grobe version, wird demnächst überarbeitet
Notation:
Spoiler anzeigen
Buttons
1 - FP, 2 - BP, 3 - FK, 4 - BK
Movement
d - down, u - up, b - back, f - forward
Hitlevels
H - High (whiffed gegen geduckte Gegner)
M - Mid (kann stehend und geduckt geblockt werden)
M(O) - Overhead (muss stehend geblockt werden)
L - Low (muss geduckt geblockt werden)
Combos
x[y] - entweder Move x oder Move y
3xxS - FK wird mit Special S gecancelt
Specials
EF - Electric fly (bf3)
S - Shocker (df2)
VB - vincinity Blast (db2)
TP - teleport (du)
LB - Lightning Ball (db1)
Framedata
(testyourmight.com/forum/showth…hp?4955-Raiden-Frame-Data)
1 - 9
2 - 11
3 - 12
4 - 18
d+1 - 6
d+2 - 12
d+3 - 7
d+4 - 15
b+2 - 25
b+3 - 15
b+4 - 16
f+2 - 12
f+3 - 25
f+4 - 30
Throw - 10
db1 - 26
df2 - 13
bf3 - 8
du - 27 (komplette animation)
EX du - 41 (komplette animation)
db2 - 25
X - 22
armor, trifft M, safe(!)
Specials
Shocker - H
raiden kann danach jugglen, unsafe auf block/whiff
EX version hat armor
Vicinity Blast - H
unzuverlässiger antiair, wird deswegen hauptsächlich in combos benutzt
EX version macht mehr schaden
Lightning Ball - H
projektil - nicht mehr, nicht weniger.
EX version verschießt zwei projektile, eines davon trifft von hinten, bei richtiger range free jumpin
Teleport
schnellster teleport im spiel, kann aber gepunished werden falls man zu berechenbar wird ("if anticipated the teleport can be punished by fast uppercut or fast special but you have to be a Jedi to do it.")
EX version teleportiert schnell zweimal hintereinander (raiden teleportiert hinter den gegner, dann sofort nochmal auf die ausgangsseite)
wenn der gegner im eck steht, teleportiert sich raiden nicht dahinter, sondern davor.
Electric Fly - M
schnellster non-EX special im spiel. unsafe, kann aber "etwas" safer gemacht werden, weil es eine range gibt in der raiden etwas weiter zurückprallt und deswegen schwerer zu punishen ist. so oder so, gegen die meisten chars bedeutet ein geblockter EF eine full combo. gegner lesen oder random raushauen, falls ihr zwei balken für den breaker übrig habt.
EX version hat super armor - ideal gegen wakeup pressure oder punishen von projektilen full screen
Strings
334 - HMM(O)
letzter hit ist overhead, safe, jeder hit kann gecancelt werden.
zwischen 3 und 4 ist eine lücke, wo zumindest ein xray reinpasst (zu testen: d1?)
b312 - MMM(O)
letzter hit overhead, +1 auf block, jeder hit kann gecancelt werden.
zwischen 1 und 2 ist eine lücke, wo zumindest ein xray reinpasst (zu testen: d1?)
1212 - HHHH
safe, whiffed gegen geduckte gegner, jeder hit kann gecancelt werden.
f24 - MM
+1 auf block, auf hit EF garantiert
f4 - M(O)
safe overhead - keinen plan von +/-, wird noch editiert.
followups auf hit:
- ff, S, b312xxEF (rangabhängig)
- 334xxEF (rangabhängig)
- EF (immer möglich)
Combos
334xxTP, S, b312xxEF
b312, ff, 334xxEF
corner: 334[f4], 334, 33xxS, 33xxEF
garantierte X-rays:
nach b312
nach d+1 an einem airborn opp in der corner
nach b31 (airborn opp)
nach 33 (airborn opp, corner)
Strats - Tidbits
- safe strings mit d1, d3 oder EF checken
nach z.b. b312 oder f24 auf block ist raiden im vorteil. wenn der gegner buttons drückt stehen die chancen relativ günstig, dass ihr euren gegner mit d1 oder d3 trefft. eine andere, wenn auch unsafe möglichkeit ist direkt nen EF hinterherzuschicken. dieses verhalten bringt den gegner dazu, sich gut zu überlegen direkt nach safe strings anzugreifen oder doch lieber weiter zu blocken. dasselbe gilt für random TPs - falls der gegner einen TP punishen will und zu spät dran ist, helfen d1, d3 oder (EX) EF wunder.
