Gouken Allgemeine Infos & Diskussionen

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    • Ich bin ziemlich überzeugt von Gouken. Habe ihn mir mal im Pmode angesehen und glaube, der könnte die schlechten Matchups von T. Hawk ganz gut ausgleichen, so als Alt.

      Als schlechte Matchups sehe ich momentan:

      Chun Li, Blanka, Guile, Dee Jay, Dhalsim, Ibuki, E. Ryu, Balrog, Akuma, E. Honda, Oni, Rose, Sagat, Seth, Claw, Gouken

      Gegen welche dieser Chars hat Gouken ausgeglichene oder gute Matchups. Was meint ihr? Spielt überhaupt jemand Gouken?
    • Greenflag schrieb:

      Ich bin ziemlich überzeugt von Gouken. Habe ihn mir mal im Pmode angesehen und glaube, der könnte die schlechten Matchups von T. Hawk ganz gut ausgleichen, so als Alt.

      Als schlechte Matchups sehe ich momentan:

      Chun Li, Blanka, Guile, Dee Jay, Dhalsim, Ibuki, E. Ryu, Balrog, Akuma, E. Honda, Oni, Rose, Sagat, Seth, Claw, Gouken

      Gegen welche dieser Chars hat Gouken ausgeglichene oder gute Matchups. Was meint ihr? Spielt überhaupt jemand Gouken?



      Ich will dich nicht demotivieren, aber Gouken ist der Falsche um schlechte MUs auszugleichen. Er ist besser als alle sagen aber deswegen im SF4 Universum immer noch bottom oder low mid tier. Die wenigen Chars wo Gouken vorteilhafte MUs hat sind wohl Dan und Hawk und ein paar ausgeglichene, ansonsten nur nachteilig, besonders gegen die üblichen Tourney Chars. Spiel den Char lieber weil er dir vllt. gefällt, aber nicht weil du schlechte MU ausgleichen willst. Die hat Gouken selber mehr als genug. Gouken hat eher den Charme dass man sich Wins wirklich verdienen muss. Aber er kann Spass machen, wenn man ordentlcih Zeit investiert...

      Für Gouken brauchste ne rocksolid defense, ansonsten wirste einfach nur totgerushed. Zoning, Footsies, Poking und AA musste auch beherschen sonst wirds schwer. Goukens seine AA sind alle situational... Dein Mix Up muss auch sehr gut sein, gute Defensiv-Spieler kann man kaum knacken... Er hat nichts was abusen kann. Autopilot-Spielen ist tödlich mit Gouken... Punishment ist aber super, die Sitation muss man sich aber erstmal hart erspielen. Gegen bessere Spieler kriegste eher selten mal einen Backthrow in U1.

      Viel Glück.
    • Ja, hatte das mittlerweile auf SRK schon gelesen.

      Eigentlich schade, weil die Spielweise super ist. Gerade sein Ultra 2 fand ich interessant, weil es so viel Stun verursacht. Es findet auch gute Anwendung, nur leider reicht meistens die Zeit nicht aus, um es voll aufzuladen, dadurch kommt dann auch weniger Stun zustande und das macht das ganze Ultra irgendwie wieder sinnlos. Möchte wissen, was sich Capcom dabei gedacht hat.
    • Greenflag schrieb:

      Ja, hatte das mittlerweile auf SRK schon gelesen.

      Eigentlich schade, weil die Spielweise super ist. Gerade sein Ultra 2 fand ich interessant, weil es so viel Stun verursacht. Es findet auch gute Anwendung, nur leider reicht meistens die Zeit nicht aus, um es voll aufzuladen, dadurch kommt dann auch weniger Stun zustande und das macht das ganze Ultra irgendwie wieder sinnlos. Möchte wissen, was sich Capcom dabei gedacht hat.


      Na von der U2 bin ich jetzt kein Fan. Selbst wenn die gebuffed werden würde, ist U1 einfach immer noch besser, wenn auch weniger set ups, aber ausreichend genug um sie zu landen und der DMG ist gut.

      Gouken ist ein interessanter Char vom Defensiv/Zoning Konzept... nur leider müssten einige Sachen deutlicher gebuffed werden um diese effektiver ausspielen zu können. Gerade dass er so anders ist als die üblichen Shotos ist eigenltich reizvoll. Für Casuals echt ein cooler Char wenn man Zeit reinsteckt, aber für Tourneys einfach unverhältnismässig benachteiligt ... und das meine ich nicht weill er keinen SRK hat.
    • Falls es jemanden interessiert...

