"schreibt mal bitte einer ein paar combos von gouki!" leichter gesagt als getan. wer gerade anfängt, sich mit dem charakter eingehender zu beschäftigen, wird vor allem anfangs an der vielfältigkeit seiner optionen verzweifeln. es ist einfach zuviel abhängig von der hitbox des gegners, der entfernung zwischen den beiden figuren, schlicht von der situation im gesamten.
ich werde im folgenden versuchen, einen möglichst detaillierten überblick zu geben, indem ich seine effizientesten und matchtauglichen combos (aka bnbs ) in starter, filler (sagt bitte wer bescheid, wem ein besseres wort einfällt) und ender einteile. durch dieses baukastensystem verzichte ich auch auf die üblichen angaben der damage- und stunwerte, werde aber vereinzelt relationen zwischen den verschiedenen optionen beschreiben.
in nem abschließenden teil werde ich weitere combos, die von seinen bnbs abweichen, nennen.
update: als anhang mach ich die tage ne liste mit combos für maximalen schaden.
goukis bnbs zielen immer darauf ab, einen normal in seinen LK tatsu zu canceln und dann den gegner je nach möglichkeit und präferenz zu juggeln. mit den folgenden komponenten aus starter, filler und ender lassen sich die wichtigsten combos zusammensetzen.
starter
die einzelnen starter können jeweils einem erfolgreichen jumpin oder FA crumple/stun folgen.
cHP (6f)
etwas höherer startup, zwingt aber einen duckenden gegner in stehende position. verwendung nach einem jumpin, der einen geduckten gegner trifft oder als followup nach fadc, um den gegner aufzurichten.
möglicher (wegen range sehr schwieriger und kaum praktikabler, aber einziger) hitconfirm: clLP, cHP
clHP (4f)
schneller punisher, große hitbox.
hauptverwendung als naher punisher oder nach getroffenem jumpin für maximalen damage.
gewöhnungsbedürftiger, aber zuverlässiger hitconfirm: cLP, clHP
hitconfirm mit selben timing wie cLP, clHP, macht mehr damage ist aber auch rangeabhängig: cMP, clHP
fsHK (8f)
goukis zweiter normal, der den gegner von geduckter in stehende position zwingt. wenn die range für clHP nicht reicht und fsHP rauskommen würde (hat keine followups), ist fsHK die erste wahl.
cLK/cLP/cMP (4f/3f/4f)
cLK findet oft in verbindung mit (DFP) oder empty jumps verwendung. alle 3 normals können als meaty auf wakeup eingesetzt werden - erwischt man den gegner in stehender position, kann mit der restlichen bnb fortgefahren werden.
mögliche hitconfirms:
cLK, cLP
cLK, cLP, cLP
cLP, cLP, cLK
cLK, cLP, cMP
cLPx2 [x3]
cLP, cMP
cMP, cMP
filler
die filler beschreiben verschiedene followups nach getroffenen startern, abhängig davon, wieviele EX bars man zur verfügung hat bzw. zu verpulvern bereit ist.
wichtiges detail: in diesem teil werden teilcombos beschrieben, die allesamt (ausnahme: EX tatsu) einen LK tatsu beinhalten. dieser whiffed gegen geduckte gegner, auch wenn die vorherigen moves auf hit connecten.
ohne meter
- nach cHP und clHP, bzw. nach hitconfirm mit cLP/cMP:
plain LK tatsu.
verwendet man entweder bei guter reaktion, bei garantiertem treffer von einem vorangehenden jumpin, z.b. über einen antizipierten fireball, oder nach erfolgreichem hitconfirm.
- nach fsHK:
abhängig von der distanz gibt es folgende möglichkeiten:
(1) cLP xx LK tatsu
(2) cLK xx LK tatsu
(3) cMP xx LK tatsu
(4) clHP xx LK tatsu
(5) cMK xx LK tatsu
variante 1 und 2 sind die gängigsten. variante 3 ist sehr charabhängig - z.b. whiffed der LK tatsu oft auch nach einem getroffenen cMP gegen charaktere mit normaler bis kleiner hitbox (z.b. ryu, ken). trifft zuverlässiger gegen figuren mit größerer hitbox (zangief, sagat).
version 4 ist sehr rangespezifisch, fsHK muss sehr knapp ausgeführt werden. wenn jedoch stattdessen clHK rauskommt, vergibt man wertvollen damage. andererseits bietet diese version den meisten damage.
variante 5 ist nur der vollständigkeit halber aufgeführt. dieser link/cancel ist zwar prinzipiell möglich, aber keinesfalls zu empfehlen.
1 bar
cLP/cLP/cMP xx EX tatsu (EX Hado]
beste option gegen geduckte gegner.
im eck kann außerdem noch weiterer damage mit HP SRK rausgeholt werden.
EX tatsu macht mehr damage, jedoch wird der gegner abhängig von seiner hitbox und des vorangegangenen normals entweder in die ecke, oder aber auch in die entgegengesetzte richtung geschleudert.
2 bars
die jeweiligen starter werden in einen hado gecancelt, der wiederum mit FADC abgebrochen wird, was einem die neuerliche möglichkeit für einen weiteren starter (üblicherweise clHP oder cHP) und entsprechende followups gibt.
beispiel:
clHP xx Hado, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
3 bars
vor allem im eck bietet sich eine kombination aus den vorher genannten beiden punkten an: cancel eines normals durch fireball, fadc, cancel eines weiteren normals durch EX tatsu, dann wieder ein weiterer juggle mit HP SRK.
4 bars
wenn man bereit ist seine komplette superleiste einzusetzen, bietet eine combo mit FADCx2 mehr damage als der super demon.
beispiel:
clHP xx Hado, FADC, clHP xx Hado, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
durch einen vorangegangenen crossup mit jMK und hitconfirm über cLP, clHP ist diese combo auch ohne vorhergehenden stun oder crumple absolut matchtauglich.
ender
verschiedene ender haben unterschiedliche eigenschaften: damage- und stunwerte unterscheiden sich, die resultierende range und untechable knockdowns sind weitere variablen.
cHK
verursacht marginal weniger schaden als z.b. HP SRK, gleicht das aber mit einem untechable knockdown mehr als aus. der sweep nach dem LK tatsu ist jedoch charabhängig und funktioniert bei einem wesentlichen teil des casts überhaupt nicht.
HP SRK
der standardender schlechthin - verursacht nicht zu vernachlässigenden schaden und stun, funktioniert gegen jeden gegner.
EX SRK
mit einem EX balken erhöht man jeweils damage und stun wesentlich gegenüber HP SRK. beide werte sind auch höher als die der nachfolgen variante mit LP SRK, FADC, zankuu
LP SRK
wird üblicherweise als LP SRK, FADC, zankuu ausgeführt. weniger dmg/stun als EX SRK, der einsatz von zwei EX balken verändert jedoch die range zum aufstehenden gegner (quickstand möglich) zu gunsten besserer wakeup optionen
ender - resets
resets können für weitere combomöglichkeiten sorgen, wenn der gegner sich überraschen lässt. sie sollten jedoch spärlich eingesetzt werden: resets funktionieren hauptsächlich in kombination mit weiteren demon flips, die allesamt gegen srk-reversals verlieren.
nach LK tatsu eignen sich insbesondere clHP, cLP, cLK und cMK als resets. mit entsprechenden demon flip-cancels können sich weitere combooptionen ergeben.
da resets keine garantierten combos im sinne dieses threads sind, soll hier nicht näher darauf eingegangen werden. verschiedene mixups sind zum detail im vortex-thread (klick) beschrieben
abweichende combos
auch wenn goukis bnbs hauptsächlich auf seinen LK tatsu aufbauen, stehen ihm weitere, unter anderem auch typische shoto-combos zur verfügung.
fsHK, fsLP, cHK
in erster linie rangeabhängig. ist die optimale range aber gegeben, ist diese combo insbesondere gegen chars die sich nach LK tatsu nicht sweepen lassen eine weitere option, in den wichtigen untechable knockdown zu kommen.
normal xx Hado, FADC, cHK
die zuverlässigere variante, einen duckenden gegner unter einsatz von 2 bars zu einem untechable knockdown zu zwingen.
cLK, cLP, cMP xx Hado[MK/HK tatsu]
standardcombos gegen geduckte gegner. die versionen mit MK/HK tatsu haben den vorteil, dass sie für einen (techable) knockdown sorgen.
cLK, cLP, HP SRK
typische shotocombo. aufpassen mit der range: steht man zu weit weg, könnte eventuell nur der erste hit vom SRK treffen, was dem gegner eine chance zum punishen lässt.
cLPx3, LP SRK
durch den pushback der cLPs wäre ein HP SRK zu gefährlich. ein LP SRK sorgt für einen zuverlässigen knockdown (wieder mit quickstandmöglichkeit)
clHP, HP SRK
guter punisher, wenn man sich unsicher ist ob der gegner im ducken oder stehen recovered
combo into U2
auch wenn wenig verbreitet, sollen auch U2-combos hier platz finden:
generell wird trotz des dmg-scalings der U2 aus dem teleport gecancelt, welcher wiederum aus einem normal (clHP oder cHP) gecancelt wird
beispiele:
clHP xx Teleport xx U2
crossup jMK, cLP, clHP xx Hado, FADC, clHP xx Teleport xx U2
bei geduckten gegnern kann clHP durch cHP ersetzt werden. schwierigerer link, aber U2 connected nicht gegen geduckte gegner
weniger matchtauglich, aber ebenfalls möglich ist es nach einem getroffenen EX air hado (beide hits müssen treffen), am boden sofort einen teleport zu machen und in den U2 zu canceln.
max damage combos - in zahlen
kein hitconfirm nötig, anwendbar nach stun, FA crumple oder zum punishen
ohne meter
mit jumpin: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, HP SRK
419 (clHP), 387 (cMP), 363 (cLP), 355 (cLK)
ohne jumpin, far: fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, HP SRK
361 (clHP), 321 (cMP), 291 (cLP), 281 (cLK)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 321
1 bar
mit jumpin, corner: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx EX tatsu, HP SRK
440 (clHP), 408 (cMP), 384(cLP) 376 (cLK)
mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, EX SRK
443 (clHP), 411 cMP), 387 (cLP), 379 (cLK)
ohne jumpin, far: fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, EX SRK
389 (clHP), 349 (cMP), 319 (cLP), 309 (cLK)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx LK tatsu, EX SRK - 349
2 bars
mit jumpin: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
477 (clHP), 445 (cMP)
ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
435 (clHP), 395 (cMP)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 395
3 bars
mit jumpin, corner: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx EX tatsu, HP SRK
514 (clHP), 482 (cMP)
mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK
493 (clHP), 461 (cMP)
ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK
455 (clHP), 415 (cMP)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK - 415
4 bars
mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
503 (clHP), 471 (cMP)
ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx FB, clHP xx LK tatsu, HP SRK
477 (clHP), 437 (cMP)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 437
ein paar gängige combos zum vergleich:
clHP xx HP SRK - 250
clHP xx LK tatsu, HP SRK - 290
clHP xx LK tatsu, LP SRK, FADC, HP Shakuu - 322
clHP xx LK tatsu, EX SRK - 322
clHP xx LK tatsu, cHK - 242
FA lvl3, cMP, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 375
getestet wurde übrigens an ryu (bzw. guile für die sweep-combo), um die combos an nem gängigen char mit "normaler" hitbox auszuprobieren.
njHP kann durch jHP oder jHK ersetzt werden, mit njHP ist das positioning aber leichter.
fazit:
ich werde im folgenden versuchen, einen möglichst detaillierten überblick zu geben, indem ich seine effizientesten und matchtauglichen combos (aka bnbs ) in starter, filler (sagt bitte wer bescheid, wem ein besseres wort einfällt) und ender einteile. durch dieses baukastensystem verzichte ich auch auf die üblichen angaben der damage- und stunwerte, werde aber vereinzelt relationen zwischen den verschiedenen optionen beschreiben.
in nem abschließenden teil werde ich weitere combos, die von seinen bnbs abweichen, nennen.
