Seth - Setups, Mixups

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    • Seth - Setups, Mixups

      mögliche mixups entstehen aus folgenden setups:

      SPD:

      forward dash, kleines stück richtung gegner gehen, jHK
      sehr schwer zwischen front und crossup zu unterscheiden - je nachdem, wie weit seth sich vor dem sprung nach vorne bewegt.

      forward dash, sofort empty jump
      -> SPD oder opener mit cLK
      bait: blocken von 3f-reversals noch möglich

      forward dash, d+MK, jHK
      der stomp muss den gegner mitten in der wakeup animation treffen, timing ist etwas strikt: ist man zu früh dran whiffed der stomp, ist man zu spät trifft zwar der stomp, aber jHK whiffed. bei korrektem timing landet seth mehr oder weniger "im gegner", weswegen der stomp auch extrem tief und der jHK noch trifft. hab aber nicht getestet wie sich ein und dasselbe timing bei chars mit unterschiedlichen wakeupgeschwindigkeiten verhält

      eklig zu blocken: beide hits sind overhead, der stomp trifft als front, der anschließende jHK als crossup.
      natürlich ist vor allem das letzte setup sehr anfällig gegen reversals, deswegen sollten bei reversalverdacht auch empty jumps benutzt werden: nach dash, empty jump lässt sich ein shoryuken noch blocken, sieht für den verteidiger aber nicht so aus.

      backjump, trianglejump~d+HK
      srk-bait. beim walljump so tief wie möglich von der wand wegspringen - je höher an der wand, desto weiter springt seth.
      sofort nach absprung d+HK divekick machen, um die distanz so kurz wie möglich zu halten.
      funktioniert besser gegen char mit srk ohne viel vorwärtsmomentum - gut gegen z.b. ryu, unmöglich gegen guile FK oder cammy CS.

      weitere möglichkeit, die ich noch nicht getestet habe:
      nach SPD safejump durch walljump. ist glaub ich hauptsächlich ne spielerei mit der richtigen höhe, wenns überhaupt funktioniert

      getestet wurde mit ryu.


      forward throw:
      dash, SPD
      schlägt: block, cLK/throw OS
      verliert: reversals
      reward: untech KND

      dash, HP SRK, FADC, [stomps bei hit, SPD auf block]
      seths HP SRK hat mehr inv frames (7f) als andere DPs

      schlägt: cLK/throw OS/die meisten (non-EX)reversals
      verliert: je nach char anfällig gegen backdashes
      reward: weitere reset-situation, oder untech KND

      dash, teleport (teleport an selbe stelle oder hinter den gegner)
      schlägt: nichts, lässt reversals whiffen
      verliert: unsafe wenn gegner nichts macht
      reward: free punish gegen reversals

      back throw:
      sonic boom crossup
      direkt nach legs LP SB, FADC, DP+PPP (teleport hinter den gegner)
      wird der LP SB falsch geblockt, kann eine combo angehängt werden
      (funktioniert nur auf fullscreen range)

      legs:
      sonic boom crossup
      direkt nach legs LP SB, FADC, DP+PPP (teleport hinter den gegner)
      wird der LP SB falsch geblockt, kann eine combo angehängt werden
      (funktioniert nur auf fullscreen range)

      reset:
      hauptsächlich nach stomps, divekick. seth ist vor dem gegner wieder auf dem boden, recovert daher früher.

      front-/crossup
      man bleibt entweder auf derselben seite oder dashed unter dem gegner durch, und nutzt cLK als comboopener. der seitenwechsel verwirrt spieler, die das MU nicht kennen oder zu langsam reagieren und führt oft zu falschen blocks oder falschen reversal inputs. chargecharacter verlieren dabei ihren (back-)charge.

      SPD
      schlägt: cLK/throw OS, block
      verliert: reversal
      reward: untech KND

      teleport
      schlägt nichts, ist unsafe (abhängig von der art des teleports) wenn der gegner nichts macht.
      reward: die seite zu wechseln bringt keine vorteile - entweder bleibt man auf derselben seite und teleport zurück, damit sollte man gegen einen großteil der reversals safe sein - ausnahmen sind die mit extremer reichweite.
      man kann aber auch direkt auf der stelle teleportieren. damit entgeht man jedem reversal, recovered selbst früher und kann mit einer free combo punishen. ist jedoch sehr unsafe, wenn der gegner nicht auf den bait einsteigt.

      straightjump HP/HK
      schlägt: throw, backdash, back-/straightjump
      verliert: gegen reversal DPs
      reward: zumindest dmg von jHP/jHK, kann aber auch zu einer free combo führen

      instant overhead mit straight jump d+MK
      sehr schneller overhead, vergleichbar mit chuns early bjHK. nach d+MK sofort d+HK divekick, um weiter am gegner zu bleiben und druck auszuüben.
      optionen in dieser situation: nach d+HK ist seth selbst auf hit nicht immer im vorteil (vgl akuma d+MK), deswegen sind SPD und SRK, FADC die vielversprechendsten optionen. weitere möglichkeiten sind tandem engine gegen backdashes und cLK als combostarter, bei beiden ist aber die gefahr recht hoch, selbst nen CH abzubekommen.

      schlägt: throws, normals, vereinzelte reversals (z.b. honda buttslam und headbutt oder guile FK)
      verliert: stimmt die range nicht, whiffed der stomp vorm gegner. wie nach jedem jumpangriff kann in der recovery am boden ein normaler throw geteched werden.
      reward: weiteres mixup

      EX/non-EX SRK
      hat man nach nem EX SRK noch zwei balken übrig, führt EX tandem engine zu einer weiteren combo.

