Garou MOTW - Character Talk

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    • Garou MOTW - Character Talk

      Postet hier eine Fragen/Antworten zu den Garou MOTW Chars.

      Combos, Guides, Set ups, combo vids whatever.
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      Doitsu Dashpunch #1 of 3
      コンボができねえPrügelはただのPrügelだ!
    • Also wenn ich mit Dong Hwan spiele und seinen :qcf: :hp: mache, den kann man ja breaken während den ersten Hits oder?
      Ich bekomm das irgendwie nie hin, ist doch mit A+B oder?

      Also die gleichen Tasten mit den ich auch den Low-Evade mache oder?

      Das gleiche bei Hokutomaru, da bekomme ich den BreakMove auch nicht raus, bei dem einen Special.
    • Ace, der Shoryu-Move von ihm (623+P) ist sein break move! Den anderen kannst du nicht breaken. Und ja, machst du mit AB (aber nicht unten+AB)
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    • Hätte mal allgemein eine Frage zur Input der Combos mit einem Super/Ultra.

      Kürzt ihr die Eingaben irgendwie ab?

      Als Beispiel Dong Hwan: j. :lp: :hp: , c. :hp: --> :qcf: :qcf: :lk: . Wie genau erfolgt bei euch die Eingabe, ich "versaue" meist das Super...

      Desweiteren sehe ich öfters bei den Profi-Matches, dass sie nach dem ersten :qcf: :qcf: :lp: , den Gegner nochmal mit einem Superjump und :qcf: :qcf: :lp: aus der Luft fischen. Ohne den Superjump bekomme ich es hin, mit bin ich aber einfach zu langsam, gibt es da eventuell auch einen Trick bezüglich der Eingabe?

      Des weiteren würde mich das Low-High-Game von Hwan interessieren, was auch hier im Forum öfters genannt wird und den Burschen so gefährlich machen soll. Was genau habe ich darunter zu verstehen? Lediglich das Abwechseln zwischen c. :lk: , s. :lp: / :hp: und eventuell mal :qcb: :lk: ? Das macht man ja mit anderen Charakteren quasi auch, was macht Dong da so besonders?
      "Let's fight like gentlemen."
      —Dudley
    • Bin ja kein Dong Hwan Experte, aber das high/low game von ihm ist halt gefährlich, da er sowohl viel aus low hits und auch viel aus overheads machen kann.

      Desweiteren sehe ich öfters bei den Profi-Matches, dass sie nach dem ersten :qcf: :qcf: :lp: , den Gegner nochmal mit einem Superjump und :qcf: :qcf: :lp: aus der Luft fischen. Ohne den Superjump bekomme ich es hin, mit bin ich aber einfach zu langsam, gibt es da eventuell auch einen Trick bezüglich der Eingabe?


      Versuchs mal mit :u: :uv: :v: :ov: :u: :uv: :v:

      Der erste Input ist quasi der super jump und der erste viertelkreis in einer Bewegung. Dann nur noch den zweiten hinterher und fertig.
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    • Thx für die Antwort!

      Aber inwiefern kann er viel aus high/low hits machen? Sorry, dass ich da so nachhake, aber ein großes Combopotential hat Hwan ja nicht gerade ;).

      Zur Eingabe.

      Wie du es geschildert hast gebe ich es normal auch ein, jedoch macht er dadurch keinen Superjump, sondern nur den ganzen normalen Sprung. Klappt wohl meist auch, trotzdem würde mich interessieren ob die Profis einfach nur verdammt schnell sind oder obs da auch nen Trick für gibt um das Ganze mit dem Superjump umzusetzen.

      Bezüglich normaler Supers wie die :qcf: :qcf: :hp: / :hk: , die ja fast jeder Charakter hat, ist mir aufgefallen, dass man mit Terry z.b. folgende Eingabe tätigen kann:

      j. :hk: , :u: :hp: , :v: :u: :uv: :hk: (Busta-Wolf).

      Müsste mal ausprobieren, ob dies auch mit anderen Charaktern funktioniert.
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      —Dudley
    • Slurm schrieb:


      Aber inwiefern kann er viel aus high/low hits machen? Sorry, dass ich da so nachhake, aber ein großes Combopotential hat Hwan ja nicht gerade ;).

      Zur Eingabe.

      Wie du es geschildert hast gebe ich es normal auch ein, jedoch macht er dadurch keinen Superjump, sondern nur den ganzen normalen Sprung. Klappt wohl meist auch, trotzdem würde mich interessieren ob die Profis einfach nur verdammt schnell sind oder obs da auch nen Trick für gibt um das Ganze mit dem Superjump umzusetzen.


      Wie gesagt, kenne mich nicht übermäßig mit Dong Hwan aus, aber die von geschilderte Eingabe sollte klappen. Du musst die erste Motion (also :u: :uv: :v: :ov: ) sehr schnell eingeben.

      Ansonsten kannste auch hier was finden

      shoryuken.com/wiki/index.php/Kim_Dong_Hwan_%28Garou%29
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    • Thx für die Erklärungen ;).

      Aber nur back to topic, falls jemand noch was zu Dong sagen kann, immer zu.

      Ansonsten würde mich noch Grant interessieren, also brauchbare Combos, wie ihr die Specials/normalen Attacken einschätzt etc.
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      —Dudley
    • Slurm schrieb:

      Hätte mal allgemein eine Frage zur Input der Combos mit einem Super/Ultra.

      Kürzt ihr die Eingaben irgendwie ab?

      Als Beispiel Dong Hwan: j. :lp: :hp: , c. :hp: --> :qcf: :qcf: :lk: . Wie genau erfolgt bei euch die Eingabe, ich "versaue" meist das Super...

      Desweiteren sehe ich öfters bei den Profi-Matches, dass sie nach dem ersten :qcf: :qcf: :lp: , den Gegner nochmal mit einem Superjump und :qcf: :qcf: :lp: aus der Luft fischen. Ohne den Superjump bekomme ich es hin, mit bin ich aber einfach zu langsam, gibt es da eventuell auch einen Trick bezüglich der Eingabe?

      Des weiteren würde mich das Low-High-Game von Hwan interessieren, was auch hier im Forum öfters genannt wird und den Burschen so gefährlich machen soll. Was genau habe ich darunter zu verstehen? Lediglich das Abwechseln zwischen c. :lk: , s. :lp: / :hp: und eventuell mal :qcb: :lk: ? Das macht man ja mit anderen Charakteren quasi auch, was macht Dong da so besonders?


      versuch mal :u: :uv: :v: :ov: :u: :uv: :v: :a: small jump :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: :a: bei hit kannste dann noch den srk :c: anhängen. Krieg es auch nur sleten hin, weil man da verflucht schnell sein muss mit der 2. eingabe
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    • Ganz wichtige Sache bei der Ausführung von Moves in Garou. Das Spiel hat abartig großen Puffer für Eingaben. Es muss also ohne Probleme möglich sein :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: mit ner sehr großen Verzögerung zu machen. Sprich da ist auch sehr viel Platz für anderes Zeug zwischen letzter Motion und Buttonpress. Ich wollte mir irgendwann mal endlich die Zeit nehmen und das mal in Frames messen. Sind locker über 40F. Wenn man da mit SF Gewohnheiten rangeht dann passieren da Sachen wie oben geschildert :P
      stay hydrated
    • Du meinst wahrscheinlich das hier

      Garou SRK Wiki schrieb:


      Motion Storing Technique

      There's a technique in MOTW where you can store motions without having specials/supers triggering. For example with Freeman lets say you want to cancel his stand A into his qcf x2 + P super. The problem with doing it normally is that Freeman has a qcf + A/C special which tends to overlap the super a lot of the time. It's possible to do it from a neutral stand but timing has to be fast. The best way would be to instead do qcf + A + D, then qcf + A/C. What happens instead is you still get the stand A when you do qcf + A + D. When you press any buttons with D the game doesn't let you trigger any specials/supers. Instead the game stores the motion and has whatever you button you press with D come out instead. So with Freeman qcf + A + D will only give you stand A and not a qcf + A/C special. You keep the motion stored so you can quickly just do another qcf + A and his qcfx2 + A/C super will come out. Since you stored the extra qcf the game only needs you to do qcf + A for the super to activate. This also helps when doing more complex combos like trying to combo into qcf x3 + C with Dong/Marco. You can also use it for simple combos if you are having problems trying to do even basic combos.
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    • Das "Locking" gibts auch in KOF aber das mein ich ned :D
      Wie gesagt du kannst 2xqcf machen, sehr lang warten und dann halt den button drücken. Das Zeitfenster dafür ist abartig groß. Man kann mit Tizoc so z.B sB/sA > großzügiger walkup > bigfall machen.
      stay hydrated
    • der buffer in garou ist laecherlich riesig - wenn du nach nem punch super juggle den zweiten mit nem highjump landen willst, kannst dir zeit lassen: :u: :uv: :v: -> :u: :ov: -> :u: :uv: :v: :lp:

      highjump gibt einem keine vorteile, ist nur "flashy". short hop alleine kann immer richtig gelinked werden, unabhaengig der positionierung, wobei das timing abhaengig ist. hast du keinen hoehenvorteil bei der aktivierung des supers kanns dich entweder treffer kosten oder den juggle ganz versauen.

      die eingabe eines highjumps beim zweiten super erschwert das ganze nur meiner meinung nach. wobei ich es beim ersten super nach seinem low launcher ( :u: :uv: :v: :hk: ) empfehle, da der gegner sehr hoch geschleudert wird und das richtige timing mit einem normalen sprung vergleichsweise streng wird, da du abwarten musst bis er tief genug ist, was beim highjump wegfaellt in dem fall.

      combos ins kick super (xy -> c. :hp: -> super) sind groesstenteils eine geschwindigkeitssache. Dong hat kein qcf+p special was ungewollte karas bei zu schneller eingabe verhindert (ein ernstes problem welches ich mit anderen chars hab) und daher ist das super schon im startup des c. :hp: leicht zu buffern. -> :u: :hp: :uv: :v: :u: :uv: :lk:
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • Simoon87 schrieb:

      hat eigentlich jemand brauchbare tipps udn combos für freeman?
      wäre sehr dankbar^^


      nein, gibts nicht, vor allem nicht in der wiki.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing