Gouken Combos & Glitches

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Gouken Combos & Glitches

      Informationen werden nach und nach hinzugefügt.

      Präambel:
      Viele dieser Combos beruhen auf persönlichen Präferenzen. Es gibt durchaus noch viele weitere, gute Möglichkeiten High-Damage zu erzeugen!

      Notation:

      LP= Light punch (Jab)
      MP= Medium Punch (Strong)
      HP= Hard Punch (Fierce)
      LK= Light Kick (Short)
      MK= Medium Kick (Forward)
      HK= Hard Kick (Roundhouse)
      Far= Far Standing Normal Attack
      cl.= Close Standing Normal Attack
      c. = Crouching Normal Attack
      s. = Standing Normal Attack
      j.= Diagonal Jump
      nj.= Neutral Jump
      xx= Normal Chain / Special Cancel
      , = Link
      FADC= Focus Attack Dash Cancel
      f oder F= forward (vorwärts)
      b oder B= backward (rückwärts)
      DP= Dragonpunch ( :v: :u: :uv: )
      RDP= Reverse Dragonpunch ( :h: :u: :uh: )
      QC= Quartercircle (Viertelkreis)
      HC= Halfcircle (Halbkreis)
      D= Damage
      S= Stun


      Moves:

      DP+P = Senkugoshoha
      QCF+P = Gohadouken
      DP+K = Hyakkishu (Demon Flip)
      QCB+K = Tatsumaki Gorasen
      RDP+P/K = Kongoshin (Counter)
      QCF, QCF+P = Forbidden Shoryuken (Super)
      QCF, QCF+PPP = Shin Shoryuken (Ultra I)
      QCF, QCF+KKK = Denjon Hadouken (Ultra II)


      BnB’s
      Spoiler anzeigen
      c.LP, c.LP, c.MP xx QCF+LP ~ [ 135 D | 215 S]
      s.HP xx DP+HP ~ [ 135 D | 215 S]


      Jump in
      Spoiler anzeigen
      (n)j.HP, s.HP xx DP+HP ~ [ 317 D | 560 S]
      j.MK*, s.HP xx DP+HP ~ [ 282 D | 460 S]
      d+MK, s.HP xx DP+HP ~ [ 272 D | 460 S]
      DP+K +K, s.HP xx DP+HP ~ [ 292 D | 460 S]
      *(als Crossup möglich)


      Punish
      Spoiler anzeigen
      s.HP xx DP+HP ~ [ 135 D | 215 S]
      c.HP xx QCB+HK ~ [ 285 D | 400 S]



      1 EX Meter
      Spoiler anzeigen
      nj.HP, s.HP xx DP+PP -> DP+HP ~ [ 423 D | 660 S]
      nj.HP, s.HP xx DP+PP -> f.Dash -> QCB+HK ~ [ 455 D | 660 S]


      2-3 EX Meter


      Full Super Meter
      Spoiler anzeigen
      c.HP xx QCF, QCF+P ~ [ 425 D | 200 S]
      RDP+P xx QCF, QCF+P ~ [ 525 D | 150 S]
      s.HP xx DP+HP xx QCF, QCF+P ~ [ 516 D | 400 S]
      Backthrow -> QCF, QCF+P ~ [ 345 D | 0 S]


      Ultra Meter
      Spoiler anzeigen
      Backthrow -> QCF, QCF+PPP ~ [ 503 D | 0 S]
      s.HP xx DP+PP xx FADCf -> (Forwarddash) -> QCF, QCF+PPP ~ [ ??? D | ??? S]
      Backthrow -> QCF, QCF+KKK ~ [ ??? D | ??? S]
      Backthrow -> QCF, QCF+KKK -> QCB+HK ~ [ ??? D | ??? S]
      Backthrow -> QCF, QCF+KKK -> QCF, QCF+P ~ [ ??? D | ??? S]
      s.HP xx DP+PP -> QCF, QCF+KKK ~ [ ??? D | ??? S]


      Corner only
      Spoiler anzeigen
      c.HP xx QCF+LP -> c.HK ~ [ 215 D | 330 S]
      c.HP xx LHADO - c.MP xx DP+LK -> ... ~ [ --- D | --- S]
      s.HP xx DP+KK -> QCF+MP -> QCB+HK ~ [ 424 D | 530 S]
      s.HP xx DP+KK -> QCF+MP -> QCF, QCF+PPP ~ [ 596 D | 390 S]
      s.HP xx DP+KK -> QCF+HP -> QCF+PP -> QCF, QCF+PPP ~ [ ??? D | ??? S]
      RDP+P/K xx FADCf -> QCB+HK ~ [ 365 D | 350 S]
      RDP+P/K xx FADCf -> QCF, QCF+PPP ~ [ 582 D | 150 S]


      Anti Air
      Spoiler anzeigen
      c.HP -> DF+LK -> ... ~ [ --- D | --- S]
      j.MP -> DF+LK -> ... ~ [ --- D | --- S]
      j.MP (1. Hit) -> QCB+HK ~ [ ??? D | ??? S]
      j.MP (1. Hit) -> QCB+KK ~ [ ??? D | ??? S]
      QCF+HP -> DP+HP ~ [ ??? D | ??? S]
      RDP+P -> FADCf -> DP+LP ~ [ 300 D | 350 S]
      RDP+P xx QCF, QCF+P ~ [ 525 D | 150 S]


      Blockstrings
      Spoiler anzeigen
      c.LP, c.LP, c.MP xx QCF+LP
      c.LP, c.LP, c.MP -> c.HK


      Backthrow
      Spoiler anzeigen
      Backthrow -> QCB+HK ~ [ 185 D | 200 S]
      Backthrow -> QCF, QCF+P ~ [ 345 D | 0 S]
      Backthrow -> QCF, QCF+PPP ~ [ 503 D | 0 S]
      Backthrow -> QCF, QCF+KKK ~ [ ??? D | ??? S]
      Backthrow -> (c.)HP x DP+LK -> ... ~ [ --- D | --- S]
      Backthrow -> j.MP -> DF+LK -> ... ~ [ --- D | --- S]
      Backthrow -> j.MP (1. Hit) -> QCB+HK ~ [ ??? D | ??? S]
      Backthrow -> j.MP (1. Hit) -> QCB+KK ~ [ ??? D | ??? S]
      BackThrow -> QCF + LP/MP xx QCF, QCF+P ~ [ 400 D | ??? S]

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Kuronomaru ()

    • ich fang mal an...

      - = Link
      x = Cancel
      | = keine Combo, aber eng (frame trap?) trotzdem SRK unsafe
      |R = Opp in reset state

      Punish (DMG/STUN/EX)
      HP x HTATSU (285/400/0)
      HP x MSENKU x SUPER (506/400/4)
      HP x EXSENKU - HSENKU (362/510/1)
      HP x EXSENKU - FW.DASH - HTATSU (398/510/1)
      HP x EXSENKU - FADC - ULTRA1 (608/350/3)
      HP x EXSENKU - FW.DASH - CR.MP x|R LFLIP THROW oder Kick für Combo wenn offen; sauschwerer Reset! (306+150/430+200/3)
      CR.HP x LHADO x FADC - CR.HP - EXSENKU - FW.DASH - HTATSU (435/635/3)
      Den CR.HP x HADO x FADC verwende ich auch mal als (teure) Hitconfirm...

      COUNTER x SUPER (525/150/4)


      Chain/Blockstring/Mix Up (DMG/STUN/EX)
      CR.LP - CR.LP - F.LK | CR.LK x | LHADO (68+40+55/140+50+50/0)
      In der Corner kann man nach dieser Chain und falls der Hado treffen sollte ohne FADC noch CR.HK oder CR.MP comboen (siehe corner section)
      CR.LP - CR.LP - F.LK | CR.LK x | LHADO x FADC - CR.HK (68+40+55+100/140+50+50+100/0) (eher ein High Risk Verzweiflungsversuch)
      CR.LP - CR.LP - F.LK | CR.LK x | LHADO x FADC | FW.THROW (68+40+55+140/140+50+50+150/0) (eher ein High Risk Verzweiflungsversuch)
      CR.LP - CR.LP - F.LK | CR.LK x | LFLIP THROW oder Kick für Combo wenn offen (68+40+150/140+50+200/0)
      CR.LP - CR.LP - F.LK | CR.LK | CR.HK (68+40+100/140+50+100/0)
      Grundsätzlich empfehlen viele den CR.MP anstatt des CR.LK. Der ist nur meine persönliche Präferenz (exe irgendwie konsistenter)