update: als anhang mach ich die tage ne liste mit combos für maximalen schaden.
goukis bnbs zielen immer darauf ab, einen normal in seinen LK tatsu zu canceln und dann den gegner je nach möglichkeit und präferenz zu juggeln. mit den folgenden komponenten aus starter, filler und ender lassen sich die wichtigsten combos zusammensetzen.
starter
die einzelnen starter können jeweils einem erfolgreichen jumpin oder FA crumple/stun folgen.
cHP (6f)
etwas höherer startup, zwingt aber einen duckenden gegner in stehende position. verwendung nach einem jumpin, der einen geduckten gegner trifft oder als followup nach fadc, um den gegner aufzurichten.
möglicher (wegen range sehr schwieriger und kaum praktikabler, aber einziger) hitconfirm: clLP, cHP
clHP (4f)
schneller punisher, große hitbox.
hauptverwendung als naher punisher oder nach getroffenem jumpin für maximalen damage.
gewöhnungsbedürftiger, aber zuverlässiger hitconfirm: cLP, clHP
hitconfirm mit selben timing wie cLP, clHP, macht mehr damage ist aber auch rangeabhängig: cMP, clHP
fsHK (8f)
goukis zweiter normal, der den gegner von geduckter in stehende position zwingt. wenn die range für clHP nicht reicht und fsHP rauskommen würde (hat keine followups), ist fsHK die erste wahl.
cLK/cLP/cMP (4f/3f/4f)
cLK findet oft in verbindung mit (DFP) oder empty jumps verwendung. alle 3 normals können als meaty auf wakeup eingesetzt werden - erwischt man den gegner in stehender position, kann mit der restlichen bnb fortgefahren werden.
mögliche hitconfirms:
cLK, cLP
cLK, cLP, cLP
cLP, cLP, cLK
cLK, cLP, cMP
cLPx2 [x3]
cLP, cMP
cMP, cMP
filler
die filler beschreiben verschiedene followups nach getroffenen startern, abhängig davon, wieviele EX bars man zur verfügung hat bzw. zu verpulvern bereit ist.
wichtiges detail: in diesem teil werden teilcombos beschrieben, die allesamt (ausnahme: EX tatsu) einen LK tatsu beinhalten. dieser whiffed gegen geduckte gegner, auch wenn die vorherigen moves auf hit connecten.
ohne meter
- nach cHP und clHP, bzw. nach hitconfirm mit cLP/cMP:
plain LK tatsu.
verwendet man entweder bei guter reaktion, bei garantiertem treffer von einem vorangehenden jumpin, z.b. über einen antizipierten fireball, oder nach erfolgreichem hitconfirm.
- nach fsHK:
abhängig von der distanz gibt es folgende möglichkeiten:
(1) cLP xx LK tatsu
(2) cLK xx LK tatsu
(3) cMP xx LK tatsu
(4) clHP xx LK tatsu
(5) cMK xx LK tatsu
variante 1 und 2 sind die gängigsten. variante 3 ist sehr charabhängig - z.b. whiffed der LK tatsu oft auch nach einem getroffenen cMP gegen charaktere mit normaler bis kleiner hitbox (z.b. ryu, ken). trifft zuverlässiger gegen figuren mit größerer hitbox (zangief, sagat).
version 4 ist sehr rangespezifisch, fsHK muss sehr knapp ausgeführt werden. wenn jedoch stattdessen clHK rauskommt, vergibt man wertvollen damage. andererseits bietet diese version den meisten damage.
variante 5 ist nur der vollständigkeit halber aufgeführt. dieser link/cancel ist zwar prinzipiell möglich, aber keinesfalls zu empfehlen.
1 bar
cLP/cLP/cMP xx EX tatsu (EX Hado]
beste option gegen geduckte gegner.
im eck kann außerdem noch weiterer damage mit HP SRK rausgeholt werden.
EX tatsu macht mehr damage, jedoch wird der gegner abhängig von seiner hitbox und des vorangegangenen normals entweder in die ecke, oder aber auch in die entgegengesetzte richtung geschleudert.
