Angepinnt Wöchentliches Wissen, Weisheiten. 20 Jahre Bemu Fakten, Tipps & Tricks seit anno SF1

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    • Wöchentliches Wissen, Weisheiten. 20 Jahre Bemu Fakten, Tipps & Tricks seit anno SF1

      Willkommen zum 1. Beitrag einer (hoffentlich) langen Serie rund um Versus Bemus, egal ob Gross oder Klein, Schlecht oder in vergessenheit geraten. Jede Woche werde ich 1 x einen neuen Beitrag erstellen rund um Bemu Fakten, Wissen, das evtl. am anfang nutzlos, uninteressant erscheint aber in der Zukunft dann doch nützlich ist. Manches wird schräg, idiotisch oder genial, unerklärbar sein. Aber ich hoffe ihr werdet Spass haben und/oder bessere Spieler draus und regelmässig reinschauen ;)

      Da dieser thread im Allgemeinen Diskussions Bereich liegt, möchte ich alle Leser bitten, nichts reinzuschreiben. Keine Lob/Kritik/Diskussionen/Fragen posts damit der thread übersichtlich und angenehmer zu lesen bleibt. Solche Anliegen bitte per PN, IRC oder im entsprechendem Feed back thread.

      Oder an eure Mitspieler wenden. Motiviert euch Wissen anzueignen, auszuprobieren in Bemus. Wissen geht nicht verloren in Bemus, es wird nur recycled & in anderen Bemus neu verwendet.


      Jedenfalls, hiermit zu meinem 1. Beitrag und einer hoffenlich langen und informativen Serie.


      "Hoch oder tief den Angriff blocken? Egal, beides ist Ok!"

      In den meisten Bemus ist das auch egal, ABER, es gibt Bemus wo es einen nutzvollen Unterschied macht wie man einen Angriff blockt, man "erblockt" sich sozusagen einen Vorteil obwohl hoch oder tief blocken das gleiche bewirken => kein Schaden wird genommen.

      In einigen Bemus erlaubt das hoch blocken eines Angriffs statt tief, das dieser dann auf block danach bestraft werden kann. Aber nur auf hohem block, nicht auf tiefen. Die Variablen hierfür wären weniger puchback bei hohem block als bei tiefen block, schneller gelandeter Gegenangriff dank kürzerer Distanz post-block.


      Andere Unterschiede bei Hoch & Tief Block von denen ich weiss, um mal einige aufzulisten, wären zB., Hoch blocken erzeugt mehr blockstun als Tief blocken und vice versa, tief blocken erlaubt das danebenschlagen oder vorbeilaufen eines Angriffs, mehr Meter auf hohen block als auf tiefen block, usw. und sofort.

      Oder ganz schräg, besseren Eigenschaften wie pushback auf block werden einfach übertragen, zB werden kurz vor einem Hohen block oder während der hohen block phase die Eigenschaften auf den tiefen Block übertragen, das gleiche dann auch bei von tiefen auf hohen Block. Bsp. Gegner macht einen tief treffenden Angriff der tief geblockt werden muss, aber Spieler hält zuerst hohen block und im letzten moment blockt er tief und übernimmt dabei den vorteilhafteren pushback.

      Hmmm, das aus einem sehr alten Bemu btw. Evtl die Inspiration für Instant Block und Just Defend? Maybe. Werden wir wohl nie erfahren! ;)


      Wenn ihr also mal irgendein Bemu oder euer main, lieblings Bemu vor euch habt, schaut doch einfach mal aus Neugier ob es Unterschiede bei hoch oder tief blocken gibt. Oder fragt andere und wenn die es nicht wissen, ab in den Trainings Mode, selber rausfinden!



      Somit endet der 1. Beitrag für diese Woche. Ich hoffe ihr hattet Spass, Interesse und bis nächste Woche.


      Euer Bemu Opa.



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von chun_li1 ()

    • Willkommen zurück zum 2. Beitrag, Thema dieser Woche :

      Eingabe leicht(er) gemacht oder Wie ich nicht unnötige extra Bewegungen mache wie Kung Fu Kämpfer



      Nicht alle Move Eingaben müssen vollständig ausgeführt werden. Es gibt immer einen Trick für eine leichtere und schnellere Eingabe. Manche 360´ (1 x stick/steuerkreuz komplett drehen im Gegen-/uhrzeiger) Eingaben benötigen nur die 1/2 oder 3/4 der Eingabe, Halbkreis Eingaben benötigen stellenweise nur die Horizontalen & Vertikalen richtung ohne die Diagonalen.

      Auch sollte man beachten das nicht immer die exakte Eingabe benötigt wird in Situationen, wie zB. NUR während Combos tritt eine vereinfachte Eingabe von Specials & Supers ein.

      Also macht euch das Leben nicht so schwer und gebt eure Moves nicht immer 100% so ein wie es in der Anleitung steht oder ihr es gewohnt seit. Wenn ihr euch also mit einem neuen Spiel befasst, testet erstmal wo es Löcher & Umgehungen bei der Eingabe gibt.


      Was noch wichtig zu erwähnen wäre. Oft wird mit dem Controller selbst getrickst für die Eingaben. zB muss eine Richtungseingabe nicht komplett am Rand anschlagen, es reicht schon eine leichte, kurze Bewegung in die Richtung.

      Der mystische Walk-in 720´ Super ohne whiff move/jump in/dash ist auch nichts als anderes als eine superschnelle & kleine Eingabe bei sehr naheliegenden Richtungskontakten im Stick.


      Es gibt auch Controller Tricks die tendieren eher in der Grau- oder Schwarzzone. Geschichten wie, mit Pad Richtungskreuz + Analog Stick parallel benutzen,Programmierbare Sticks usw.



      Mission Complete! Beitrag #2 geschafft. Man sieht sieht dann für Beitrag #3 in 2011. Neues Jahr, neues Glück, neue Möglischkeiten zum lernen & verbessern.



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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    • Für diese Woche würde ich euch alle bitten erstmal den kurzen clip im unteren vid anzuschauen. Nur die Stelle von 4:20 bis 4:25 (der Rest ist aber auch interessant, kann man sich gerne auch noch reinziehen).
      Besagte Video ist aus dem Jahre 1991, -92 zu dem Bemu Street Fighter 2 : The Word Warrior, die Mutter aller Bemus imo. Im Video werden alle möglichen Tricks, Situationsabhängige Combos usw. behandelt.

      Wir wollen aber nur die eine Stelle, die ich oben erwähnt habe, behandeln. (Anmerkung : Konnte die richtige Quelle nicht mehr finden und musste eine random stelle aus einer anderen Quelle nehmen, der "trick" im heutigen Artikel ist in der Sequenz nicht der eigentliche Hauptfokus sondern eher ein nebentrick, das Schema in den Vids ist immer nebentrick gefolgt von Haupttrick oder Combo)


      youtube.com/watch?v=7LspphOPKnk&feature=related%20#t=4m20s


      Alle brav zuende geschaut? Gab es ein paar unter euch die gedachten "Was zur Hölle?! Wo ist da der Trick? Was soll das? Ist das ein Glitch?"


