E. Honda Mixups, Shenanigans, throw setups, punishes

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    • E. Honda Mixups, Shenanigans, throw setups, punishes

      hier kommt die tage bisschen info über nicht garantierte HHS followup mixups, oicho/U2-setups und ähnliches zeug. hab mir aber noch nicht mal gedanken zur struktur gemacht, lol.
      ich pack punishes dazu, obwohl das so gar nicht reinpasst, aber beteiligung im honda-board ist sowieso mehr schlecht als recht, also mach ich nen all-in-one-thread.

      sollte mal was zu basics&normals schreiben, mach ich wieder nen neuen thread auf ;)


      oki

      gegen chars mit guten reversals (shotos) ist es sehr effizient, die maximale range vom LP oicho gut einschätzen zu können. gegen einen grade aufstehenden ryu kann man sich z.b. so positionieren, dass sein cMP grade noch whiffed, sein cMK aber treffen würde. wenn er in dieser range einen SRK macht, trifft er erst mit einem späteren und nicht mit dem ersten active frame, ist airborn und kann deswegen nicht mit FADC canceln. trotzdem geht sich in genau dieser range noch ein LP oicho aus.
      am besten man benutzt diese position für eine art option select: warten bis ryu aufsteht und down-/backcharge halten. jetzt ist das timing wichtig: honda will ryu nicht direkt nach dem wakeup angreifen, sondern minimal später. also wartet ihr noch einen kurzen moment und gebt dann den oicho ein. macht ryu einen reversal, erfolgt der input für den throw genau dann, wenn ihr durch den srk im blockstun seid und kommt deswegen nicht raus.

      dieses setup kann geschlagen werden, wenn der gegner seinen specialmove nicht als reversal eingibt, sondern minimal verzögert. in dem fall allerdings würde honda mit meaty attacken gewinnen: meaty cLP xx HP HHS ist eine weitere möglichkeit, den aufstehenden gegner anzugreifen und schlägt außerdem noch backdashes, weil honda den cLP whiffed und durch HP (nur HP!) HHS nen satz nach vorne macht.

      gimmick: durch den backcharge kann honda teleports sehr gut mit U1 punishen.


      jMK ist gegen gegner mit weniger starken reversals eine weitere option, wenn honda aus der richtigen range wegspringt sieht man schwer ob es ein crossup wird oder nicht. man kann aber auch einen empty jump machen und cLK als combostarter (cLK, cLP xx HP HHS) benutzen, oder einfach nach cLK/cLP einen weitere cmd throw. um empty jumps verwirrender zu machen, kann man auch jMK oder einen anderen jumpin normal whiffen, was allerdings etwas mehr recovery nach der landung kostet und eure nächste attacke etwas später starten lässt.

      gimmick: wenn honda direkt beim liegenden gegner steht und njHP macht, kann man sich während dem sprung (honda kann njHP in der luft etwas nach vorne/hinten steuern) HINTER dem gegner positionieren.


      weitere, weniger effiziente möglichkeiten

      aus der oben beschriebenen startposition kann, falls der gegner wegspringt, mit HK sumosplash gepunisht werden. springt der gegner aber nicht mit einem empty jump weg sondern macht eine attacke in der luft, kann es zu einem trade oder auch clean hit für den gegner kommen, abhängig von distanz, höhe, und dem jumping normal des gegners.

      man kann das range-spielchen erweitern, indem man die distanz so wählt, dass man genau einen dash von der LP oicho max range entfernt ist. honda ist in dem fall sehr weit weg vom gegner, da macht kaum jemand einen reversal. dash, oicho kommt somit noch überraschender. diesen sollte man aber zum frühestmöglichen zeitpunkt machen, da sich der gegner einfach durch blocken/nach hinten gehen aus der range rausbewegen und punishen kann.


      U2 setups

      empty jump
      der klassiker, ebenso effektiv wie einfach auszuführen. wenn sich der gegner innerhalb der range befindet und nicht schon vorher weggesprungen ist oder einen move mit (throw-)invincibility ausgeführt hat, kassiert er max 450 damage.
      anwendbar in oki-situation, ähnlich wie mit dem oicho, wenn man von der geringeren range absieht.

      punish bei framevorteil
      prinzipiell lässt sich jeder move, der zumindest -1 ist und den gegner in der entsprechenden range positioniert mit U2 punishen. "prinzipiell" deshalb, weil kaum wer auf reaktion nen pointblank cLK vom gegner auf reaktion punishen wird. mit unsafen specials siehts da schon anders aus - falls der gegner sich zu nem pointblank spiral arrow, rekka, dash punch, etc. hinreißen lässt, ist mit etwas übung und gefühl für die range alles punishable.