      Corner (DMG/STUN/EX)
      CR.HP x LHADO - CR.HK (215/330/0) 1framer!
      CR.HP x LHADO - CR.MP x| LFLIP THROW (191+150/330+200/0)
      HP x EXSENKU - MHADO - HTATSU (424/530/1)
      HP x EXSENKU - MHADO - ULTRA1 (596/390/1)
      HP x EXSENKU - MHADO - HP x|R LFLIP THROW oder Kick für Combo wenn offen; Reset! (364+150/530+200/3)
      HP x EXSENKU - MHADO - FW.STEP - MK|R CROSS J.MK - CR.HP x EXSENKU - FW.DASH - HTATSU Flashy Reset! Schön wenn er mal trifft (323+400/460+560/2)
      COUNTER x FADC - HTATSU (365/350/2)
      COUNTER x FADC - ULTRA1 (582/150/2)
      Da gibts viele Varianten bezüglich der Fireballs nach EXSENKU. Hab nur meine Präferenzen (Konsistenz) gelistet.

      Backthrow
      BW.THROW - HTATSU (185/200/0)
      BW.THROW - SUPER (345/0/4)
      BW.THROW - ULTRA1 (503/0/0)
      BW.THROW - HP x|R LFLIP THROW oder Kick für Combo wenn offen; Reset! (100+150/200+200/3)
      Die J.MP Set Ups krieg ich nicht konsistent hin und überlasse ich jemand anderen...

      Anti Air
      CR.HP x|R L/MFLIP THROW oder Kick für Combo wenn offen (80+150/200+200/0)
      COUNTER x FADC - LSENKU (300/350/2)
      M/HHADO - FW.STEP - F.HK (165/250/0)




      Alles nur meine persönlichen Präferenzen. Vieles davon ist natürlich unsafe (alle Flip Mix Ups) aber auch high-reward und man muss seinen Gegner lesen können dazu. Erhebt natürlich auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ultra2 verwende ich nicht und kann jemand anders machen...

      Meine Hoffnungen bauen auf AE...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Bin momentan mit editieren und implementieren beschäftigt ... Ich find es echt schwer einige von Goukens Combos zuzuordnen, da man sie unter mehreren Kategorien listen könnte. Soll ich sie doppelt/dreifach/etc listen?

      Außerdem gibt es viele Möglichkeiten oder Resets / Mixups von Gouken um High-Damage rauszuholen - viele davon beruhen (wie Mic schon erwähnte) auf persönlichen Präferenzen. Dazu werde ich wohl oben noch einen Comment zu einpflegen und nur die meist genutzten Möglichkeiten übernehmen.
    • Nimm bei "Backthrow in Super" mal bitte Folgendes auf:

      BackThrow; QCF + LP/MP xx QCF, QCF + P (macht 400 Dmg, da kein Scaling beim Hado-Supercancel erfolgt)
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."
    • SSF4 ARCADE UPDATE

      CLOSE.MP linkt in...
      - CR.LP (4fr)
      - CR.LK (3fr)
      - CR.MP (3fr)
      - CR.HP (2fr)
      - CR.HK (2fr)
      das gesamt timing vom CLOSE.MP ermöglicht Hitconfirm anhand diesen einen Normals.

      Beispielcombos:
      CL.MP - CR.LK x MTATSU x- FADC - ULTRA1 (oder FADC in CL.HP in Flip Mix)
      => ziemlich leichte Hitconfirm in Ultra1, funktionert grad noch so nach einem cross jump MK...

      CL.MP - CR.HP x EXRUSH - DASH - HTATSU
      => Hitconfrim in EXRUSH

      CL.MP - CR.HK
      => Hitconfirm in Untech KD, danach SafeJump mit JUMP+DOWN.MK

      CL.MP - CR.HP x LHADO x FADC - CR.HK
      => Damage Hitconfirm in Untech KD, danach SafeJump mit JUMP+DOWN.MK

      Am besten kann man den CL.MP nach einen Jump In anbringen, also z.B.
      - DP+K Kick- CL.MP ...
      - foward Throw - dash - dash - cross jump MK - CL.MP ...
      - DP+K Throw - cross jump MK - CL.MP ...
      - normaler wake up cross Jump...

