buffs vs nerfs. balancing-talk.

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    • buffs vs nerfs. balancing-talk.

      Rafi schrieb:

      Bluefalcon schrieb:

      Im SRK Board gibt's so haufen Geweine, was manche verlangen ist echt abnormal.

      kann jetzt nicht verlinken, aber lies mal was manche leute für akuma verlangen.
      da tauchen so sachen auf wie alte dmg- und stunwerte, größere hitbox für DFK, fsLP~fsHK-loop, undundund...

      ganz generell mag ich aber die ganzen nerfs nicht.
      kann mir wer sagen, warum bei diesem ganzen balancing-thema hauptsächlich die besseren chars generft werden und nicht die schlechteren gebuffed?

      ich kenns nur ausm sf4-blickwinkel, ist das bei anderen spielen auch so? wo ist da der vorteil?

      ausgehend vom ssf4 arcade version thread wundere ich mich über die liste der änderungen, die das balancing betrifft: hauptsächlich geht es bei den meisten änderungen darum, eine als zu stark eingestufte option eines chars einzuschränken - sei es jetzt seths njHP, abels roll oder hondas generelle damage output.

      natürlich sind auch ein paar buffs dabei, die aber eher in der minderzahl gegenüber den nerfs stehen (oder ist das was rein subjektives von mir?).

      ich frage mich, warum überhaupt generft wird?
      balancing kann doch auch so betrieben werden, dass die starken optionen bleiben, dafür andere, deswegen benachteiligte chars eine ebenso gute option bekommen, um das auszugleichen? das wäre doch auch eine möglichkeit, ein als turtlelastig verrufenes game in eine aggressivere richtung zu drängen.

      klar, ich geh jetzt von ssf4 als beispiel aus, weil mir einfach die spielerische erfahrung fehlt. ich möchte das thema gerne allgemein besprechen - warum wird fürs balancing mehr generft als gebufft?
      weil es einfacher ist einem char etwas wichtiges wegzunehmen, statt allen anderen chars eine konteroption zu geben?
      weil man ein spiel generell mehr in richtung turtlegameplay bringen will?
      oder aus ganz anderen gründen?

      um alle chars balancing-technisch weiter zusammenrücken zu lassen, würde es doch genügen die chars, die allgemein als top-tier angesehen werden so zu belassen wie sie im moment sind und alle anderen chars, abhängig von den tiers (natürlich nicht ausschließlich, aber es wäre zumindest ein möglicher maßstab) zu buffen - je niedriger in den tiers, desto stärker ihre buffs. zumindest stell ich mir die große weite bemu-welt so vor, und ich seh nicht was dran falsch sein sollte.

      wird balancing bei anderen bemus in dieselbe richtung betrieben oder gibt es da unterschiede?
    • Um ein Wettruesten zu verhindern?
      Waere meine Vermutung, wenn ich anfange Char A staerker zu machen um mit B mitzuhalten, muss ich als naechstes C staerker machen um gegen A nicht zu verlieren, jetzt muss aber B auch gestaerkt werden um den Anschluss an C nicht zu verlieren. Und so schliesst sich der Kreis...
      Meine Frau wollte unbedingt eine Resident Evil Tasche...

      Editierfarbe

    • ich frage mich, warum überhaupt generft wird?


      gibt jede menge gründe, warum das so ist:
      wenn jeder charakter imba scheiße hat, macht das game zwar vielleicht spaß, weil es dann (eventuell!) wieder gebalanced ist, aber du läufst gefahr, dass ein aspekt zu stark wird und leute frustriert. zu starke offense, zu starke defense. je nach spezifischer sache, die overpowered ist, kann das die ganze spielmechanik aushebeln, und am ende spielt sich das spiel nicht mehr so, wie es vorgesehen war (ob es notwendig ist, dass sich ein spiel spielt, wie es vorhergesehen war sei dahingestellt, aber die anderen punkte gelten trotzdem).


