BlazBlue Continuum Shift/Continnum Shift2/Continuum Shift Extend Hardedge - Wiki

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    • Informationen die nicht mehr für CS2 relevant sind, würde ich einfach ganz weglassen - würde die Sache unnötig unübersichtlicher machen.
      Was übernehmbar ist, kann man halt stehen lassen - ansonsten ersetzen.

      Leute die BB spielen und Infos dazu haben wollen, werden sich (wahrscheinlich) mit CS2 beschäftigen.
      Da sind CS1 Infos redundant.
    • Danke, ich fand halt, dass diese dennoch erkennbar sein sollten und weise deshalb in einem Absatz auch extra drauf hin. Wohl habe ich die Änderungen von BBCT zu BBCS rausgenommen (außer in zwei Normals, da wollte ich sie drin lassen).

      Natürlich kommt da noch deutlich mehr, aber dafür muss ich CS2 halt auch erstmal haben^^

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    • Ich hab mal eine frage bezüglich meines Artikels: Iron Tager.

      Also bei meinen Combos hab ich nun erstmal den simplesten Ender genommen, aber jede Combo kann auf viele Arten beendet werden.
      Soll ich die nun alle aufschreiben oder lieber in der Combosection einfach eine Liste mit den endern machen und diese da beschreiben und die Combos dann markieren die verschiedene Ender haben?

      wiki.hardedge.org/index.php/Iron_Tager(BBCS)#Combos...
      Blazblue: Ironic Tager
    • Sind Deine Combos denn schon CS2-kompatibel? Wenn ja, dann schreib doch zur jeweiligen Combo die jeweiligen Ender mit dem entsprechendem Schaden dazu.

      z.B.

      360A/B, 2B,41236D, 2C,623C, 4D(whiff),22D (3574/4766dmg,34%/38%Heat)

      und dann halt darunter der Schaden, den die verschiedenen Ender machen.

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    • WaterSeven hat mich mal drauf hingewiesen den Hazama Guide anzuschauen.

      Hab festgestellt dass der noch auf CS1 Status ist; gerade seine BnBs sind aber ja sehr anders in CS2. Wäre bereit die Seite zu überarbeiten wenns noch niemand anderes macht; wäre auch ein ansporn für mich ein paar exotischere combos durchzuprobieren.
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • @WaterSeven

      Gute Arbeit beim Tagerartikel, aber der Matchupteil braucht glaub ich Überarbeitung. Bin jetzt nur drübergeflogen über den Teil aber gibt einige Sachen wo ich das ein oder andere mal schmunzeln musste.

      Z.b. bei Makoto der Satz:

      Ihr 3C ist auf Block safe, kann aber im startup durch 360A/720 geschlagen werden nicht jedoch auf Block.

      Du erklärst direkt im zweiten Teil von deinem Satz das vorher gesagte noch einmal. Ich würde eher schreiben das ihr 3C im Startup von Tagers Commandgrab leicht bestraft werden kann und safe auf Block ist, aber auch nur wenn er nicht IBt wird.

      Die Unterteilung von Charaktern in verschiedene Spieltypen ist ja nett, aber das führt auch zu unfrewillig, komischen Beschreibungen. Allein Litchi als Rushdown und Tsubaki als Trap- & Setupcharakter zu beschreiben ist lustig. ;)

      Bitte siehe es nicht als Flame sondern einfach nur Kritik zum verbessern vom Artikel. Weil der Rest sieht völlig ok aus!

      //Edit: "auch an sich hat Tager bessere Optionen als einen Counter Assault zu nutzen, zb 720C." - Ist das echt legit? Für mich liest sich das so als würdest du Tager Spielern vorschlagen einfach 720 reinzumashen in die Blockstrings auf gut Glück. Wenn jemand Jumpcancel macht ist das Meter doch verschwendet.

      //Edit 2: Ihr Sanctus Aequum(Dashangriff) kann auf Block ebenfalls mit einem 360 bestraft werden.