      Ausserdem ist mir aufgefallen dass die Recovery vom DP+K Counter recht fix aussieht. D.h. der könnte endlich seinen konzeptionellen Zweck erfüllen wenn man weiss, der OPP kann Anti Air mit SRK oder Normals. Noch nicht wirklich gestestet, könnte aber auch eine Möglichkeit sein den CL.MP anzusetzen. Bsp. Nicht wake up situation (focus break special auf 1. fr) Gouken macht Flip-Counter auf Ryu, der veruscht AA mit CR.HP, der Flip Counter schluckt den und Gouken kann in Ryu's recovery den CL.MP setzen.

      Achja, und der neu LP Rush ist irgendwie kaum zu gebrauchen, vor allem wegen der verkürzten Range... Oder kann mir jemand erklären wozu der jetzt dienen soll? Hätten eher von der alten Light Version den DMG ordentlich runternehmen sollen, die Distanz meinetwegen leicht verkürzen aber dafür etwas safer auf block machen sollen fürs Poking und Footsie Game...

      Hat jemand bereits Erfahrung mit dem Tatsu als AA ???

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Leider habe ich noch kein AE ... *schluchz*

      Werde wohl erst ab Freitag zum testen kommen.

      Sollte aber von der theorie ja nun möglich sein j.mk crossup - cs.mp - cr.hp xx ex.dp dash ex tatsu !
      Das müsste dann wohl richtig hart vom damage werden, da der ex tatsu ja jetzt nen "lock" hat.

      Der lp.dp kann doch jetzt von lp oder lk gechancelt werden und sollte somit seine Verwendung finden, ist
      aber glaube ich nach wie vor nicht safe on block aber auf hit confirm wohl ein besserer combo ender als der
      hado ... oder ? Ist der jetzt evt ne wake up option ?

      Der Ex Tatsu sollte als AA jetzt deutlich besser nutzbar sein, da er ja nicht mehr nach dem ersten hit whiffen
      kann, allerdings sind die hitboxen ja nicht angefasst worden oder ? Also immer noch nicht BnB als AA!

      Weitere Tests folgen, bin schon ganz gespannt, evt kommt gouken in der tier liste ja mal ein bisschen nach
      oben, ist einfach mein Lieblingschar.
      Solang die Wurscht so dick wis Brot is ... is wurscht wie dick des Brot is ...
    • War nochmal im pmode, leider sind combos nach einem cross jump MK - MP - CR.HP - EX Rush oder MP Rush oder Hado nicht konistent. D.h. die combos können connecten aber öfters auch nicht. Da schein es um pixelgenaues spacing zu gehen. Dem enstprechend eher CR.LK in Tatsu nutzen (klappt eigentlich immer, geht aber nur gegen standing OPP) oder safe optionen wie link in Sweep oder cancel in Hado... Nach dem DP+K Kick oder front jump in klappts ganz normal...

      meterless Hitconfirm in Corner:
      MP - CR.HP - LHADO - CR.HK (DMG 259, Stun 410) Der link von Hado in sweep scheint mir ein 2 framer zu sein wegen der größeren range nach MP...
      oder halt FADC und/oder EXSENKU und ko...

      Der Flip Counter ist jetzt super... recovery nach Landung sind 6 frames (lt. SRK, Akumas palm whiff sind 4 frames!!) und dementsprechend kann man in Fireball Wars, Poking/Ground Game echt geile Traps machen wenn der OPP anti aired. Klappt aber nur einmal danach hat der Gegner Angst zu AA, was ja auch nciht schlecht ist für den Close MP...

      Normale Tatsus taugen leider nicht so zum AA, da muss man schon recht saubere AA skills haben. Aber der EXTATSU ist eine wahre Freude... Trifft als front AA alles (start up 7fr) , locked den Gegener in und macht ordentlich DMG und Stun. Trifft aber nicht crouch, falls man zu spät ist und canceln will. Einen EX sollte man ab sofort immer aufheben um verlässlich AA zu können :D . Wurde aber ein oder zweimal von Cross Ups gestufft oder gewhiffed. Hab noch keine finale Meinung bezüglich Nutzung bei Cross Ups... Nach EXSENKU trifft er wunderbar, ist aber imo den einen EX (DMG +15 und auch noch gescaled) nicht wert. HTATSU haut schon genug zu... oder für FLIP MIX den CR.MP oder für Untech KD den CR.HK

      Achja, jetzt geht AA Counter FADC EXTATSU... Schaut geil aus, ist aber etwas teuer für 3EX und 350 DMG.

