Big Bertha formerly known as The Mean Machine - A Stickless Arcade Stick Projekt - Bloglike Thread

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    • Das ist ja interessant. Hast du KOF2k2 original oder als Emulator? D: Hatte ja das Problem mit dem Lag und whatnot D: Warum klappt das denn bei mir nicht so recht? D: Liegt vermutlich an der Emulierung :T

      Hjah, A-Groove Sachen muss man sich auf jeden Fall noch einmal antrainieren xD Aber geht bestimmt schnell =D
      Es gibt nichts Besseres als knusprige Peking Ente :3 Ohm nom nom nom nom x3
    • Bisschen karakusa gemashed im 3soe

      Upn6UBPf8tE

      Schwieriger als Tornado Throw aber nicht wirklich Aids.
      Kannst Keyclicks lauschen!
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von hlcws ()

    • Wenigstens einer der es zu schätzen weiss.
      Wollte zuerst Car Theme aber hätte loopen müssen!
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • Wazzuuuuuuuuup, dudes!

      Hab schon seit Ewigkeiten nicht mir hier gepostet und eigentlich sind noch ein paar Bilder fällig, aber whatevs... irgendwann vielleicht.... also... Bilder und.... ach fuck it.

      Folgendes: Ich hab meine dicke Bertha jetzt schon seit einigen Monaten und sie ist überwiegend brav, so wie es sich für ne kleine Bitch gehört. Jetzt hatte ich mir vor kurzem endlich KOF XIII besorgt, weil ich schon seit über nem Jahr super scharf auf das Spiel war. Aber ich hatte auch die Befürchtung, dass ich Probleme mit einigen Specialmoves haben würde, einfach weil ich wusste, dass die KOF Reihe seit 2003 tendenziell wenig tolerant ist was die Eingabe von Specialmoves anbelangt (ganz im Gegensatz zu SFVI und Konsorten). Leider Gottes hat sich meine Befürchtung bestätigt.

      Das Hauptproblem liegt allgemein gesprochen bei normalen Halbkreisen (hcb und hcf). Einfaches Rollen der Finger von Forward nach Backward funktioniert nicht immer, sondern man muss zum Teil Forward für ein paar Momente gedrückt halten und dann erst nach hinten rollen. Das ist an sich kein größeres Problem, da es auch viele andere Tricks gibt Halbkreise problemlos einzugeben. Allerdings resultieren daraus aber die BEKLOPPTESTEN Probleme! Wirklich schlimm wird es bei Moves wie hcb, f+Irgendwas, oder f, hcf+Irgendwas, oder am allerschlimmsten 2x hcb und 2x hcf+Irgendwas. Teilweise gehen die Moves überhaupt nicht raus, egal welche bekloppten Tricks man auch anwendet. Manchmal kommts randomly, manchmal nie, manchmal super selten und manchmal immer. Lustigerweise gehen solche Sachen wie qcb, hcf+Irgendwas problemlos (in der Regel gebe ich sie mit qcb, qcf+Irgendwas ein). Aber versucht mal von dieser Ausgangslage aus die Trials zu schaffen.

      Jetzt frage ich mich, wie man das eventuell verbessern könnte. Ich war am Überlegen, ob es eventuell an den Sanwa Microswitches liegen könnte, da irgendjemand mal gesagt hat, dass ich diese lieber mit welchen von Seimitsu ersetzen sollte (weil die Buttons sich sonst zu "schwammig" anfühlen würden... was ich auch absolut nachvollziehen kann). Wäre superb wenn jemand einen guten Rat hätte.
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    • Hatte lange Zeit Probleme damit. Hatte bei mir eher mit dem Verständnis der Motion und ner mentalen Blockade zu tun.
      Auf'm Stick macht man die Motion recht schnell - auf der Hitbox hat man ewig Zeit. Sieh's als das, was es ist: zwei verknüpfte Viertelkreise. Wichtig ist eine deutliche Pause in der Mitte um einen reinen "down" input zu bekommen.
      Yo! He ded.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von StruC ()

    • Struc hat da völlig Recht, hab ja hier im Thread auch ein paar mal gefragt.
      Halbkreise kann/muss man in manchen spielen langsamer eingeben als man denkt, zuerst erscheint es einem als würde man länger brauchen als mit einem Stick, testet man das aber Seite an Seite merkt man das es keinen Unterschied macht. Habe auch ältere Spiele getestet bei denen man saubere Inputs machen muss, alles kein Problem.

