Juri Han´s first Ultra die Fse(Feng-Shui-Engine)
Wenn Juri´s U1 die Fse gestartet wird bekommt Juri eine lila Aura und ein leuchtendes Auge.(das ist der Moment
indem die meisten Gegner aus Angst anfangen panisch wegzuspringen)Ihre Ultraleiste färbt sich ebenfalls lila und fängt
an wie eine Art Sanduhr abzulaufen.Während dieser Zeit ist es möglich sämtliche Normals aneinander zu kombinieren und
mit senpusha,fuhajin,fuharenjin(super) als schmerzhafte Combo enden zu lassen.Somit sind Combos wie zb
c.lp..c.lk..c.mp..c.mk..c.hp..c.hk möglich.Die Fse ist eine mächtige Ultra die mit gutem Mixup den Kampf schnell drehen kann.
Der Vorteil gegenüber u2 ist dass man nicht zwangsweise auf irgendwelchen schweren Setups angewiesen ist.Desweiteren ist
man in der Lage über einen längeren Zeitraum imensen Schaden auszuteilen.
Regeln
- Innerhalb einer chain kann jeder Normal nur einmal verwendet werden.
- Es kann nur vom schwächeren in den stärkeren Normal gechaint werden,nie umgekehrt.
- Fuharin (projektil) oder fadc resetten die Combo und es kann von vorne comboet werden.
- während Fse bekommt der Overhead (sekku,forward mk) +6 auf hit.Das bedeutet das mit st.lk\lp oder c.lk\lp weitergechaint
werden kann.In manchen Fällen auch mit st.mp\mk und c.mp\mk.
Der Sekku (overhead,forward mk) ist sehr wichtig für das Fse gaming, fast essentiel:
Kleines Beispiel:man aktiviert die Fse und setzt seinen Wiedersacher mit Blockstrings unter Druck.Der Gegner blockt artig,
also crossupt man ihn mit lkmacht c.lk..s.mp..Sekku!!Der Übergang vom mp in den Overhead ist schwer zu antizipieren
und führt dazu dass low blockende Gegner vom Sekku getroffen werden, der ja stehend geblockt werden muss.Der Hit kommt,
man chaint eine schmerzhafte Combo die mit einem Knockdown endet.Während der Gegner beim wakeup blockt,
wagen wir den nächsten Sekku.Der trifft und endet wieder mit einer schönen Combo und Knockdown.Beim nächsten wakeup
des Gegners warten wir den srk ab,und punishen ihn schön und so hard es geht.Das ist das was die Geschichte so interessant macht.
Mixup und mindgame halt....
Den Sekku kann man unterteilen in:
- Close Sekku (point black also ganz am gegner),hier kann nur mit st.lk\lp oder c.lk\lp weitergechaint werden
- Far Sekku (mit abstand zum gegner) hier kann mit st.mk\mp oder c.mk\mp weitergechaint und imensen Schaden erreicht werden.
! Hier ist zu erwähnen dass bei folgenden Chars aufgrund ihrer Hitbox jeder close Sekku zum far Sekku wird: Balrog, Guile und Hakan !
! Nützliche Info,da hier mehr Schaden rausholbar ist.zb Corner Sekku..far mk..far hk..ex senpusha..st.hp=444 schaden !
Wissenswertes über die Fse
-Nicht jede Combo ist bei jedem Char möglich.Viele Moves und Setups sind sehr Range und Hitboxabhängig.Deshalb empfehle ich zu
Beginn Universalcombos zu verwenden.Denn etwas weniger Schaden ist besser als garkeinen.
-Oft ist weniger mehr,man sollte immer die Damagereduktion im Kopf behalten.Manchmal macht es mehr Damage vom mp direkt in
hk zu chainen als noch den mk einzubauen.
-Dauer der Fse bei voller Ultraleiste beträgt 16 sec,bei halber Leiste 8sec.
-Ist die Fse aktiv, und man trifft den Gegner mit ex senpusha in der Corner kann man st.hp anhängen und danach falls Meter da ist
ex fuhajin, oder für einen Reset st.mp angehängt werden.Ist nach dem ex senpusha mehr Abstand kann st.mk genommen werden.