      Falsch, hab eben 10 Minuten im Pmode verbracht um das zu testen. 360A, 360B, 720C whiffen alle gegen Tsubaki 236D auch mit IB. Tsubaki muss einfach nur springen und ist safe vor deinen 360. Bevor du dir unsicher bist frag lieber nach oder geh selbst Pmode. 236A-C benutzen nur verrückte Spieler, vorallem gegen Tager. Wenn sie überhaupt eingesetzt werden dann nur mit Meter für RC.
      Spielt ihr Blazblue, Guilty Gear, Anime Games, Airdasher oder sonstige FGs? join HE-Discord (<- mich kann man anklicken.)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Mik ()

    • Woah, kannte ich noch garnicht. Da is ja richtig Comedy Gold dabei XD
      Der Artikel in gänze is voll ok, aber bei den MU Tipps hab ich oft richtig hart lachen müssen.


      zb
      Lambda:
      Sie hat kaum brauchbare Overheads, der eine ist leicht zu blocken, der andre ist ein Drive und somit sledgable.
      Eine gute Lambda spaced 4B so, dass nur der 2te Hit trifft, was das Mixup extrem schwer zu blocken macht. Da es dann etwa gleichen Startup wie 2B hat was ein low is.

      Rachels mixup Optionen sind gewaltig und sehr schwer vorherzusehen. Vieles muss auf Reaktion geblockt werden.
      Der Satz ist echt hart.
    • naja lass ich den matchup mumpitz ersma weg und mach nur noch das allgemeien tager gameplay zeugs fertig^^
      dann hab ich erst ma genug vom tager wiki geschreibe

      die matchups mach ich dann in ruhe offline iwo fertig und lass sie von vielen leuten gegenlesen
      Blazblue: Ironic Tager

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von WaterSeven ()

    • So, würd sagen dass ich zu 99% mit der Carl-wiki fertig bin.

      Kritik, Verbesserungsvorschläge, etwaige Zusatzinfos, Lobpreisungen,etc. erwünscht :)
      Schätze mal, dass einiges überflüssig/zu viel sein wird (besser zuviel als zuwenig, sag ich immer ;) ), aber würd sogar noch einen Neutral Game + Matchups/Charspezific Absatz reinschreiben, falls angemessen.

      PS. Ist es sehr schlimm, wenn die wiki 32KB überschreitet? Soweit ich die Warnmeldung verstanden hab, gilt das nur für das Bearbeiten? (aber es schreibt ja eh kaum jemand was zu Carl denk ich mal :P )
      PPS. Danke nochmal @WaterSeven für das Eintragen der Tabellenwerte ;)
      "Beams are so...unisex" - Chaos Neco-Arc
    • Sieht inhaltlich relativ gut aus. Die eingefügten Bilder gefallen mir sehr gut (lol Platinum : D). Zwei Sachen nur:

      "niedriger Schadensoutput: fast so wie bei CS1 Rachel. "
      Übertreibst du da nicht ein wenig? CS1 Rachels BnB mit 2A Starter ca. 1,7k, mit 5B Starter 2.4k (mit 50% heat jeweils ca. 2,3k/3k). So schwach ist CS2 Carl dann auch wieder nicht.


      "Will man respektvoll und fair spielen, sollte man diesen Absatz überspringen, für jene, die ein Trumpf im Ärmel wollen, folgt nun eine kleine Anleitung. "

      Den Satz würde ich rausnehmen. Weißt schon, play to win und so weiter ; )
      Außerdem geht der 3D j.C unblockable ab Extend sowieso nicht mehr, wer es also jetzt noch lernen will, wird nicht mehr lange was davon haben.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rele ()

    • es heißt ja fast ;) . Ja, kann sein, dass ich etwas übertreibe, hatte nur den Eindruck dass beide vom Combodmg ähnlich sind. Besonders mit 100 Heat bin ich mit CS2 Carl so gut wie nie über die 6k Grenze gekommen, bei CS1 Rachel war das beste bei mir auch nur so ~5,5k. Naja, werds einfach rausstreichen.

      wegen Extend will ichs erst dazu schreiben, wenn die endgültigen Balanceänderungen vorliegen. Soweit ich weiß ist ja noch Testphase?

      Ansonsten danke mal für die Hinweise ;)
      "Beams are so...unisex" - Chaos Neco-Arc
    • Nichtmal fast kommt nah genug ;)
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

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    • Definitven Changes, anhand folgender Quellen: dustloop.com/forums/showthread…59&viewfull=1#post1170459 und dustloop.com/forums/showthread…59&viewfull=1#post1170459, in den Hakumen-Wiki-Artikel gehauen. Die Combos werden erst überarbeitet, wenn ich es gegentesten kann.

      Darüberhinaus habe ich mal hier den Thread-Titel geändert. Weitere freiwillige vor^^

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