      Far.MK scheint mir etwas verbessert von der Hitbox. Guter max range poke, der auch Gegner aus der Luft holt beim abspringen oder mid air. Leider trifft er nicht crouch, d.h. nur tauglich auf max range...

      LP Rush Palm, taugt nix... Nach dem MP trifft er über einen CR.LP cancel, aber nicht nach MK cross up... FADC Combo ender möglich, aber gibts auch bessere Optionen. Keine Ahnung was sie sich da gedacht haben, die range ist echt zu kurz. Die große Hoffnung LP - LP - LP x LP PAlm geht bekanntlich auch nicht... Und AA Counter FADC LP Palm geht natürlich nimmer und der MP Palm ist recht inkonsistent. Ersatz ist DASH und F.HK, aber auch net so verlässlich wie der alte LP Palm. Hm, sehe in dem nur ne Art Quick punish über LP... Keine Ahnung, irgendwer wird schon ne Verwendung finden... Was aber geht ist CR.LP - CLST.MK x LP PALM. CLST.MK hat jetzt 3 frames start up und ist Goukens schnellster Move, aber hit auf hit nur +2...

      Ich bezweifle stark, dass Gouken sich in der Tierlist jetzt irgendwie deutlicher bewegt. Aber er ist vor allem wegen dem geänderten Counter Input (der jetzt EXTATSU verlässlicher als AA ermöglich) ein stück solider und spassiger geworden. Gegen Gouken kann man jetzt nicht mehr free einen empty Jump in machen... Die Options nach CLOSE MP sind gut, allerdings auch set up abhängig. Wann trifft man schon einen close st.mp mit Gouken wenn man nicht aus der Luft kommt oder meaty. Als Punisher geht man gleich in HP. Also ist diese Option immer mit der Gefahr von SRK verbunden... Aber mit nem guten Flip mix ergeben sich bestimmt noch ein paar Sachen.

      EDIT:
      Air to Air kann mann auch J.MP (2hits) und dann neutral Jump.HP in techable KD machen (neu). Ist aber nicht total leicht und der J.MP muss hoch treffen... Erscheint mir irgendwie sinnvoller als der komische tatsu cancel..

      EDIT:
      - cross jump MK - MP - CR.HP - EXTATSU funktioniert und ist mit 340 DMG ne gute Option nach cross up...
      - EXTATSU wird auf wake up von cross ups gestufft oder der Tatsu whifft, beides schlecht. EXTATSU taugt nur als front AA im ground game(aber da gut), da nur der erste Hit locked und der ausschließlich eine vorwärstgerichtetet Hitbox hat. Aber wlecher AA mit 7 fr start up macht schon 200 DMG...
      - LP Palm immer noch nutzlos...

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • AE Update

      Bevorzugte Corner Combo:
      cl.MP – cr.HP x EX PALM – MP HADO – LP PALM – bwj.HK
      DMG 408 STUN 645
      Macht 8 DMG weniger als der HK TATSU Ender, aber 70 STUN mehr. Ausserdem ist das corner positioning besser da gerade so ausserhalb der poke range, aber nah genug um sofort wieder corner pressure aufzubauen. Und man recovert etwas früher als der Gegner vom seinem Reset State. Endlich eine sinnvolle Verwendung von LP PALM. Nach der Combo kann man mit EXHADO experiemtieren, entweder der Gegner muss blocken, oder macht im besten Falle einen neutral Jump in den zweiten Hado, was wieder um in pokes, z.B. f.MK oder f.HK oder auch in EXTATSU comboed.

