normals
nj/bj HP
sehr nützlicher normal zum zonen mit großzügiger hitbox und range von fast 1/2 screen. sehr gute antiair- oder air2air-option.
fj/bj MP
zwei hits, bringt gegner in jugglestate, garantierte stomps und divekick, inkl resetsituation
fj/bj HK
bester normal um pressure aufzubauen. trifft auch als crossup.
fj LK
trifft auch als crossup, verursacht sehr wenig hit-/blockstun, weswegen ein grab danach recht überraschend kommen kann. ambigous setup in der corner nach stomps (statt divekick)
nj HK
ebenfalls große hitbox, geeignet als AA, falls genug zeit vorhanden
clHP
AA normal für jumpins, die in einem steilen winkel angreifen. außerdem findet clHP verwendung in combos, da cancelbar
clHK
zwei hits, linkt in cMP (1frame link). außerhalb der combo kaum anwendbar
cHP
main launcher. viel startup, hauptsächlich nur anwendung als punisher bei entsprechender range, nach FA crumple, stun oder tanden engine. verschiedene möglichkeiten, nach cHP stomps und divekick zu connecten.
cLK
chainable, 4f startup. gute range für einen cLK, meist als followup nach resets oder als true blockstring cancels nach jumpin
cLP
vergleichbar mit cLK. mehr range, dafür aber kein low hit.
cMP
gute range, linkt in cLP
auf max range connected cMP xx SB nicht mehr, SB wird geblockt!
cMK
mehr startup als cMP, aber mehr range. footsie-tool
auf max range connected cMK xx SB nicht mehr, SB wird geblockt!
fsHP
deckt fast 2/3 des screens ab, ist aber unsafe und kann von manchen chars auf mittlerer und vielen chars auf näherer distanz gepunished werden.
fsMK
reiner poke, außer in footsies keine anwendung
fsHK
vergleichbar mit fsMK - seth bewegt sich dabei etwas nach vorne, was diesem move deutlich mehr range verschafft. gleichzeitig hat dieser normal aber auch um einiges mehr recovery als fsMK.
command normals
stomps (air d+MK)
bis zu 3 stomps möglich (je nach jugglestate sollte man nur 2 stomps verwenden und den divekick anstelle des 3. stomps sonst kann es passieren, dass der divekick nach dem 3. stomp whifft).
der dritte verursacht bei nem grounded gegner einen KND, bei nem gegner in der luft bleibt der gegner weiterhin in nem jugglestate, nach divekick reset
early nj oder fj stomp kann auch als instant overhead benutzt werden.
divekick (air d+HK)
verändert seths flugbahn, ambigous setups möglich. hauptsächlich als aircomboender benutzt, was zu einem reset führt. kann nur am höchsten punkt eines vorwärtssprunges oder nach einem stomp in straight- oder forwardjump eingesetzt werden.
sowohl stomps als auch der divekick sind active von der aktivierung bis zum boden.
specials
sonic boom (QCF + P)
guiles SB mit kens fb-startup und recovery. EX schießt zwei projektile hintereinander, recovered langsamer.
shoryuken (DP + P)
srk mit viel vorwärtsmomentum. HP SRK schlägt die meisten anderen specials, weil diese version ungewöhnlich viele invincibility frames hat. EX macht mehr hits und bringt den gegner in jugglestate.
hyakuretsukyaku (QCB + K)
eine variante von chuns legs. wird hauptsächlich in combos benutzt. auf block unsafe wie ein srk.
LK und MK haben unterschiedliche range, aber selben damage. HK und EX haben selbe range und gleichen damage, EX ist hit-/projektil (aber nicht throw) inv.
tanden engine (QCB + P)
saugt den gegner an, kann aber geblockt werden. in beiden fällen frame advantage, abhängig von der stärke des TE und der distanz zum gegner. größter vorteil, wenn gegner direkt vor einem steht oder aus nem backdash rausgesaugt wird - dann ist auch cHP garantiert. LP, MP, HP haben unterschiedliche range, EX saugt den gegner gegner auch aus der luft, wenn dieser im jugglestate ist (z.b. nach EX SRK oder auch nach jMP (abhängig von der höhe)), die EX version dieses specials benötigt 2 EX balken.
spinning piledriver (360 + P)
giefs SPD, mit fast derselben range aber wesentlich weniger damage.
