Juri- Fse Handbuch

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    • Juri- Fse Handbuch

      Juri Han´s first Ultra die Fse(Feng-Shui-Engine)


      Wenn Juri´s U1 die Fse gestartet wird bekommt Juri eine lila Aura und ein leuchtendes Auge.(das ist der Moment
      indem die meisten Gegner aus Angst anfangen panisch wegzuspringen)Ihre Ultraleiste färbt sich ebenfalls lila und fängt
      an wie eine Art Sanduhr abzulaufen.Während dieser Zeit ist es möglich sämtliche Normals aneinander zu kombinieren und
      mit senpusha,fuhajin,fuharenjin(super) als schmerzhafte Combo enden zu lassen.Somit sind Combos wie zb
      c.lp..c.lk..c.mp..c.mk..c.hp..c.hk möglich.Die Fse ist eine mächtige Ultra die mit gutem Mixup den Kampf schnell drehen kann.
      Der Vorteil gegenüber u2 ist dass man nicht zwangsweise auf irgendwelchen schweren Setups angewiesen ist.Desweiteren ist
      man in der Lage über einen längeren Zeitraum imensen Schaden auszuteilen.



      Regeln


      - Innerhalb einer chain kann jeder Normal nur einmal verwendet werden.

      - Es kann nur vom schwächeren in den stärkeren Normal gechaint werden,nie umgekehrt.

      - Fuharin (projektil) oder fadc resetten die Combo und es kann von vorne comboet werden.

      - während Fse bekommt der Overhead (sekku,forward mk) +6 auf hit.Das bedeutet das mit st.lk\lp oder c.lk\lp weitergechaint
      werden kann.In manchen Fällen auch mit st.mp\mk und c.mp\mk.



      Der Sekku (overhead,forward mk) ist sehr wichtig für das Fse gaming, fast essentiel:


      Kleines Beispiel:man aktiviert die Fse und setzt seinen Wiedersacher mit Blockstrings unter Druck.Der Gegner blockt artig,
      also crossupt man ihn mit lkmacht c.lk..s.mp..Sekku!!Der Übergang vom mp in den Overhead ist schwer zu antizipieren
      und führt dazu dass low blockende Gegner vom Sekku getroffen werden, der ja stehend geblockt werden muss.Der Hit kommt,
      man chaint eine schmerzhafte Combo die mit einem Knockdown endet.Während der Gegner beim wakeup blockt,
      wagen wir den nächsten Sekku.Der trifft und endet wieder mit einer schönen Combo und Knockdown.Beim nächsten wakeup
      des Gegners warten wir den srk ab,und punishen ihn schön und so hard es geht.Das ist das was die Geschichte so interessant macht.
      Mixup und mindgame halt....


      Den Sekku kann man unterteilen in:


      - Close Sekku (point black also ganz am gegner),hier kann nur mit st.lk\lp oder c.lk\lp weitergechaint werden

      - Far Sekku (mit abstand zum gegner) hier kann mit st.mk\mp oder c.mk\mp weitergechaint und imensen Schaden erreicht werden.

      ! Hier ist zu erwähnen dass bei folgenden Chars aufgrund ihrer Hitbox jeder close Sekku zum far Sekku wird: Balrog, Guile und Hakan !
      ! Nützliche Info,da hier mehr Schaden rausholbar ist.zb Corner Sekku..far mk..far hk..ex senpusha..st.hp=444 schaden !


      Wissenswertes über die Fse


      -Nicht jede Combo ist bei jedem Char möglich.Viele Moves und Setups sind sehr Range und Hitboxabhängig.Deshalb empfehle ich zu
      Beginn Universalcombos zu verwenden.Denn etwas weniger Schaden ist besser als garkeinen.

      -Oft ist weniger mehr,man sollte immer die Damagereduktion im Kopf behalten.Manchmal macht es mehr Damage vom mp direkt in
      hk zu chainen als noch den mk einzubauen.

      -Dauer der Fse bei voller Ultraleiste beträgt 16 sec,bei halber Leiste 8sec.

      -Ist die Fse aktiv, und man trifft den Gegner mit ex senpusha in der Corner kann man st.hp anhängen und danach falls Meter da ist
      ex fuhajin, oder für einen Reset st.mp angehängt werden.Ist nach dem ex senpusha mehr Abstand kann st.mk genommen werden.

      -Es kann nur von far hp in far hk gechaint werden nie andersrum.Leichte Combo j.hk..far.hp..l.senpusha..fuharenjin = 527 damage

      - Es ist sinnvoll far.mk-far.mp zu chainen statt umgekehrt,so kann eine größere strecke überbrückt werden.

      - c.mp-c.hp whifft oft wegen des abstandes,abhilfe bringt c.mk-c.hp

      -Fse Chains erzeugen keinerlei Hitstun



      Openings

      - j.mp..j.mp..Fse (aktivating )s.lk dash (unter dem Gegner durch ), ist einem Reset gleichzustellen.

      - fa lvl 2 nj.hk..Fse(aktivating),,,dash(unter dem Gegner durch),ist einem Reset gleichzustelln.

      - fast nach jedem Knockdown zb fuharen charg,throw,mk hk und ex senpusha und und und

      - j.hk (late hit) Fse (aktivating) st.lk......

      - crossup mk (late hit) st.lk.......

      - l.fuharin release fadc fse (aktivating) st.lk ......

      - Sekku s.lk c.lk s.lp und c.lp........

      -Generell nach jedem Knockdown des Gegners wenn man so will

      Ich bitte um verständniss dass ich nicht jede Combo an jedem Char ausprobieren kann.Das würde meinen Zeitramen sprengen.
      Denke mal dass noch nicht alles entdeckt wurde.Stattdessen versuche ich die Chars in 2 Gruppen einzuteilen.


      Gruppe N = normale Hitbox
      Gruppe BG = breite und große Hitbox

      Gruppe BG = Seth Dudley Abel Sagat Hakan Zangief Balrog T.hawk
      Gruppe N = alle anderen



      Universalcombos: gehen bei Gruppe N und BG


      - Sekku-s.lk-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 334\354
      (1hit)-hk\ex senpush damage 292\312

      - Sekku-s.lk-s.mp-s.hk-(2hit)-hk\ex senpusha damage 317\341
      (1hit)-hk\ex senpusha damage 268\292

      - Sekku-s.lk-c.mp-c.mk-c.hk damage 252

      - Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 332\340

      - Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(1hit)-hk\ex senpusha damage 348\356

      -focus attack lvl 3: Gruppe N- c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 374\394
      Gruppe BG-c.hp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 381\405



      universalcombo corner

      - j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release-far.mk-far.mp-hk\ex senpusha damage 423\469



      Jump in\crossup

      - j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 424\436
      (1hit)-hk\ex senpusha damage 396\408

      - j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 443\455
      (1hit)-hk\ex senpusha damage 415\427

      Fse-Reset´s

      Hier die möglichen Resets die nur während die Fse aktiv ist funktionieren bzw erst möglich sind...
      !!! Vorsicht: Resets sind keine Combos,daher birken sie ein gewisses Risiko,da der Gegner einen Fehler machen muss!!!
      Schafft man eine Combo mit einem Reset in eine neue zu kommen is der schaden enorm.Das heißt ganz einfach das man
      vorsichtig sein muss und ein gewisses mixup anwenden muss damit der Gegner einen nicht wegmasht :)

      -Midscreen: nach cs.hp-far.mp-dash-mp-sekku,throw crossup mit lk
      cs.hp-far.mk-dash -mp-sekku,throw crossup mit lk

      hier ist zu erwähnen dass der cs.hp nur nach kurzen Combos noch in resetreichweite ist.macht man den reset mit far.mk oder will das ganze schneller und überraschender gestalten kann nach cs.hp..far mk,far mp fadc't werden...