      Um ein Wettruesten zu verhindern?
      Waere meine Vermutung, wenn ich anfange Char A staerker zu machen um mit B mitzuhalten, muss ich als naechstes C staerker machen um gegen A nicht zu verlieren, jetzt muss aber B auch gestaerkt werden um den Anschluss an C nicht zu verlieren. Und so schliesst sich der Kreis...

      ist eher kein grund, zumal fighting games keine pc-games sind, die alle paar wochen einen patch bekommen.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Rafi schrieb:


      ich frage mich, warum überhaupt generft wird?
      balancing kann doch auch so betrieben werden, dass die starken optionen bleiben, dafür andere, deswegen benachteiligte chars eine ebenso gute option bekommen, um das auszugleichen? das wäre doch auch eine möglichkeit, ein als turtlelastig verrufenes game in eine aggressivere richtung zu drängen.


      ich vermute mal, dass beim nerfen weniger schief gehen kann was das balancing angeht bzw. nerfs berechenbarer sind in ihren Auswirkungen. Die zu starken Sachen der chars sind ja schon bekannt und auch wie sie sich auf das spiel /in den matchups auswirken. buffen wäre halt mit mehr Arbeitsaufwand verbunden, da ausführlich getestet werden müsste was diese bewirken(ausserhalb der theorie,mal vom damage veränderungen abgesehen) um dann nicht genau das Gegenteil zu bewirken was es eigentlich soll, also zu balancen...vieleciht ?(

      edit: ja kann acuh durch zu viel nerfen passieren aber das ist vieleicht leichter überschaubar oder so
      I AM BAYTOR!!
    • AtTheGates schrieb:

      wenn jeder charakter imba scheiße hat, macht das game zwar vielleicht spaß, weil es dann (eventuell!) wieder gebalanced ist, aber du läufst gefahr, dass ein aspekt zu stark wird und leute frustriert. zu starke offense, zu starke defense. je nach spezifischer sache, die overpowered ist, kann das die ganze spielmechanik aushebeln, und am ende spielt sich das spiel nicht mehr so, wie es vorgesehen war

      man geht also lieber auf nummer sicher und balanced weder "nach oben" oder "nach unten" sondern eher in richtung "mitte"?
      also umgelegt auf das beispiel mit den tierlists als maßstab (sry, der vergleich hinkt sicher aber mir fällt nichts besseres ein - ihr wisst aber, wie ichs meine), belässt man die mid-tiers so wie sie sind und "verbessert" lows und "verschlechtert" high-tiers?

      inwiefern wird bei diesem thema eigentlich entschieden, was geändert wird?
      man könnte doch genauso gut ein 6:4 matchup bei 6:4 belassen, aber nur stark einseitige (7:3?) ändern (auf 6:4?).
      und vor allem: mit welchem ziel? man strebt doch nicht durchgehend 5:5 matchups an, oder?

      nehmen wir z.b. goukens voraussichtliche änderungen als beispiel (zu wenig bemu-erfahrung für andere beispiele, blabla):
      sein LP rush punch hat jetzt kein forward-movement, sein counter hat nen anderen input.
      wärs grade für ihn nicht angebrachter, z.b. den hitstun von nem MP so zu verlängern, dass er mit nem rushpunch oder zumindest mit nem LP fireball canceln (und auf hit connecten) kann?

      oder warum wird ein toptier wie boxer nicht generfed - die einzige änderung ist ein anderer input für einen ultra, der allgemein als viel schlechter als sein erster ultra eingestuft wird.
      auf der anderen seite macht honda aber weniger damage.

      das widerspricht sich doch?
    • Obwohl SSFIV ein Spiel mit einer Scheißmenge Chars ist - weiß der Kuckuck, was sie da für Gedankengänge hatten. Ich hab da genauso Zweifel wie du.
      Z.B Bei Claw sieht man ganz klar, worauf sie mit dem EX ST hinaus wollten -> er soll wahrscheinlich nicht mehr gegen Pressurechars wie Cammy/Rufus komplett abkacken (das sind seine schlechtesten Matches, ~7:3 MU's).
      Bei Rufus aber: Er hatte kein einziges 7:3 Matchup gegen einen Fireballchar und seine Stärken machen diese Schwäche mehr als wett... und trotzdem kriegt er eine Ultra, die durch Projektile durchgeht. Das macht für mich keinen Sinn. Manchmal glaube ich echt, sie wären darauf aus, lauter "runde" Charaktere zu produzieren.

      Obwohl ich versuche, den Beispielen einen "Grund" zu geben, mir fallen nacheinander immer wieder Gegenbeispiele dazu ein, die ich überhaupt nicht erklären kann.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • Wenn etwas dominiert muss es abgeschwächt werden, wenn etwas keinen Nutzen hat muss es verbessert werden. Wenn es nur in eine Richtung entstehen noch mehr Probleme.

      Wenn am Ende dann am Ende schlimmstenfalls 6:4 Match Ups exisiteren find ich es balanced. Ist in anderen Spielen wie z.B. HoN/DotA genauso btw.
    • Finde das es ein recht komplexes Thema ist und es ist wirklich schwer für mich die richtigen Worte dafür zu finden.
      Glaube im rl dialog ist es viel simpler zu erklären....
      Aber ich versuche mal mein glück.


      Frei erfundens Szenario:
      Sagen wir Char1 vs Char2 ist ein 4:6, sonst hatt Char1 nur 5:5 match-ups.
      So nun gibts du Char1 um sein bad match-up gegen Char2 auf ein 5:5 zu bekommen z.b. ein schnelleren c.mp (von 5 Frames auf 4 Frames).
      Das match-up Char1 vs Char2 ist nun ein 5:5 nur was ist nun mit seinen anderen match-ups?, bleiben die dadurch auch 5:5?
      Wohl eher nicht...und da geht es los....
      Und es ist jetzt grade nur ein move der von 5 Frames auf 4 Frames gesetzt wurde und ich glaube das ist z.b schon ein krasser eingrief ins Spiel...
      Dann gibt es noch so sachen wie hitstun, hitboxen, cancelbar, armorbreak, block high/low usw.

      Und da in manchen Spielen z.b. mehr als 10 Chars sind ist es bestimmt nicht so ganz leicht mit dem balancing ...(SSF4 +35 :bad: )
    • mit welchem ziel? man strebt doch nicht durchgehend 5:5 matchups an, oder?
      5:5 nicht unbedingt, aber die best mögliche Balance (normalerweise).
      5:5 wäre nur möglich mit exakt gleichen Charactern für den ganzen Cast und eventuell Pallet swap damit man mal ne andere fresse sieht.

      man geht also lieber auf nummer sicher und balanced weder "nach oben" oder "nach unten" sondern eher in richtung "mitte"?
      also umgelegt auf das beispiel mit den tierlists als maßstab (sry, der vergleich hinkt sicher aber mir fällt nichts besseres ein - ihr wisst aber, wie ichs meine), belässt man die mid-tiers so wie sie sind und "verbessert" lows und "verschlechtert" high-tiers?
      Nein so nicht, Tierlists haben damit wenig bis garnichts zu tun.

      Normalerweise ist das so das die Entwickler für jeden Char ein bestimmtes Spielkonzept im Auge haben, sei es Zoneing, Pressure etcpp
      Wenn dann ein Character der sagen wir eigentlich Fireball characters das leben schwer machen soll, dies aus irgendwelchen Gründen auch immer nicht unbedingt schafft muss man sich da gedanken machen ob es:
      A. am Character und seinen Möglichkeiten liegt, oder
      B. Das es an nem anderen Character und dessen Möglichkeit liegt.
      Je nachdem welches Ergebnis nun dabei rauskommt wird halt etwas verändert und wenn es nur nen frame mehr recovery auf nem Fireball ist, oder ein Frame weniger recovery auf nem Normal, man experementiert rum, meistens nur theoretisch und in bzw nach Loketests wird dann analysiert ob man diese änderung so beibehalten soll, diese abschwächen soll oder eventuell sogar komplett verwerfen soll.

      Wie gesagt Entwickler denken da an die Character an sich, nicht an deren Tierlist Platzierungen, die sind meist irrelevant, ausser man hat wirklich nen super broken character.
    • Wie gesagt Entwickler denken da an die Character an sich, nicht an deren Tierlist Platzierungen, die sind meist irrelevant, ausser man hat wirklich nen super broken character.
      Ich denk mal ein sehr gutes Beispiel ist Gouki... er war in ST übermächtig und banned, und das wieso sieht man sofort, gerade weil er broken ist. Und Broken ist meißt nicht das Fehlen der Tools von anderen Chars, sondern die Übermacht der eigenen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KenDeep ()

    • Ora KenDeep orA schrieb:

      Und Broken ist meißt nicht das Fehlen der Tools von anderen Chars, sondern die Übermacht der eigenen.

      das ist genau das gleiche, aber hauptsache was gesagt, gell? ^^
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing