Gameverständnissfrage Focusatack als Antiair und warum sie unter normalen umständen nicht funktioniert

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    • Gameverständnissfrage Focusatack als Antiair und warum sie unter normalen umständen nicht funktioniert

      Hallo,

      genau um das Topic geht es; Mich würde rein von der gamemechanik interesieren warum eine Focus Atacke nicht als antiair genutzt werden kann WENN
      - Sie Save on Block ist
      - Die Airial Atack kein Focusbreaking hat

      Mir geht es zwar speziell um meinen Charakter (Hakan) der ist noch mal ein Sonderfall da er (Oiled) seine Focusatacke nach dem erfolgreichen absorb+Dash den Dash direkt wider Canceln kann;

      Ich frage mich deshalb weil ich glaube das er eigentlich damit einen 100% soliden Anitair haben müsse da ich es aber nicht hinbekomme frage ich mich ob es an meiner execution liegt oder aber einfach an der Mechanik an sich die ich falsch verstehe

      Ich absorbe einen Hit dann Dashe ich BACK und dann cancel ich diesen Dash innerhalb der Startupframes in einen LK - LK - MP string
      Werde aber dennoch getroffen. Meiner vermutung nach müssten die Frames doch dicke langen da man Hakans backdash nur im Startup canceln kann.

      Im generellen forum ist die frage da es mir mehr um die eigentliche Mechanik als um Hakan geht; Wieso benutzen also chars ohne Antiair keinen Focus bzw nicht immer oder nicht effektiv?
    • finde das thema interessant, hier mal meine ansicht:

      ne jumpin attacke wird üblicherweise möglichst tief ausgeführt, um mehr block-/hitstun zu haben und besser in die nachfolgenden attacken linken zu können.
      jetzt kann ich mir gut vorstellen, dass zwischen diesen beiden attacken so wenig platz ist, dass hakan (ich bleib einfach bei deinem beispiel) aus dem LK-LK-MP string rausgeschlagen wird.

      imo ist das ganze abhängig von der höhe des jumpins (aka wieviele frames vor der landung), dem startup des darauffolgenden normals, ab dem wievielten frame hakan die FA abbrechen kann, und ab dem wievielten frame des backdashes der dash mitm normal gecancelt werden kann. nicht zu vergessen natürlich noch der startup des normals. alles in allem kommts mir aber recht knapp vor, um als zuverlässiger AA zu funktionieren. müsste man sich aber mal genauer durchrechnen.
    • meines wissens nach in den ersten 3 Frames und der Startup eines normales beträgt 4Frames das heißt der Gegner müsste innerhalb 3 Frames landen und einen move mit 3 Frames startup haben und ich müsste im gegenzug im letzten frame Canceln und nur dann währe er unsave

      nun bleibt die frage ob ich die Mechanik falsch verstehe oder meine Execution wirklich so mies ist*G*

      Mich interesiert es auch da Hakan oiled eigentlich einen absolut saven AA hätte und falls es so ist würde ich natürlich übelst zeit infestieren dies zu lernen speziell mit AE wo er dann einen 100% Saven AA mit 220 dmg hätte

      Aber generell auch interesant ob ein Focus Backdash nicht auch save sein müsste?
    • reaper2507 schrieb:

      Im generellen forum ist die frage da es mir mehr um die eigentliche Mechanik als um Hakan geht; Wieso benutzen also chars ohne Antiair keinen Focus bzw nicht immer oder nicht effektiv?

      Ich glaub das liegt am Spieler, und nicht am Char.

      Ich nutze die Focus hin und wieder als AA (nicht gegen Chun / Ryu, vor allem gegen Boxer) mit Sagat, vor allem wegen dem Jugglepotenzial bei nem "in-air-Counterhit". Ich weiß nicht mehr wer es war, aber auf dem letzten Meeting (MeegaaLan) wurde ich auch andauernd "ge-focus-Antiaired" (AFAIR odessa mit cody und / oder ironpwnr mit chun) - von daher ist das für mich nicht Seltenes.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • reaper2507 schrieb:

      meines wissens nach in den ersten 3 Frames und der Startup eines normales beträgt 4Frames das heißt der Gegner müsste innerhalb 3 Frames landen und einen move mit 3 Frames startup haben und ich müsste im gegenzug im letzten frame Canceln und nur dann währe er unsave

      Oder du frisst einen SRK oder noch besser einen Corkscrew-Cross der dich im Back-Dash erwischt :D
    • mal ein bisschen rechnen:

      gehen wir mal von folgendem beispiel aus:
      - ryu macht nen jumpin mit jHP
      - der frame, in dem ryu das erste mal wieder bodenkontakt hat, ist unser bezugsframe, frame 0. ausgehend davon ist der dritte frame davor f-3 und der dritte frame danach f3. ohne bezugspunkt wirds nämlich schwer mit frames zählen...
      - hakan macht ne FA und bricht diese im zweiten frame mit nem backdash ab
      - hakan bricht seinen backdash im zweiten frame ab mit einem normal, der 4f startup hat.

      ryu springt also irgendwann bei f-30 (ca 30frames sprungdauer, hab die genaue zahl nicht im kopf, steht aber irgendwo auf der SRK-wiki) und startet bei f-8 den jHP. der wiederum hat 6 startup, die activephase (5f) geht also von f-3 (letzter startupframe = erster activeframe) bis f0, weil ryu da ab boden ist. weil er in der luft ne attacke gemacht hat, kann ryu seine recovery in den ersten vier frames (f1-f4) nicht abbrechen (vgl sf4 master guide, landung nach dem sprung) und somit erst mit f5 ne weitere attacke, sagen wir cLP (3f startup) machen.

      abhängig von der höhe startet hakan seine FA. legen wir dafür einfach mal f-6 fest. hakan startet die FA also bei f-6, und bricht noch im zweiten frame (f-5) mitm backdash ab, der wiederum im zweiten frame mit dem startup von nem normal abgebrochen wird. FA start ist also bei f-6, backdash start bei f-5, normal start bei f-4. der normal ist also bei f-0 active und müsste ryu noch in der recovery treffen.

      rein theoretisch(!) müsste es also klappen.
      vielleicht (wohl eher wahrscheinlich) ist da auch noch der eine oder andere fehler drin und das ganze verschiebt sich vielleicht um 2,3 frames, was zumindest in diesem beispiel keinen beinbruch darstellt, weil hakan deutlich vor ryu seinen normal starten kann.

      das problem an der ganzen sache ist aber - und bitte bekomm das nicht in den falschen hals - die schwere und deswegen fehlerhafte execution, kombiniert mit komponenten auf die du keinen einfluss hast (welchen normal benutzt ryu in welcher höhe).
      ich kann mir z.b. nicht vorstellen, dass jemand ne FA macht, die beim 1./2. frame mit nem dash abbricht, und den dann wieder konstant im 1./2. frame mit nem cLK cancelt. und das ganze noch konstant gegen verschiedene jump normals die in verschiedenen winkeln daherkommen. die ganze rechnerei also bitte keinesfalls als praxisnah ansehen.

      theorie hin oder her, schnapp dir einen zweiten, setz dich in den pmode und probier ne zeitlang rum. wirst dann eh sehen wie oft du das als AA anbringen kannst und obs matchtauglich einsetzbar ist.

      reaper2507 schrieb:

      Aber generell auch interesant ob ein Focus Backdash nicht auch save sein müsste?

      ein backdash, der nicht abgebrochen wird? kannst du vergessen. wenn hakan nen normalen backdash hat (in bezug auf gesamtlänge von startup, active, recovery), kann den backdash jeder char mit nem halbwegs schnellen sweep punishen. rein theoretisch :good: sollten da sogar die ultras von ein paar chars möglich sein, aber da gehts dann wieder um reflexe, die nur die CPU hat.

      edit:
      noch was in eigener sache, wegen reiner FA als AA.
      wann lasst ihr da die FA los? wenn der gegner eindeutig noch in der luft ist? oder timed ihr absichtlich auf trade/CH mit darauffolgenden normal?
      muss mich endlich mal hinsetzen und das timing dafür üben. bin normalerweise zu spät dran und fresse nen throw, SRK, oder der gegner kommt noch mit nem backdash weg.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Banker KingAlo schrieb:

      oder noch besser einen Corkscrew-Cross der dich im Back-Dash erwischt

      Ajo, bei den gängigen Jumpin-Optionselects vs backdash sieht ne FA-AA mit oder ohne Backdash auch alt aus.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • chillcut schrieb:

      Banker KingAlo schrieb:

      oder noch besser einen Corkscrew-Cross der dich im Back-Dash erwischt

      Ajo, bei den gängigen Jumpin-Optionselects vs backdash sieht ne FA-AA mit oder ohne Backdash auch alt aus.

      nein, OSs funktionieren gegen FA~bds nicht, weil der hit als treffer zählt und deswegen der OS nicht rauskommt. das müsste man dann schon auf reaktion machen.
    • normals drücken nachdem mein jumpin gefokust (:F) wurde... is ziemlicher humbug, klappt eventuell mal aber in >90% frisst (bzw. sollte fressen) man nen krumple.

      chars mit invincible moves (wie srk) müssen die im idealfall nach nem gefokusten jumpin benutzen um den fokus zu punishen. oder sie landen empty und werfen.
      ich weiß nicht wie das mit command grabs funktioniert. kann zangief/hakan etc. im sprung gegen die fokus schlagen und direkt nachm landen gleich werfen? wenn ja wär das ja auchn höllenschaden!
      und dann kann man ja noch gucken, welchen move hat der gegner für diesen fall und kann ich den move evtl. mit meinem backdash whiffen lassen und punishen? ich denke da an pervers geile backdashes mit punishoption wie rose. Hakans eingeölter backdash ja evtl auch.
      da AA-FA (mit dem wissen auf beiden spielerseiten) generell als unsafe einzustufen ist, benutzt man das in der regel nicht aber manchmal geht man ja halt risiken ein und da das so selten passiert, ist der gegner auch nicht immer auf den sofortigen punish gefasst. also kann der fokusende spieler entweder totales glück haben und den reinspringer krumpeln oder wenigstens sein momentum brechen.

      man könnte ne liste machen von moves der chars, die sie nach nem gefokusten jumpin als fokuspunisch benutzen können (abgesehn von ultra, das ist recht trivial). oder... vielleicht ist das auch zu trivial.. wer hat denn keinen?

      glaub alle die reine charger sind können nix machen ausser blocken. weis einer wie das mit dem backdash aussieht? der hat auch n startup glaube ich. oder geht jumpinangriff gegen fokus und backdash beim landen?

      chillcut meinte gegen balrog macht er das, der hat auch ausser u2 nix was er direkt machen könnte.
      guile kann nix machen. nichmal ultra.
      ebenso deejay.
      blanka - strom.
      bison kann nur teleport oder ultra2.
      vega evtl. mit backflip den fokus whiffen lassen und punishen (stylomat wenns geht).
      bei honda bin ich mir wegen seinem grab(siehe oben) und den invincibility frames seiner ex.hands nich sicher.
      gegen chun kann man das eh wegen doppelschlägen in der luft vergessen.

      gegen cammis divekick funktioniert fokus glaube ich weil sie im gegensatz zu rufus ne revovery beim landen hat.
    • Hab das mit Hakan mal kurz im Training getestet, funktioniert nur gegen relativ hoch angesetzte Jump-ins, denk mal dadurch ist es nicht praktikabel sich darauf als AA zu verlassen. Trotzdem evtl. ganz nützlich gegen manche Chars bzw. Gegner.

      Normale FA als AA funktioniert allgemein nicht gut weil FAs so viel Startup haben, geht daher nur gegen sehr hohe Jump-ins, noch dazu ist das Zeitfenster in dem man treffen kann dann auch sehr klein.
    • wenn man in der luft ist während der gegner die FA lädt, kann man
      - nen move mit invincibility machen, z.b. nen SRK
      - nen wurf machen, unabhängig davon ob man mit nem jumpin normal getroffen hat
      - charabhängig: mit backdash die FA whiffen lassen und punishen. (mit boxer klappt das z.b. sehr gut, mit honda ist das sehr viel schwieriger)

      das natürlich immer in dem fall, dass man überhaupt noch landen kann. ist es möglich, die FA so zu timen, dass sie den gegner immer in der luft trifft, der gegner also gar nichts machen kann? ich mein, kann man sowas konstant bringen?
    • hängt sicher von der fa ab. hab das bei satag am häufigsten gesehn, dass der einen in der luft trifft. vielleicht hängt das aber damit zusammen, dass der gegner anders reinspringt weil der so groß ist.
      ichglaube nicht, dass man den gegner immer in der luft treffen kann allein schon weil das stark von der flugbahn abhängt. gegen hohe jumpins bestimmt besser, gegen tiefe schlechter + art der fokus attacke
    • Rafi schrieb:

      chillcut schrieb:

      Banker KingAlo schrieb:

      oder noch besser einen Corkscrew-Cross der dich im Back-Dash erwischt

      Ajo, bei den gängigen Jumpin-Optionselects vs backdash sieht ne FA-AA mit oder ohne Backdash auch alt aus.

      nein, OSs funktionieren gegen FA~bds nicht, weil der hit als treffer zählt und deswegen der OS nicht rauskommt. das müsste man dann schon auf reaktion machen.

      Interessant, wusste ich noch nicht :)
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • dem hohen startup kann man entgegenwirken, indem man einfach früher die FA startet. hat eben den nachteil, dass auch der gegner das früher bemerkt und dann entsprechend handelt, wenn er wieder auf dem boden ist.
      auch die kurzen activeframes (2, ist charunabhängig, oder?) sind irrelevant, solange man den gegner trifft wenn er noch in der luft ist. da kommt halt eben die positionierung der hitboxen vom jumpin normal und der FA ins spiel
      kommt mir - zumindest in der theorie - brauchbar vor, hab das aber noch nie intensiver getestet. müsste man aber wohl mit mehreren chars testen, wegen stark unterschiedlicher animationen und hitboxen(?) der FAs

      da werf ich aber noch ne andere verwandte frage in den raum:
      ich seh immer wieder, dass spieler A ne FA aufzieht, spieler B schlägt mit nem (single-hit) normal rein und dann passiert eines von 3 dingen:
      - FA absorbiert den normal, spieler B kassiert nen crumple
      - trade: spieler A wird getroffen, spieler B kassiert nen crumple
      - CH: die FA wird anscheinend irgendwie vom normal geschlagen

      die ersten beiden punkte sind mir klar. aber wie kommts zum CH? irgendwer ne idee?
    • Rafi schrieb:

      dem hohen startup kann man entgegenwirken, indem man einfach früher die FA startet. hat eben den nachteil, dass auch der gegner das früher bemerkt und dann entsprechend handelt, wenn er wieder auf dem boden ist.
      auch die kurzen activeframes (2, ist charunabhängig, oder?) sind irrelevant, solange man den gegner trifft wenn er noch in der luft ist. da kommt halt eben die positionierung der hitboxen vom jumpin normal und der FA ins spiel
      kommt mir - zumindest in der theorie - brauchbar vor, hab das aber noch nie intensiver getestet. müsste man aber wohl mit mehreren chars testen, wegen stark unterschiedlicher animationen und hitboxen(?) der FAs

      da werf ich aber noch ne andere verwandte frage in den raum:
      ich seh immer wieder, dass spieler A ne FA aufzieht, spieler B schlägt mit nem (single-hit) normal rein und dann passiert eines von 3 dingen:
      - FA absorbiert den normal, spieler B kassiert nen crumple
      - trade: spieler A wird getroffen, spieler B kassiert nen crumple
      - CH: die FA wird anscheinend irgendwie vom normal geschlagen

      die ersten beiden punkte sind mir klar. aber wie kommts zum CH? irgendwer ne idee?

      Mit hohem Startup mein ich die Zeit die zwischen "FA loslassen" und "FA trifft" vergeht, loslassen kann ich erst sobald ich absorbiert habe, von daher bringts mir da nichts die FA schon früher zu starten wenn der Gegner seine Jump-in Attacke erst sehr spät ansetzt.

      Der CH passiert dann wenn Spieler A die FA loslässt bevor sie den Normal absorbiert hat. Dann kommt die lange Startup-Phase in der sie vom Move des Gegners geschlagen wird. Kann auch passieren wenn ein erster Hit absorbiert wird und dann noch ein zweiter nachkommt bevor die FA aktiv ist.
    • @chargi:
      ne, venom hat schon recht - klappt mit jedem normal und muss kein special mit AB-property sein. dachte bisher immer, die startup-angabe hat was mitm zeitpunkt zu tun, wie lange man die FA hält. tatsächlich ist das aber die zeit zwischen loslassen und hit der FA, was mir bis jetzt nie aufgefallen ist und für mich viele logiklöcher schließt. so ists ganz klar, dass ein hit im startup zu nem CH führt.
    • @Venom

      ich habs grade mal mit Hakan getested ich hab auch c.LK gegen tiefe antiairs hinbekommen; Eventuell bekommt sogar der normal die Invicibility vom Backdash ab (mann darf mit Hakan nur den Backdash canceln der vorwarddash klappt bei weitem nicht so gut )

      Aber meine execution dahingeend is maximal 50% sicher frag mich echt obs geht.. :(
    • 5) Learn how to deal with Focuses on the ground and as anti-air: I've saved this one for last, because I think it's probably the hardest one on the list. Or at least it seems that way based on how many players I see that are weak against focus attacks in general (including myself sometimes, but as with a lot of things, I'm working on them). I find it amazing that focusing is one of the core mechanics of the game, and yet most players have absolutely no idea how to actually deal with focus attacks, as if they don't expect their opponent to be using them. Players need to take some time to think about how their character can deal with focus attacks (both as anti-air against them, and in their face on the ground).

      For most characters, there is a single easy solution for each situations where simply reacting to the focus with the solution will always beat the focus, no questions asked, no thinking involved. For other characters that aren't as lucky, they'll first have to react to the focus and then choose the right solution based on other details that are character specific such as spacing, meter available, etc.

      Once the solutions are figured out, the player needs to spend serious time practicing to apply these solutions in a match. The idea is to make it an instinct to react to the focus immediately with your solution that beats it, guaranteed.

      Here are some examples of methods of beating focus attacks. First, using a focus attack as anti-air should never work, but it is a potential strategy against some characters. The most common way of beating an anti-air focus attack is on reaction to seeing their opponent begin to focus while in the air, the player delays their jump in attack to be as late as possible, then as soon as they land, they do an invincible special move (such as an Uppercut).

      If the opponent focuses the jump in, and then releases the attack, the invincible special move will beat it. If they absorb the the jump in and back dash, the special move should beat it (if it doesn't, look for another solution, or be aware of this possibility). If they backdash the jump in completely, the special move should beat it (again, make sure of this beforehand). The only possible scenario where this can go wrong is if the opponent back dashes extremely early, causing themselves to be reset out of the air by the jump in attack, which would make the special move whiff. However, to do this, the opponent will have to backdash early enough that the player should be able to react to see the backdash by knowing not to do the special move.

      For the unfortunate characters (like Cody) that don't have a special move with invincibility that can be done on command, or perhaps need to be EXed to have invincibility, there are more universal solutions, however, these solutions are not as guaranteed. First, is to simply react to the focus attack by doing nothing in the air, and then landing and throwing. The opponent is likely to hold the focus, expecting to absorb the player's jump in attack. Once there is no attack, if they release the attack, it is significantly slower then a throw, and will be thrown every time. The only escape is if the opponent recognizes the empty jump, and then back dashes the throw attempt. This can potentially give the opponent a chance to punish the whiffed throw attempt.

      The second universal way of fighting an anti-air focus attack is to react to the focus by doing a deep jump in, and then using a back dash as the player's “invincible special move” as soon as they land. After absorbing the jump in attack, the opponent will almost always release the focus attack immediately. If they do, the back dash will evade it, and focus attacks are highly punishable on whiff. If the opponent absorbs the jump in and then back dashes also, the situation is simply reset. The only way this solution can be beaten is if the opponent delays the focus attack slightly after absorbing the jump in attack, timing it to hit the recovery of the player's back dash. Though this is definitely a possibility (and would be the best counter if the back dash is predicted), I have never once seen a player do this. The back dash is the only thing that the delayed focus attack would beat, so it would need to be completely predicted. On the other hand, delaying the focus attack loses to almost anything else the player would do besides back dash, and not only would it lose, but being hit after absorbing an attack is an automatic counter hit, so it's extremely risky.

      So that's anti-air focuses. Focus attacks done on the ground are typically easier to figure out how to beat. There are a few groups a character can fall into that makes their solution an easy one. First, and most obvious, is characters who have special moves that break armor (either naturally, or by being multiple hits) and have invincibility and also move horiztonally. This might seem like a hard combination to find, but it's actually fairly common, especially if Super or Ultra is available. For example, Rose EX Soul Spiral, E. Honda EX Headbutt, Seth EX Lightning Legs, Sakura EX Sho'oken, etc. Some characters have moves that aren't fully invincible until the first hitting frame, or are but don't travel horizontally fast enough to guarantee the first hit connects, such as M. Bison EX Psycho Crusher, Rufus EX Messiah, Juri EX Pinwheel, Guy EX Shoulder, T. Hawk EX Condor Spire, etc. However, these will still almost always work. So for these types of solutions, it's simply a matter of reacting as fast as possible to seeing the focus attack by using the move. However, be aware of spacing make sure the move will be in range, even if the opponent were to backdash immediately.

      For characters without a move that fell into the first category, most of them fall into the next, which is having a special move that travels horizontally and is also very fast. The key here is the very fast aspect. For these characters, the plan is to see the focus attack, then react by doing a normal attack that will be absorbed by the focus attack, and canceling that attack into the special move that has a very fast startup. Focus attacks are slow to begin with, but when armor absorbs an attack, the character with armor gets frozen temporarily. This is called Hit Stop, and will cause the focus attack to be even slower to come out. If the player's special move is fast enough, there wont be enough time for the opponent to hit with the focus attack between absorbing the player's normal and the special move hitting. An example of this is Vega, who can react to a focus by doing c.MP xx EX Barcelona. Additionally, this solution has the benefit of being safe if the opponent absorbs the c.MP, but manages to back dash the EX Barcelona, though I have never even seen that happen. However, for other characters attempting to use this solution, a back dash after the opponent absorbs the normal might result in giving the opponent a free punish depending on the special move, so be aware of the possibility.

      A variation of that strategy is that it can also be applied by characters with moves that have armor. For example, Abel can react to a focus by doing c.MK xx EX Change of Direction. Or Balrog can react with c.MP xx EX whatever Rush Punch he wants. If the opponent does not release the focus attack, the EX move will counter hit, because the opponent will have already absorbed the normal. If the opponent attempts to release the focus attack between the hits, the opponent's focus attack will simply be absorbed by the armor of the player's EX move. As already stated, the only danger here is if the opponent absorbs the normal, and then back dashes the player's EX move completely, but this is difficult to do.

      For characters with no special moves that fit the above solutions (or without meter to use an EX move), there are other answers. For example, if the character has a teleport, doing a normal canceled into the teleport (ideally behind the opponent!) should always be safe. Additionally, if your character has a solid solution for an anti-air focus, reacting quickly to a focus by jumping forward (either onto or over the opponent) can be a legitimate solution.


      Overall, the point of these topics is more to make players aware that these are situations that require thought. These are all extremely common occurrences in matches, and yet I see player after player make the same mistake repeatedly. Understanding how these common situations work and what options are available to the player allows him to capitalize off the opportunity as much as possible, which is an extremely important aspect in high level play.


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