      Die Frage/n hatte ich mir 1992 auch gestellt, als mir Danny, ein Filipino-Amerikaner zu Besuch in Manila, mir und meinen Freunden ein Haufen Tricks & Combos gezeigt hat zu dem Spiel.

      Die Erklärung und Praxis Umsetzung dazu war dann aber eher schlicht, simpel.


      Der Guile im videclip gibt seinem Gegner die Illusion, das er seinen Sonic Boom Projektil in dem Moment macht. Der Uppercut (Starker Punch aus der Hocke) ist nichts anderes als eine fake Sonic Boom ausführung.


      Warum aber Uppercut und nicht andere moves? Rein optisch sind X stehende Moves als Sonic Boom Fake besser geeignet, aber durch den Uppercut hat Guile sofort zugriff auf seinen Charge Special Kick (unten in Hocke chargen, oben+Kick)



      Jetzt kann man sich natürlich die Frage stellen, warum musste man da springen, was hat den Blanka dazu gezwungen, in der Situation zu springen?


      Druck, Frust, sonstige Mentale Schwächen.. zB, Druck weil der Guile mit Leben führt und die Zeit fast um ist, Frust weil der Guile das Match dominiert am Boden und die einzige Angriffsmöglichkeit daraus besteht auf den Sonic Boom zu warten und dann anzuspringen (selbst da muss er ASAP springen, sonnst hat Guile genug Zeit um einen in der Luft noch zu kontern)


      Wenn man mental belastet ist, reagiert man häufiger falsch bzw ist anfälliger für Fallen, Fakes. Also darauf achten das ihr nicht blind "überreagiert".


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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    • Vor kurzem wurde folgende Thema vorgeschlagen :

      "- footsies
      buffern von specials, whiff punish, walkin und -out in/aus der gegnerischen pokerange"


      Auf walkin und out/in ... pokerange will ich diese Woche etwas Licht werfen.


      Wenn 1 oder 2 Charas kostant hin & her bewegen auf sehr kleinem Raum, sehr nahe zueinander stehen, versuchen einer oder beide eine Öffnung in der Verteidigung des Gegners zu erzwingen.

      Weil der Gegner so nahe ist erzeugt das oft einen Mentalen Druck und zwingt einen, entweder Wegzurennen (wegspringen, backdash usw) oder einen Angriff auszuführen um Gegner "wegzuhalten". Manchmal ist es auch die eigene Gier einen Treffer zu erzielen wenn beide so nahe stehen.

      Auf diese Reaktionen wartet dann meistens der Gegner der kalkuliert darauf antwortet :

      zB. gegner springt weg richtung Ecke = begibt sich freiwillig in eine schlechte situation

      der "weghalte" move wird auf whiff bestraft oder sogar auf block (normaler Angriff gecancelt in projektil auf block, zwischen beiden moves aber besteht eine Lücke wo er einen Super oder sonstige Unverwundbar Move einsteckt weil der Gegner genau weiss das immer die Tendenz besteht, normalen Angriff in Projektil zu canceln)


      Auf whiff einen Move bestrafen kann so aussehen.

      1. Den whiffenden move in der recovery mit einem Angriff bestrafen oder dem Gegner sich nähern und Werfen.

      2. Der Angriff der erzwungen wurde, im Start up oder sogar Aktiv Phase zu bestrafen (ich nenne es gerne "Snuffing a Move"). Macht man zB nur wenn eigene Angriffsreichweite der moves weit unterlegen sind um auf whiff zu punishen und/oder weil eigene walk speed nicht ausreicht für einen Wurf.


      Was man beachte sollte als Spieler, wenn man eine Boden Reaktion vom Gegner erzwingen will. Mann muss so nahe wie möglich ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners stehen oder wie Cassius Clay es schon vorgemacht hat, vor dem Gegner "tänzeln". Je näher desto besser der Eindruck für den Gegner, einen Angriff zu wagen der nicht whiffen wird. Erfordert oft Pixel genaue Bewegung.

      Was auch zu beachten ist, so gut es geht, nicht in den tiefen Block gehen, zB wenn jetzt der erzwungene Angiff kommt/kommen wird. Durch die breitere Hitbox im tiefen Block macht ihr eure ganzen Vorbereitungen zunichte.

      dH. oft muss man eine gute Portion Mut & eiserne Nerven mitbringen. Und natürlich mental vorbereitet sein um den Punish auszuführen. Denn oft hat man wenig zeit dafür. Es ist immer einfacher auf etwas zu reagieren das man erwartet als auf etwas das plötzlich passiert.



      So, das wars für wiedereinmal mit den wöchentlischen Beiträgen. Sogar ewtas früher als sonnst. Dafür müsst ihr dann länger auf den nächsten warten.^^

      Bis dahin empfehle ich den Thread von Kollege Sugoi_Shougeki euch reinzuziehen als überbrückung (siehe den Thread über diesem)


      Ganz alt & Kriegsmüde.


      Yours truly.



      PS. Ergänzung : Wenn man hoch steht/blockt statt tief, ist das natürlich eine grössere Einladung einen Angriff vom Gegner zu erzwingen.
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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    • So, bischen spät dran mit meiner post für diese Woche. Inventur Time auf der Arbeit die Woche. Meh ...


      Thema dieser Woche : Wie züchte ich mir einen krassen Anfangs Character hoch im Practice Mode während ich alleine auf einer einsamen Insel und nur mit Konsole, TV, Game, Kiste Instant Nudeln, Kasten Bier ausgerüstet bin?


      1. Schritt : Story und Arcade Mode ignorieren, Wir wollen nicht zu Storyfags werden und wissen ob X chara ein Happy End bekommt.

      2. Schritt : Button Konfiguration. Geschwindigkeit einstellen. Am besten an exisierenden Normen halten bei der Einstellung.

      3. Schritt : Man schaut sich die Eingabe der Moves an und probiert diese und die normalen Moves aus um sich diese Visuell zu merken bzw ein "Gefühl" für diese zu bekommen, dH. gefühlt einschätzen und merken die Reichweiten, Schnelligkeit, Recovery, Schaden, Sinn eines Moves usw.

      4. Schritt : Sich fragen mit was man zuerst anfangen soll, wie es weiter geht.


      Ich liste mal Sachen auf die meiner Meinung nach eine gute Basis ausmachen wenn man einen neuen Character lernt. Ist einem natürlich selbst über lassen in welcher Reihenfolge er sich da durcharbeitet.