- TP into d1/d3, throw, overhead. wer buttons drückt, frisst (EX) EF
wenn der gegner erstmal geduldiger im block bleibt, habt ihr die qual der wahl: selbst blocken um vielleicht etwas unsafes zu baiten, low hits wie d1/d3 oder auch sweeps für knockdown, overheads oder throws.
- (pressure?) blockstrings beenden mit (EX)TP
eine andere möglichkeit ist das cancels des letzten hits des strings mit einem (EX) TP. prinzipiell unsafe, wenn man aber nicht damit rechnet ist es recht schwer darauf zu reagieren. vor allem EX TP kann in dieser situation für zusätzliche verwirrung sorgen.
- punishen mit EF (startup, range)
durch seinen geringen startup und die schnelle raumabdeckung (angeblich braucht raiden ca 20frames quer durch die stage) eignet sich EF sehr gut als punisher, wenn alles andere zu wenig range hat. EX EF ignoriert sub zeros ice clones, bestraft aus 2/3 screen entfernung scorpions spear, etc.
- Xray
raidens Xray eignet sich durch seine eigenschaften hervorragend zum stuffen von combostartern - trifft mid, man whiffed also nicht wenn der gegner in dem moment nen sweep probiert, durch armor kann der/die/das(?) Xray auch als antiair benutzt werden.
- meter management
raiden macht viel meter durch pressure auf gegnerischen block. was fängt man nun mit dem ganzen meter an?
einerseits ist der/die/das Xray ist auch außerhalb combos gut einsetzbar, andererseits will man weder auf den breaker noch auf seine durchaus effektiven EX moves (EX EF, EX TP) verzichten.
gegen chars mit hohem damage-output (z.b. kitana, 53% midscreen) ist ein breaker immer praktisch, dafür verzichte ich hier eher auf Xrays.
ich versuche außerdem, immer eine leiste als reserve zu halten - wenn ich also 2 leisten habe kann ich locker eine ausgeben, um mit EX EF durch ein projektil zu fliegen, vor allem weil ich damit nicht nur damage mache, sondern eine gute ausgangslage habe. eine andere möglichkeit wäre EX TP oder auch etwas mehr fehlertoleranz wenn ich mal wieder zu random spiele und mich mit einem breaker aus dem punishment eines geblockten non-EX EF befreie.
bei 3 leisten mach ich den einsatz vom Xray von der situation abhängig. bekomme ich die chance, und beende ich damit die runde, ists imo ne gute wahl. ansonsten verwende ich meine leisten lieber einzeln
- nach EF "safe jump" im eck oder TP into bla
wenn raiden seinen gegner mit EF in die ecke stanzst, und sofort reinspringt tun sich manche chars schwer zu antiairen (abhängig von wakeupmöglichkeiten und d2-startup {gegen kitana absolut safe, aber scorpions uppercut ist schnell genug}).
auch, aber vor allem wenn EF nicht samt dem gegner im eck detoniert, kommt man mit einem sofortigen TP wieder direkt an den gegner ran und ist dabei safe gegen alle wakeupattacken (kann man testen, in dem man den dummy im pmode so einstellt, dass er random wakeupattacken spammed). hier greifen dann wieder checks mit d1, d3
- (pressure?) strings an verschiedenen stellen unterbrechen und fortsetzen
statt immer wieder 334 oder b312 zu spammen, macht es durchaus sinn seine eigenen blockstrings zu variiieren, z.b. wird aus b312 (ist dafür recht gut geeignet, da der erste hit von 334 gerne mal whiffed) vielleicht etwas wie b31, 12, b3, 121, b312, d1, b3, 1, d3, f4
es gibt zig möglichkeiten eure eigenen pressurestrings zusammenzustöpseln - sinn dahinter ist, dass euer gegner zwar erkennt, dass man b312 startet aber sich nicht darauf vorbereiten kann, was er nach dem letzten hit macht - er muss erstmal auf die einzelnen pokes dazwischen reagieren, zwischen mid und low hit raten.
