Gouken Moves & Eigenschaften

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Gouken Moves & Eigenschaften

      Notation:

      LP= Light punch (Jab)
      MP= Medium Punch (Strong)
      HP= Hard Punch (Fierce)
      LK= Light Kick (Short)
      MK= Medium Kick (Forward)
      HK= Hard Kick (Roundhouse)
      Far= Far Standing Normal Attack
      cl.= Close Standing Normal Attack
      cr oder c. = Crouching Normal Attack
      s. = Standing Normal Attack
      j.= Diagonal Jump
      nj.= Neutral Jump
      xx= Normal Chain / Special Cancel
      , = Link
      FADC= Focus Attack Dash Cancel
      f oder F= forward (vorwärts)
      b oder B= backward (rückwärts)
      DP= Dragonpunch ( :v: :u: :uv: )
      RDP= Reverse Dragonpunch ( :h: :u: :uh: )
      QC= Quartercircle (Viertelkreis)
      HC= Halfcircle (Halbkreis)
      D= Damage
      S= Stun

      Moves:
      Spoiler anzeigen
      Normals
      cl.LP ~ [??? D | ??? S]
      cl.MP ~ [??? D | ??? S]
      cl.HP ~ [??? D | ??? S]
      cl.LK ~ [??? D | ??? S]
      cl.MK ~ [??? D | ??? S]
      cl.HK ~ [??? D | ??? S]
      FarLP ~ [??? D | ??? S]
      FarMP ~ [??? D | ??? S]
      FarHP ~ [??? D | ??? S]
      FarLK ~ [??? D | ??? S]
      FarMK ~ [??? D | ??? S]
      FarHK ~ [??? D | ??? S]
      c.LP ~ [??? D | ??? S]
      c.MP ~ [??? D | ??? S]
      c.HP ~ [??? D | ??? S]
      c.LK ~ [??? D | ??? S]
      c.MK ~ [??? D | ??? S]
      c.HK ~ [??? D | ??? S]
      nj.LP ~ [??? D | ??? S]
      nj.MP ~ [??? D | ??? S]
      nj.HP ~ [??? D | ??? S]
      nj.LK ~ [??? D | ??? S]
      nj.MK ~ [??? D | ??? S]
      nj.HK ~ [??? D | ??? S]
      j.LP ~ [??? D | ??? S]
      j.MP ~ [??? D | ??? S]
      j.HP ~ [??? D | ??? S]
      j.LK ~ [??? D | ??? S]
      j.MK ~ [??? D | ??? S]
      j.HK ~ [??? D | ??? S]


      Command Normals

      Sakotsukudaki = fMP ( :v: + :mp: ) [Overhead] ~ [ ??? D | ??? S]
      Tenmakujinkyaku = im höchsten Punk des Diagonaljumps dMK ( :u: + :mk: ) [Divekick] ~ [ ??? D | ??? S]

      Würfe

      Raikotokyaku = f+LP+LK ( :v: + :lp: :lk: ) ~ [??? D | ??? S]
      Amaoroshi = b+LP+LK ( :h: + :lp: :lk: ) [Launcher] ~ [ 0 D | 0 S]


      Specials

      Senkugoshoha = DP+P ( :v: :u: :uv: + :p: ) [Reichweite und Damage ändern sich je nach Buttonstärke]
      LP Senkugoshoha = DP+LP [Kurze Reichweite, Startup geht durch Feuerbälle, Armour Break] ~ [ 120 D | ??? S]
      MP Senkugoshoha = DP+MP [Mittlere Reichweite, Startup geht durch Feuerbälle, Armour Break] ~ [ 130 D | ??? S]
      HP Senkugoshoha = DP+HP [Hohe Reichweite, Startup geht durch Feuerbälle, Armour Break] ~ [ 140 D | ??? S]
      EX Senkugoshoha = DP+PP [Hohe Reichweite, Startup geht durch Feuerbälle, 2 Hits - 2. Hit launcht, Armour Break] ~ [ 150 D | ??? S]

      Gohadouken = QCF+P ( :u: :uv: :v: + :p: ) [Winkel ändern sich je nach Buttonstärke, chargeable]
      LP Gohadouken = QCF+LP [Horizontale Flugbahn, chargeable] ~ [ 55-110 D | ??? S]
      MP Gohadouken = QCF+MP [23° Winkel, chargeable] ~ [ 55-110 D | ??? S]
      HP Gohadouken = QCF+HP [45° Winkel, chargeable] ~ [ 55-110 D | ??? S]
      EX Gohadouken = QCF+PP [2 Projektile (0° + 45°), chargeable] ~ [ 120 D | ??? S]

      Tatsumaki Gorasen = QCB+K ( :u: :uh: :h: + :k: ) [Vertikaler Hurricane Kick, Buttonstärke bestimmt höhe und Anzahl der Treffer]
      LK Tatsumaki Gorasen = QCB+LK [3 Hits] ~ [ 55-110 D | ??? S]
      MK Tatsumaki Gorasen = QCB+MK [4 Hits] ~ [ 55-110 D | ??? S]
      HK Tatsumaki Gorasen = QCB+HK [5 Hits] ~ [ 55-110 D | ??? S]
      EX Tatsumaki Gorasen = QCB+KK [Armour Break, schneller Startup] ~ [ 120 D | ??? S]