LP hat die größte range, HP am meisten damage. EX ist hit inv, hat eine vergleichbare range wie MP
yoga teleport (DP/RDP + KKK/PPP)
sims teleport. kann im gegensatz zu sim nur grounded ausgeführt werden.
super/ultras
- mit HP super und U1 können FBs überall am screen gestuffed werden
- keine version vom super hat invincibility
- U2 macht vor allem als chip gegen chars ohne teleport oder andere escapemöglichkeit sinn
- U1 nach cHP macht unterschiedlich damage, abhängig von der höhe in der sich der gegner bei aktivierung von U1 befindet. wenn U1 zu früh gestartet wird, bekommt der gegner während er sich in seths bauch befindet (waschmaschine...), keinen schaden ab.
nj/bj HP
sehr nützlicher normal zum zonen mit großzügiger hitbox und range von fast 1/2 screen. sehr gute antiair- oder air2air-option.
fj/bj MP
zwei hits, bringt gegner in jugglestate, garantierte stomps und divekick, inkl resetsituation
fj/bj HK
bester normal um pressure aufzubauen. trifft auch als crossup.
fj LK
trifft auch als crossup, verursacht sehr wenig hit-/blockstun, weswegen ein grab danach recht überraschend kommen kann. ambigous setup in der corner nach stomps (statt divekick)
nj HK
ebenfalls große hitbox, geeignet als AA, falls genug zeit vorhanden
clHP
AA normal für jumpins, die in einem steilen winkel angreifen. außerdem findet clHP verwendung in combos, da cancelbar
clHK
zwei hits, linkt in cMP (1frame link). außerhalb der combo kaum anwendbar
cHP
main launcher. viel startup, hauptsächlich nur anwendung als punisher bei entsprechender range, nach FA crumple, stun oder tanden engine. verschiedene möglichkeiten, nach cHP stomps und divekick zu connecten.
cLK
chainable, 4f startup. gute range für einen cLK, meist als followup nach resets oder als true blockstring cancels nach jumpin
cLP
vergleichbar mit cLK. mehr range, dafür aber kein low hit.
cMP
gute range, linkt in cLP
auf max range connected cMP xx SB nicht mehr, SB wird geblockt!
cMK
mehr startup als cMP, aber mehr range. footsie-tool
auf max range connected cMK xx SB nicht mehr, SB wird geblockt!
fsHP
deckt fast 2/3 des screens ab, ist aber unsafe und kann von manchen chars auf mittlerer und vielen chars auf näherer distanz gepunished werden.
fsMK
reiner poke, außer in footsies keine anwendung
fsHK
vergleichbar mit fsMK - seth bewegt sich dabei etwas nach vorne, was diesem move deutlich mehr range verschafft. gleichzeitig hat dieser normal aber auch um einiges mehr recovery als fsMK.
command normals
stomps (air d+MK)
bis zu 3 stomps möglich (je nach jugglestate sollte man nur 2 stomps verwenden und den divekick anstelle des 3. stomps sonst kann es passieren, dass der divekick nach dem 3. stomp whifft).
der dritte verursacht bei nem grounded gegner einen KND, bei nem gegner in der luft bleibt der gegner weiterhin in nem jugglestate, nach divekick reset
early nj oder fj stomp kann auch als instant overhead benutzt werden.
divekick (air d+HK)
verändert seths flugbahn, ambigous setups möglich. hauptsächlich als aircomboender benutzt, was zu einem reset führt. kann nur am höchsten punkt eines vorwärtssprunges oder nach einem stomp in straight- oder forwardjump eingesetzt werden.
sowohl stomps als auch der divekick sind active von der aktivierung bis zum boden.
specials
sonic boom (QCF + P)
guiles SB mit kens fb-startup und recovery. EX schießt zwei projektile hintereinander, recovered langsamer.
shoryuken (DP + P)
srk mit viel vorwärtsmomentum. HP SRK schlägt die meisten anderen specials, weil diese version ungewöhnlich viele invincibility frames hat. EX macht mehr hits und bringt den gegner in jugglestate.
hyakuretsukyaku (QCB + K)
eine variante von chuns legs. wird hauptsächlich in combos benutzt. auf block unsafe wie ein srk.
LK und MK haben unterschiedliche range, aber selben damage. HK und EX haben selbe range und gleichen damage, EX ist hit-/projektil (aber nicht throw) inv.
tanden engine (QCB + P)
saugt den gegner an, kann aber geblockt werden. in beiden fällen frame advantage, abhängig von der stärke des TE und der distanz zum gegner. größter vorteil, wenn gegner direkt vor einem steht oder aus nem backdash rausgesaugt wird - dann ist auch cHP garantiert. LP, MP, HP haben unterschiedliche range, EX saugt den gegner gegner auch aus der luft, wenn dieser im jugglestate ist (z.b. nach EX SRK oder auch nach jMP (abhängig von der höhe)), die EX version dieses specials benötigt 2 EX balken.
spinning piledriver (360 + P)
giefs SPD, mit fast derselben range aber wesentlich weniger damage.
LP hat die größte range, HP am meisten damage. EX ist hit inv, hat eine vergleichbare range wie MP
yoga teleport (DP/RDP + KKK/PPP)
sims teleport. kann im gegensatz zu sim nur grounded ausgeführt werden.
super/ultras
- mit HP super und U1 können FBs überall am screen gestuffed werden
- keine version vom super hat invincibility
- U2 macht vor allem als chip gegen chars ohne teleport oder andere escapemöglichkeit sinn
- U1 nach cHP macht unterschiedlich damage, abhängig von der höhe in der sich der gegner bei aktivierung von U1 befindet. wenn U1 zu früh gestartet wird, bekommt der gegner während er sich in seths bauch befindet (waschmaschine...), keinen schaden ab.
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
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