      - Rausfinden welche Moves Tief- oder Hochgeblockt werden müssen. Dabei durch das komplette Move Repertoire gehen. Evtl findet man einen Special Move der als Overhead herhalten kann (muss hoch geblockt werden) oder einen Sprung Angriff, der als Pseudo Overhead ausgeführt werden kann (sofort beim sprung anfang auslösen so das Gegner in der Hocke noch getroffen werden kann).

      Warum will ich das alles wissen? Weil wir zB. gerne hätten das unser Mix up aus mehr als nur Angriff + Wurf besteht.


      Randnotiz : Wenn euer Practice Mode keine Aufnahme/Abspiel Funktion hat um herauszufinden ob ein Move Hoch-, Tief geblockt werden muss (der Practice Mode Dummy gibt einem meist nur die option das er alles block oder gar nichts blockt), Fleisch & Blut Partner herholen der Dummy spielen darf oder, wie mans gerne früher zur meiner Zeit gemacht, 2. Controller mit dem Fuss steuern und manuell mit dem Fuss Hoch-/Tief blocken.


      - Welche Sprungangriffe haben Cross up Eigenschaften.

      Was bringt mir das? Wir wollen noch mehr Mix up Optionen haben (Gegner sShwierigkeiten geben beim Links oder Rechts blocken) und freuen uns darauf das evtl der Gegner weniger Defensive Mittel hat bei Cross up Angriffen. (Anti Air special verfehlt, geht in die falsche Richtung)


      - Welcher Move verursachen Knockdown

      Warum brauch ich das? Weil wir noch nicht genug Mix up Möglichkeiten haben und noch mehr haben wollen. Nach einem Knockdown können wir uns noch mehr austoben mit Mix ups.
      Und weil manchmal ein Knockdown mehr Wert ist als eine Combo (aber dazu mehr in der zukunft in einem anderen Beitrag)


      - kleines Arsenal an praktischen Combos rausfinden (oder bei abwesendheit von Combo Möglichkeiten, welcher Move macht meisten Schaden). Gerne auch im Englischen jargon BnB > Bread and Butter genannt.

      Muss vorerst nichts kompliziertes sein aber sie sollten zu jederzeit anwendbar sein, egal ob man zu nahe oder zu weit steht oder keinen Super Meter hat.

      Der Klassiker seit 20 Jahren: :u: :k: + :u: :uv: :v: :p: Projektil. Gute Reichweite beim Kick und dank dem Projektil danach fast immer garantiert das es eine Combo ist.


      - Rausfinden welche Moves Unverwundbarkeit haben.

      Hier eine Methode. Practice Mode Dummy Projektil ausführung einprogrammieren oder (siehe wie weiter oben), Partner, Fuss die Arbeit übernehmen lassen. Dann versuchen mit eigenen Moves durch das Projektil zu kommen.

      Oder, Dummy soll einen langsamen move ausführen und kurz bevor man getroffen wird, seine Moves ausführen und schauen wo der Dummy Angriff trotzdem trifft oder ob er ignoriert bzw.gekontert wird.


      Was bringt mir das Wissen? Wir können jetzt besser und risikofreier Angriffe aus der Luft oder am Boden (Nahe, Weit entfernt) mit guten bzw geeigneten Moves kontern.


      Zu guter letzt, für mich ein Muss und nächste Schritt in die komplexere, tiefere Bemu Materie.
      Rausfinden welche normalen Moves man als Hilfs AA (Luftabwehr gegen anspringende Gegner) benutzen kann. Das ist meist eine mühselige Arbeit rauszufinden welcher Move brauchbar ist als AA.

      Angehensweise :

      - Spezifischen Chara Dummy programmieren und mit allen seinen verschiedenen Sprungangriffen angreifen.

      - Alle (stehend, nah, weit, hocke) seiner eigenen Moves ausprobieren um die verschiedenen Angriffe aus der Luft abzuwehren. dH, Trial & Error Prinziep.

      - Dummy unterschiedliche Timings benutzen lassen beim sprung angriff. Das gleiche auch bei eigenen Abwehr Moves.

      - Danach Auswertung und schauen, sich merken, welche Moves gut, bzw. welche moves kontern welche (A kontert B aber nicht C)

      - Anderen Dummy Chara benutzen, alle Schritte wiederholen.


      Gleiche Angehensweise dann auch um eigene offensive Moves zu ermitteln. Schauen welcher Move gute Geschwindigkeit, Reichweite usw hat, testen gegen alle Moves des gegnerischen Charas. Evtl entdeckt man dabei auch versteckte Eigenschaften (Move geht unter Projektilen durch, Move absorbiert einen Angriff, usw)



      wenn man nach diesem System vorgeht und sich die Mühe gemacht hat das alles anzuschauen, hat man schonmal ein Grundwissen um mit seinem Character anzugreifen und zu verteidigen ohne sich wie ein Baby, das ins Wasser geworfen wurde, zu fühlen.

      Natürlich hört es da nicht auf und man will natürlich seinen Character noch mehr ausbauen. Noch mehr Schaden austeilen, noch mehr Mix up, noch mehr Konters usw.

      Von daher, hört nicht auf mit dem aufleveln ;)


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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    • Heute, kleinen Tipp für euch in Situationen wo ihr stark unter Druck seit.


      Wenn man im Nahkampf verwickelt ist und unter Druck gesetzt wird, sei es durch konstante Angriffe, Pokes oder einfache Intimidation (erlebt man oft bei Command Throw Charas die einfach nur vor einem stehen müssen um einen in Terror zu versetzen), dann wird oft der Fehler gemacht das man vor lauter Druck wegspringt.

      Wenn man genug Boden hinter sich hat, ist das noch Ok, aber sobald das einen in die Ecke bringt, wird es brenzlig.

      Was könnte man stattdessen machen? Gerade hochspringen (je niedriger desto besser)


      Aus folgenden Gründen : Angriffe aus der Luft > die meisten Bodenangriffe


      Durch den gerade Sprung nach oben behaltet ihr eure Position und ihr seit stellenweise sicher vor Anti Airs da eine Grundvorraussetzung für Anti Airs nicht erfullt wird, ihr springt nicht rein, seit nicht über dem Gegner.

      Ist auch eine gute Option um auf präventiver Art & Weise, Angriffe, die zB am Boden den Gegner schnell weite Distanzen überbrücken lässt, zu kontern.


      Bsp.: Gegner macht von 1/2 Bildschirme länge einen schnellen Special Angriff. Statt einen Gegenangriff auf Reaktion zu wagen um diesen zu kontern, machen wir stattdessen einen sprung hoch davor oder im gleichen moment. Was passiert. Special vom Gegner whifft und kassiert in der Recovery dafür jump on combo.


      Bedingungen : Man hat gute jump up Moves. Der Gegner hat keine Möglichkeit oder nicht in der Lage während eures sprunges unter euch zu kommen um AAs anzubringen. Gegner besitzt keine Möglickkeit und/oder reagiert zu spät um Effektiv Luft zu Luft anzugreifen. Man springt rechtzeitig damit man im start up vom Sprung nicht getroffen wird.