      Wir Hitbox-Spieler müssen uns halt vom Tempo her an die sterblichen anpassen. :D
    • Hmmmm... interessant. Ich werde das heute Abend mal ausprobieren. Hat jemand Erfahrungsberichte was KOFXIII angeht oder an welche Beispiele habt ihr genau gedacht?

      Aber mich würde schon interessieren, wie solche Cancels wie dp+C xx hcb, f+C eingegeben werden sollen, wenn nicht super schnell. Es gibt einfach nicht so viele Frames in denen man ein hcb, f+C eingeben kann.
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    • Soooo! Ich hab mich mal intensiver mit den Eingaben bei KOF beschäftigt, vor allem natürlich mit den Halfcycle-Moves. Der Tipp, dass man ein eindeutiges Down hat, war gar nicht mal so schlecht, da beim einfachen Abrollen nicht alle Richtungen korrekt gelesen werden (was völlig bekloppt ist). In der Regel funktionieren dann die Eingaben für Halfcycle-Moves wie folgt:

      :v: :qcb: + Irgendwas
      :v: :uv: :u: :h: + Irgendwas

      Eine Richtung nach schräg unten wird also immer nicht mit eingegeben, sodass das Down absolut eindeutig ist. Das gilt natürlich vice versa. Das Problem hierbei ist allerdings, dass man bei der Eingabe sehr aufpassen muss, damit alles korrekt ausgeführt wird, aber vor allem, dass man deutlich langsamer ist als mit beim Rollen, was natürlich absolut scheiße ist.

      Interessant sind auch Moves wie :hcb: :v: + Irgendwas. Die kann man dann wie folgt eingeben:

      :v: :uv: :u: :h: :v: +irgendwas

      Diese Art von Eingabe funktioniert aber ÜBERHAUPT nicht bei DMs oder SDMs, die zwei Halfcycle-Moves brauchen, einfach weil man wie gesagt zu langsam ist und sobald man schneller eingibt, dann kommen die Moves randomly raus. Das ist natürlich erschreckend problematisch. Langsameres Abrollen führt auch zu keinem Ergebnis.



      SUPER interessant aber auch frustrierend sind Cancels von :dp: in :qcf:. Das Problem ist nämlich, dass ich meine DPs in der Regel wie folgt eingebe, weil schneller: :v: :u: :v: (dadurch kann man beim Laufen bereits buffern). Das Problem hierbei ist aber, dass man bei dieser Eingabe automatisch ein :qcf: mit puffert. Sobald man also den Cancel :qcf: eingeben will, kommt dann, wenn der Charakter z.B. einen 2x :qcf:+Irgendwas DM hat, der DM raus.... völlig bekloppt. Man muss also für diese Cancels den :dp: anders eingeben ( :v: :u: :uv:, so wie eigentlich gedacht), aber ich habe festgestellt, dass diese Eingabe bei Hitboxen zu erheblichen Fehlern führen kann, indem man sich bei der ganzen Hektik vertippt und statt des DPs nur crouch+Irgendwas rauskommt.
      Etwas bekloppt.... Ich probier einfach mal die Eingabe :v: :uv: :u: :v: . Vielleicht hilft es.
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    • Dein genannter Cancel ist kein großes Problem. Kann man auch einfach wie folgt eingeben: :dpr: :k: xx :qcf: :p: . Lustiger ist allerdings :dp: :p: xx :dpr: :k: weil man da überhaupt nicht puffern kann. Aber auch das geht mit etwas Übung.

      Absolute Hardcore Probleme sind halt wirklich Cancels der Form :dp: + Irgendwas xx :qcf: + Irgendwas, was zum einen an der Game Engine liegt (man kann sich UNENDLICH viel Zeit lassen, was die Eingabe der Supers angeht, weswegen bei den Cancels bei leicht falscher Eingabe sofort ein DM rauskommt) und zum anderen an der Struktur von Hitboxen (die Tatsache, dass alle Richtungen separat sind).
      Das Gute ist, dass man DPs in der Regel auch wie folgt eingeben kann: :hcb: :v: oder :v: :uv: :u: :h: :v: . Allerdings läuft man bei Nests Kyo z.B. Gefahr, dass bei einer :qcf: :p: Eingabe plötzlich sein DM rauskommt... was völlig bekloppt ist. Scheint auch relativ random zu sein.

      Tja... so viel zu den Trials XD Ausgerechnet bei KOF macht mir meine Hitbox die meisten Probleme D:
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