2 bars
die jeweiligen starter werden in einen hado gecancelt, der wiederum mit FADC abgebrochen wird, was einem die neuerliche möglichkeit für einen weiteren starter (üblicherweise clHP oder cHP) und entsprechende followups gibt.
beispiel:
clHP xx Hado, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
3 bars
vor allem im eck bietet sich eine kombination aus den vorher genannten beiden punkten an: cancel eines normals durch fireball, fadc, cancel eines weiteren normals durch EX tatsu, dann wieder ein weiterer juggle mit HP SRK.
4 bars
wenn man bereit ist seine komplette superleiste einzusetzen, bietet eine combo mit FADCx2 mehr damage als der super demon.
beispiel:
clHP xx Hado, FADC, clHP xx Hado, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
durch einen vorangegangenen crossup mit jMK und hitconfirm über cLP, clHP ist diese combo auch ohne vorhergehenden stun oder crumple absolut matchtauglich.
ender
verschiedene ender haben unterschiedliche eigenschaften: damage- und stunwerte unterscheiden sich, die resultierende range und untechable knockdowns sind weitere variablen.
cHK
verursacht marginal weniger schaden als z.b. HP SRK, gleicht das aber mit einem untechable knockdown mehr als aus. der sweep nach dem LK tatsu ist jedoch charabhängig und funktioniert bei einem wesentlichen teil des casts überhaupt nicht.
HP SRK
der standardender schlechthin - verursacht nicht zu vernachlässigenden schaden und stun, funktioniert gegen jeden gegner.
EX SRK
mit einem EX balken erhöht man jeweils damage und stun wesentlich gegenüber HP SRK. beide werte sind auch höher als die der nachfolgen variante mit LP SRK, FADC, zankuu
LP SRK
wird üblicherweise als LP SRK, FADC, zankuu ausgeführt. weniger dmg/stun als EX SRK, der einsatz von zwei EX balken verändert jedoch die range zum aufstehenden gegner (quickstand möglich) zu gunsten besserer wakeup optionen
ender - resets
resets können für weitere combomöglichkeiten sorgen, wenn der gegner sich überraschen lässt. sie sollten jedoch spärlich eingesetzt werden: resets funktionieren hauptsächlich in kombination mit weiteren demon flips, die allesamt gegen srk-reversals verlieren.
nach LK tatsu eignen sich insbesondere clHP, cLP, cLK und cMK als resets. mit entsprechenden demon flip-cancels können sich weitere combooptionen ergeben.
da resets keine garantierten combos im sinne dieses threads sind, soll hier nicht näher darauf eingegangen werden. verschiedene mixups sind zum detail im vortex-thread (klick) beschrieben
abweichende combos
auch wenn goukis bnbs hauptsächlich auf seinen LK tatsu aufbauen, stehen ihm weitere, unter anderem auch typische shoto-combos zur verfügung.
fsHK, fsLP, cHK
in erster linie rangeabhängig. ist die optimale range aber gegeben, ist diese combo insbesondere gegen chars die sich nach LK tatsu nicht sweepen lassen eine weitere option, in den wichtigen untechable knockdown zu kommen.
normal xx Hado, FADC, cHK
die zuverlässigere variante, einen duckenden gegner unter einsatz von 2 bars zu einem untechable knockdown zu zwingen.
cLK, cLP, cMP xx Hado[MK/HK tatsu]
standardcombos gegen geduckte gegner. die versionen mit MK/HK tatsu haben den vorteil, dass sie für einen (techable) knockdown sorgen.
cLK, cLP, HP SRK
typische shotocombo. aufpassen mit der range: steht man zu weit weg, könnte eventuell nur der erste hit vom SRK treffen, was dem gegner eine chance zum punishen lässt.
cLPx3, LP SRK
durch den pushback der cLPs wäre ein HP SRK zu gefährlich. ein LP SRK sorgt für einen zuverlässigen knockdown (wieder mit quickstandmöglichkeit)
clHP, HP SRK
guter punisher, wenn man sich unsicher ist ob der gegner im ducken oder stehen recovered
combo into U2
auch wenn wenig verbreitet, sollen auch U2-combos hier platz finden:
generell wird trotz des dmg-scalings der U2 aus dem teleport gecancelt, welcher wiederum aus einem normal (clHP oder cHP) gecancelt wird
beispiele:
clHP xx Teleport xx U2
crossup jMK, cLP, clHP xx Hado, FADC, clHP xx Teleport xx U2
bei geduckten gegnern kann clHP durch cHP ersetzt werden. schwierigerer link, aber U2 connected nicht gegen geduckte gegner
weniger matchtauglich, aber ebenfalls möglich ist es nach einem getroffenen EX air hado (beide hits müssen treffen), am boden sofort einen teleport zu machen und in den U2 zu canceln.
max damage combos - in zahlen
kein hitconfirm nötig, anwendbar nach stun, FA crumple oder zum punishen
ohne meter
mit jumpin: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, HP SRK
419 (clHP), 387 (cMP), 363 (cLP), 355 (cLK)
ohne jumpin, far: fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, HP SRK
361 (clHP), 321 (cMP), 291 (cLP), 281 (cLK)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 321
1 bar
mit jumpin, corner: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx EX tatsu, HP SRK
440 (clHP), 408 (cMP), 384(cLP) 376 (cLK)
mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, EX SRK
443 (clHP), 411 cMP), 387 (cLP), 379 (cLK)
ohne jumpin, far: fsHK, [cLK, cLP, cMP, clHP] xx LK tatsu, EX SRK
389 (clHP), 349 (cMP), 319 (cLP), 309 (cLK)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx LK tatsu, EX SRK - 349
2 bars
mit jumpin: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
477 (clHP), 445 (cMP)
ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
435 (clHP), 395 (cMP)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 395
3 bars
mit jumpin, corner: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx EX tatsu, HP SRK
514 (clHP), 482 (cMP)
mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK
493 (clHP), 461 (cMP)
ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK
455 (clHP), 415 (cMP)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, EX SRK - 415
4 bars
mit jumpin, midscreen: njHP, fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK
503 (clHP), 471 (cMP)
ohne jumpin, far: fsHK, [cMP, clHP] xx FB, FADC, clHP xx FB, clHP xx LK tatsu, HP SRK
477 (clHP), 437 (cMP)
ohne jumpin, close: cMP, clHP xx FB, FADC, clHP xx FB, FADC, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 437
ein paar gängige combos zum vergleich:
clHP xx HP SRK - 250
clHP xx LK tatsu, HP SRK - 290
clHP xx LK tatsu, LP SRK, FADC, HP Shakuu - 322
clHP xx LK tatsu, EX SRK - 322
clHP xx LK tatsu, cHK - 242
FA lvl3, cMP, clHP xx LK tatsu, HP SRK - 375
getestet wurde übrigens an ryu (bzw. guile für die sweep-combo), um die combos an nem gängigen char mit "normaler" hitbox auszuprobieren.
njHP kann durch jHP oder jHK ersetzt werden, mit njHP ist das positioning aber leichter.
fazit:
- bei einem stun holt man mit njHP, fsHK mehr damage raus als mit FA lvl 3, ...
- der njHP muss aber in der richtigen range und in der richtigen höhe getroffen werden, damit man nach dem fsHK-link die richtige range für clHP hat.
- 2x fsHK in einer combo rentiert sich nicht, weils überraschenderweise recht wenig damage macht: fsHK, cMK xx FB, FADC, fsHK, cLP xx LK tatsu, HP SRK - 407
- der cMP, clHP link ist (am boden) charabhängig - manche chars werden durch den pushback so weit bewegt, dass sich ein clHP nicht mehr ausgeht (z.b. guile oder honda). nach einem deep jumpin (crossup klappt also nicht) steht ihr so tief im gegner drin, dass der link auch bei guile und honda klappt
- zur matchtauglichkeit: ich verzichte lieber auf das extradamage von fsHK, clHP um nicht wegen falsch eingeschätzter range nen fsHP rauszubekommen. ich persönlich geh da lieber mit cLP/cLK auf nummer sicher. in close range wird bei mir auch eher mit clHP gepunished, weil in der situation cMP, clHP schon wieder so charspezifisch ist.
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
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