      Wenn ihr also unter Druck steht, einfach mal random gerade hochspringen, schauen was passiert. Oft erschleicht man sich dadurch auch kurz eine Denkpause, da ihr durch den Sprung eine Neutrale Situation kurz eingeleitet habt.


      Kleine Story dazu aus meinen SF2 World Warrior Tagen, Ende ´91.

      Dicker Ami kommt, schlachtet alle mit Zangief, 1. mal das wir gegen jemand gespielt haben der perfekt 360 Command Throws ausgeführt hat. Wenn man nur 1 x einen Knockdown oder Wurf kassierte, war es vorbei mit der Runde.

      Mir überlegt wie ich ihn schlagen konnte. Mir folgendes ausgedacht. Am Anfang der Runde, konstant Stick hochhalten und Heavy Kick drücken mit dem Chara Chun Li. Der hat sich dann den Kopf eingeschlagen dagegen. Er konnte nichts machen daegegen. Ziemlich frustriert und angewidert weggegangen. Keine Ehrehvolle Aktion von mir, aber naja, Asymetrische Kriege sind genauso.

      Einige Leute das gesehen, wollten die gleiche Taktik nachmachen gegen ihn. Aber mit anderen Charas. Kläglich gescheitert. Ein Ken springt hoch ganze Zeit mit Heavy Kick, Zangief geht uninteressiert einfach nach vorne und macht unten Heavy Sweep sobald Ken landet vom Sprung. Knockdown + Tod. Walk in 360s hat er auch noch gebracht ... lol. Ultimative "Up yours, das ihr so billig und langweilig spielt!".


      Jedenfalls, merkt euch, nichts ist wirklich absolut, failsafe. Aber immer gut zu wissen was eure Optionen sind.



      chun_li1



      Ergänzung zu Bedingungen : Aufpassen das man nicht auf Projektilen landet beim gerade hochspringen.
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    • Für diese Woche, kleine Tipps wie man Combos übt und diese auch erfolgreich im Versus anbringt.


      Für Anfänger empfehle ich nicht, stupide Combos drücken im Trainings Mode. Egal wie Perfekt die Combo sitzt, ihr habt sie zu dem Zeitpunkt nur halb gemeistert.


      Es ist selbstverständlich die Situationen zu erkennen wo man seine Combos dann anbringen kann (zB. nach whiff, geblockten Super oder Special), aber es ist auch wichtig, wie gross das Zeitfenster ist um erfolgreich seine Combo anzubringen.

      Denn, im Trainings Mode habt ihr unendlich viel Zeit eure Combo anzubringend. Der Trainings Mode Dummy agiert, reagiert ja nicht auf euch und ihr verspürt keinerlei Risiko oder Erfolgsdruck (zB. um die Runde zu euren Gunsten zu schwingen mit der Combo) dabei.

      Im Match gegen einen Gegner sieht das komplett anders aus. Auch haben manche Moves auf Whiff oder Block ein so kleines Fenster um diese zu punishen, da bringt es keinem, eine 100 Hit, 100% Schaden Combo Perfekt zu können wenn er schon bei der Anbringung versagt und das Recovery Fenster beim Move des Gegners dauernd verpasst.

      Wichtig ist wenn ihr im Trainings Mode sitzt und Combos übt :

      Macht euch Gedanken wo ihr diese auch anbringen könnt. Kategorisiert eure Combo mental damit ihr wisst, welches sind meine BnBs, welche sind meine Big Damage Combos, welche Combos brauchen Meter, welche Combos kann ich jederzeit ohne grosses Metermanagement raushauen, welches sind meine Knockdown Combos usw.

      Und wie gesagt, im Match werdet ihr hier und da auf Situationen treffen wo man nicht einfach so seine hart geübten Combos anbringen kann. Identifiziert diese Situationen und improvisiert eure Combos im Match oder reproduziert diese Situationen später im Trainings Mode.

      Baut euch dementsprechend ein Selbstbewusstsein auf für eure Combo. Wenn ihr diese oft genug geübt habt und diese in allen möglichen Situationen gedrückt habt, dann könnt ihr nicht mehr an euren Combos gross scheitern.


      Wer Gefallen & Spass dran hat, 30 mal seine ganzen Combos zu drücken bis diese fehlerfrei sitzen, der soll das ruhig machen. Würde ich zwar nicht für Anfänger und eher Pro Spieler, Pre-Turnier Vorbereitung empfehlen, weil selbst bei den besten Spielern klappen die Combos nicht immer im Match.

      Teilt euch am besten eure Zeit so ein so das ihr eure Combos so gut es geht übt und mit der Rest der Zeit dann das, weshalb wir alle überhaupt Bemus spielen. Versus Play!

      Natürlich nicht vergessen, eure frisch gelernten Combos im Trainings Mode im Versus dann auszuprobieren ;)


      chun_li1
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    • Die 1. Regel des Fight Clubs lautet : Du sollst nicht springen
      Die 2. Regel des Fight Clubs lautet : Du sollst nicht springen
      Die 3. Regel des Fight Clubs lautet : Wenn du eh Anfänger bist, sollst du erst recht nicht springen.


      So in etwa wird Anfängern in 2D Bemus (mit Fokus auf Bodenkampf) das gerne eingedrillt von den fortgeschrittenen Spielern.


      Die springende Frage (pun intended) ist jetzt aber, "Wann darf ich denn (rein)springen?"


      Damit sich das (rein)springen auch rentiert, sollten mindestens ein paar Konditionen erfüllt sein. zB. :


      1. Man hat schon ein paar combos im Gepäck > wenn der Gegner den jump in nicht blockt oder offen ist wegen move recovery, dann kassiert er Schaden durch eure Jump in Combo

      2. Man kann schon ein paar Mix ups (basis set up : Wurf oder tief treffe/-nde Combo) > wenn der Gegner den jump in blockt, sollte man auf keinem Fall seine Jump in Combo zuende drücken sondern sobald man gelandet ist, sofort rübergehen zum Mix up.



      Reinspringen muss einen Grund, ein Ziel haben um das Risiko (Gegners Abwehr, Anti Airs) zu rechtfertigen. Darum immer mental, taktisch die Situation analysieren und seine Möglichkeiten, Risk/Reward wiegen.



      Wann kann man am besten reinspringen? Es gibt unterschiedliche Situationen oder Konditionen die beeinflussen wie hoch oder tief die Erfolgschancen sind für jump ins.
      Und was man nicht vergessen sollte. Je niedriger euer Character springen kann desto besser. Jump ins wo diese lange in der Luft verbleiben haben kleinere Erfolgschancen.