      Aerial Tatsumaki Gorasen = QCB+K ( :u: :uh: :h: + :k: ) [Horizontaler Hurricane Kick, Buttonstärke bestimmt die Reichweite]
      LK Aerial Tatsumaki Gorasen = QCB+LK ~ [ 100 D | ??? S]
      MK Aerial Tatsumaki Gorasen = QCB+MK ~ [ 110 D | ??? S]
      HK Aerial Tatsumaki Gorasen = QCB+HK ~ [ 120 D | ??? S]
      EX Aerial Tatsumaki Gorasen = QCB+KK [schneller Startup, keine horizontale Bewegung] ~ [ 140 D | ??? S]

      Kongoshin = RDP+P/K ( :v: :u: :uv: + :p: / :k: ) [Parry und Counter Move]
      P Kongoshin = RDP+P [1 Frame Startup, countered high (non-armourbreaking) Moves] ~ [ 180 D | ??? S]
      K Kongoshin = RDP+K [1 Frame Startup, countered low (non-armourbreaking) Moves] ~ [ 180 D | ??? S]
      EX Kongoshin = RDP+PP/KK [[i]1 Frame Startup, countered (non-armourbreaking) Moves unabhängig von der Höhe[/i]] ~ [ 150 D | ??? S]

      Hyakkishu = DP+K ( :v: :u: :uv: + :p: ) [Reichweite ändert sich je nach Buttonstärke, verschiedene Followups möglich]
      Hyakki Gozan = DP+K+(-) [Demon Flip endet in einem low Slidekick] ~ [ 100 D | ??? S]
      Hyakki Gojin = DP+K+K [Demon Flip endet in einen Divekick] ~ [ 80 D | ??? S]
      Hyakki Gosai = DP+K+P [Demon Flip endet in einen Parry] ~ [ 0 D | 0 S]
      Hyakki Goheki = DP+K+(P+K) [Demon Flip endet in einen Griff] ~ [ 150 D | ??? S]

      Super

      Forbidden Shoryuken = QCF QCF+P ( :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: + :p: ) [Armour Break] ~ [345 D | 0 S]

      Ultra I

      Shin Shoryuken = QCF QCF+PPP ( :u: :uh: :h: :u: :uh: :h: + :k: :k: :k: ) [Armour Break] ~ [max. 510 D | 0 S]


      Ultra II

      Denjin Hadouken = QCF QCF+KKK ( :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: + :k: :k: :k: ) [chargeable, erzeugt viel Stun] ~ ~ [max. 495 D | max. 400 S]


      Framedaten:


      Eigenschaften:
      Spoiler anzeigen
      + Seine Angriffe verursachen gut Damage
      + Sein Backthrow-Launcher ist ein extrem einfacher Weg eine Ultra anzubringen
      + Seine Feuerbälle sind ein gutes Defense- und Zoning-Tool

      - seine Normals verursachen (HP ausgenommen) zu wenig Hitstun, um in Senkugoshoha zu canceln (bzw. hat Senkugoshoha zu viel Startup)
      - Kein Reversal-Move
      - Wakeup-Opfer
      - Etwas langsam / schwerfällig

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Kuronomaru ()

    • Sein forward dash ist mit 16 frames der zweitschnellste im Spiel (zuammen mit Elf & Abel). Nur Chun ist mit 15frames schneller... Sein backward Dash ist mit 25frames durchschnittlich. Langsam und schwerfällig stimmt deshalb in meinen Augen nur bedingt. Sein Hado ist mit 41frames Gesamtdauer schnell recovert als von Ryu, wenn auch 3frames längerer Start Up. Zusammen mit den schnelleren Dash ermöglich das Fireball Fadc Cr.HP Combos.

      In in Punish Situation macht er mit HP x EX SENPU - FW.DASH - HTATSU mal eben 398 DMG und 510 Stun. Generell kann er hart punishen mit einem EX. HardHitter!

      In der Corner ist er ein Killer und kann eine Runde bei richtigem Mix Up bzw. Comboeinsatz schnell beenden. Ausserdem hat er die entsprechenden Tools jemanden in die Ecke zu pfeffern.

      Comeback-Potential! Hehe, was wohl...

      Gutes Fireball Zoning.

      CR.LK, CR.MP, F.HK und F.HP sind ok Pokes auf mid-max range.

      Keiner der Rush Punches (Senku) eignet sich als Long Range Poke (wie zb. Adons Jag Kicks) da zu langsam und -6 auf Block (= SRK FADC ULTRA1)

      CR.HP als AA eher unzuverlässig ausser bei far jump ins. Counter Sowieso, wer den masht verliert und taugt eher mal als AA (max einmal pro Runde und dann folgen empty jump ins).
      Generell anfällig für Jump Ins.

