommt er aus nem 5a AA auch 50 heat.
      seine 50 heat bekommt er nunmal schnell zusammen - ich denke da sollte man ihn vlt nerfen :F
      dixx hats auch bereits erwähnt.. nach jeder houtenjin combo hat er schon wieder 50 heat - dat is stark.

      so wie er jetzt is, is er einfach locker ein s-tier.
    • Ich war auch nie ganz zufrieden damit, dass Litchi ins A-Tier geschoben wurde. Wenn man sie mit anderen A-Tiers vergleicht hat sie meines Erachtens immer noch sehr viele S-Tier anmutende Optionen. Dass LK seinen Main selbst in einen eigenen Tier steckt möcht ich damit schon unterstreichen. Im Grunde ist Litchi größtenteil ein A-Tier Charakter und insgesamt in CS2 absolut perfekt balanced. Ihre Oki, hitbox (2A :wacko: ), Reichweite mit Stecken und Geschwindigkeit ohne sind aber immer noch sehr "S-Tierig" meiner Meinung nach; und wie LK selbst schon sagt, ist es halt immer noch Litchi. Combos hören erst auf wenn sie das sagt.


      Nach meinem Verständnis ist Litchi hauptsächlich deswegen A-Tier, weil sie wegen fehlender Itsuu-Combos jetzt nicht mehr von jedem random Hitconfirm in ihre 3-4k Corner Carry -> Daisharin Oki übergehen kann. Klar ist ihr Mixup und Corner Rape noch immer S-Tier, aber das drum herum wurde runtergeschaubt.

      In den ersten Tierlisten war sie ja noch als B oder sogar B- Tier verschrien, aber ich hatte eigentlich immer im Gefühl, dass sie wesentlich besser ist. Die Leute haben wohl einfach nur gehört "Aha, Litchi wurde generft" und haben automatisch angenommen, sie sei jetzt ein schlechter Charakter. Im Endeffekt spielt sie immer noch ganz oben mit.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • @Knoblauch: Atthegates hat es eh schon beantwortet; aber ich finde auch es ist ein Overstatment. Sicher, vorallem wenn man das unblockable Setup beherrscht, geht alles nur noch darum den gegner da rein zu bringen und dann beginnt der Training mode. In CS1 konnte man Carl wegen des großen Schadens und der langlebigen Nirvana halt komplett auf Resets spielen und komplexe combos wahlweise erst gar nicht machen. Allerdings sind alle Combo-lastigen Charaktere einigermaßen "Trainingmode".

      Hazama mit seinem Shin-Zakiyama Style ist doch genau das gleiche, nach (re)launch kommt immer 6D~A>4D~A>7j.7D~A> 623D...blabla; das muss man im Training-mode auf die verschiedenen Charaktere üben und irgendwann ist es nach ner Jayoku einfach wie Trainingmode. Genau so Ragna mit seinem Corner Deadspike zeug, Hakumen mit den j.2A loops, Noel mit den D/Antiair-Hitconfirms, Litchi generell oder Valkenhayn mit den Wolf Combos.

      Carl ist *imo* nicht ausschließlich deshalb A-Tier, sondern einfach weil er ganz besondere Matchups hat dank Nirvana (macht ihn *imo* zu Hazama's schlechtesten Matchup; wohl 4.5/5.5 in Carls Vorteil); er hat eine der besten Oki's im Spiel (3D), recht starke Combos trotz des Nerfs und kann, wenn geschickt gespielt, immer noch gut auf Resets getrimmt werden. Selbst ohne unblockable loop (wohl das was LK hauptsächlich mit Trainingmode meint) wäre Carl noch A-Tier oder zumindest high B-Tier. Hätte Nee-san etwas mehr leben bräuchte er das Loop *imo* gar nicht um ein solider A-Tier Char zu sein. Was Carl von S-Tier abhält ist *imo* sein low Health, der relativ geringe Schaden und einige äußerst nachtteilhafte Matchups (Mu, eventuell auch Hakumen?).

