Gouki Combos

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    • Gouki Combos

      "schreibt mal bitte einer ein paar combos von gouki!" leichter gesagt als getan. wer gerade anfängt, sich mit dem charakter eingehender zu beschäftigen, wird vor allem anfangs an der vielfältigkeit seiner optionen verzweifeln. es ist einfach zuviel abhängig von der hitbox des gegners, der entfernung zwischen den beiden figuren, schlicht von der situation im gesamten.

      ich werde im folgenden versuchen, einen möglichst detaillierten überblick zu geben, indem ich seine effizientesten und matchtauglichen combos (aka bnbs ;) ) in starter, filler (sagt bitte wer bescheid, wem ein besseres wort einfällt) und ender einteile. durch dieses baukastensystem verzichte ich auch auf die üblichen angaben der damage- und stunwerte, werde aber vereinzelt relationen zwischen den verschiedenen optionen beschreiben.

      in nem abschließenden teil werde ich weitere combos, die von seinen bnbs abweichen, nennen.
      update: als anhang mach ich die tage ne liste mit combos für maximalen schaden.

      goukis bnbs zielen immer darauf ab, einen normal in seinen LK tatsu zu canceln und dann den gegner je nach möglichkeit und präferenz zu juggeln. mit den folgenden komponenten aus starter, filler und ender lassen sich die wichtigsten combos zusammensetzen.


      starter
      die einzelnen starter können jeweils einem erfolgreichen jumpin oder FA crumple/stun folgen.

      cHP (6f)
      etwas höherer startup, zwingt aber einen duckenden gegner in stehende position. verwendung nach einem jumpin, der einen geduckten gegner trifft oder als followup nach fadc, um den gegner aufzurichten.
      möglicher (wegen range sehr schwieriger und kaum praktikabler, aber einziger) hitconfirm: clLP, cHP

      clHP (4f)
      schneller punisher, große hitbox.
      hauptverwendung als naher punisher oder nach getroffenem jumpin für maximalen damage.
      gewöhnungsbedürftiger, aber zuverlässiger hitconfirm: cLP, clHP
      hitconfirm mit selben timing wie cLP, clHP, macht mehr damage ist aber auch rangeabhängig: cMP, clHP

      fsHK (8f)
      goukis zweiter normal, der den gegner von geduckter in stehende position zwingt. wenn die range für clHP nicht reicht und fsHP rauskommen würde (hat keine followups), ist fsHK die erste wahl.

      cLK/cLP/cMP (4f/3f/4f)
      cLK findet oft in verbindung mit (DFP) oder empty jumps verwendung. alle 3 normals können als meaty auf wakeup eingesetzt werden - erwischt man den gegner in stehender position, kann mit der restlichen bnb fortgefahren werden.
      mögliche hitconfirms:
      cLK, cLP
      cLK, cLP, cLP
      cLP, cLP, cLK
      cLK, cLP, cMP
      cLPx2 [x3]
      cLP, cMP
      cMP, cMP


      filler
      die filler beschreiben verschiedene followups nach getroffenen startern, abhängig davon, wieviele EX bars man zur verfügung hat bzw. zu verpulvern bereit ist.
      wichtiges detail: in diesem teil werden teilcombos beschrieben, die allesamt (ausnahme: EX tatsu) einen LK tatsu beinhalten. dieser whiffed gegen geduckte gegner, auch wenn die vorherigen moves auf hit connecten.

      ohne meter
      - nach cHP und clHP, bzw. nach hitconfirm mit cLP/cMP:
      plain LK tatsu.
      verwendet man entweder bei guter reaktion, bei garantiertem treffer von einem vorangehenden jumpin, z.b. über einen antizipierten fireball, oder nach erfolgreichem hitconfirm.

      - nach fsHK:
      abhängig von der distanz gibt es folgende möglichkeiten:
      (1) cLP xx LK tatsu
      (2) cLK xx LK tatsu
      (3) cMP xx LK tatsu
      (4) clHP xx LK tatsu
      (5) cMK xx LK tatsu
      variante 1 und 2 sind die gängigsten. variante 3 ist sehr charabhängig - z.b. whiffed der LK tatsu oft auch nach einem getroffenen cMP gegen charaktere mit normaler bis kleiner hitbox (z.b. ryu, ken). trifft zuverlässiger gegen figuren mit größerer hitbox (zangief, sagat).
      version 4 ist sehr rangespezifisch, fsHK muss sehr knapp ausgeführt werden. wenn jedoch stattdessen clHK rauskommt, vergibt man wertvollen damage. andererseits bietet diese version den meisten damage.
      variante 5 ist nur der vollständigkeit halber aufgeführt. dieser link/cancel ist zwar prinzipiell möglich, aber keinesfalls zu empfehlen.

      1 bar
      cLP/cLP/cMP xx EX tatsu (EX Hado]
      beste option gegen geduckte gegner.
      im eck kann außerdem noch weiterer damage mit HP SRK rausgeholt werden.
      EX tatsu macht mehr damage, jedoch wird der gegner abhängig von seiner hitbox und des vorangegangenen normals entweder in die ecke, oder aber auch in die entgegengesetzte richtung geschleudert.

      2 bars
      die jeweiligen starter werden in einen hado gecancelt, der wiederum mit FADC abgebrochen wird, was einem die neuerliche möglichkeit für einen weiteren starter (üblicherweise clHP oder cHP) und entsprechende followups gibt.
      beispiel:
      clHP xx Hado, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK

      3 bars
      vor allem im eck bietet sich eine kombination aus den vorher genannten beiden punkten an: cancel eines normals durch fireball, fadc, cancel eines weiteren normals durch EX tatsu, dann wieder ein weiterer juggle mit HP SRK.

      4 bars
      wenn man bereit ist seine komplette superleiste einzusetzen, bietet eine combo mit FADCx2 mehr damage als der super demon.
      beispiel:
      clHP xx Hado, FADC, clHP xx Hado, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
      durch einen vorangegangenen crossup mit jMK und hitconfirm über cLP, clHP ist diese combo auch ohne vorhergehenden stun oder crumple absolut matchtauglich.


      ender
      verschiedene ender haben unterschiedliche eigenschaften: damage- und stunwerte unterscheiden sich, die resultierende range und untechable knockdowns sind weitere variablen.

      cHK
      verursacht marginal weniger schaden als z.b. HP SRK, gleicht das aber mit einem untechable knockdown mehr als aus. der sweep nach dem LK tatsu ist jedoch charabhängig und funktioniert bei einem wesentlichen teil des casts überhaupt nicht.

      HP SRK
      der standardender schlechthin - verursacht nicht zu vernachlässigenden schaden und stun, funktioniert gegen jeden gegner.

      EX SRK
      mit einem EX balken erhöht man jeweils damage und stun wesentlich gegenüber HP SRK. beide werte sind auch höher als die der nachfolgen variante mit LP SRK, FADC, zankuu

      LP SRK
      wird üblicherweise als LP SRK, FADC, zankuu ausgeführt. weniger dmg/stun als EX SRK, der einsatz von zwei EX balken verändert jedoch die range zum aufstehenden gegner (quickstand möglich) zu gunsten besserer wakeup optionen


      ender - resets
      resets können für weitere combomöglichkeiten sorgen, wenn der gegner sich überraschen lässt. sie sollten jedoch spärlich eingesetzt werden: resets funktionieren hauptsächlich in kombination mit weiteren demon flips, die allesamt gegen srk-reversals verlieren.

      nach LK tatsu eignen sich insbesondere clHP, cLP, cLK und cMK als resets. mit entsprechenden demon flip-cancels können sich weitere combooptionen ergeben.
      da resets keine garantierten combos im sinne dieses threads sind, soll hier nicht näher darauf eingegangen werden. verschiedene mixups sind zum detail im vortex-thread (klick) beschrieben


      abweichende combos
      auch wenn goukis bnbs hauptsächlich auf seinen LK tatsu aufbauen, stehen ihm weitere, unter anderem auch typische shoto-combos zur verfügung.

      fsHK, fsLP, cHK
      in erster linie rangeabhängig. ist die optimale range aber gegeben, ist diese combo insbesondere gegen chars die sich nach LK tatsu nicht sweepen lassen eine weitere option, in den wichtigen untechable knockdown zu kommen.

      normal xx Hado, FADC, cHK
      die zuverlässigere variante, einen duckenden gegner unter einsatz von 2 bars zu einem untechable knockdown zu zwingen.

      cLK, cLP, cMP xx Hado[MK/HK tatsu]
      standardcombos gegen geduckte gegner. die versionen mit MK/HK tatsu haben den vorteil, dass sie für einen (techable) knockdown sorgen.

      cLK, cLP, HP SRK
      typische shotocombo. aufpassen mit der range: steht man zu weit weg, könnte eventuell nur der erste hit vom SRK treffen, was dem gegner eine chance zum punishen lässt.

      cLPx3, LP SRK
      durch den pushback der cLPs wäre ein HP SRK zu gefährlich. ein LP SRK sorgt für einen zuverlässigen knockdown (wieder mit quickstandmöglichkeit)

      clHP, HP SRK
      guter punisher, wenn man sich unsicher ist ob der gegner im ducken oder stehen recovered


      combo into U2
      auch wenn wenig verbreitet, sollen auch U2-combos hier platz finden:
      generell wird trotz des dmg-scalings der U2 aus dem teleport gecancelt, welcher wiederum aus einem normal (clHP oder cHP) gecancelt wird
      beispiele:
      clHP xx Teleport xx U2
      crossup jMK, cLP, clHP xx Hado, FADC, clHP xx Teleport xx U2
      bei geduckten gegnern kann clHP durch cHP ersetzt werden. schwierigerer link, aber U2 connected nicht gegen geduckte gegner

      weniger matchtauglich, aber ebenfalls möglich ist es nach einem getroffenen EX air hado (beide hits müssen treffen), am boden sofort einen teleport zu machen und in den U2 zu canceln.


      max damage combos - in zahlen
      kein hitconfirm nötig, anwendbar nach stun, FA crumple oder zum punishen

      ohne meter
      mit jumpin: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, HP SRK
      419 (clHP), 387 (cMP), 363 (cLP), 355 (cLK)

      ohne jumpin, far: fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, HP SRK
      361 (clHP), 321 (cMP), 291 (cLP), 281 (cLK)

      ohne jumpin, close: cMP, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 321

      1 bar
      mit jumpin, corner: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx EX tatsu, HP SRK
      440 (clHP), 408 (cMP), 384(cLP) 376 (cLK)

      mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, EX SRK
      443 (clHP), 411 cMP), 387 (cLP), 379 (cLK)

      ohne jumpin, far: fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, EX SRK
      389 (clHP), 349 (cMP), 319 (cLP), 309 (cLK)

      ohne jumpin, close: cMP, clHP xx LK tatsu, EX SRK - 349

      2 bars
      mit jumpin: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
      477 (clHP), 445 (cMP)

      ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
      435 (clHP), 395 (cMP)

      ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 395

      3 bars
      mit jumpin, corner: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx EX tatsu, HP SRK
      514 (clHP), 482 (cMP)

      mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK
      493 (clHP), 461 (cMP)

      ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK
      455 (clHP), 415 (cMP)

      ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK - 415

      4 bars
      mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
      503 (clHP), 471 (cMP)

      ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx FB, clHP xx LK tatsu, HP SRK
      477 (clHP), 437 (cMP)

      ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 437


      ein paar gängige combos zum vergleich:
      clHP xx HP SRK - 250
      clHP xx LK tatsu, HP SRK - 290
      clHP xx LK tatsu, LP SRK, FADC, HP Shakuu - 322
      clHP xx LK tatsu, EX SRK - 322
      clHP xx LK tatsu, cHK - 242
      FA lvl3, cMP, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 375

      getestet wurde übrigens an ryu (bzw. guile für die sweep-combo), um die combos an nem gängigen char mit "normaler" hitbox auszuprobieren.
      njHP kann durch jHP oder jHK ersetzt werden, mit njHP ist das positioning aber leichter.


      fazit:
      • bei einem stun holt man mit njHP, fsHK mehr damage raus als mit FA lvl 3, ...
      • der njHP muss aber in der richtigen range und in der richtigen höhe getroffen werden, damit man nach dem fsHK-link die richtige range für clHP hat.
      • 2x fsHK in einer combo rentiert sich nicht, weils überraschenderweise recht wenig damage macht: fsHK, cMK xx FB, FADC, fsHK, cLP xx LK tatsu, HP SRK - 407
      • der cMP, clHP link ist (am boden) charabhängig - manche chars werden durch den pushback so weit bewegt, dass sich ein clHP nicht mehr ausgeht (z.b. guile oder honda). nach einem deep jumpin (crossup klappt also nicht) steht ihr so tief im gegner drin, dass der link auch bei guile und honda klappt
      • zur matchtauglichkeit: ich verzichte lieber auf das extradamage von fsHK, clHP um nicht wegen falsch eingeschätzter range nen fsHP rauszubekommen. ich persönlich geh da lieber mit cLP/cLK auf nummer sicher. in close range wird bei mir auch eher mit clHP gepunished, weil in der situation cMP, clHP schon wieder so charspezifisch ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 28 mal editiert, zuletzt von Rafi ()


    • cLP/cLP/cMP xx EX tatsu

      beste option gegen geduckte gegner.
      im eck kann außerdem noch weiterer damage mit HP SRK rausgeholt werden.

      Ich würde in der Ecke eher EX Hado vorschlagen wegen der komischen Eigenschaften vom EX-Tatsu, kann ich zumindestens nie wirklich sagen wo der Gegner hin fliegt. Hätte abgesehen vom garantieren HP SRK den Vorteil, dass der Gegner sicher in der Ecke bleibt.

      cLK, cLP, cMP xx Hado[MK/HK tatsu]
      standardcombos gegen geduckte gegner. die versionen mit MK/HK tatsu haben den vorteil, dass sie für einen (techable) knockdown sorgen.

      Ich hoffe ich schleppe jetzt nicht mein ganzes Akuma dasein eine Fehlinformation mit mir rum, aber whiffen nicht alle Tatsus von Akuma gegen geduckte Gegner?
      Ansonsten :thumbup:
    • danke für den tipp mit ex hado, hatte ich ganz vergessen und habs reineditiert.

      doch, mit MK/HK tatsu triffst du auch geduckte gegner - nach diesen beiden kannst du aber (im normalfall) nicht mit srk jugglen.

      die richtung nach EX tatsu ist weniger von der range als von der hitbox des gegners abhängig. in den meisten fällen fliegt der gegner nach clHPxxEX tatsu nach vorne, mit cMPxxEX tatsu nach hinten. bei manchen gegnern ist das aber umgekehrt, und in wenigen fällen muss man aus anderen normals (cLK, cLP) canceln.
    • RE: Gouki Combos

      Rafi schrieb:


      - nach fsHK:
      abhängig von der distanz gibt es folgende möglichkeiten:
      (1) cLP xx LK tatsu
      (2) cLK xx LK tatsu
      (3) cMP xx LK tatsu
      (4) cMK xx LK tatsu

      (5) cl.HP xx ( LK tatsu / hado / ex.hado / srk )
      Zusätzlich würde ich nach getroffenem fs.HK Starter noch fs.LP als Filler und Sweep als Ender nennen. Ist eine einfache Combo um einen untechable Knockdown zu bekommen. (und funktioniert ssoweit ich weiss auch in SSF4).
    • Es fehlt noch eine FA Crumple Combo.
      Gute Combo hierfür ist:

      cMP, cl sHP xx LK Tatsu, EX Srk... macht knapp 400 Schaden mit der FA.
      In Corner geht dann logischerweise auch EX Tatsu und dann HP Srk.

      btw finde ich es sehr gut, dass du unabhängig von DMG Werten nah an der Praxis geblieben bist.
      Werde ich auch mal so für den Sakura Thread übernehmen, sobald ich mich besser mit den Char auskenne.
      Bliebt viel übersichtlicher.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von daBogg ()