      EDIT:
      Corner Combo in Ultra1 (ca. 550-600DMG) lohnt nur wenn man den Gegner (nahezu) finishen kann oder wieder aufzuholen. Backthrow lässt sich zwar gut techen, aber einen Backthrow in Ultra1 pro Runde schafft man schon (bei guten Mix Up, Z.B Air Parry) sofern man diesen nicht schon die ganze Zeit erzwingt. D.h. Gouken braucht pro Runde einen Jump In oder Flip Kick (in 400DMG; siehe Combo Fred) einen Backthrow in Ultra1 (400DMG) und etwas Fireball Zoning, Poking, AA und Counter Set Ups (bei FADC Set Ups auch hoher DMG).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • AE 2012 Gouken Combos

      Sehr schade das es hier keine Aktivitäten mehr gibt, da Gouken doch mittlerweile ein stark unterschätzter Charakter ist, was man auch daran sieht das es mittlerweile einige Topspieler gibt die als Main Gouken spielen.

      Wichtige Dinge man erwähnen sollte und auch brauchbar sind.

      1) Ultra 2 (Denjin) ist eine der vielseitigsten Ultras im Spiel und hat extrem einfache Setups.

      Ich führe die klassichen (dennoch eher schwierigen) Setups durch FADC nicht auf:

      Ex Senku into Ultra 2 (primär nützlich um viel Stun zu erzeugen)
      j.mp (2-hit) into Ultra 2 (Ryu Like)
      hp.hado AA into Ultra 2 (Super Setup auf reaction in einem Fireball War)
      j.hp into Ultra 2 (nur nützlich nach einem sicheren jump in und wenn kein Ex zur
      verfügung steht)
      backthrow into Ultra 2 (na ja standard eben)

      Trick mit Ultra 2
      Neben der Tatsache das man alle Shoto Fireballs auf reaction punishen kann gibt es noch ein nettes gimmick
      im fireball war. Man buffert in einen lp.hado (kurz vor hit) die Ultra 2 vor und haut sie direkt auf hit raus,
      wenn man dann max. Geschwindigkeit hinbekommt ist das ein sicherer hit auf block und wenn der gegner FADC
      durch den hado macht wird er sicher durch den Denjin getroffen !!!

      Denjin Follow ups:
      Dies funktioniert nur wenn der Gegner steht, also durch Focus Crumble oder Fireball punish (ect. pp).
      - F. Dash into Sweep oder Tatsu (hartes Timing)
      - mp. senku (kann man nach der Ultra mashen)
      Das gibt extra Schaden/Stun und natürlich hard knock down

      Tolle neue Combo Möglichkeiten:

      Counter into Super (Der crossup Punish wenn Super verfügbar) Ändert auf einen Schlag die AA Situation, da
      der Gegner nur noch sehr tief treffende safe jumps ansetzen kann, grundsätzlich werden damit crossups un-
      möglich (wenn die Reaction gut genug ist) und der Gegner >400 Damage frisst

      Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen 1 Frame Reversal mit +400 Damage

      Kann auch shoto c.mk into hado unterbinden, logischerweise dann mit lp. counter.

      c.lk into lp.senku als blockstring ist in 2012 ein gutes tool

      cl.mp into f.mp into mp.senku ist ein sehr guter hitconfirm nach einem crossup mk (wenn kein ex zur verfügung)
      kann auch als blockstring/frametrap eingesetzt werden wenn man mit lp.hado canceld.

      Corner Combo:

      cl.mp x lp.hado, f.mp x lp.hado fadc cl.mp x lp.hado, f.mp x lp.hado fadc into sweep/bnb/c.hp chancel into demonflip mixup. (Bei einigen Models sind auch zwei cl.mp möglich)

      Wer jetzt ungläubig schaut sollte sich mal matches von Playerjun52 ansehen, der setzt diese Combo/Blockstring in vielen seiner matches ein und neben dem psychologischen Effekt kommt hier einfach ne Menge Stun zusammen, vorallem wenn man noch in eine BnB oder Reset Demonflip mixup geht.

      cl.mp - cr.hp x ex palm - hp hado - lp hado - lp palm

      Funktioniert auch sehr gut und man kann danach direkt wieder ein mix up starten ohne den gegner mit bwj. hk
      zu reseten und ich finde das timing leichter.

      So ... mir würde bestimmt noch etwas einfallen aber reicht jetzt erstmal.
      Solang die Wurscht so dick wis Brot is ... is wurscht wie dick des Brot is ...