Lange Combos mit DamageScaling vs. kurze Combos

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Lange Combos mit DamageScaling vs. kurze Combos

      Hoi,

      erster Post hier von mir, gleich mit ner dummen Frage:
      Wohl grad wegen seiner coolen Combos hat´s mir Seth so richtig angetan - in bin zwar noch weit davon entfernt so gut zu sein, dass ich die auf Abruf fehlerfrei raus kriege, aber hin und wieder mal eine durch zu bekommen ist einfach nen Erlebnis. :D

      Nu is mir im Trainingsmode aber was aufgefallen, was mir nicht wirklich sinnig erscheint. Hab mal einige der BnB-Combos hinsichtlich Schaden und Stunwert verglichen:

      c.LK - c.LP - c.LP. - c.MP - L Retsukick
      Dmg: 172 / Stun: 360

      c.MP - L Retsukick
      Dmg: 170 / Stun: 350

      Beide Varianten kommen quasi fast auf´s gleiche, nur dass Variante A deutlich schwieriger bzw. risikoreicher ist - einmal den Link versemmeln und man frisst nen Reversal.
      Wenn man das noch weiter treibt, sieht´s noch komischer aus:

      j.HK - c.LK - c.LP - c.LP - c.MP - L Retsukick
      Dmg: 230 / Stun: 510

      vs.

      j.HK - c.MP - L Retsukick
      Dmg: 248 / Stun: 500

      oder aber

      j.HK - c.LK - c.LP - c.LP - c.MP - L Retsukick - 3x Yosokyaku - Divekick
      Dmg: 272 / Stun: 565

      vs.

      j.HK - c.MP - L Retsukick - 3x Yosokyaku - Divekick
      Dmg: 343 / Stun: 630

      Kann mir jetzt mal einer erklären, wo da die Logik drin ist, dass die längere und schwierigere Combo letztlich weniger Schaden und Stun macht als eine dazu vergleichsweise einfache? Die Ursache is klar, HitCounter, Damage Reduction und so... aber warum brech ich mir die Finger und kotze jedesmal ab, wenn ich nen Link vermurkse und ne Ultra dazwischengemasht krieg, wenn ich doch mit völlig simplen Combos Risiko/Nutzen-technisch eigentlich viel besser fahren würde.
      Alles nur, weil´s cooler aussieht? Zugegeben, hat schon was - aber warum sieht man dann auch professionelle Spieler eher die schwierigen Combos durchziehen. Denen geht´s doch vorrangig drum zu gewinnen und da spiel ich lieber safe anstatt irgendwelche flashy Combos hinzuzaubern. Hab ich da irgendnen Effekt übersehen?

      Danke für Input!
    • Danke für die Antworten!

      Aber nochmal zum Verständnis, da ich mir nicht sicher bin ob ich richtig kapiert habe was ihr mit Tick Throw und Hitconfirm meint:

      Tick Throw heißt, dass ich mir in dem Fall durch die Verwendung vom c.LP die Möglichkeit offenhalte, z.B. nen SPD oder normalen Throw anzubringen, falls der Gegner blocken sollte. Quasi den Gegner genau dann grabben, wenn er aus dem Blockstun des c.LP raus ist, aber denkt es kommt noch einer und weiter blockt (statt zu techen bzw. wegzuspringen).

      Hitconfirm versteh ich so, dass ich durch die c.LP genug Zeit habe zu schauen, ob die Angriffe connecten oder geblockt werden. Die Variante c.MP - Retsukick is ja nen Cancel, wo ich den Retsukick sehr schnell ausführen muss und somit eigentlich kaum Zeit hab erst zu gucken, ob der MP überhaupt trifft. Wird der geblockt oder whifft habe ich ne Nase, weil dann auch der Retsukick daneben geht und Seth mit runtergelassenen Hosen dasteht. Mit c.LP - c.MP - Retsukick hab ich mehr Zeit, denn wenn der LP connected und ich das Timing sauber einhalte, wird´s auch was mit´m Retsukick.

      Versteh ich das so richtig? Wenn nicht bitte um Aufklärung. Danke!