Wöchentliches Wissen, Weisheiten. - Feedback

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    • Wöchentliches Wissen, Weisheiten. - Feedback

      Edit Kuroko: Feedback only pls
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von kuroko ()

    • @ Chunli1's erste Weisheit + SF4 = wenn man Angriffe hoch blockt (die hoch und niedrig geblockt werden können, zB Sagats Tiger Knee) hat man weniger blockstun als beim Blocken in der Hocke
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Auch sollte man beachten das nicht immer die exakte Eingabe benötigt wird in Situationen, wie zB. NUR während Combos tritt eine vereinfachte Eingabe von Specials & Supers ein.

      Spiel & Situationsbeispiel bitte! :)
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • das mit nur-in-combos würde mich auch interessieren. wenn ich raten müsste, würde ich sagen das das in der marvel series und blazblue so ist (vom gefühl her, ist ja nicht so einfach sowas zufällig rauszufinden).
      hallo johannes
    • sehr interessante beitrage chun, was aber mit den combos gemeint ist weiss ich selber net so recht aber koennte er sowas wie z.b. in cvs2 mit dem berühtem shoryutrain/ptf meinen.

      normal ist das ja eine abfolge von mehreren srks hintereinander quasi: 623p,623p,623p,etc...
      wenn man aber 623p6,23p6,23p6,23p6 eingibt kommt man quasi mit einer 236motion aus die schneller einzugeben ist und in der regel auch einfacher.

      oder der walkup cr.hk,qcf.lp. viele bekommen in der situation oft cr.hk,srk anstatt einem feuerball sowas koennte man auch zu seinem vorteil nützen gibt sogar os-sachen dafuer in st.
      gegner in der corner, meaty hado, walkup[6], ]6[236.mk~lp. in sofern gegner wurfbar ist kommt durch mk ein wurf ansonsten wenn der gegner einen reversal macht wird der mk karacancelt in einen srk.
      wenns falsch ist soll mich chun korrigieren :)
    • find die beiträge sehr interessant zu lesen, sehr guter thread.
      ich hoffe, deine motivation für weitere posts bleibt noch lange erhalten!!

      vorschläge für die nächsten beiträge:

      - verhalten im blockstring
      sowohl von defensiver als auch von offensiver seite

      - footsies
      buffern von specials, whiff punish, walkin und -out in/aus der gegnerischen pokerange

      - generelle mindgames
    • Rafi schrieb:

      find die beiträge sehr interessant zu lesen, sehr guter thread.
      ich hoffe, deine motivation für weitere posts bleibt noch lange erhalten!!

      vorschläge für die nächsten beiträge:

      - verhalten im blockstring
      sowohl von defensiver als auch von offensiver seite

      - footsies
      buffern von specials, whiff punish, walkin und -out in/aus der gegnerischen pokerange

      - generelle mindgames



      Sollst du bekommen. Aber etwas Gedulden, muss noch andere Ideen ausm Kopf loswerden. :)

      Höchstens bei generelle Mindgames sehe ich ein Problem, der Umfang IMO ist riesig. Daraus ein generelle abzuleiten ist schwer. Schlichtes bsp. Grappler charas haben komplett andere mindgames als zB Shoto Typen. Und je nach match up müssen komplett andere mindgames ran. Hört auch da nicht auf. Dann kommen die ganzen Sub systeme wie Supers, verzögerte Aufstehen, reduzierbarer blockstun durch sonder blocks usw. Überall Mindgames involviert.

      Darüber kann man locker einen grossen Artikel für die Wiki machen.


      Hier in diesem Thread ist das Thema zu gross, das sprengt locker das Zeichen Limit das ich mir setze für jede Woche ;)


      Wo man die Linie setzt wo generelle aufhört, das wird schwer sein. Speziell bei den games heutzutage.

      Zu SF2 World Warrior könnte ich evtl sowas schreiben weil es einfach nicht soviel schnickschnack hat. Aber mal schauen, 2011 kommt ja erst noch und noch eine Menge Ideen gelagert. Seit aber versichert das 100% vereinzelte Mindgame Situationen vorkommen, die ich unter die Lupe nehme + bischen History und Evolutions Fakt dazu. :D



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von chun_li1 ()

    • sehr guter beitrag mal wieder, spiegelt bisher auch so meine erfahrung wieder. imho sieht man ähnliche situation auch gerne in matches mit shotos, viele s.lk und s.lp whiffs. ein schlechter spieler, lässt sich von whiffenden s.lp net beeindrucken weil er nicht lang genug gespielt hat um reflexartig auf hados zureagieren mit activation,super,jumpin, whatever. ein erfahrener spieler weiss das wenn er schnell genug reagiert er einen hado punishen kann, deshalb reagieren sie so schnell wie moeglich auf alles was sich bewegt und da s.lp und s.lk wie ein hado aussieht sieht man gerne jumpins nach solchen aktionen :)
      glaub thema ist im footsie artikel auf sonic-hurricane auch irgendwo kurz angeschnitten worden.
    • Finde den Artikel sehr interessant weil er vor allem die psychische Komponente im Spiel anspricht. Movefaking ist nur eine von vielen Möglichkeiten, den Gegner zusätzlich unter Druck zu setzen. In MK2 gibt es z.B vom Spiel aus zwei Elemente, die unglaublich auf die Psyche gehen. Das ist zum Einen die Tatsache, dass jeder Angriff (Normal, Special) Blockschaden verursacht und jede der letzten 10 Sekunden einer Runde mit einem Gong begleitet wird. Bei einer Lowhealth Situation verlieren die meisten ungeübten Spieler dann die Nerven. Die Fehlerquote ist sehr sehr hoch und das wiederum ist immer ein amüsanter Anblick :D
      stay hydrated
    • Grade erst auf den Thread gekommen.

      Sehr gute Artikel, besonders der aktuelle ist für mich sehr interessant.
      Ich bin nämlich ziemlich anfällig in stressigen Situationen und mache oft sehr dumme Fehler. Wenn ich mir dann Replays von mir anschaue, denk ich oft "Mann da hättest Du jetzt besser "xyz" gemacht" oder:" warum falle ich jetzt auf so nen billigen Trick rein?".
      Aber gerade in der Hitze des Gefechts kommt das Gehirn oft nicht mehr hinterher, weil es einfach "überlastet" ist und schon macht man ne reflexartige Aktion, die einen das Match kostet.

      Mindgame ist eben nicht nur den Gegner auszuloten, baiten oder mit cleveren mixups auszustechen, sondern -so hart das jetzt auch klingen mag- auch psychisch zu zermürben.
      Wenn's trifft isses nicht unsafe.
    • Der Artikel zeigt sehr gut wie das eigentliche Wissen was passieren könnte; die Antizipation von Situationen und Mustern und die eigentliche aktuelle psychische Verfassung des Spielers ins Gameplay greifen. Wichtig fand ich auch den Punkt, dass man sich bei Punishes wirklich darauf versteifen muss zu sagen: Wenn ich schlage dann schlage ich ohne zu zögern (wohl aber mit bedacht). Ich werde versuchen mich abzusprechen, dass wir immer was an Artikeln liefern können.
      stay hydrated
    • Habe mir die Beiträge auch mal durchgelesen und muss sagen es waren sehr informative Beiträge.
      Die Leute die WIRKLICH besser werden wollen(vorallem die neuen Mitglieder), sollten sich diese Beiträge gründlich durchlesen und versuchen die Bedeutung zu verstehen.

      Ansonsten kann ich nur sagen thumbs up chunl1 weiter so :)

      PS:
      Ich hätte noch einen "Wunsch". Könntest du eventuel auch mal schreiben wie man sich unter (Corner-)Pressure richtig verhält?
      Obwohl man weiss das blocken die beste Option ist, drückt man iwann denoch iwelche Buttons wegen dem Bedürfnis etwas machen zu müssen.
      Und vllt noch wie man versuchen kann aus Okizeme effektiv rauszukommen ohne möglichst viel zu riskieren? (Paterns lesen?, genau hingucken?)
    • K3NMASTERS schrieb:


      PS:
      Ich hätte noch einen "Wunsch". Könntest du eventuel auch mal schreiben wie man sich unter (Corner-)Pressure richtig verhält?
      Obwohl man weiss das blocken die beste Option ist, drückt man iwann denoch iwelche Buttons wegen dem Bedürfnis etwas machen zu müssen.
      Und vllt noch wie man versuchen kann aus Okizeme effektiv rauszukommen ohne möglichst viel zu riskieren? (Paterns lesen?, genau hingucken?)


      das problem kenn ich auch, besonders in games mit pushblock oder rolle, drückst immer panisch die buttons auf block weil du den gegner wegkriegen willst. glaub aber da hilft nix ausser meditieren und den geist stärken :D
      hallo johannes
    • Selbstfeedback : Beim nächstenmal bitte bei so einem monster post wie dem letzten, Teile davon an unterschiedlichen Tagen verfassen und nicht über 3 Stunden straight durchschreiben, textepassagen löchen, ändern.

      Oder beim nächstenmal irgendeinen Englischen oder japanischen Artkel durch Google Übersetzer jagen, spart sicher Zeit.

      So, jetzt feierabend. Weg von hier.



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Eine Notiz, es gibt die Möglichkeit high/low properties ohne eine Record-Funktion alleine tu testen.
      Dafür brauch man die Optionen All-Block sowie die Option die Dummy Haltung zu bestimmen (standing, crouching).
      Mit All-Block+standing müsste der Dummy sich bei jedem low-only Hit ducken.
      Bei All-Block+crouching müsste der Dummy dementsprechend aufstehen bei einem Overhead.
      (Keine Gewähr das es bei jedem Bemu so klappt !)
      Ninjas can't catch you if you are on Fire !
    • Thomson schrieb:

      Eine Notiz, es gibt die Möglichkeit high/low properties ohne eine Record-Funktion alleine tu testen.
      Dafür brauch man die Optionen All-Block sowie die Option die Dummy Haltung zu bestimmen (standing, crouching).
      Mit All-Block+standing müsste der Dummy sich bei jedem low-only Hit ducken.
      Bei All-Block+crouching müsste der Dummy dementsprechend aufstehen bei einem Overhead.
      (Keine Gewähr das es bei jedem Bemu so klappt !)



      So siehts leider aus, das klappt leider nicht in allen Bemus, je älter desto unwahrscheinlicher. Hab das bewusst mal nicht erwähnt, da komplizierte Blockeinstellung schonmal zu bugs führen.
      GGACs First Guard Option, einer der besten Options um Fuzzy Guard Kram zu üben hatte paar lustige glitches. Oder CvS2 hatte nen bösen bug wenn man Angriffe aufgenommen hat und gleichzeitig disen Auf ALL BLOCK gestellt hat und versucht hat zu punishen.


      Darum nur die manuelle Möglichkeit erwähnt. Da kann man sich drauf verlassen. Plus, meine Art der Schleichwerbung für mehrere Spieler zeizgleich im Trainings Mode sitzen und Spass haben. ;) Macht es einfacher für die Lernkurve & Motivation beider Spieler.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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