-Es kann nur von far hp in far hk gechaint werden nie andersrum.Leichte Combo j.hk..far.hp..l.senpusha..fuharenjin = 527 damage
- Es ist sinnvoll far.mk-far.mp zu chainen statt umgekehrt,so kann eine größere strecke überbrückt werden.
- c.mp-c.hp whifft oft wegen des abstandes,abhilfe bringt c.mk-c.hp
-Fse Chains erzeugen keinerlei Hitstun
Openings
- j.mp..j.mp..Fse (aktivating )s.lk dash (unter dem Gegner durch ), ist einem Reset gleichzustellen.
- fa lvl 2 nj.hk..Fse(aktivating),,,dash(unter dem Gegner durch),ist einem Reset gleichzustelln.
- fast nach jedem Knockdown zb fuharen charg,throw,mk hk und ex senpusha und und und
- j.hk (late hit) Fse (aktivating) st.lk......
- crossup mk (late hit) st.lk.......
- l.fuharin release fadc fse (aktivating) st.lk ......
- Sekku s.lk c.lk s.lp und c.lp........
-Generell nach jedem Knockdown des Gegners wenn man so will
Ich bitte um verständniss dass ich nicht jede Combo an jedem Char ausprobieren kann.Das würde meinen Zeitramen sprengen.
Denke mal dass noch nicht alles entdeckt wurde.Stattdessen versuche ich die Chars in 2 Gruppen einzuteilen.
Gruppe N = normale Hitbox
Gruppe BG = breite und große Hitbox
Gruppe BG = Seth Dudley Abel Sagat Hakan Zangief Balrog T.hawk
Gruppe N = alle anderen
Universalcombos: gehen bei Gruppe N und BG
- Sekku-s.lk-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 334\354
(1hit)-hk\ex senpush damage 292\312
- Sekku-s.lk-s.mp-s.hk-(2hit)-hk\ex senpusha damage 317\341
(1hit)-hk\ex senpusha damage 268\292
- Sekku-s.lk-c.mp-c.mk-c.hk damage 252
- Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 332\340
- Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(1hit)-hk\ex senpusha damage 348\356
-focus attack lvl 3: Gruppe N- c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 374\394
Gruppe BG-c.hp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 381\405
universalcombo corner
- j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release-far.mk-far.mp-hk\ex senpusha damage 423\469
Jump in\crossup
- j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 424\436
(1hit)-hk\ex senpusha damage 396\408
- j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 443\455
(1hit)-hk\ex senpusha damage 415\427
Fse-Reset´s
Hier die möglichen Resets die nur während die Fse aktiv ist funktionieren bzw erst möglich sind...
!!! Vorsicht: Resets sind keine Combos,daher birken sie ein gewisses Risiko,da der Gegner einen Fehler machen muss!!!
Schafft man eine Combo mit einem Reset in eine neue zu kommen is der schaden enorm.Das heißt ganz einfach das man
vorsichtig sein muss und ein gewisses mixup anwenden muss damit der Gegner einen nicht wegmasht
-Midscreen: nach cs.hp-far.mp-dash-mp-sekku,throw crossup mit lk
cs.hp-far.mk-dash -mp-sekku,throw crossup mit lk
hier ist zu erwähnen dass der cs.hp nur nach kurzen Combos noch in resetreichweite ist.macht man den reset mit far.mk oder will das ganze schneller und überraschender gestalten kann nach cs.hp..far mk,far mp fadc't werden...
-Corner: cs.hp-far.mp/mk oder wenn die Range sehr gering is.cl.mp-reset(unter Gegner durch dashen)s.lk..s.mp..sekku/throw
: ex senpusha(pinwheel) je nach Range far.mp oder nahe c.mp-reset(unter Gegner durch dashen)s.lk..s.mp..sekku/throw
dieser reset ist sehr nice da hier locker schaden bis zu 600 erreicht werden kann...zur Hilfe beim Timing: bauchhöhe von Juri.
-Instant shikusen(divekick) : während Fse aktiv ist und man den Gegner mit instant divekick erwischt kann ebenfalls mit far.mk far.mp
und close.mp resettet werden.ich empfehle nur mp zu nehmen da auf pointblack dann ein cl.mk kommt der
whifft.also lk..mp-dash throw,lk sekku customcombo
an dieser stelle fettes thx an mic witt für den instant divekick reset
Fse-Mixup
Um mit der Fse erfolgreich zu sein bedarf es mehr als nur auf Block den Sekku(overhead) zu celebrieren.Stärkere Gegner kennen das setup und blocken das oder können sogar srk oder seine Ultra reinhauen.Hier ein paar Anregungen um es etwas interessanter zu gestalten.Die Mischung macht's!!!
- Variation des Sekku: normalerweise mache ich auf block s.lk..s.mp..sekku um in eine Combo zu kommen.da das Muster aber schnell
erkannt wird kann man Zeitpunkt für den sekku variieren indem man einen normal mehr vorm sekku macht,oder eine Pause macht um
den evt reversal ins leere laufen zu lassen.
- Statt dem Sekku mal den sweep nutzen,oder je nach Position im screen throw(forw,back) und dann crossup Aktion:-)
- Beim wakeup des Gegners abwarten was passiert(etwas Abstand halten) kommt der srk des Gegners nicht,kann man mit far.mp den
Abstand überbrücken und den sekku wagen oder was man sonst halt vorhat...
- Wenn man mit geringer Distanz vorm Gegner die Fse startet machen die meisten einen Backdash,da riskiere ich gern mal einen lk.
Senpusha(pinwheel) um a) damage zu machen und b) wieder in far.mp range zu kommen.
!!!!! An dieser Stelle fettes thx für den far.mp sekku an mic Witt !!!!!
- Frech sein: ist man in einer sekku Combo chaint man 2 normals un wagt noch einen sekku
- Man erzielt beim beim Gegner einen knockdown in der Corner.man bleibt auf saven Abstand,stored ein Projektil lässt es so los,
dass der gegner beim wakeup in den Block gezwungen ist.dann dasht man nach vorne und hat folgende Optionen:
1.sekku...customcombo
2.throw
3.crossup
4.meaty lk..mp..sekku
to be continued
Ps: Falls ihr Stuff für mich habt scheut euch nicht und postet es oder schickt mir ne PM
Wenn Juri´s U1 die Fse gestartet wird bekommt Juri eine lila Aura und ein leuchtendes Auge.(das ist der Moment
indem die meisten Gegner aus Angst anfangen panisch wegzuspringen)Ihre Ultraleiste färbt sich ebenfalls lila und fängt
an wie eine Art Sanduhr abzulaufen.Während dieser Zeit ist es möglich sämtliche Normals aneinander zu kombinieren und
mit senpusha,fuhajin,fuharenjin(super) als schmerzhafte Combo enden zu lassen.Somit sind Combos wie zb
c.lp..c.lk..c.mp..c.mk..c.hp..c.hk möglich.Die Fse ist eine mächtige Ultra die mit gutem Mixup den Kampf schnell drehen kann.
Der Vorteil gegenüber u2 ist dass man nicht zwangsweise auf irgendwelchen schweren Setups angewiesen ist.Desweiteren ist
man in der Lage über einen längeren Zeitraum imensen Schaden auszuteilen.
Regeln
- Innerhalb einer chain kann jeder Normal nur einmal verwendet werden.
- Es kann nur vom schwächeren in den stärkeren Normal gechaint werden,nie umgekehrt.
- Fuharin (projektil) oder fadc resetten die Combo und es kann von vorne comboet werden.
- während Fse bekommt der Overhead (sekku,forward mk) +6 auf hit.Das bedeutet das mit st.lk\lp oder c.lk\lp weitergechaint
werden kann.In manchen Fällen auch mit st.mp\mk und c.mp\mk.
Der Sekku (overhead,forward mk) ist sehr wichtig für das Fse gaming, fast essentiel:
Kleines Beispiel:man aktiviert die Fse und setzt seinen Wiedersacher mit Blockstrings unter Druck.Der Gegner blockt artig,
also crossupt man ihn mit lkmacht c.lk..s.mp..Sekku!!Der Übergang vom mp in den Overhead ist schwer zu antizipieren
und führt dazu dass low blockende Gegner vom Sekku getroffen werden, der ja stehend geblockt werden muss.Der Hit kommt,
man chaint eine schmerzhafte Combo die mit einem Knockdown endet.Während der Gegner beim wakeup blockt,
wagen wir den nächsten Sekku.Der trifft und endet wieder mit einer schönen Combo und Knockdown.Beim nächsten wakeup
des Gegners warten wir den srk ab,und punishen ihn schön und so hard es geht.Das ist das was die Geschichte so interessant macht.
Mixup und mindgame halt....
Den Sekku kann man unterteilen in:
- Close Sekku (point black also ganz am gegner),hier kann nur mit st.lk\lp oder c.lk\lp weitergechaint werden
- Far Sekku (mit abstand zum gegner) hier kann mit st.mk\mp oder c.mk\mp weitergechaint und imensen Schaden erreicht werden.
! Hier ist zu erwähnen dass bei folgenden Chars aufgrund ihrer Hitbox jeder close Sekku zum far Sekku wird: Balrog, Guile und Hakan !
! Nützliche Info,da hier mehr Schaden rausholbar ist.zb Corner Sekku..far mk..far hk..ex senpusha..st.hp=444 schaden !
Wissenswertes über die Fse
-Nicht jede Combo ist bei jedem Char möglich.Viele Moves und Setups sind sehr Range und Hitboxabhängig.Deshalb empfehle ich zu
Beginn Universalcombos zu verwenden.Denn etwas weniger Schaden ist besser als garkeinen.
-Oft ist weniger mehr,man sollte immer die Damagereduktion im Kopf behalten.Manchmal macht es mehr Damage vom mp direkt in
hk zu chainen als noch den mk einzubauen.
-Dauer der Fse bei voller Ultraleiste beträgt 16 sec,bei halber Leiste 8sec.
-Ist die Fse aktiv, und man trifft den Gegner mit ex senpusha in der Corner kann man st.hp anhängen und danach falls Meter da ist
ex fuhajin, oder für einen Reset st.mp angehängt werden.Ist nach dem ex senpusha mehr Abstand kann st.mk genommen werden.
-Es kann nur von far hp in far hk gechaint werden nie andersrum.Leichte Combo j.hk..far.hp..l.senpusha..fuharenjin = 527 damage
- Es ist sinnvoll far.mk-far.mp zu chainen statt umgekehrt,so kann eine größere strecke überbrückt werden.
- c.mp-c.hp whifft oft wegen des abstandes,abhilfe bringt c.mk-c.hp
-Fse Chains erzeugen keinerlei Hitstun
Openings
- j.mp..j.mp..Fse (aktivating )s.lk dash (unter dem Gegner durch ), ist einem Reset gleichzustellen.
- fa lvl 2 nj.hk..Fse(aktivating),,,dash(unter dem Gegner durch),ist einem Reset gleichzustelln.
- fast nach jedem Knockdown zb fuharen charg,throw,mk hk und ex senpusha und und und
- j.hk (late hit) Fse (aktivating) st.lk......
- crossup mk (late hit) st.lk.......
- l.fuharin release fadc fse (aktivating) st.lk ......
- Sekku s.lk c.lk s.lp und c.lp........
-Generell nach jedem Knockdown des Gegners wenn man so will
Ich bitte um verständniss dass ich nicht jede Combo an jedem Char ausprobieren kann.Das würde meinen Zeitramen sprengen.
Denke mal dass noch nicht alles entdeckt wurde.Stattdessen versuche ich die Chars in 2 Gruppen einzuteilen.
Gruppe N = normale Hitbox
Gruppe BG = breite und große Hitbox
Gruppe BG = Seth Dudley Abel Sagat Hakan Zangief Balrog T.hawk
Gruppe N = alle anderen
Universalcombos: gehen bei Gruppe N und BG
- Sekku-s.lk-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 334\354
(1hit)-hk\ex senpush damage 292\312
- Sekku-s.lk-s.mp-s.hk-(2hit)-hk\ex senpusha damage 317\341
(1hit)-hk\ex senpusha damage 268\292
- Sekku-s.lk-c.mp-c.mk-c.hk damage 252
- Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 332\340
- Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(1hit)-hk\ex senpusha damage 348\356
-focus attack lvl 3: Gruppe N- c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 374\394
Gruppe BG-c.hp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 381\405
universalcombo corner
- j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release-far.mk-far.mp-hk\ex senpusha damage 423\469
Jump in\crossup
- j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 424\436
(1hit)-hk\ex senpusha damage 396\408
- j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 443\455
(1hit)-hk\ex senpusha damage 415\427
Fse-Reset´s
Hier die möglichen Resets die nur während die Fse aktiv ist funktionieren bzw erst möglich sind...
!!! Vorsicht: Resets sind keine Combos,daher birken sie ein gewisses Risiko,da der Gegner einen Fehler machen muss!!!
Schafft man eine Combo mit einem Reset in eine neue zu kommen is der schaden enorm.Das heißt ganz einfach das man
vorsichtig sein muss und ein gewisses mixup anwenden muss damit der Gegner einen nicht wegmasht
-Midscreen: nach cs.hp-far.mp-dash-mp-sekku,throw crossup mit lk
cs.hp-far.mk-dash -mp-sekku,throw crossup mit lk
hier ist zu erwähnen dass der cs.hp nur nach kurzen Combos noch in resetreichweite ist.macht man den reset mit far.mk oder will das ganze schneller und überraschender gestalten kann nach cs.hp..far mk,far mp fadc't werden...
-Corner: cs.hp-far.mp/mk oder wenn die Range sehr gering is.cl.mp-reset(unter Gegner durch dashen)s.lk..s.mp..sekku/throw
: ex senpusha(pinwheel) je nach Range far.mp oder nahe c.mp-reset(unter Gegner durch dashen)s.lk..s.mp..sekku/throw
dieser reset ist sehr nice da hier locker schaden bis zu 600 erreicht werden kann...zur Hilfe beim Timing: bauchhöhe von Juri.
-Instant shikusen(divekick) : während Fse aktiv ist und man den Gegner mit instant divekick erwischt kann ebenfalls mit far.mk far.mp
und close.mp resettet werden.ich empfehle nur mp zu nehmen da auf pointblack dann ein cl.mk kommt der
whifft.also lk..mp-dash throw,lk sekku customcombo
an dieser stelle fettes thx an mic witt für den instant divekick reset
Fse-Mixup
Um mit der Fse erfolgreich zu sein bedarf es mehr als nur auf Block den Sekku(overhead) zu celebrieren.Stärkere Gegner kennen das setup und blocken das oder können sogar srk oder seine Ultra reinhauen.Hier ein paar Anregungen um es etwas interessanter zu gestalten.Die Mischung macht's!!!
- Variation des Sekku: normalerweise mache ich auf block s.lk..s.mp..sekku um in eine Combo zu kommen.da das Muster aber schnell
erkannt wird kann man Zeitpunkt für den sekku variieren indem man einen normal mehr vorm sekku macht,oder eine Pause macht um
den evt reversal ins leere laufen zu lassen.
- Statt dem Sekku mal den sweep nutzen,oder je nach Position im screen throw(forw,back) und dann crossup Aktion:-)
- Beim wakeup des Gegners abwarten was passiert(etwas Abstand halten) kommt der srk des Gegners nicht,kann man mit far.mp den
Abstand überbrücken und den sekku wagen oder was man sonst halt vorhat...
- Wenn man mit geringer Distanz vorm Gegner die Fse startet machen die meisten einen Backdash,da riskiere ich gern mal einen lk.
Senpusha(pinwheel) um a) damage zu machen und b) wieder in far.mp range zu kommen.
!!!!! An dieser Stelle fettes thx für den far.mp sekku an mic Witt !!!!!
- Frech sein: ist man in einer sekku Combo chaint man 2 normals un wagt noch einen sekku
- Man erzielt beim beim Gegner einen knockdown in der Corner.man bleibt auf saven Abstand,stored ein Projektil lässt es so los,
dass der gegner beim wakeup in den Block gezwungen ist.dann dasht man nach vorne und hat folgende Optionen:
1.sekku...customcombo
2.throw
3.crossup
4.meaty lk..mp..sekku
to be continued
Ps: Falls ihr Stuff für mich habt scheut euch nicht und postet es oder schickt mir ne PM
09er noob. na und???
Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von beatemupgamer ()