      @Naruto: Ja so was ähnliches hab ich mir auch schon gedacht; aber Hazama ohne Heat ist halt wirklich ziemlich schwach/inkonsistent in CS2. Ausser man hat glück und landet irgendwelche Meaty/CHs, Air-Throw oder 214D~C kann man Midscreen keinen und selbst im Corner nicht all zu großen Schaden machen. Durch RCs kann man in CS2 aber ziemlich geile Sachen machen, weshalb ich nicht selten Heat für ne RC "opfere".

      Es ginge zwar gegen alle möglichen Fighting game-Conventionen, aber *imo* ist Jayoku so wie es momentan ist ein 75% Heat move. ^^ Das problem ist einfach dass die Poration mid-combo vollkommen unproportional ist; nach einer vanilla Jayoku (nicht Fatal) kann man z.B. nicht in den Shin-Zakyama Combo connecten; nach dem Commandgrab>Jayoku allerdings schon (50Heat= 5k+ Schaden; quasi ein mobiler GETB!)! CS war in dieser hinsicht eigentlich besser geregelt, finde ich.

      @Rele: Hazama war ja auch mal kurz C-Tier weil midscreen gar nichts mehr geklappt hat und die Ouroboros repeat proration hatten. Ich denk dadurch dass er verhältnissmäßig zu Litchi ein etwas einfacherer Charakter ist, hat man halt viel schneller einen neuen Spielstil mit ihm gefunden. Wenn man bei den Japanern schaut, dann sieht man bei Fio (Litchi main) *imo* von monat zu monat eine spürbare Steigerung, während Buppa z.B. mit Hazama *imo* etwas stagniert.
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • Ja, so sind die Leute eben. Haben nur gesehen, dass Hazamas alte 3c > 214d~c BnB weg ist und sofort schreien alle, wie schlecht er doch sei ^^
      Auch wenn es jetzt ein bisschen ein schlechtes Beispiel ist: Als CS1 rauskam, haben auch alle sofort gedacht, dass Rachel der schlechteste Charakter sei, weil alle ihre alten Tricks nicht mehr funktionierten und natürlich auch wegen dem unmenschlichen Damagenerf. Auch wenn es einige Zeit gedauert hat, haben dann doch einige wenige verbliebene "White Knights" neue Sachen entdeckt und Wege gefunden, ihre verkrüppelten Tools wieder wirksam zu machen und es immerhin geschafft, sie in der Tierlist über Tsubaki und Tager zu bringen.

      Was Carl angeht, noch ein Grund, warum er wohl nie ganz Top Tier sein wird, ist, dass er ohne seine Schwester einfach nichts zustande bringt. Meine Meinung nach ist die Tatsache, dass Nirvana jetzt mehr Schaden nimmt, allerdings eine gute Sache - so muss Carl intelligenter spielen und kann sie nicht die ganze Zeit als Schild missbrauchen.

      Und wenn ich micht irre, hat Hazama's Jayoku eine p1 von lächerlichen 50% (allerdings p2 von 100%). Wahrscheinlich ist das der Grund, warum er sogar vom CG eine bessere Combo bekommt, Jayoku an sich ist einfach ein mieser Starter (auch wenn ich gerade die p1 von seinem CG nicht weiß).
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
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      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

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    • Dixxhead schrieb:

      @Knoblauch: Atthegates hat es eh schon beantwortet; aber ich finde auch es ist ein Overstatment. Sicher, vorallem wenn man das unblockable Setup beherrscht, geht alles nur noch darum den gegner da rein zu bringen und dann beginnt der Training mode. In CS1 konnte man Carl wegen des großen Schadens und der langlebigen Nirvana halt komplett auf Resets spielen und komplexe combos wahlweise erst gar nicht machen. Allerdings sind alle Combo-lastigen Charaktere einigermaßen "Trainingmode".

      Hazama mit seinem Shin-Zakiyama Style ist doch genau das gleiche, nach (re)launch kommt immer 6D~A>4D~A>7j.7D~A> 623D...blabla; das muss man im Training-mode auf die verschiedenen Charaktere üben und irgendwann ist es nach ner Jayoku einfach wie Trainingmode. Genau so Ragna mit seinem Corner Deadspike zeug, Hakumen mit den j.2A loops, Noel mit den D/Antiair-Hitconfirms, Litchi generell oder Valkenhayn mit den Wolf Combos.