      AE V2012 Theory Fighter

      • Active frames on cr.HP increased.
      Dies wird sich wohl positiv auf den Move als AA auswirken, da einfach länger aktiv. Auch Combos könnten davon profitieren wegen längerem Cancel Fenster.
      => wohl ein Buff

      • The character-specific problem with cl.MP, cr.HP xx EX Running Palm not connecting has been fixed.
      Einige Übersetzungen erwähnten auch, dass der Hit Stun vom Cr.HP erhöht wurde. D.h. diese BnB Combo ist weniger spacing abhängig und das Risiko dass der EX PLAM auf block geht wegen leicht fehlerhaften spacing deutlich geringer. Falls dieser Fix/Buff soweit geht, dass dies auch nach einen cross up MK funzt, könnte jeder getroffene mid screen Jump In, Flip Kick oder Cross Up relativ zuverlässig in > 400 DMG hit confirmed werden. Aber abwarten…
      => eher ein Fix

      • Hitbox size on Light Running Palm increased.
      utube
      Die range scheint tatsächlich deutlich erhöht, trifft jetzt sogar nach ner Cross Up Combo (j.MK - MP - LP x LP PALM. Könnte man vllt sogar als ne Art poke einsetzen. Interessant wird sein auf welche range man jetzt einen cr.LK x LP PALM noch connecten kann. Könnte dann ein gutes Footsie und Mix Up Tool werden.
      => Fix

      • Medium Palm Strike has been changed to be the same as Light Palm Strike in SSF4. Hard Palm Strike has been changed to be the same as Medium Palm Strike was in Super.
      Yeah, der alte LP PALM (Van & Super) is back. D.h. So Spielerein wie AA Counter FADC LP PALM sind wieder da sowie Combos nach einer AA HADO trap. Ausserdem wieder longe range Focus und Back Dash Punishment. Der HP PALM ist weg, aber der Move war eh zu 99% sinnlos.
      => Fix, die Konstellation davor war einfach sinnlos und unstimmig

      • Gouken's counters have a larger counter-box, so it will be easier to intercept attacks. Stun for each counter increased from 150 to 200.
      Hiermit ist wohl hauptsächlich der HP Counter als AA gemeint. Die Hitbox war einfach zu hoch, so dass manche Jump ins einfach zu tief getroffen haben um den Counter auszulösen und sogar noch als CH registriert wurden. Die üblichen Crouch Punish Set Ups bleiben wohl unberührt aber machen jetzt wieder mehr Stun. Zusammen mit den neuen EX TATSU (AE), CR.HP, CR.MK und f.MK sollte Gouken jetzt schon gute AA Optionen haben.
      => Fix/Buff

      • Gouken's Denjin Hadouken (Ultra 2) has received many changes. It takes less time for Gouken to charge the Denjin Hadouken to full power. Denjin Hadouken's travel speed doubled. Also, 45 more damage added to all the "levels" of Denjin Hadouken charges.
      utube
      Im Vid punished Gouken den Dodge Move von Hakan. Schaut echt fix und vielversprechend aus der neue Denjin. Aber hab selber keine Erfahrung mit U2. Muss man intensiver testen.
      => vermute ein deutlicher Buff, muss aber getestet werden

      • The blog states Gouken has received the largest adjustments so far.
      Wegen diesem Comment sowie die Aussage von Seth K. dass ein paar changes undokumentiert sind, könnte man meinen da kommt noch was. Wenn dann aber wohl eher Frame Daten und Hitbox von Normals.

      Fazit:
      Gute Änderungen, Fixes und Buffs, die neue (und alte) Options ermöglichen ohne dass sein Gameplan sich ändert. Klassische Hit Confirms über Lights gibt’s zwar immer noch nicht, aber ich bin mittlerweile überzeugt, die sind für ihn nicht zwingend. Gouken hat eh andere Ziele, als close in fight.

      Viele von den oben beschriebenen Punkten sind natürlich Theorie.

      Nach nun drei Monaten intensiven Gouken Maining, glaube ich auch dass er unterschätzt wird (trotzdem low mid tier). Allerdings spielt er sich einfach anders als der komplette Rest vom non-Grappler-Cast und benötigte eine deutlich andere Herangehensweise.

      EDIT:
      Schade, ein bisschen besserer BackDash (Distanz) hätte Gouken als Defensiv/Zoning Char ebenfalls sehr geholfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • @Mic: Danke für die Zusammenfassung. Ich kann deinen Einschätzungen nur zustimmen und denke, dass er sich für mich wieder mehr Richtung "Super" Gouken anfühlt und ihn dadurch wieder interessanter für mich macht. Der neue Denjin bringt auf jeden Fall auch Potential mit sich, auch wenn ich immernoch nicht weiß, wie man effektiv einen Full-Charge anbringen soll. c.HP ein zuverlässigerer AA -> me gusta! :)
    • Motion für Denjin

      Hallo liebe Gouken Spieler, ich würde hier gerne mal wieder ein bisschen Leben in die Bude bringen.

      Ich habe folgende Frage die leider nur sehr wenig in den andern Foren (SRK usw.) beantwortet wird:

      - Muss ich tatsächlich den Stick rotieren um die Geschwindigkeit des Denjin zu erhöhen oder reicht auch
      ein schnelles Hin und Her des Sticks ???

      Ich habe einfach mal ein bisschen rumprobiert und mein subjektiver Eindruck ist der das es nicht unbedingt
      eine Rotation sein muss !?

      Kennt jemand die genau Spielmechanik dahinter, also ist es einfach nur so das die Klicks gezählt werden egal in
      welche Richtung und eine Rotation quasi nur für viele Klicks in dem Zeitfenster sorgt !?

      Sehr wichtig wie ich finde, da ich mit der Rotation nicht so glücklich bin .

      Danke für die Hilfe
      Solang die Wurscht so dick wis Brot is ... is wurscht wie dick des Brot is ...