      buffer in normal/special/dash
      bedeutet nichts anderes als einen move zu whiffen oder auf block zu treffen und während der eigenen animation den 720er vorbuffern. der vorteil hierbei: honda springt nicht. ihr benutzt also einen move, in dem ihr den U2 input buffern könnt und somit den boden nicht verlassen müsst.
      z.b. könnt ihr einen unsafen srk (siehe oki für ein entsprechendes setup) punishen, indem ihr cHP whiffed oder nen dash macht (nicht einfach, außerdem kostet euch hondas forwarddash 15frames). oder macht bei nem geblockten jumpin keinen HHS für chipdamage, sondern buffert U2 in nen cLK oder cLP.
      ein buffer, den man alle jahre mal wieder machen kann, sind sumo buttsplashes: außer der HK-version (die ist -3 auf block) sind alle version 2 frames im nachteil - also safe, wenn man nicht grade gegen gief spielt. viele gegner wollen in der situation werfen oder mit cLP ne combo starten.
      weniger effektiv, aber imo trotzdem erwähnenswert: trotz der relativ hohen recovery bei gewhifften splashes kann man vor oder hinter dem gegner landen ohne ihn zu treffen. das bringt schon mal das timing des gegners durcheinander und kann ausgenutzt werden. so oder so, buttsplashes sind außerhalb von combos und unüberlegten jumpins des gegners ne sehr riskante kiste.

      wichtig hierbei: wenn ihr cLK oder cLP auf hit/block setzt, passt auf euer timing auf. zu schnell eingegeben und der gegner befindet sich noch im block-/hitstun und honda greift ins leere. die ganze sache ist recht effektiv weil empty jumps doch recht vorhersehbar sind und ein buffer hier eine gute alternative darstellt. allerdings ist dafür auch um einiges mehr trainingsaufwand erforderlich. nichts frustriert mehr als statt einen "fast" garantierten U2 zu landen nen backjump zu machen.
      ob ihr cLK oder cLP benützt ist euch überlassen. beide moves verursachen denselben hit-/blockstun und sind beide 0/-3 auf hit/block. cLP dauert alles in allem (startup, active, recovery) um einen frame länger, wodurch ihr theoretisch einen frame länger zeit habt für den input. einfach ausprobieren, was euch leichter fällt.

      eine faustregel zur range
      wenn cLK trifft, connected auch noch U2. alles, was weiter weg ist, führt zu einem punish nach wahl des gegners.



      punishment
      hondas pokes mit höchster range sind fsHP und fsHK. beide eignen sich hervorragend zum punishen von

      gewhifften pokes wie z.b. shoto cMK. habt ihr vielleicht sogar super, könnt ihr da öfter mal auf verdacht fsHP knapp außerhalb max range machen und den superinput reinbuffern - macht der gegner einen poke, punished ihr mit über 500dmg. macht er keinen, kommt kein super raus. euch muss aber bewusst sein, dass dieses spielchen auch umgekehrt funktioniert und euer fsHP whiff ebenso gepunished werden kann.

      je nach situation wollt ihr natürlich wenn nur irgendwie möglich mit U1/U2 punishen. U1 bietet sich vor allem bei gegnern an, die in unsafen ranges FBs schießen. einen unsafen SRK könnt ihr mit U2 auch punishen indem ihr wie beschrieben den input in nen gewhifften cHP buffered.

      ansonsten habt ihr mit cMK xx HP HHS, fsHK einen zuverlässigen punish, der euch 300dmg einfährt. schafft ihr den link, könnt ihr cMK in EX HHS canceln und mit cLP linken, den ihr wiederum in HP HHS cancelt und mit fsHK abschließt. cMK xx EX HHS, cLP xx HP HHS macht satte 410 dmg. statt HHS könnt ihr aber auch in EX buttsplash canceln.

      wenn ihr euch unsicher seid, sind plain cmd throws vielleicht die bessere wahl - ist auch abhängig vom gegner bzw. gegnerischem char: gegen eine schlechte defense bringt auch das mixup im darauffolgenden wakeupgame seine vorteile.

      weitere, nicht garantierte optionen:
      wenn ihr nah dran seid, trifft clHK zweimal, danach könnt ihr walkup LP oicho oder einmal dashen und nen HP oicho anbringen. viele blocken in dieser situation, gegen gute spieler mit guten reflexen oder einfach nur hektischen leute aber absolut sinnfrei, genauso wie HP HHS, FADC, oicho/U2


      HHS followups
      auf hit linkt ihr entweder in fsHK oder nochmal HP HHS (kann bis zum 4. hit in super gecancelt werden), die links gehen sich aber nur aus, wenn alle hits vom HHS treffen.

      nicht garantierte möglichkeiten bei HP HHS auf block:
      soll nur einen überblick über hondas möglichkeiten geben. keine der folgenden optionen ist garantiert!

      - HK buttsplash
      whiffed hinter dem gegner oder trifft den gegner, wenn er wegspringt

      - forwarddash/FADC (ebenfalls bis zum 4. hit)
      oicho, U2

      -jumpin:
      ein jumpin kommt in der situation eher unerwartet: jMP/jHP/empty jump mit cLK/cMK starter

      Dieser Beitrag wurde bereits 15 mal editiert, zuletzt von Rafi ()