      -Corner: cs.hp-far.mp/mk oder wenn die Range sehr gering is.cl.mp-reset(unter Gegner durch dashen)s.lk..s.mp..sekku/throw
      : ex senpusha(pinwheel) je nach Range far.mp oder nahe c.mp-reset(unter Gegner durch dashen)s.lk..s.mp..sekku/throw
      dieser reset ist sehr nice da hier locker schaden bis zu 600 erreicht werden kann...zur Hilfe beim Timing: bauchhöhe von Juri.

      -Instant shikusen(divekick) : während Fse aktiv ist und man den Gegner mit instant divekick erwischt kann ebenfalls mit far.mk far.mp
      und close.mp resettet werden.ich empfehle nur mp zu nehmen da auf pointblack dann ein cl.mk kommt der
      whifft.also :u: :uh: :h: :oh: lk..mp-dash throw,lk sekku customcombo

      an dieser stelle fettes thx an mic witt für den instant divekick reset :thumbup:


      Fse-Mixup

      Um mit der Fse erfolgreich zu sein bedarf es mehr als nur auf Block den Sekku(overhead) zu celebrieren.Stärkere Gegner kennen das setup und blocken das oder können sogar srk oder seine Ultra reinhauen.Hier ein paar Anregungen um es etwas interessanter zu gestalten.Die Mischung macht's!!!

      - Variation des Sekku: normalerweise mache ich auf block s.lk..s.mp..sekku um in eine Combo zu kommen.da das Muster aber schnell
      erkannt wird kann man Zeitpunkt für den sekku variieren indem man einen normal mehr vorm sekku macht,oder eine Pause macht um
      den evt reversal ins leere laufen zu lassen.

      - Statt dem Sekku mal den sweep nutzen,oder je nach Position im screen throw(forw,back) und dann crossup Aktion:-)

      - Beim wakeup des Gegners abwarten was passiert(etwas Abstand halten) kommt der srk des Gegners nicht,kann man mit far.mp den
      Abstand überbrücken und den sekku wagen oder was man sonst halt vorhat...

      - Wenn man mit geringer Distanz vorm Gegner die Fse startet machen die meisten einen Backdash,da riskiere ich gern mal einen lk.
      Senpusha(pinwheel) um a) damage zu machen und b) wieder in far.mp range zu kommen.

      !!!!! An dieser Stelle fettes thx für den far.mp sekku an mic Witt !!!!!

      - Frech sein: ist man in einer sekku Combo chaint man 2 normals un wagt noch einen sekku

      - Man erzielt beim beim Gegner einen knockdown in der Corner.man bleibt auf saven Abstand,stored ein Projektil lässt es so los,
      dass der gegner beim wakeup in den Block gezwungen ist.dann dasht man nach vorne und hat folgende Optionen:

      1.sekku...customcombo
      2.throw
      3.crossup
      4.meaty lk..mp..sekku

      to be continued






      Ps: Falls ihr Stuff für mich habt scheut euch nicht und postet es oder schickt mir ne PM
      09er noob. na und???

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von beatemupgamer ()

    • schönes dingen, sowas haben noch nicht einmal die amis - hast dir wohl meine "vid-info" zu herzen genommen von letztens hehe, thumbsup.

      wenn ich die tage zeit finden sollte, werde ich einige weitere relativ interessante sachen über FSE und charabhängiges stuff posten.

      ps:
      iiyaaaaaaaahh =p
    • Wow, echt nice. Ich bin kein Juri-Spieler und habe die FSE nur mal in ihrer Trial gemacht, von daher kann ich dir sagen als juri-noob: Gut zu lesen, leicht verständlich, mehr davon!
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Update: ist im ersten post eingefügt.

      Wissenswertes:

      - es ist sinnvoll zuerst Far MK dann Far Mp zu machen,so kann eine größere strecke überbrückt werden.

      - c.mp..c.hp whifft bei vielen chars,die bessere wahl ist hier c.mk..c.hp
      Universalcombos

      - Sekku s.lk-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 334\354
      (1hit)-hk\ex senpusha damage 292\312

      - Sekku s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 317\341
      (1hit)-hk\ex senpusha damage 268\292

      - Sekku s.lk-c.mp-c.mk-c.hk damage 252

      - Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 332\340

      - Sekku c.lp-c.mp-c.mk- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(1hit)-hk\ex senpusha damage 348\356

      -focus attack lvl 3: Gruppe N- c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 374\394
      Gruppe BG-c.hp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 381\405

      universalcombo corner[/b

      - j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release-far.mk-far.mp-hk\ex senpusha damage 423\469


      [b]Jump in\crossup


      - j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-s.lk-s.mp-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 424\436
      (1hit)-hk\ex senpusha damage 396\408

      - j.hk-c.mp-c.hp- lk.fuhajin release fadc-c.mp-c.mk-s.hk(2hit)-hk\ex senpusha damage 443\455
      (1hit)-hk\ex senpusha damage 415\427
      09er noob. na und???

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von beatemupgamer ()

    • Big props, schöne Zusammenfassung.

      Hab selber wieder angefangen Juri zu spielen. Tu mir dementsprechend noch ziemlich schwer FSE Situation herauszuspielen ohne dass der Gegner gleich die Beine in die Hand nehmen kann.

      Momentan spiel ich viel mit solchen Set Ups rum wie mid screen forward throw in forward jump in H Dive Kick und dann sofort Ultra 1 aktivieren. Hat den Vorteil ich bin sofort wieder in Mix Up / Poking / Jump In / Cross Up / far Overhead range (aber ausserhalb throw range) und bin vor allem safe gegen Wake Up SRK. Baite diesen mit dieser Aktion sogar evtl.

      Kennt da jemand noch andere kleine Spielereien um Ultra 1 safe vor dem Gegner anzuwerfen ausser dem Air to Air MP Reset? Sweep oder Backthrow ist natürlich logisch. Muss ja nicht untech KD sein, aber halt irgendwelche "Mix Up Sequenzen"...
    • vergiss das mit dem jump H dive into fse activ. nach forward throw ist zu risky und die zeit danach wo du noch agieren kannst zu knapp bemessen, vorallem gegen bestimmte chars die schneller aufstehen und/oder guten autocorrect special haben, ausserdem muss mann den wirklich ASAP ausführen. warum so schwierig wenns auch weitaus einfacher geht? -> da gibts 2 einfache optionen: 1. 2x reindashen ex low fb als meaty into fse activ., 2. 2x reindashen fse activ. (mehr zeit für jumpin/cross stuff)

      desweiteren:

      -grundsätzlich nach jedem tiefen jhk egal ob neutral jump oder nicht

      -ex dive: late activ.

      -jmp, jfap abwarten und schauen ob er quickstand macht (nur bei mashern meistens der fall da das fenster zum rechtzeitigen reagieren sehr klein ist nachdem jfap) wenn kein quickstand -> beinah perfekte fse activ. situation

      -mk/hk pin: 2mal dash in dann fse activ.

      -ex pin: 1xdash in fse activ.

      -ex low fb: 1xl dash in dann fse activ.

      -hk fb als AA: dash in fse activ. oder dash in, lk pin und dann erst fse activ

      es gibt noch ein paar weitere (2-3 eher charakterspezifische sachen aber das sollte erstmal genügen)
    • beatemupgamer schrieb:

      Juri Han´s first Ultra die Fse(Feng-Shui-Engine)
      -Ist die Fse aktiv, und man trifft den Gegner mit ex senpusha in der Corner kann man st.hp anhängen und danach falls Meter da ist
      ex fuhajin, oder für einen Reset st.mp angehängt werden.Ist nach dem ex senpusha mehr Abstand kann st.mk genommen werden.


      Der standing MP Reset (corner) ist echt nice, da man danach einen Dash Under Cross Up machen kann direkt in eine neue FSE Combo oder irgendwelche Overhead Sequenzen. EDIT: Wenn man durch den dash under zwei FSE Combos "verbinden" kann, schafft man schnell auf >650 DMG und ~1.000 Stun

      Sehr speziell, aber vllt. mal hilfreich: bei aktivierter FSE kann man nach einen close Aniti Air Fuhajin Fireball noch einen Far HK midscreen dranhängen für 160 DMG.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Jo gute Sache.werde es einpflegen.hab mir noch paar Gedanken zum Thema reset gemacht,und bisschen rumprobiert.

      Fse resets:

      midscreen:close st.hp (far mp 180damage) dash reset mit st.mp(70 damage)..sekku..st.lk..st.mp..st.hk(2hit) senpusha/ex senpusha/fuharenjin(317/341/455 damage)also 567/591/705 damage.
      Geht auch mit close st.hp far mk,das macht aber weniger damage und schiebt den Gegner weiter weg,was oft zu einem far sekku führt.
      Macht man eine Combo vor dem close st.hp wird der weiter weg gepusht,was bedeutet das nach dem dash jeder Move zum far Move wird.jetz ist es sinnvoll den reset mit st.lk zu beginnen,da der einen kürzeren startup hat,und dann erst st.mp sekku oder was auch immer.
      Bsp: st.lk..st.lp..st.mp..close st.hp..far mp(234 damage) dash far lk..far mp..sekku..c.lk..c.mp..c.mk..senpusha/ex/fuharenjin.230/264/402.da der far lk und far mp warscheinlich geblockt werden lass ich den damage aus.macht dann 464/494/636 damage.verdammte damage Reduktion.

      Das geht auch mit fadc,nach dem close St.hp far mp fadc dash....kommt man schneller und auch Point Black an den Gegner.was überraschender wirkt.

      Corner:
      nahe corner kann ebenfalls nach Close st.hp wieder ein reset mit st.mp und nach ex senpusha je nach Abstand far mp oder Close mp.auf den mk solltecman verzichten,da er bei Close whifft und eh weniger damage macht.Bach Hit kann man dashing under throw,oder overhead Spielchen machen.oder man bleibt einfach vor dem Gegner.
      09er noob. na und???
    • @bemugamer
      Habs mir jetzt mal angekuckt. Mir ist ist es ein wenig zu risky nach einem Reset direkt wieder in den Frontalangriff zu gehen. Hehe, der Gimmick wäre mir jetzt nicht gimmicky genug (theory fighter). Ausserdem müsste der Gegner noch kurz hintereinander zweimal falsch raten (Reset in Overhead Sequence). Da fress ich eher nen Reversal FADC blabla... Also nehm ich lieber den sicheren DMG (300+), wenn ich eh schon in ner FSE Combo bin.

      Hm, aber jetzt wo ich drüber nachdenke wärs interessant zu wissen wie sich ein fw.jump MP oder HP als Reset verhält, wenn das überhaupt geht...

      Hab den Reset vom close HP auch nochmal in der Ecke gestestet. Leider ist der MP Link zum Reset Dash Under imo genaus so schwer wie nach einen EXSENPU, d.h. auch da würde ich eher auf DMG+ gehen und dann vllt. noch den MP Link zum Reset treffen als gelegentlich Krönung.

      Nichtsdestotrotz glaube ich die FSE Engine hat noch ein paar Geheimnisse...

