MK9: Raiden

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    • MK9: Raiden

      grobe version, wird demnächst überarbeitet
      Notation:
      Spoiler anzeigen

      Buttons
      1 - FP, 2 - BP, 3 - FK, 4 - BK

      Movement
      d - down, u - up, b - back, f - forward

      Hitlevels
      H - High (whiffed gegen geduckte Gegner)
      M - Mid (kann stehend und geduckt geblockt werden)
      M(O) - Overhead (muss stehend geblockt werden)
      L - Low (muss geduckt geblockt werden)

      Combos
      x[y] - entweder Move x oder Move y
      3xxS - FK wird mit Special S gecancelt

      Specials
      EF - Electric fly (bf3)
      S - Shocker (df2)
      VB - vincinity Blast (db2)
      TP - teleport (du)
      LB - Lightning Ball (db1)


      Framedata
      (testyourmight.com/forum/showth…hp?4955-Raiden-Frame-Data)
      1 - 9
      2 - 11
      3 - 12
      4 - 18

      d+1 - 6
      d+2 - 12
      d+3 - 7
      d+4 - 15

      b+2 - 25
      b+3 - 15
      b+4 - 16

      f+2 - 12
      f+3 - 25
      f+4 - 30

      Throw - 10

      db1 - 26
      df2 - 13
      bf3 - 8
      du - 27 (komplette animation)
      EX du - 41 (komplette animation)
      db2 - 25

      X - 22
      armor, trifft M, safe(!)


      Specials

      Shocker - H
      raiden kann danach jugglen, unsafe auf block/whiff
      EX version hat armor

      Vicinity Blast - H
      unzuverlässiger antiair, wird deswegen hauptsächlich in combos benutzt
      EX version macht mehr schaden

      Lightning Ball - H
      projektil - nicht mehr, nicht weniger.
      EX version verschießt zwei projektile, eines davon trifft von hinten, bei richtiger range free jumpin

      Teleport
      schnellster teleport im spiel, kann aber gepunished werden falls man zu berechenbar wird ("if anticipated the teleport can be punished by fast uppercut or fast special but you have to be a Jedi to do it.")
      EX version teleportiert schnell zweimal hintereinander (raiden teleportiert hinter den gegner, dann sofort nochmal auf die ausgangsseite)
      wenn der gegner im eck steht, teleportiert sich raiden nicht dahinter, sondern davor.

      Electric Fly - M
      schnellster non-EX special im spiel. unsafe, kann aber "etwas" safer gemacht werden, weil es eine range gibt in der raiden etwas weiter zurückprallt und deswegen schwerer zu punishen ist. so oder so, gegen die meisten chars bedeutet ein geblockter EF eine full combo. gegner lesen oder random raushauen, falls ihr zwei balken für den breaker übrig habt.
      EX version hat super armor - ideal gegen wakeup pressure oder punishen von projektilen full screen


      Strings

      334 - HMM(O)
      letzter hit ist overhead, safe, jeder hit kann gecancelt werden.
      zwischen 3 und 4 ist eine lücke, wo zumindest ein xray reinpasst (zu testen: d1?)

      b312 - MMM(O)
      letzter hit overhead, +1 auf block, jeder hit kann gecancelt werden.
      zwischen 1 und 2 ist eine lücke, wo zumindest ein xray reinpasst (zu testen: d1?)

      1212 - HHHH
      safe, whiffed gegen geduckte gegner, jeder hit kann gecancelt werden.

      f24 - MM
      +1 auf block, auf hit EF garantiert

      f4 - M(O)
      safe overhead - keinen plan von +/-, wird noch editiert.
      followups auf hit:
      - ff, S, b312xxEF (rangabhängig)
      - 334xxEF (rangabhängig)
      - EF (immer möglich)


      Combos
      334xxTP, S, b312xxEF
      b312, ff, 334xxEF
      corner: 334[f4], 334, 33xxS, 33xxEF

      garantierte X-rays:
      nach b312
      nach d+1 an einem airborn opp in der corner
      nach b31 (airborn opp)
      nach 33 (airborn opp, corner)


      Strats - Tidbits

      - safe strings mit d1, d3 oder EF checken
      nach z.b. b312 oder f24 auf block ist raiden im vorteil. wenn der gegner buttons drückt stehen die chancen relativ günstig, dass ihr euren gegner mit d1 oder d3 trefft. eine andere, wenn auch unsafe möglichkeit ist direkt nen EF hinterherzuschicken. dieses verhalten bringt den gegner dazu, sich gut zu überlegen direkt nach safe strings anzugreifen oder doch lieber weiter zu blocken. dasselbe gilt für random TPs - falls der gegner einen TP punishen will und zu spät dran ist, helfen d1, d3 oder (EX) EF wunder.

      - TP into d1/d3, throw, overhead. wer buttons drückt, frisst (EX) EF
      wenn der gegner erstmal geduldiger im block bleibt, habt ihr die qual der wahl: selbst blocken um vielleicht etwas unsafes zu baiten, low hits wie d1/d3 oder auch sweeps für knockdown, overheads oder throws.