      Kleine auflistung einiger Fälle :


      a) Bei antizipiertem, oder auf reaktion agierend, gegnerischen Moves wo dessen Verteidigung weit offen ist (zB. Projektil ausführung) > Garantierte Chance plus hoher Reward

      b) Gegner bekommt knockdown ab, liegt am Boden. Je nach Situation, Art wie Knockdown verursacht wurde > Gute Chancen für Jump Ins (evtl schwierig anzubringen)

      c) Gegner mit dem Rücken zur Wand und man selber nahe dran > Chance besteht da Gegner unter Druck steht und dadurch verzögert auf jump in reagiert. (gültig auch im Spielfeld beim Footsie Spielchen)

      d) Beide Parteien zonen sich auf Mittlerer, Kurzer Distanz > Erfolgschancen schlecht da Gegner auf der Distanz, beim Zonen nach euren Jump ins Ausschau hält. (Ausnahme : wenn a) passiert)


      Im Nachwort würde ich gerne noch erwähnen, falls der Gegner absolut keine Anti Airs besitzt, dann bedeutet das nicht gleich das er Free jump in Opfer ist, denn man kann immer auf folgendes zurückgreifen : "präventiv Jump Anti Air" (meine Bezeichnung)

      Bedeutet, man springt zur gleichen zeit oder davor schon (falls antizipiert) und fängt Gegner Air to Air up.


      Und bei Gegnern oder Charas die kaum Anti Airs bzw schlechte AAs haben. Wenn man zB 5 x springt in Reihenfolge und der Gegner fängt einen mit einem schlechten AA (schlechter Schaden. kein Knockdwon, kein Followup, schwere Ausführung) jedes mal ab, aber beim 6. Versuch versagt er und ihr bringt dadurch eine Combo an die den Schaden von euren 5 fehlgeschlagenen Jump ins decken.

      In so einem Fall, schamlos ausnutzen. Nicht nur weil es einfacher ist um zu Gewinnen sondern auch eurem Gegner zuliebe (entweder er improvisiert, trainiert/denkt sich eine Gegenmassnahme dazu oder muss sich das für den Rest seines Lebens das gefallen lassen)



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    • Rechtzeitig zum Release von MvCCC (wer kann erraten wofür die 3 englischen Cs stehen? > keins der Cs steht für crap), wollen wir diesmal etwas Licht auf die Vielfalt von Unblockables, bzw ihre set ups, werfen.


      Eine Auflistung von Unblockables und ein kleiner Hinweis :


      Diese Unblockables funktionieren nicht in jedem Spiel bzw nicht vorhanden. Evtl gehen sie gar nicht, je nachdem welches Spiel man vor sich hat, da manche Spiele Safeguards haben gegen sowas. Manche sind auch schlicht nur Ausnahmen und sind beschränkt anwendbar.


      1) Der Klassiker aller Unblockables. Angriffe mit besonderen Eigenschaften, Ignoriert komplett gegnerische Block. Wenn man noch die Möglichkeit hat einen unabhängigen Angriff davor loszuschicken damit Gegner in den Block gezwungen wird und dadurch quasi kurz handlungsunfähig wird um unblockable Angriff zu kontern bzw. auszuweichen, umso besser.


      2) Cross up Unblockables. Kann man in 2 Arten unterscheiden :

      - System erkennt schwer wo ihr euch in der Luft gerade befindet wenn ihr direkt über Gegner seit und im richtigen Moment angreift ("noch vor oder schon hinter dem Gegner?"). Könnte man sich so vorstellen. Es ist nicht A, es ist aber auch nicht B, also ist es keins von beidem.

      - Projektil Cross ups. Projektil bzw. separater Angriff wird ausgeführt. Während dieser zB. von der vorderen Seite trifft, wird unabhängig und (fast)zeitgleich ein cross up jump Angriff ausgeführt (der hinten trifft). Wieso das trifft und man nicht beides hintereinander Blocken kann erkläre ich am Ende.



      3) Tief-Hoch Unblockables. Vorrausetzungen für gute Unblockables wo die benötigten Moves zeitgleich treffen und dadurch (fast) unmöglich sind zeitgleich zu blocken, sind einmal, das mindestens einer oder alle involvierten Angriffe lange aktiv Phasen haben.
      Meistens braucht man noch einen Knockdown davor wenn möglichkeit nicht vorhanden ist, Gegner wehrlos, im Block zu versetzen.

      Der Grund warum mindestens 1 Move eine lange aktiv Phase haben sollte und knockdown ideale Vorausetzung :

      - Knockdown, damit zB Moves mit sehr langem start up genug Zeit haben um rauszukommen. Für einfachere Koordinierung, Timing bei Unblockable Ausführung > wake up Geschwindigkeit vom Gegner erlaubt genauere Einschätzung & Timing, genug Zeit sich vorbereiten.

      - Lange aktiv Phase auf mindestens einen Move ist immer eine Hilfe. zB. zuerst wird der tief treffende Move ausgeführt. Dieser hat auch noch eine lange aktive Phase, dH. man kann diesen "Meaty" ausführen gegen am Boden liegende Gegner und muss diesen nicht präzise timen (kann man quasi früher ausführen bevor Gegner schon steht nach Knockdown).

      Dementsprechend kann man sich dann auf das Timing vom Hoch treffenden Angriff konzentrieren damit beide Angriffe dann Zeitgleich ausgeführt werden


      Randnotiz: manche games haben moves die mehrfach hoch oder tief treffen.Die in unblockables einzubauen ist schon fast zu leicht.


      - Wenn die Moves keine lange aktiv phase haben, nicht Multi hit sind und keine knockdown Situation vorhanden sind, dann gehen Unblockable Set ups immer noch, nur das Timing & die Koordinierung sind schwerer und die Situationen nicht immer ganz so ideal.

      Mögliche Situationen für diese Art von Unblockable Set up > nach Air Resets, wenn der Gegner zB . nach einer Air Combo landet. In langen chains auf block am Ende, nach Würfen usw.


      Ganz wichtig zu erwähnen, selbst Unblockables die nicht gut ausgeführt werden (schlechtes Timing, Koordinierung) treffen meist dennoch, weil es als Opfer sehr schwer ist die Blockpositionen schnell zu ändern und wann genau man wechselt muss. Ganz schlimm sind Unblockables wo man das Timing und sogar Reihenfolge ändern kann.

      Oft weiss man zwar dass der 1. Angriff vorne oder unten trifft, aber man weiss nicht WANN genau man danach hinten oder hoch blocken muss. Da kann es schon passieren dass man zu früh den Block wechselt und den 1. Angriff nicht blockt. Oder man wechselt den Block zu spät.




      Dennoch sollte man versuchen diese zu blocken, speziell wenn der Gegner Fehler macht bei der ausführung, nicht frame genau seine Unblockables drückt.