ATG char-info übersetzung von
justin.tv/s1lent1/b/285987360
justin.tv/s1lent1/b/285990599
Episode 2
MK9 Videos (Combo, Matchvid, Guide, Glitch, Bug, etc)
Matchups
Teams
Cyber Subzero:
midscreen (1 bars): j1/2, 2, 1 xx assist, j1/2, 2, 1 xx ice ball, j1/2, 2, 1, 1+2, ff, b2, 4 (50%)
corner (2 bars): j1/2, 2, 1 xx assist, j1/2, 2, 1 xx ice ball, j1/2, 2, 1, 1+2, 3, 4, 3, 4, EX slide (60%)
note: manchmal wird der assist geblockt, obwohl 2,1 auf hit connected - keinen plan warum das so ist...
Matchvids
Notation:
Buttons
1 - FP, 2 - BP, 3 - FK, 4 - BK
Movement
d - down, u - up, b - back, f - forward
Hitlevels
H - High (whiffed gegen geduckte Gegner)
M - Mid (kann stehend und geduckt geblockt werden)
M(O) - Overhead (muss stehend geblockt werden)
L - Low (muss geduckt geblockt werden)
Combos
x[y] - entweder Move x oder Move y
3xxS - FK wird mit Special S gecancelt
Specials
EF - Electric fly (bf3)
S - Shocker (df2)
VB - vincinity Blast (db2)
TP - teleport (du)
LB - Lightning Ball (db1)
Framedata
(testyourmight.com/forum/showth…hp?4955-Raiden-Frame-Data)
1 - 9
2 - 11
3 - 12
4 - 18
d+1 - 6
d+2 - 12
d+3 - 7
d+4 - 15
b+2 - 25
b+3 - 15
b+4 - 16
f+2 - 12
f+3 - 25
f+4 - 30
Throw - 10
db1 - 26
df2 - 13
bf3 - 8
du - 27 (komplette animation)
EX du - 41 (komplette animation)
db2 - 25
X - 22
armor, trifft M, safe(!)
Specials
Shocker - H
raiden kann danach jugglen, unsafe auf block/whiff
EX version hat armor
Vicinity Blast - H
unzuverlässiger antiair, wird deswegen hauptsächlich in combos benutzt
EX version macht mehr schaden
Lightning Ball - H
projektil - nicht mehr, nicht weniger.
EX version verschießt zwei projektile, eines davon trifft von hinten, bei richtiger range free jumpin
Teleport
schnellster teleport im spiel, kann aber gepunished werden falls man zu berechenbar wird ("if anticipated the teleport can be punished by fast uppercut or fast special but you have to be a Jedi to do it.")
EX version teleportiert schnell zweimal hintereinander (raiden teleportiert hinter den gegner, dann sofort nochmal auf die ausgangsseite)
wenn der gegner im eck steht, teleportiert sich raiden nicht dahinter, sondern davor.
Electric Fly - M
schnellster non-EX special im spiel. unsafe, kann aber "etwas" safer gemacht werden, weil es eine range gibt in der raiden etwas weiter zurückprallt und deswegen schwerer zu punishen ist. so oder so, gegen die meisten chars bedeutet ein geblockter EF eine full combo. gegner lesen oder random raushauen, falls ihr zwei balken für den breaker übrig habt.
EX version hat super armor - ideal gegen wakeup pressure oder punishen von projektilen full screen
Strings
334 - HMM(O)
letzter hit ist overhead, safe, jeder hit kann gecancelt werden.
zwischen 3 und 4 ist eine lücke, wo zumindest ein xray reinpasst (zu testen: d1?)
b312 - MMM(O)
letzter hit overhead, +1 auf block, jeder hit kann gecancelt werden.
zwischen 1 und 2 ist eine lücke, wo zumindest ein xray reinpasst (zu testen: d1?)