      Carl ist *imo* nicht ausschließlich deshalb A-Tier, sondern einfach weil er ganz besondere Matchups hat dank Nirvana (macht ihn *imo* zu Hazama's schlechtesten Matchup; wohl 4.5/5.5 in Carls Vorteil); er hat eine der besten Oki's im Spiel (3D), recht starke Combos trotz des Nerfs und kann, wenn geschickt gespielt, immer noch gut auf Resets getrimmt werden. Selbst ohne unblockable loop (wohl das was LK hauptsächlich mit Trainingmode meint) wäre Carl noch A-Tier oder zumindest high B-Tier. Hätte Nee-san etwas mehr leben bräuchte er das Loop *imo* gar nicht um ein solider A-Tier Char zu sein. Was Carl von S-Tier abhält ist *imo* sein low Health, der relativ geringe Schaden und einige äußerst nachtteilhafte Matchups (Mu, eventuell auch Hakumen?).
      Das unblockable Setup ist für jemanden der schon länger Carl spielt nicht wirklich schwer. Ausserdem ist den Reset zu können sowieso Voraussetzen, wenn wir hier über Tiers reden wolln. Die Tierlist bezieht sich wie immer nur auf Toplevelplay. Ein guter Carl hitconfirmed jeden Hit in eine Combo die früher oder später in einen semiunblockable führt, welcher wiederum in eine Combo führt die sich wieder resetten lässt. Daher die Aussage "Trainingsmode". Dass das auf alle Combo-lastigen Chars zutrifft stimmt nicht. Damit ist nicht gemeint, dass man eben seine "langen" Combos durchzieht. Es ist gemeint, dass Carl nach einer Combo einfach in den (semi-unblockable) Reset weitermachen kann und daher vom ersten Hit an bis zum Ende der Runde einfach nur sein Ding durchzieht ohne dass der Gegner noch einen Einfluss darauf hat(siehe CT Carl, nur nicht ganz so schlimm :P).

      Low-Health und dass er ohne Nirvana suckt sind sicher mitschuld, dass er nicht S-Tier ist. Meiner Meinung nach ist jedoch der ausschlaggebenste Grund, dass die Japaner mittlerweile einfach gelernt haben seinen Scheiss zu blocken und mit den semi-unblockable Reset umzugehen. Man kann den Reset anscheinend auch reversaln. Wenn man neuere JP Matches anschaut, sieht man oft, dass die Carls den Reset abbrechen um mögliche Reversals zu baiten.
      Auch Arakune ist tief gefallen im Tier Department, weil die Japaner einfach gelernt haben mit seinen Scheiss umzugehn.

      So eine Entwicklung wird es in EU, und vor allem DE, niemals geben. Es gibt einfach keine guten Spieler für jeden Charakter/bzw keine Möglichkeit gegen die Wenigen (unter realistischen Bedingungen/offline) zu spielen. Daher werden die guten Spieler nicht wirklich besser, weil ihnen die ausserordentlich wichtige Matchup Exp gegen andere gute Spieler fehlt.

      inb4 online lernt man auch matchups(vor allem semiunblockables im lag zu reversaln)

      Meine Meinung zu Hazama kennt man eh. /facepalm char. Sein Zoning hat noch keiner erwähnt, was einfach nur behindert stark ist. Man kann ja seine drecks Chain nichtmal punishen wenn er wiffed, weil er sie ja INSTANT AUCH AUF WIFF canceln kann. gg :D
    • emjay schrieb:

      So eine Entwicklung wird es in EU, und vor allem DE, niemals geben. Es gibt einfach keine guten Spieler für jeden Charakter/bzw keine Möglichkeit gegen die Wenigen (unter realistischen Bedingungen/offline) zu spielen. Daher werden die guten Spieler nicht wirklich besser, weil ihnen die ausserordentlich wichtige Matchup Exp gegen andere gute Spieler fehlt.