      BW.THROW hat start up 5fr anstatt 3fr was öfters zu merkwürdigen Tech Situation führt. Hat aber auch ein längeres Tech-Fenster

      Gameplay leidet unter fehlenden simpelsten Hitconfirms (ausser standing MP 1framer), also nur Chain-Combos in mid-long range pokes die natürlich SRK unsafe sind (bei genauerer Betrachtung gibts da aber einige nette Mix Up Möglichkeiten über Flip, Sweep, FADC, etc.

      Wird wohl Kontroversen verursachen, aber Gouken braucht auch ein gutes close range Mix Up um mal high DMG zu machen abseits von Zoning( imo) ... und man muss Gegner lesen können.

      Wake Up Opfer ist richtig, aber das sind mehrere Chars. EX Flip funktioniert manchmal als Escape wegen Start Up Invinc ist aber trotzdem ein Risiko. Air (EX) Tatsu kann mal als Corner Escape verwendet werden.

      Generell tut er sich auch gegen Rushdown-Chars wie Cammy, Bison oder Ken sehr schwer wenn sie mal nah dran sind. Ist ein Vortex-Opfer für Akuma (DF Palm ist tödlich). Ihm fehlt ein Get Off Me Move...

      Muss abseits von Fireball-Zoning auch mal Risiken eingehen um Openings zu finden oder zu erzwingen...

      Overhead eher mittelmässig. Start Up durchschnittlich aber kurze range und nur 1 Hit.

      FW.Throw schiesst den Gegener weit weg für Fireball zoning oder 2.dash in Cross Up MK (wird von AutoCorrect SRK geschlagen)

      TATSU eigentlich nur in Combos/BW.THROW verwendbar. Hoffentlich ändert AE was daran damit man den auch als AA einsetzen kann.

      J.MK als Cross Up. Neutral jump HP als gelegentlichen Combo-Öffner (ähnlich wie bei Adons NJ.HK oder Sakura).

      EX Flip kann man mal als Fireball Punisher In Combo einsetzen bei Full Screen FB-Wars.

      Ultra 2 ist für die Tonne. Wenn der Wallbounce auch bei einer Juggle Combo funktionieren würde sehe es vllt. anders aus... oder weniger Charge Level und schellere Vorwärtsbewegung.

      EDIT:
      Achja... Sein Sweep ist mit 6fr start up und -3 auf block mehr oder weniger safe auf long range!!!

      Mit MP/HP Senpu kann man half screen auf reaction auch mal gut durch Feuerbälle durch und hitten... Schlecht gegen EX und no go gegen Guile (Sagat?).

      Das grundlegende Konzept vom Air Parry ist durch die lange Recovery so gut wie nutzlos eher schon absurd (als wake up SRK trap sowieso). Hoffentlich ändert dies der angekündigte Buff in AE



      Die Änderungen in AE hat er dringend nötig. Hoffentlich werden sie so gut wie es sich anhört...


      Sorry, wollte einfach nur mal meine ersten Punkte niederschreiben und stelle fest dass manche wohl eher in andere Threads gehören, bin aber zu lazy das jetzt aufzuteilen. Hoffe du kannst den einen oder anderen Punkt irgendwie verwenden.


      EDIT
      Hab in letzter Zeit wieder öfters Gouken gespielt. Fehlende Hitconfirms sehe ich eignetlich gar nicht mal mehr als das Hauptproblem, sondern eher verlässliche AA Optionen. Bzw. einen guten AA Normal den man auch für non wake up Cross Up Versuche einsetzen kann (Akumas CR.HP hat mich da wohl verwöhnt). Und natürlich Wake Up...

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Natürlich ist Blocken eine sehr gute Wake-Up-Alternative, aber nichts desto trotz biste damit auch sofort wieder im MixUp des Gegeners (Pokes, Throw, etc). Wenn man das mal mit anderen Chars vergleicht die mit Backdash (Rose, Chun), Teleport (Akuma, Bison, Sim, etc.) oder irgendwelchen halbwegs invinc Specials (Honda) oder DP FADC (Ryu, Ken, Akuma) dem Mix Up entgehen könnten oder zumindest erschweren, hat er gegenüber vielen Chars einen relativen Nachteil. Dadurch dass er auch keinen Get-Off-Move besitzt und vergleichsweise langsame Normals, gestaltet sich das im SF4 Universum dann eher als nachteilig im Vergleich mit den anderen Chars... IMO

      Besonders ersichtlich wird dies bspw. gegen Akumas DF Palm pressure...

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Jeder Akuma freut sich, wenn Gouken so blöd ist und auf Wakeup nur blockt. Das ist wunderbares Demonflip-Throw Training. :D Dann mal spaßeshalber nen kleinen gewhifften Palm mit OS und die Runde ist schneller vorbei wie du: "Ich bin ein echter Mann, ich brauch nur Block!" sagen kannst... ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()