1212 - HHHH
safe, whiffed gegen geduckte gegner, jeder hit kann gecancelt werden.
f24 - MM
+1 auf block, auf hit EF garantiert
f4 - M(O)
safe overhead - keinen plan von +/-, wird noch editiert.
followups auf hit:
- ff, S, b312xxEF (rangabhängig)
- 334xxEF (rangabhängig)
- EF (immer möglich)
Combos
334xxTP, S, b312xxEF
b312, ff, 334xxEF
corner: 334[f4], 334, 33xxS, 33xxEF
garantierte X-rays:
nach b312
nach d+1 an einem airborn opp in der corner
nach b31 (airborn opp)
nach 33 (airborn opp, corner)
Strats - Tidbits
- safe strings mit d1, d3 oder EF checken
nach z.b. b312 oder f24 auf block ist raiden im vorteil. wenn der gegner buttons drückt stehen die chancen relativ günstig, dass ihr euren gegner mit d1 oder d3 trefft. eine andere, wenn auch unsafe möglichkeit ist direkt nen EF hinterherzuschicken. dieses verhalten bringt den gegner dazu, sich gut zu überlegen direkt nach safe strings anzugreifen oder doch lieber weiter zu blocken. dasselbe gilt für random TPs - falls der gegner einen TP punishen will und zu spät dran ist, helfen d1, d3 oder (EX) EF wunder.
- TP into d1/d3, throw, overhead. wer buttons drückt, frisst (EX) EF
wenn der gegner erstmal geduldiger im block bleibt, habt ihr die qual der wahl: selbst blocken um vielleicht etwas unsafes zu baiten, low hits wie d1/d3 oder auch sweeps für knockdown, overheads oder throws.
- (pressure?) blockstrings beenden mit (EX)TP
eine andere möglichkeit ist das cancels des letzten hits des strings mit einem (EX) TP. prinzipiell unsafe, wenn man aber nicht damit rechnet ist es recht schwer darauf zu reagieren. vor allem EX TP kann in dieser situation für zusätzliche verwirrung sorgen.
- punishen mit EF (startup, range)
durch seinen geringen startup und die schnelle raumabdeckung (angeblich braucht raiden ca 20frames quer durch die stage) eignet sich EF sehr gut als punisher, wenn alles andere zu wenig range hat. EX EF ignoriert sub zeros ice clones, bestraft aus 2/3 screen entfernung scorpions spear, etc.
- Xray
raidens Xray eignet sich durch seine eigenschaften hervorragend zum stuffen von combostartern - trifft mid, man whiffed also nicht wenn der gegner in dem moment nen sweep probiert, durch armor kann der/die/das(?) Xray auch als antiair benutzt werden.
- meter management
raiden macht viel meter durch pressure auf gegnerischen block. was fängt man nun mit dem ganzen meter an?
einerseits ist der/die/das Xray ist auch außerhalb combos gut einsetzbar, andererseits will man weder auf den breaker noch auf seine durchaus effektiven EX moves (EX EF, EX TP) verzichten.
gegen chars mit hohem damage-output (z.b. kitana, 53% midscreen) ist ein breaker immer praktisch, dafür verzichte ich hier eher auf Xrays.
ich versuche außerdem, immer eine leiste als reserve zu halten - wenn ich also 2 leisten habe kann ich locker eine ausgeben, um mit EX EF durch ein projektil zu fliegen, vor allem weil ich damit nicht nur damage mache, sondern eine gute ausgangslage habe. eine andere möglichkeit wäre EX TP oder auch etwas mehr fehlertoleranz wenn ich mal wieder zu random spiele und mich mit einem breaker aus dem punishment eines geblockten non-EX EF befreie.
bei 3 leisten mach ich den einsatz vom Xray von der situation abhängig. bekomme ich die chance, und beende ich damit die runde, ists imo ne gute wahl. ansonsten verwende ich meine leisten lieber einzeln
- nach EF "safe jump" im eck oder TP into bla
wenn raiden seinen gegner mit EF in die ecke stanzst, und sofort reinspringt tun sich manche chars schwer zu antiairen (abhängig von wakeupmöglichkeiten und d2-startup {gegen kitana absolut safe, aber scorpions uppercut ist schnell genug}).