      4) Zu guter letzt noch die "bug" Unblockables. Das sind Moves die normalerweise keine unblockable Eigenschaften haben, aber durch bugs, glitches, schlampiges coding usw. zu unblockables werden.

      zB. der X Aktive Frame eines moves ist Unblockable. Normalerweise merkt, passiert nichts da immer der 1. aktive frame genutzt wird wenn der move benutzt wird. Macht man den move aber meaty sodas der move erst aktiv wird wenn er bei den hinteren, unblockable frame(s) ist, dann hat man einen Unblockable.

      bsp. move start up, dann kommt aktiv Phase von 7 frames, nur frame 6 ist unblockable >> move wird so getimed das start up und ersten 5 frames auf Luft schlagen, und genau beim 6 frame, trifft es.


      Andere Art von Bug. Man aktiviert spezielle Modi um zB Custom Combos zu machen. Macht ganz normale combo, aber kurz vor Ende einen knockdown, sobald Gegner aufsteht, kann man jede beliebige Combo, move machen. Kann nicht geblockt werden da Fehler oder Glitch passiert, das System wertet die post Knockdown Situation ganz anders ein.



      So, das war wiedermal für random Content und Wissen diese Woche. falls sich jemand fragt warum die Themen sich so stark ändern vom Inhalt her. Ich habe mir keine roadmap gemacht bzgl was für Themen ich aufgreife. Das ist schlicht und einfach random, was mir gerade so im Kopf kommt oder aktuell ist.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
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      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Entschuldige mich schonmal im Vorraus. Diese und nächste Woche ziemlich viel am Hut und Motivation ist auch etwas im Keller gerade. wird auch nächste Woche keinen Artikel geben, da im mini Urlaub, unterwegs bin auf event. Deshab von mir schonmal ein dickes Gome ne.


      Jedenfalls, b4 das Wochenende vorbei ist, für diese woche folgendes :


      Mir ist in letzter Zeit oft aufgefallen das Leute Sachen machen (und dabei auch treffen) wo es ein bischen schwammig wird bei der Einstufung. Was das antizipiert, auf reaktion, random?


      Neben wir als Bsp. folgenden Fall.


      Spieler stehen sich auf mittlerer Entfernung gegenüber. A Spieler wartet auf eine Öffnung, B steht bereit abzuwehren, sein Anti Air Special deckt viel in der Luft ab (aka. geht weit nach vorne in der Luft) und alles was A an schnellen Angriffen hat die weite distanzen überbrücken.

      A springt jetzt und wird b4 er überhaupt sein top Sprung höhe erreicht, von weitem aus der Luft geholt.


      Als A spieler oder zuschauer sieht das dann meistens so aus das diese erstmal überracht sind. Als nächstes kommt meistens kurze überlegeung und wenn es nochmal passiert bzw mehrere mal passiert, kommt man zum Schluss das das immer antizipiert bzw. psychic war oder auf reaktion. Und handicapped sich seine Offensive dann, indem zB. gar nicht mehr springt da man ja eh aus der Luft gesniped wird.

      Was aber, wenn das nicht random, nicht wirklich antizipiert und, Wait for it :D , eher pseudo reaktion war?


      Kleine Story aus meiner Vergangenheit.


      In den SF2 langsamen Teilen, als Guile Spieler, hat man nie gegen gute Spieler seinen low Medium Kick (tiefe ausgestreckte Bein) auf whiff gemacht. Wer das gemacht hat, dem wurde aufs Bein gehauen durch moves die normalerweise viel zu weit weg waren um Guile überhaupt zu treffen > aka Limb hit.

      Fast forward, Straßburg, FR, kleines lokales Event mit SBO Manager und Daigo Umehara die eingeladen wurden, anno 2005 oder so (GGXX #Reload zeit).

      Seit den 90er ST nicht mehr gezockt, damit eigentlich abgeschlossen. Und in DE konnte man keinem das schmackhaft machen (selbst ohne tick throw element im gameplay).

      Jedenfalls waren ein paar Deutsche von uns da für das GG turnier. Und ich hab Orga (kannte die schon gut da) gefragt ob ich kurz paar matches ST gegen Daigo haben durfte (jemand hatte seine PCB, ST platine dabei und aufgestellt).

      Kurz und schlicht endresult. Weggeballert worden die 5 matches^^


      Hab mehrere charas gespielt und als Guile ist mir gegen seinem Ryu folgendes aufgefallen.


      Jedesmal wenn ich in meiner optimalen, bzw kurz ausserhalb, low medium kick position war, hab ich aber stattdessen low leichten oder mittleren Punch gemacht (was mir absolut gar nicht bringt da diese keine reichweite haben, treffe nichts aber bin auch nicht wirklich offen, da bis auf den Hadoken Ryu nichts hat um mich zu treffen von der Distanz).

      Und jedesmal wo das passierte, Daigo sofort low Heavy Kick. Der dann immer gewhifft hat. Der Zuschauer denkt wenn er das sieht, oh, Dagio hat probleme mit der Steuerung oder sonnst was utopisches. Aber, ich hatte meine Lehre bzgl Limb hits noch im Kopf von früher, hab sie gar nicht erst gemacht da ich angenommen hab das er das weiss.


      Was Daigo gemacht hier, er hat auf reaktion zu meinem Angriff seinen ausgeführt um Limb hit zu erzielen. Er hat aber nicht bestätigt WAS für ein Angriff von mir kommt sondern ist davon ausgegangen das ich low medium Kick mache, das einzige was logisch wäre auf der Distanz von Guile.


      Kann man vergleichen so wie Soldaten (FPS, Rl, usw) die in Häuserkämpfe verwickelt sind und es rennen auch noch Zivilisten rum. Wenn man auf alles schiesst was sich bewegt wär das was Daigo gemacht hat, ohne zu bestätigen und nur zu reagieren (trigger happy). Würde er kurz zögern um Ziel zu bestätigen (was im Hirn ja etwas länger dauert um zu verarbeiten), würde auch kein Zivilisten direkt ums Leben kommen.


      Wenn ihr also nächstes mit sowas konfrontiert werdet, einfach mal reaktion vom Gegner baiten. Im bsp. ganz oben zB, statt nach vorne springen, nur hoch springen oder einfach nur mal so safen whiff move machen (sehr gut sowas wenn man davor lange inaktiv war und plötzlich etwas macht).


      Meist stellt sich schnell heraus das der Gegner einfach nur "trigger happy" war.



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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    • Für diese Woche, paar kleine random Tipps (bin auch faul gerade epische Texte zu verfassen).


      1) Je nach game, wenn charas in der Hocke oder gerade einen move ausführen, können diese von weiter weg geworfen werden. Weil Charas in der hocke (oder bei move ausführung b4 dieser trifft, solange sie auf dem boden noch sind, versteht sich) grössere, breitere hit-/werfbar boxen haben, können diese von etwas weiter weg schon geworfen werden.


      2) Wenn Spieler moves ausführen die zeitgleich treffen, je nach Spiel passiert folgendes : nichts passiert, beide Spieler werden getroffen, system würfelt aus wer gewinnt in der situation.


      3) Tiger Knee Motion > Begriff kommt aus SF2 CE, wo man mit bestimmten Chara :u: :uv: :v: :ov: eingeben musste für einen Boden Special. Heutzutage versteht man unter dem Begriff die Ausführung von Luft Specials direkt, tief nach dem eigenen Sprungstart (statt :o: , dann der luft :u: :uv: :v: , schneller auszuführen mit TK Motion)



      chun_li1


      PS. Korrektur bei 1) /werfbar
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    • Heute wollen wir ein wenig Licht werfen auf Charge charas und wie diese ihre moves sebst dann ausführen können in Situationen wo der Charge nicht mehr vorhanden sein sollte.


      Nehmen wir folgende Situation aus SF(4) :


      youtube.com/watch?feature=play…ded&v=PUGNCMvRi7Y#t=4m19s


      Boxer springt nach hinten, Akumas Raging Demon Special geht an Boxer vorbei und bringt ihn auf die andere Seite. Aber wie konnte Boxer nach dem sprung seinen Super aktivieren?

      Wer Charger schonmal gespielt hat weiss, sobald Gegner sich hinter ihm befindet, wird aus dem block/nach hinten bewegung eine vorwärtsbewegung. Und ohne Block Richtung keinen charge mehr.

      Hat er dann in der richtigen Richtung gecharged als Akuma unter ihm war? Unwarscheinlich da der sprung so kurz ist und nicht genug zeit vorhanden dafür.


      Was genau ist also passiert? Was wurde da eingegeben?


      (Boxer Super Eingabe : :h: (charge), :v: :h: :v: + :lp: )


      (Wer sich selber darüber Gedanken machen möchte bevor er die Lösung sieht, sollte das jetzt machen. Ist evtl interessant für den einen oder anderen, der wissen möchte wie gut sein Verständniss von Bemu Engines bereits/schon ist)


      Spoiler anzeigen
      Kurz bevor Boxer gelandet ist (während des sprungs hat er bereits nach hinten gecharged), hat er einfach in der luft charge, :v: , gelandet :h: + :lp: gemacht. Den letzten :v: braucht man nicht mehr einzugeben.
      Warum man den :v: nicht mehr braucht? Durch den Seiten wechsel erkennt Engine das als :v: :h: . Wichtig dabei ist das sobald Seite gewechselt hat, es kritisch wird mit der eingabe. Ideal fall wie im vid, sofort nachdem Seite gewechselt wurde & man landet.

      Das gleiche kann man auch mit Charge Specials machen. Einfach normal hinten halten und sobald Gegner über einem ist und Seite wechselt, einfach Knopf drücken.


      Oder ganz tricky. Man ist am Boden und blockt einen cross up sprung angriff. Wenn es der (kurze) Blockstun erlaubt, kann man den Cross up Angriff blocken und danach sofort in den Super gehen. Würde so aussehen :

      :h: halten für charge, :v: , :h: blockt damit den Cross up angriff, :lp: aktiviert Super


      Das ist jetzt mal kleine Auflistung, wie und wo ihr das anwenden könnt ist euch überlassen. Mal als Anreiz. Ryus rennen immer gerne weg mit ihrem Luft :qcb: + Kick helikopter/airtatsu/roflcopter. Chargers wie Honda können da eigentlich nicht viel gegen machen. Beim nächsten mal wenn Ryu wieder über eurem Honda mit :qcb: +K wegrennt, wenn ihr charge habt, einfach mal auf Punch drücken (für Sumo Head butt) sobald er direkt über euch ist und Seite wechselt mit seinem Airspecial. Evtl landet der Ryu auf euren head butt. ;) Wenn nur ein Punch rauskommt, dann habt ihr immerhin nichts riskiert.




      chun_li1
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    • Heute schnell etwas zu Move Ausführung mit Negative Edge (Eingabe durch loslassen des Knopfes, im. gegensatz zu drücken).


      Mit Negative Edge (kurz NE) kann man sich bei der Ausführung von Specials oder Supers extra absichern. Absichern in wie fern?


      Nehmen wir als bsp Charge projektile. Wenn 2 Charge charas sich mit charge projektielen duellieren, dann kann es passieren das bei einem statt ein projektil, ein normal Move rauskommt, weil nicht schnell/zuende gecharged wurde. In der Recovery des Normals anstelle vom Projektil (speziell wenn dieser Normal ein harter Angriff war) muss er dann für diesen fehler das gegnerische projektil einstecken.

      Aber mit NE könnte man dieses risiko minimieren, indem man : :hp: halten; :h: charge, :v: + :hp: loslassen, sofort zurück in den block/charge (was eh der fall sein sollte bei projektil duellen).

      Indem man NE einsetzt, minimiert man das Risiko getroffen zu werden bei hastigen oder schlecht ausgeführten Moves. Entweder man macht den Move dank NE oder man macht nichts, blockt (solange man schnell genug im block wieder ist).


      Nachteil dabei ist das man mit der NE Methode nicht immer Zugriff hat auf einen Normal, das halten von bestimmten Knöpfen erlaubt keinen Zugriff in der Zeit. Es empfiehlt sich daher, NE immer da zu benutzen wo der/die gedrückten Knöpfe nicht gebraucht werden.


      Ein weiteres bsp., Invincible Specials die zB. mit :uh: enden ( :h: :u: :uh: + :lk: / :lp: /...). Die Art von Eingabe hat dank NE ein Vorteil gegenüber der bekannten :v: :u: :uv: + :lp: )

      Mit Hilfe von NE können wir dafür sorgen das bei :h: :u: :uh: wir immer blocken oder den Special ausführen. Diesen Option Select sollte man, wo immer es geht, verwenden.


      Ganz mächtig ist NE bei Command Throws die keine Whiff animation besitzen. Gleiche prinziep wieder, Knopf zum Auslösen des Moves halten, Eingabe Richtungen und dabei im block enden, Knopf loslassen, und man führt den Command Grab aus oder blockt (weil Gegner wegspringt oder Reversal Angriff ausführt).


      chun_li1
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    • Für diese Woche wollen wir uns Block Konters (Konters die nur ausführbar sind wenn eigene Chara im Block ist, nicht zu verwechseln mit Special Konters die Angriffe abfangen) näher ansehen wie man diese umgeht bzw. Gegner dazu bringt vorsichtiger damit umzugehen.


      Wer SF Alpha Serie oder Guilty Gear schonmal gespielt hat weiss sofort von was die Rede ist.


      Block, Auf Block Konters, können wie Name schon sagt nur im Blockstun oder innerhalb eines Zeitfensters nach dem block ausgeführt werden. Was folgt wenn der Konter ausgeführt ist, ist meistens ein Move der auch Invincible Frames besitzt a la Dragon Punch typ Moves (der grund warum das so sein soll, wenn man zB. mit rapid leichten Angriffen angreift, würde der Blockkonter nie rechzeitig treffen da einer der folgenden leichten angriffe diesen schon raushauen würde im startup)


      Blockkonters sind defensive tools um den Angeifenden Gegner quasi die puste zu nehmen aus seinem rushdown.


      Wie umgeht man nun als Angreifer diese Blockkonters und behält evtl sogar noch sein Angriffsmomentum dabei?


      1) Man führt Angriffe aus die auch schnell Recovern. In Falle von Chaincombos. bricht man diese vorzeitig ab (mit einem schnellen erholenden angriff am Schluss). Funktioniert natürlich nur wenn Blockkontern langsam ist. Bei blitzschnellen Blockkonters bedarfs es etwas mehr Trickery.


      2) Man cancelt letzten bzw der angriff der gekontert wird. In Super, teleport oder sonstigen invincible move zu cancel wäre 1. Wahl, aber diese bringen auch eine Gewissen Portion risiko mit sich solange es keine anderen Optionen gibt (normal, cancel in Super, Gegner macht keinen konter beim normal, blockt Super, Gegner punished einen nach Ende von unsafen Super = 0 Reward)

      Diese wären :

      - Jump / Backdash Cancel. Durch diesen Cancel seines Angriffs weicht man dem Blockkonter aus und hat Zugriff auf eine grössere Punishment Auswahl. Im Falle das man den Konter falsch antizipiert hat, behält man immer noch teil seines Angriffsmomentum. Wichtigste Punkt ist das man um einiges Safer ist falls man falsch antizipiert.


      - Cancel in einem Move der ideale Ausweich Hitbox besitzt (zB, sehr kleine Hitbox die nur bis Fusshöhe geht und den Konter Whiffen läast und evtl sogar in der Recovery des Konters schlägt). Ideal wenn man den Move anbringen kann nach einem Confirm, schlecht wenn das nicht möglich ist und Gegner erst auf Block des Ausweichmoves seinen Konter anbringt.



      chun_li1


      PS. Irgend eine Option hab ich vergessen, kann mich aber nicht mehr dran erinnern. Sehr Obskures afaicR.
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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    • I have returned. Blablub und ohne unnötige Worte gehts weiter nach der langen Urlaubspause.


      Diese Woche (Muttertag incoming) wollen wir über das "stationäre Ausweichen" (TM chun_li1) von Projektilen reden und Möglichkeiten, Nutzen, die dabei evtl entstehen.



      Wie jeder weiss, werden in der Regel Projektile mit ein Sprung oder Ausweichmove in die Bildschirmtiefe oder Vorwärtsbereich umgangen.


      Aber, es gibt auch andere Methoden, rare Möglichkeiten/Ausnahmen dieses ohne oben genannten Optionen zu erzielen.


      1) In die Hocke gehen ohne zu blocken. Manch Chara kann dadurch unter Projektilen ducken sodass diese harmlos dran vorbei fliegen. Der Grund dafür liegt an dem Unterschied zwischen der duckenden Block & neutralen Hocke Animation.


      2) Manche normalen Angriffe besitzen eine tiefe Hitbox bei der Ausführung. Dadurch ist es manchmal Möglich in besonderen Fällen durch Projektile zu "Schlagen" und dabei zeitgleich auszuweichen. Meist ist die Hitbox bei solchen so klein bzw. kleiner als die hockende hitbox, das man sogar andere Applikationen anbringen kann als nur Projektilen ausweichen (zB. Anti Air)


      3) MIt Special Moves durch oder über das Projektil gehen. Nehmen wir den klassischen Flask Kick Typ Special Move (charge unten, oben + Kopfdruck) als Bsp.
      Projektil kommt, statt hochzuspringen führen wir einen Flask Kick Special aus der entweder durch (falls ausreichend Unverwundbarkeit vorhanden ist) oder über das Projektil geht und sorgen dafür das wir nicht auf dem Projektil landen sondern so dicht wie möglich dahinter.

      Dabei natürlich achten das uns der Gegner in keiner Weise bestrafen kann.


      Vorteil dieser Art von Ausweichen. Bessere Meter Gain als beim Sprung. Boden Gain da Flask Kick specials sich meistens eine kurze Distanz nach vorne bewegen. Man hängt in keiner Sprung Loop fest (Projektil kommt, sprung nach oben, beim landen steht schon nächste Projektil vor der Tür, sprung nach oben wieder, und alles von vorne.).

      In manchen Fällen ergibt sich auch dadurch auch eine besere Position in Fireball Wars wenn man früher landet vom Special als vom Sprung, plus als Charger behält man seinen horizontal Charge der beim sprung nach oben verloren gehen würde.


      4) Backdashes. In machen games haben Backdashes (oder sogar Forward Dashes) genug Unverwundbarkeit (oder Armor), das man mit diesen "durch" Projektile durchkommen kann. Meist funktioniert dies nur von der Ecke aus weil man Midscreen evtl nach der Backdashausführung wieder vor oder im dem Projektil landet.


      chun_li1
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    • Für heute wollen wir uns über Trades schlauer machen. Im Bemu Jargon bezeichnet man damit Angriffe zweier Kontrahenten die (fast) zeitgleich aufeinander treffen und zu Schaden auf beiden Seiten führen.


      Man Unterscheidet öfters zwischen Guten & Schlechten Trades. Werfen wir ein Blick auf was alles als Guter Trade durchkommt.


      1) Mein Angriff verursacht mehr Schaden beim Gegner als dessen Angriff bei mir.


      2) Mein Angriff macht weniger Schaden als seiner, aber ich verursache beim Gegner einen speziellen Zustand (Knockdown, Juggle State/Float, usw) durch meinen Angriff. Dadurch follow up combo oder bessere Positionierung, Zugriff auf mixup möglich.


      2.1) Durch Trades können wir uns in speziellen Fällen sogar eine schnellere Recovery auf unseren ausgeführten Move erschleichen.

      zB, führen wir einen "schlechten" Move aus der auf hit und block sehr lange Recovery Zeit besitzt, so das nach einem Treffer es keine Möglichkeit besteht für follow up combos oder scheller zu agieren.
      Aber durch einen Trade (je Schwächer dieser ist vom Gegner desto besser, da weniger hitstun) "canceln" wir einen Teil unserer Recovery und bekommen dadurch die Chance für Follow ups usw auf unseren Move.


      3) Trades wo ein Move mit Armor (absorbiert X Anzahl von Anriffen, Hits oder Schaden bevor Effekt nicht mehr wirkt) benutzt wird.

      Mit Moves die Armor besitzen kann man kalkuliert Gegenschaden verursachen je nach Art der Armor Eigenschaft.



      chun_li1
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