      Deswegen bin auch ich der Meinung, dass sich diese Tierlist-Diskussionen mit Sätzen wie
      Deckt sich fast 1:1 mit meinen Erfahrungen. Ein paar Begründungen würde ich wahrscheinlich etwas anders auslegen aufgrund von schlechterer Matchup-erfahrung oder aber weil ich die Charaktere selbst spiele.

      hier komisch lesen.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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      == Editierfarbe ==
    • ohja wie offt ich als tager versucht habe seine chains zu kontern... wenn dann nur auf IB und auch nur auf die richtige entfernung wenn hazama nich grade canceled-.-

      seitdem blockich konsequent durch so gut es geht^^ oder mache einen wut sledge durch die schlange...
      Blazblue: Ironic Tager
    • Instant? Die Schlange muss den ganzen Weg wieder zurück, das ist nicht unbedingt Instant. Eine "übersprungene" Schlange, ist *imo* wesentlich schmerzhafter als z.B. ein übersprungenes Schwert bei Lambda (ausser der der überspringt ist Hazama und macht j.6D :D). Deshalb fand ich meine Aussage bezüglich des Zonings im Matchvideo-Thread auch nicht ganz so weit hergeholt. *imo* wird Hazama's zoning von anderen Spielern nicht so oft erwähnt, weil es eigentlich nur für Lambda wirklich, wirklich scheisse ist (mal von Tager abgesehen).

      Durch Ouroboros verliert Lambda halt ALLE hit and run-tactics, ihr Backdash wird aufeinmal unsafe und 7IAD>j.2D ist auch nicht die beste wahl da man ein CH j.D von Hazama riskiert. Gegen Rushdown Charaktere oder z.B. Hakumen sind Ouroboros fast schon unsafe (zumindest in meiner Erfahrung; aber wie gesagt bin ich nicht sonderlich begabt im Zoning mit Hazama).

      Dass die Loop für Carl Spieler nicht schwer ist hab ich auch schon von mehreren Carls gehört (viele finden das Spiel dadurch langweilig, weil er eben wieder in Richtung CT-Carl geht). Knoblauch allerdings nutzt das Loop-Setup oft um dann in einen ganz anderen Mixup zu wechseln oder daraus eine ziemlich gute combo zu bekommen und einige japanische Carls haben sich auch schon etwas von der Loop abgewendet (Dio z.B. scheint mir die Loop quasi gar nie wirklich benutzt zu haben). Da Carl schon immer A-Tier war, auch als die Loop noch neu war, glaube ich nicht unbedingt, dass sein jetztiger Tier-Status hauptsächlich darauf zu schließen ist, dass die Japaner damit umgehen können.

      Arakune empfinde ich persönlich seit CS2 (auch als Hakumen) auch wesentlich weniger bedrohlich (oder aber "Broken") als in CS1. Wie LK sagt, ist er mit Curse zwar immer noch "S-Tier" aber das Spiel ist nach einem Curse *imo* nicht immer gelaufen (bei CS1 konnte man im Grunde den Arcadestick beiseite legen). Hier kann ich mir gut vorstellen dass massig Erfahrung seitens der Japaner Arakune in den B-Tier gedrückt hat. Du hast auch Recht, dass hier in Europa (ausser wohl in Frankreich) eine konkrete Möglichkeit fehlt, viel (offline)-Matchuperfahrung gegen verschiedene gute Spieler zu bekommen bzw. vorallem gegen Spieler etwas exotischerer Charaktere wie Carl oder Arakune. Ich bin ja schon erstaunt wie sehr viel weiter mich der Besuch im VDV gebracht hat, da hab ich innerhalb weniger 100 matches mehr Erfahrung gesammelt als in den 5k+ Matches die ich über PSN hatte. ^^

      @entnervt: Hier im Forum wird allerdings auch offensichtlich die Meinung vertreten, dass Japano-Tierlists nicht aussagekräftig sind für das Kaukasische Volk. Insofern finde ich Tier-diskussion auf unserem "Level" absolut wichtig und fördernd für das Verständnis der Matchups. ^^

      @WaterSeven: Tager hat allerdings eher das Problem dass er von den Ouroboros immer getroffen wird (Blockstun) und falls er sie mal dodged nicht genügend Mobilität hat um es zu punishen (Airdash z.B.). Vielleicht bräuchte Tager einen diagonalen Air-Sparkbolt 8o Hakumen z.B. kann eine übersprungene Ouroboros mit einem Airdash fullscreen punishen; Rush charaktere die laufen können, können sowieso aus dem lauf heraus springen und so direkt vor/hinter hazama mit heruntergelassenen Hosen landen (bzw. z.B als Ragna ein j.C CH anzubringen).
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Dixxhead ()

    • Deshalb fand ich meine Aussage bezüglich des Zonings im Matchvideo-Thread auch nicht ganz so weit hergeholt. *imo* wird Hazama's zoning von anderen Spielern nicht so oft erwähnt, weil es eigentlich nur für Lambda wirklich, wirklich scheisse ist (mal von Tager abgesehen).


      Ja, mit Hakumen kommt man sehr gut an Hazama ran..., ich habe eigentlich eher den Eindruck, dass Hazama`s Zoning nahezu jeden nerven kann, nur dass die Chars mit vernünftigem Movement bestimmt schwerer zu zonen sind.

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    • Dixxhead schrieb:

      @Naruto: Ja so was ähnliches hab ich mir auch schon gedacht; aber Hazama ohne Heat ist halt wirklich ziemlich schwach/inkonsistent in CS2. Ausser man hat glück und landet irgendwelche Meaty/CHs, Air-Throw oder 214D~C kann man Midscreen keinen und selbst im Corner nicht all zu großen Schaden machen. Durch RCs kann man in CS2 aber ziemlich geile Sachen machen, weshalb ich nicht selten Heat für ne RC "opfere".
      also hazama ist ohne heat ganz sicher nicht schwach. houtenjin is nich sein einziges tool. er hat ja auch nen commandgrab, reversal und sein lol-zoning.
      und auch wenn er ohne heat keinen schaden macht - in einem match wird er immer genügend heat bekommen.. mehr als der gegner bursts hat. auch mit dem rücken zur wand, kriegt er aus nem 5a mal 50 heat zusammen.

      aber das problem mit ohne heat/corner kein damage, gilt ja auch für fast alle anderen chars.
    • Naruto schrieb:

      Dixxhead schrieb:

      @Naruto: Ja so was ähnliches hab ich mir auch schon gedacht; aber Hazama ohne Heat ist halt wirklich ziemlich schwach/inkonsistent in CS2. Ausser man hat glück und landet irgendwelche Meaty/CHs, Air-Throw oder 214D~C kann man Midscreen keinen und selbst im Corner nicht all zu großen Schaden machen. Durch RCs kann man in CS2 aber ziemlich geile Sachen machen, weshalb ich nicht selten Heat für ne RC "opfere".
      also hazama ist ohne heat ganz sicher nicht schwach. houtenjin is nich sein einziges tool. er hat ja auch nen commandgrab, reversal und sein lol-zoning.
      und auch wenn er ohne heat keinen schaden macht - in einem match wird er immer genügend heat bekommen.. mehr als der gegner bursts hat. auch mit dem rücken zur wand, kriegt er aus nem 5a mal 50 heat zusammen.

      aber das problem mit ohne heat/corner kein damage, gilt ja auch für fast alle anderen chars.
      Schwach war ein schlecht gewähltes Wort. Ich wollte damit nur ausdrücken, dass seine BnBs und combo mögllichkeiten ohne heat recht schlecht/inkonsistent sind.

      Die Situation ist auch nicht wirklich mit den meisten anderen Charakteren zu vergleichen, da schon einiges ausgeprägter.

      Hazama macht mid-screen nur 1,6k schaden, mit dem Command grab 900. Im Eck macht man bei optimalem starter 3-3,3k und mit command grab 1,7-2k maximal. Wirklich Schaden machen kann Hazama nur mit dem Sweep-Move der zu 6C/in-combo crossup führt oder eben indem man Heat benutzt. Hätte er den Heatgain nicht, wäre der lächerlich geringe Damage der BnB's de-facto ein großes Problem für Hazama, wodurch er definitiv nicht mehr S, wahrscheinlich auch nicht mehr A-Tier wäre. Deshalb auch die idee Heat bei Hazama etwas zu entwerten, indem z.B. Jayoku erst bei 75% aktiviert werden kann (wie ein Arcdrive bei MB z.B.) wodurch spieler eher ermutigt werden auch mal zum Rapid zu greifen, was zwar weniger aber dafür sichereren Schaden bringt.

      Hazama hat als "echte" Reversal ja "nur" Jayoku und persönlich finde ich dass Jayoku gar nicht so gut ist als Reversal, wie hier teilweise behaupted wird. Proration ist wie bereits erwähnt schlecht (50%), es kostet Heat und baitable/punishable ist das Ding eigentlich auch. Jayoku verliert nebenbei gegen fast jede andere Reversal, oder traded im besten Fall (z.B. traded jayoku gegen Lambdas Reversal nur wenn Jayoku nach Lambdas distorsion gemacht wird).
      Daneben hat Hazama noch das sehr starke 214D~B. Allerdings ist das eher eine Art "ghetto" reversal, da es ja startupframes hat die nicht unverwundbar sind. Charaktere mit guter Reichweite wie Hakumen oder Ragna können es auch relativ gut Punishen. Und das "lol-zoning" ist *imo* eine persönliche Sache; ich habe bisher gegen keinen Hazama, mit keinem meiner Subs, wirklich Probleme mit dem Zoning gehabt. Wie ich schon im anderen Thread beobachtet hatte, spielt auch Buppa mehr auf Close-Range als Zoning mit Hazama. Es kann jeden nerven, aber wirklich streng ist Hazama's zoning *imo* nur gegen Tager, Arakune und Lambda.
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • tja. den guten heatgain hat er aber nunmal und dd-combos bekommen hazama-gegner in fast allen matchvids reingedrückt.
      schlechter dmg durch BnBs ohne Heat ist nicht ausschlaggebend, wenn man sowieso gut an Heat kommt und Combos mit Heat einfach 999k Schaden machen.

      da siehts mit chars wie ragna um düsterer aus.

      was das zoning angeht, ist es in sofern schlimm, dass seine zoning-fähigkeiten neben seinen close-range tools auch stark sind. ob es in einigen matchups nun hilft oder nicht:
      es ist einfach da und ermöglicht dem typen mehr optionen.
    • Dixxhead schrieb:

      Instant? Die Schlange muss den ganzen Weg wieder zurück, das ist nicht unbedingt Instant. Eine "übersprungene" Schlange, ist *imo* wesentlich schmerzhafter als z.B. ein übersprungenes Schwert bei Lambda (ausser der der überspringt ist Hazama und macht j.6D :D).
      Man sieht ja schon früher ob man hitten wird oder nicht... braucht ja nicht warten bis die chain am anderen Ende is <_<.
      Warum isses schmerzhafter? Lambda's 5D recovert 48(!) Frames und sie kann absolut nichts tun auf wiff. Hazama's 5D kann ab Frame 7 canceln oder followups machen. Die Chain braucht wenn ich die Framedata richtig les maximal auf Fullscreen 31 Frames zurück zu Hazama. Also weit besser solang mans schafft einen A cancel zu machen wenn man sieht dass man wiffed.
      Ausserdem Lambda hat weniger Leben solltest der Gegner sie treffen. Und Lambda hat bei weitem schlechtere Defense, falls sie durch den gewifften D in die Verteidigung gezwungen wird.

      Das lolzoning sieht man denke ich deshalb selten ausserhalb der von dir erwähnten Matchups, weil er in der Meleerange noch viel lächerlicher ist und wesentlich mehr Schaden rausholen kann. Aber alleine die Tatsache, dass er zusätzlich zu seinen guten closeup Game noch so gutes Zoning hat ist ein Witz. Is ja schon fast ein Nu mäßiger Design-Faux Pas.
    • Bin auch nicht ganz sicher wie sich die Framedata lesen soll.

      Die 48F recovery von Lambda sind allerdings wohl "total"; also inklusive der Startupframes. Glaube auch nicht dass die Snake von Hazama ne halbe Sekunde braucht um auf full-extension gecanceled zu werden. Vermutlich sind die 31F eher wie lange die Snake auf full extension bleibt (aktive Hitbox) + die zeit die sie braucht sich dann von selbst wieder zurück zu ziehen (keine Hitbox). Ich glaube von der Recovery allgemein nehmen sich beide attacken nicht viel (full extension snake vs 5D von lambda), Hazama's 5D aber braucht einfach länger um beim Gegner anzukommen und hat *imo* auch eine kleinere Hitbox als Lambda's 5D.

      Du hast zwar komplett recht damit, dass man die Snake ja canceln kann wenn man vermutet dass man nicht trifft, aber wenn der gegner auf yomi über die half-extended Snake springt (IAD), ist es sehr schwer rechtzeitig noch die Snake einzuziehen. Bei Lambda hab ich oft das gefühl, dass man gar nicht erst die chance hat aus einem Dash into IAD zu springen, da ja das 5D direkt in dir spawned. Da ist es besser auf ein gewifftes 2/6D zu warten worauf man mit einer Dash>Superjump an Lambda rankommt. Da Hazama allerdings keinen Running Dash hat, kann man Lambda "nur" mit einem j.6D ausstechen. Dadurch dass man auserhalb der Range von 5D stehen kann, aber in Range für j.6D springen kann ist 5D gegen Hazama sehr gefährlich als Lambda. Was ich beobachtet habe, wählen die japanischen Lambdas meistens nicht D attacken zum Contern seines j.6Ds, sondern nutzen lambdas Dash-Mobilität und j.C (j.2C) reichweite um Hazama einen counterhit in der Luft zu verpassen (Die Recovery nach einem gecancelten j.6D ist afaik recht lang, und beim reinziehen hat Hazama die ganze Zeit CH-Eigenschaften). Das Matchup ist nach wie vor schwer für Lambda, aber ich denke viel davon kommt auch daher, dass Lambda Spieler gegen Hazama total umdenken müssen.

      Ich glaube allerdings nicht, dass Hazama ein Designfehler ist und mit Nu aus CT ist er sowieso nicht zu vergleichen. Hazama ist in allem (sehr) gut (ergo kaum schlechte Matchups), hat aber auch ein paar Schwächen und ist in kaum was der meister der Cast. In Hazama's repertoir ist eigentlich nur 214D~B ein Move, wo ich mich schuldig fühle wenn ich ihn öfter als 3 mal in einer Runde nutze. Das Ding ist einfach zu Safe gegen die meisten Charaktere für so einen high return auf CH. Vielleicht sollte es wie Noel's Spring-Raid sein und einfach nur eine hohe Priorität, aber keine invul haben/ oder aber einfach eine längere Recovery, dass Combos nur noch auf Fatal (lvl 2) möglich sind. Auf jeden Fall gehört das irgendwie geändert.

      @Naruto:

      Ich glaube wir diskutieren aneinander vorbei. Du hattest vorgeschlagen dass eventuell Hazama's Heatgain generfed werden sollte um den Charakter abzuschwächen. Ich finde das ist der falsche Weg, da Hazama einfach vom Heat lebt. 20 Heat nach einem CH 5A zu sammeln ist doch bei Großteil der Cast absolut normal; Ragna sammelt 9 Heat auf dem finisher von hell's fang alleine!

      Ich stimme zu das Jayoku combos/der Mizuchi ender in CS2 ein gutes stück zu viel schaden machen; wenn der allerdings etwas generfed wird, sehe ich überhaupt kein Problem damit, dass Hazama diese (teils recht schweren) combos ausführen kann.

      Ein anderer interessanter Einwand wäre, den Schaden unveränder zu lassen, aber Jayoku einfach nicht mehr aus allem Cancelable machen,(z.B. nur noch 6A und 6B) während andere Attacken lediglich linken können (jayoku ist mit 7 Frames startup sowieso schnell genug um von einigen hitconfirms linken zu können). Das würde die Risk-Reward situation von Jayoku *imo* auch etwas gerade biegen, passt aber absolut nicht in die Dynamik eines Blaz Blue.

      So wie Jayoku zur Zeit ist, ist die Attacke (und damit der Charakter) *imo* OP/S-Tier, aber nicht broken.
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
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