auch, aber vor allem wenn EF nicht samt dem gegner im eck detoniert, kommt man mit einem sofortigen TP wieder direkt an den gegner ran und ist dabei safe gegen alle wakeupattacken (kann man testen, in dem man den dummy im pmode so einstellt, dass er random wakeupattacken spammed). hier greifen dann wieder checks mit d1, d3
- (pressure?) strings an verschiedenen stellen unterbrechen und fortsetzen
statt immer wieder 334 oder b312 zu spammen, macht es durchaus sinn seine eigenen blockstrings zu variiieren, z.b. wird aus b312 (ist dafür recht gut geeignet, da der erste hit von 334 gerne mal whiffed) vielleicht etwas wie b31, 12, b3, 121, b312, d1, b3, 1, d3, f4
es gibt zig möglichkeiten eure eigenen pressurestrings zusammenzustöpseln - sinn dahinter ist, dass euer gegner zwar erkennt, dass man b312 startet aber sich nicht darauf vorbereiten kann, was er nach dem letzten hit macht - er muss erstmal auf die einzelnen pokes dazwischen reagieren, zwischen mid und low hit raten.
ATG char-info übersetzung von
justin.tv/s1lent1/b/285987360
justin.tv/s1lent1/b/285990599
Episode 2
AtTheGates schrieb:
Raiden:
- EX Fireball am besten auf ca. 1 /4 Screen benutzen, als bait für Gegner, der drüberspringen soll, nicht für irgendwelche fancy Fullscreen Combo Setups.
- beste Combo in der Ecke "vermutlich so etwas wie" z.B.: f+BP-BK, d+FP-EX Shocker, f+BP-BK, c+FP-Electric Fly
-f+BP-BK zuverlässig, auch auf Block
- beste Midscreen Combos: Zuverlässig und gut für den Anfang: b+FK-FP-BP oder FK-FK-BK, dann Teleport, Shocker, b+FK-FP-BP Electric Fly /// b+FK-FP-BP dash shocker, b+FK-FP-BP, Electric Fly
- Hat Probleme mit Jump ins. "Schlechteste" Matchups: Kung Lao, Raiden, Johnny Cage, Cyber Sub-Zero, Nightwolf, Kitana
- Nah dran Jump abusen gegen Raiden. Bester Gameplan.
- Im Mirror Match geduldig sein und Counter Teleporten, wenn sie porten.
- schlechteste Matchups: Kung Lao, Johnny Cage
- best Matchups: hat eher viele ausgeglichene Matchups
Raiden In-Depth:
Combos:
-f+BP-BK, c.FP-Shocker, f+BP-BK, c-FP- X-Ray oder Electric Fly
- Rest steht oben
Gameplay:
- Fullscreen Electric Fly aus der Luft ist sehr schwer zu punishen.
- b+FK-BP-FP -> danach ist c.FP garantiert bzw. man kann nicht reinschlagen. Mixup dazu: anstatt c.FP Shocker eingeben, falls Gegner wegspringt (der c.FP trifft trotzdem, falls der Gegner wegspringen will, macht aber wenig Schaden).
- f+BP-FK gibt Vorteil, danach:
1. dash, nochmal f+BP-FK
2. Electric Fly
3. Pause dann Teleport
4. Jump in j.P
5. Wenn der Gegner weiter blockt, hat man nach sofortigem Teleport vorteil, da der Gegner erst den Block loslassen muss (dauert einen Moment)
Matchups
Teams
Cyber Subzero:
midscreen (1 bars): j1/2, 2, 1 xx assist, j1/2, 2, 1 xx ice ball, j1/2, 2, 1, 1+2, ff, b2, 4 (50%)
corner (2 bars): j1/2, 2, 1 xx assist, j1/2, 2, 1 xx ice ball, j1/2, 2, 1, 1+2, 3, 4, 3, 4, EX slide (60%)
note: manchmal wird der assist geblockt, obwohl 2,1 auf hit connected - keinen plan warum das so ist...
Matchvids
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
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