      Die SSF4 AE Änderungen für Juri hören sich ja auch nice an...
    • Nur mal so meine FSE Standards, wo das Verhältnis der Execution Difficulty, Reward (scaling) und Konsistenz imo akzeptabel ist (d.h. ich kriegs auch öfters hin):

      (DMG/STUN/EXE123)

      Punish
      LK x MP x HK (2Hits) x EXSENPU (314/454/3)
      LK x MP x HK (2Hits) x MSUPER (447/310/2-3)

      Punish (größeres Fenster oder nach FA2 Crumple)
      CR.MP x CR.MK x HK (2Hits) x EXSENPU (344/504/2-3)
      CR.MP x CR.MK x HK (2Hits) x MSUPER (477/360/2)

      Untech Knockdown
      CR.LK x CR.MP x CR.MK x CR.HK (201/300/3)

      Overhead
      OH.MK x LK x MP x HK (2Hits) x EXSENPU (341/493/2-3)
      LK x MP |x OH.MK x LK x MP x HK (2Hits) x EXSENPU (100+341/150+493/2)
      geht auch mit MSUPER oder Untech Knockdown

      Corner Dash Under
      LK x MP x HK (2Hits) x EXSENPU - MP |RESET XFW.DASH UNDER | LK x MP x HK (2Hits) x EXSENPU (356+314/514+454/1)
      ... oder nach'm Dash Overhead Sequence bzw. auch OH als Starter

      FA2DC
      CR.MK x LFUJI FB RELEASE x FA2 CRUMPLE - FW.DASH - FSE - LK x MP x HK (2Hits) x EXSENPU (325/492/1)
      => corner dash under oder 2x FW.Dash und wieder näher dran

      J.MP RESET MIX (kennt ja jeder)
      J.MP - (land) FSE - LK |RESET XFW.DASH UNDER | LK ...
      komme aber kaum zu dieser Situation, da ich ungern springe... und schon gar nicht einen springenden Gegner entgegen...

      Generell:
      - FW.THROW in FW.JUMP in HDIVE KICK, landen FSE anschmeißen (safe), in Block, baiten und anschließendem Mix Up. Man ist halt nah am Gegener (näher als nach 2x Dash, aber ausserhalb throw range), näher an der Ecke (Wurfdistanz), safe für Wake Up SRK und kann dann mal gucken was man machen kann...
      - M/HSENPU - FW.DASH - FSE - BLOCK/BAIT/MIX bzw. jeder (untech) KD
      - Fireball Combos innerhalb der FSE sind mir zu kompliziert und meine exe zu schwach... Da gehe ich lieber über kleinere Sachen bin aber noch flexibel zum techen...
      - alle obige Combos ziemlich universell...
      - die obigen Sachen lassen sich auch teilweise miteinander kombinieren (OH, FA, Untech KD), aber die zugrundelegende liegende Basis-Kombo bleibt immer ähnlich...
      - under development: FSE und Far Normals, FSE nach J.HP und einige andere Sachen...

      Creditz an Bemugamer, da ich seinen Post als Wissensdatenbank für meine persönliche FSE Anwendung nutzen konnte.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Auch wenn in SSF4 eigentlich jedes Mix Up gnadenlos weggemasht oder reversaled wird, spiele ich im Pmode gerade noch mit einer Corner FSE Sequence rum als Alternative zum Dash Under. Schau dir die mal an bemugamer, deine Meinung interessiert mich.

      FSE Sequence:
      LK x MP x HK x LSENPU | Far MP x| OH.MK - LK - MP - HK x EXSENPU - MP |R

      x = cancel in ...
      | = no combo = sequence
      |R = Opp in Reset Status

      Also man kommt irgendwie in eine FSE Combo in der Corner (z.B. FA2, FADC, Overhead, etc.). Anstatt auf full damage zu gehen macht man als Abschluss ein LK Wheel (on hit +1). Vorteil ist, es gibt keinen Knockdown und kommt wohl eher überraschend, dass nicht... aber man ist auch sofort wieder in range für'n far MP (ideale frame Lücke = 5fr, also eigentlich ziemlich schnel, frame trap?). Der geht wahrscheinlich auf block (oder in nen Mash SRK), allerdings lässt sich dieser dank FSE wieder schnell in nen OH.MK canceln und on hit in eine eine FSE Combo (mit close Normals), diesmal mit EX Wheel für die Option auf den Reset und Dash Under für follow ups. Ohne dash under follow up macht das ganze 634 DMG und 909 STUN. Den far MP nicht mitgerechnet, weil der geht ja auf Block aber im besten Falle auf Counterhit. In Zahlen: man verzichtet auf ca. 100 DMG (LK Wheel vs. EX Wheel Combo + MP Reset / 258 vs. 356) für eine entsprechendes High Risk / High Reward Mix Up mit mehreren Follow Ups.

      Im Prinzip kann man den far MP natürlich stupide wegmashen, aber smarte Spieler ohne 2 EX werden eher drauf verzichten. Dann bleibt nur noch die Frage ob man den OH.MK richtig blockt, aber man hat ja dann ne FSE Hit Confirm. Oder man macht eine Bait Pause und mach dann einen cr.MP x OH.MK ... Zumnindest hat man die noch eher vorteilhafte Position Gegner in der Ecke, FSE an und man selber in Poking Range.

      EDIT:
      Funktioniert auch midscreen wenn die Ausgangssituation recht close ist. In der zweiten Combo den HK bereits beim ersten Hit in EX Wheel canceln...




      Instant Air Dive Kick Poke mit FSE:
      Hat man FSE an und trifft einen IA Dive Kick Poke (1hit), kann man den gegner mit mehreren Normals reseten. Am interessantesten ist der s.MP inder der Ecke für ein Dash Under Folllow Up...

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Komme immer mehr drauf, dass der far MP sich ganz gut eignet um in FSE in den OH.MK (beide normals haben eine vorteilhafte Vorwärtsbewegung) zu canceln, anstatt direkt irgendwelche OH Rate Spielchen zu machen... Ist natürlich trotzdem nicht mash-safe...

      Z.B. Fw.Throw hinterherspringen in HK Dive, landen FSE anschmeißen, kurz warten ob Wake Up SRK und dann far MP in OH.MK - LK - FSE Combo...
    • Fse Mixup im erstpost eingefügt...

      Fse-Mixup

      Um mit der Fse erfolgreich zu sein bedarf es mehr als nur auf Block den Sekku(overhead) zu celebrieren.Stärkere Gegner kennen das setup und blocken das oder können sogar srk oder seine Ultra reinhauen.Hier ein paar Anregungen um es etwas interessanter zu gestalten.Die Mischung macht's!!!

      - Variation des Sekku: normalerweise mache ich auf block s.lk..s.mp..sekku um in eine Combo zu kommen.da das Muster aber schnell
      erkannt wird kann man Zeitpunkt für den sekku variieren indem man einen normal mehr vorm sekku macht,oder eine Pause macht um
      den evt reversal ins leere laufen zu lassen.

      - Statt dem Sekku mal den sweep nutzen,oder je nach Position im screen throw(forw,back) und dann crossup Aktion:-)

      - Beim wakeup des Gegners abwarten was passiert(etwas Abstand halten) kommt der srk des Gegners nicht,kann man mit far.mp den
      Abstand überbrücken und den sekku wagen oder was man sonst halt vorhat...

      - Wenn man mit geringer Distanz vorm Gegner die Fse startet machen die meisten einen Backdash,da riskiere ich gern mal einen lk.
      Senpusha(pinwheel) um a) damage zu machen und b) wieder in far.mp range zu kommen.

      !!!!! An dieser Stelle fettes thx für den far.mp sekku an mic Witt !!!!!

      - Frech sein: ist man in einer sekku Combo chaint man 2 normals un wagt noch einen sekku

      - Man erzielt beim beim Gegner einen knockdown in der Corner.man bleibt auf saven Abstand,stored ein Projektil lässt es so los,
      dass der gegner beim wakeup in den Block gezwungen ist.dann dasht man nach vorne und hat folgende Optionen:

      1.sekku...customcombo
      2.throw
      3.crossup
      4.meaty lk..mp..sekku

      to be continued
      09er noob. na und???