      - (pressure?) blockstrings beenden mit (EX)TP
      eine andere möglichkeit ist das cancels des letzten hits des strings mit einem (EX) TP. prinzipiell unsafe, wenn man aber nicht damit rechnet ist es recht schwer darauf zu reagieren. vor allem EX TP kann in dieser situation für zusätzliche verwirrung sorgen.

      - punishen mit EF (startup, range)
      durch seinen geringen startup und die schnelle raumabdeckung (angeblich braucht raiden ca 20frames quer durch die stage) eignet sich EF sehr gut als punisher, wenn alles andere zu wenig range hat. EX EF ignoriert sub zeros ice clones, bestraft aus 2/3 screen entfernung scorpions spear, etc.

      - Xray
      raidens Xray eignet sich durch seine eigenschaften hervorragend zum stuffen von combostartern - trifft mid, man whiffed also nicht wenn der gegner in dem moment nen sweep probiert, durch armor kann der/die/das(?) Xray auch als antiair benutzt werden.

      - meter management
      raiden macht viel meter durch pressure auf gegnerischen block. was fängt man nun mit dem ganzen meter an?
      einerseits ist der/die/das Xray ist auch außerhalb combos gut einsetzbar, andererseits will man weder auf den breaker noch auf seine durchaus effektiven EX moves (EX EF, EX TP) verzichten.
      gegen chars mit hohem damage-output (z.b. kitana, 53% midscreen) ist ein breaker immer praktisch, dafür verzichte ich hier eher auf Xrays.
      ich versuche außerdem, immer eine leiste als reserve zu halten - wenn ich also 2 leisten habe kann ich locker eine ausgeben, um mit EX EF durch ein projektil zu fliegen, vor allem weil ich damit nicht nur damage mache, sondern eine gute ausgangslage habe. eine andere möglichkeit wäre EX TP oder auch etwas mehr fehlertoleranz wenn ich mal wieder zu random spiele und mich mit einem breaker aus dem punishment eines geblockten non-EX EF befreie.
      bei 3 leisten mach ich den einsatz vom Xray von der situation abhängig. bekomme ich die chance, und beende ich damit die runde, ists imo ne gute wahl. ansonsten verwende ich meine leisten lieber einzeln

      - nach EF "safe jump" im eck oder TP into bla
      wenn raiden seinen gegner mit EF in die ecke stanzst, und sofort reinspringt tun sich manche chars schwer zu antiairen (abhängig von wakeupmöglichkeiten und d2-startup {gegen kitana absolut safe, aber scorpions uppercut ist schnell genug}).
      auch, aber vor allem wenn EF nicht samt dem gegner im eck detoniert, kommt man mit einem sofortigen TP wieder direkt an den gegner ran und ist dabei safe gegen alle wakeupattacken (kann man testen, in dem man den dummy im pmode so einstellt, dass er random wakeupattacken spammed). hier greifen dann wieder checks mit d1, d3

      - (pressure?) strings an verschiedenen stellen unterbrechen und fortsetzen
      statt immer wieder 334 oder b312 zu spammen, macht es durchaus sinn seine eigenen blockstrings zu variiieren, z.b. wird aus b312 (ist dafür recht gut geeignet, da der erste hit von 334 gerne mal whiffed) vielleicht etwas wie b31, 12, b3, 121, b312, d1, b3, 1, d3, f4
      es gibt zig möglichkeiten eure eigenen pressurestrings zusammenzustöpseln - sinn dahinter ist, dass euer gegner zwar erkennt, dass man b312 startet aber sich nicht darauf vorbereiten kann, was er nach dem letzten hit macht - er muss erstmal auf die einzelnen pokes dazwischen reagieren, zwischen mid und low hit raten.


      ATG char-info übersetzung von
      justin.tv/s1lent1/b/285987360
      justin.tv/s1lent1/b/285990599
      Episode 2

      AtTheGates schrieb:

      Raiden:
      - EX Fireball am besten auf ca. 1 /4 Screen benutzen, als bait für Gegner, der drüberspringen soll, nicht für irgendwelche fancy Fullscreen Combo Setups.
      - beste Combo in der Ecke "vermutlich so etwas wie" z.B.: f+BP-BK, d+FP-EX Shocker, f+BP-BK, c+FP-Electric Fly
      -f+BP-BK zuverlässig, auch auf Block
      - beste Midscreen Combos: Zuverlässig und gut für den Anfang: b+FK-FP-BP oder FK-FK-BK, dann Teleport, Shocker, b+FK-FP-BP Electric Fly /// b+FK-FP-BP dash shocker, b+FK-FP-BP, Electric Fly
      - Hat Probleme mit Jump ins. "Schlechteste" Matchups: Kung Lao, Raiden, Johnny Cage, Cyber Sub-Zero, Nightwolf, Kitana
      - Nah dran Jump abusen gegen Raiden. Bester Gameplan.
      - Im Mirror Match geduldig sein und Counter Teleporten, wenn sie porten.
      - schlechteste Matchups: Kung Lao, Johnny Cage
      - best Matchups: hat eher viele ausgeglichene Matchups

      Raiden In-Depth:
      Combos:
      -f+BP-BK, c.FP-Shocker, f+BP-BK, c-FP- X-Ray oder Electric Fly
      - Rest steht oben

      Gameplay:
      - Fullscreen Electric Fly aus der Luft ist sehr schwer zu punishen.
      - b+FK-BP-FP -> danach ist c.FP garantiert bzw. man kann nicht reinschlagen. Mixup dazu: anstatt c.FP Shocker eingeben, falls Gegner wegspringt (der c.FP trifft trotzdem, falls der Gegner wegspringen will, macht aber wenig Schaden).
      - f+BP-FK gibt Vorteil, danach:
      1. dash, nochmal f+BP-FK
      2. Electric Fly
      3. Pause dann Teleport
      4. Jump in j.P
      5. Wenn der Gegner weiter blockt, hat man nach sofortigem Teleport vorteil, da der Gegner erst den Block loslassen muss (dauert einen Moment)
      MK9 Videos (Combo, Matchvid, Guide, Glitch, Bug, etc)

      Matchups

      Teams
      Cyber Subzero:
      midscreen (1 bars): j1/2, 2, 1 xx assist, j1/2, 2, 1 xx ice ball, j1/2, 2, 1, 1+2, ff, b2, 4 (50%)
      corner (2 bars): j1/2, 2, 1 xx assist, j1/2, 2, 1 xx ice ball, j1/2, 2, 1, 1+2, 3, 4, 3, 4, EX slide (60%)
      note: manchmal wird der assist geblockt, obwohl 2,1 auf hit connected - keinen plan warum das so ist...

      Matchvids

      Dieser Beitrag wurde bereits 22 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Noch ne Combo:
      B+312, ff, shocker, B+312, EF

      air to air scheint ef auch ziemlich unschlagbar zu sein.
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • 1212 - HHHH
      safe, whiffed gegen geduckte gegner, jeder hit kann gecancelt werden.

      Hmm... hat der letzte wirklich cancelable-properties? Gegen 'nen stehenden Gegner kannst du nach dem 4. keine Combo in Shocker machen, nach den anderen aber schon. Ansonsten sehr schöne Infos, danke :)
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • Rafi schrieb:

      canceln kannst du auch nachm 4. hit - shocker kriegst du nicht connected weil der gegner nicht mehr in der range ist
      kannst du z.b. in der corner ausprobieren, an nem airborn opp - mach mal 334, 1212xxshocker.

      Ja, ok, in 'ner Juggle ist mir das klar, aber ich dachte bei "Cancel-Properties", dass man das so verallgemeinern und sagen kann "Move y connected nach Move x immer". Ich wusste bis vor SF4 nicht mal, was Cancels sind, die brauchste in Tekken nicht :) wieder was gelernt.

      Rafi schrieb:

      334 sollte man anscheinend nicht abusen - ich hab gestern zwischen 3 und 4 nen xray gefressen.

      Lässt schöne Mindgames zu -> 3,3 xx Tele_Block. Dass dazwischen 'n XRay passt ist nice2know, kann man das noch anders interrupten? Jab oder schneller Special? Hab leider keinen 2. Spieler hier, mit dem man das probieren kann.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • einen normal in einen special canceln zu können, garantiert noch keinen hit - in sf gehts um den hitstun vom normal und den startup vom special (z.b. akumas stHPxxHP red hados), was der genaue hintergrund bei mk ist weiß ich leider nicht (wird wohl auch was mitm startup zu tun haben - ATG?)

      jedenfalls kannst du nach dem 4. hit canceln, obs allerdings trifft (hit/block) oder whiffed hängt vom special ab.
      du kannst aber mal versuchen in den EF zu canceln - obs aber auf hit connected, weiß ich nicht. (halte ich bei dem geringen startup aber für möglich)

      keine ahnung was bei 334 sonst noch zwischen 3 und 4 passt, mir gehts da ähnlich wie dir - aber vielleicht komm ich heut im verein dazu, das zu testen.
      auf jeden fall scheint da ne lücke zu sein und man kann mit nem move mit invincibility unterbrechen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Coole Sache dieser guide. Aber ich meine noch ausbaufähig ^^ Bin mal gespannt was da noch so rein kommt. Nach dem letzten Hotfix wurde der advantage von B+3,2,1 und 3,3,4 auf -1 gesetzt. Eine ziemlich einschneidende Veränderung wie ich finde, da man nun gezwungen ist noch viel mehr variation ins spiel zu bringen was die custom strings / pressure angeht. Vielleicht sollte man den Guide oben dementsprechend aktualisieren.

      Gruss
      MFGreez
      StreamerX