      [noch zu testen: ambigous jumpin, meaty tandem engine, range für SPD, etc.]

      blockstrings:
      ausgehend vom jHK, cLP (beide gehen auf block):

      SPD
      schlägt: block, cLK/throw OS
      verliert: straight-/backjump, reversal, backdash
      reward: untechable KND

      jMP
      schlägt: straight-/backjump
      verliert: reversal. außerdem im nachteil, wenn der gegner nichts macht.
      reward: followup mit stomps, divekick und weitere reset-situation

      HP SRK
      schlägt: straightjump (abhängig von der range auch backjumps), cLK/throw OS
      verliert: abhängig vom gegner anfällig gegen backdashes oder EX reversals
      reward: followup mit stomps, divekick und weitere reset-situation, oder u2-setup

      tanden engine
      schlägt: backdash
      verliert: alles andere (auch cLK/throw OS wegen zu langsamen startup)
      reward: free combo

      corner pressure

      followup nach stomps
      wenn der gegner in der ecke und grade am aufstehen ist, kann man ihn mit stomp attackieren. dafür macht man 1-3 stomps (treffen als frontangriff) und danach
      - d+HK divekick
      - jHK
      - jLK
      machen.

      der divekick trifft von vorne und seth ist im framenachteil. um in dieser situation momentum zu behalten, empfiehlt sich (EX) SPD oder SRK, FADC.
      der jHK trifft als crossup, seth befindet sich dann also im eck
      der jLK trifft abhängig von der höhe, in der der move aktiviert wird, entweder als front oder crossup (vgl shoto jLK corner setup), der gegner wird zum raten gezwungen

      corner shenanigans
      weil der gegner im eck ist, benötigt seth keinen verräterischen dash um hinter den gegner (ins eck) zu kommen, einfach ein stück vorgehen reicht.
      aus dieser position kann seth eine bnb mit cLK starten und auf block nen SPD probieren. da ihr nach dem SPD erstens selbst im eck und zweitens recht nah am gegner dran seid, hat seth kein safejumpsetup mit autotiming. abgesehen von meaties machen viele in dieser situation nen forward jump (über den gegner), und lassen einen divekick whiffen (kann natürlich auch meaty treffen), somit gibts nen seitenwechsel und seth ist immer noch schnell genug um jetzt von der anderen seite einen meaty anzubringen. falls ein schneller rückzug gewollt ist, kann man sich mit zwei teleports - zuerst hinter den gegner, dann vom gegner weg - oder mit einem walljump in sicherheit bringen.






      noch zu testen
      - safejumps nach backthrow durch triangle jump möglich?
      - finden von autotiming-setups
      - cLP-chains in blockstrings um auf bestimmte range zu kommen für [vorteilhafte situation]

      Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Also was ich sehr gerne mit seth mache ist wenn ich hitconfirm habe und sehe der gegner blockt alles , sauge ich ihn mit dem specialmove an ( sry weiss den namen nit mehr ^^ ) und mache folgendes

      2 cr,lk

      -wenn der 2te cr.lk sitz und ich hitconfirm habe kommt cr.lp cr,mp xx legs
      -wenn beide cr.lks auf block gehen umschalten auf command throw
      -wenn gegner diese taktik durchschaut hat versuchen die meisten folgedes

      1-REVERSLA zb . DP... Abwarten und dann punishen mit legs
      2- Wegsprigen.... Direktes hinterherspringen mit j.mp und anschliesend stomps
      3-backdash.... punishen mit legs

      Ist eigentlich ganz einfach man muss nur wissen was der gegner im grunde vor hat klappt nicht immer finde ist aber eine gute taktik

      was haltet ihr davon
      ??????


      hoffe es hat geholfen
    • Hab gestern Abend ein Megaset mit nem Schwedischen Seth gemacht. LMAA, der hat mich Platt gerollt. Ich mein ihr wisst ja, das mein Skill nicht besonders ist, aber das war schon echt übel. Werde mir die mal speichern die Games und schauen wie ich die Aufnehmen kann, da ist evtl. noch was dabei.

      Hab von dem fast jede Runde ne 25 Hit Combo bekommen (und das ohne seine Spin Kicks). Seine Dive kicks haben immer meaty gertoffen. Waren noch mehr Sachen dabei. Naja, mein MU gegen Seth ist sowieso ganz schlecht, aber das war derb.
      USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
      .... aka Ken.Guru
    • Rafi schrieb:

      hat noch jemand ein paar tricks auf lager?
      Zwar schon mehr als bekannt, aber manchmal überrasche ich den Gegner mit folgender Sache:

      - Sonic Boom
      - FADC
      - Teleport (Hinter den Gegner)
      - cr.hp

      ... und den Rest kann man kombinieren wie man möchte. :thumbup:
      "Let's take this to the next level."
    • frage zu folgender reset-situation:

      seth bekommt den gegner (durch cHP xx LP SRK, air jMP, legs in corner, etc.) in sein stomps-airgame, seth recovered vorm gegner am boden, und kann nen reset mit cLK (vorne oder mit dash als ground crossup) machen, oder SRK, SPD, irgendwas mit OS... ihr wisst ja, welche situation ich damit meine.

      ich seh vor allem bei rushdown-seths oft, dass die in der situation nen early straight jump stomp (1x) machen und mit nem divekick sofort wieder am gegner sind. hab das z.b. gesehen bei online tony gegen lamerboi oder mike ross. sowohl guiles FK und sämtliche normal AAs als auch hondas headbutt (war die EX version!) und buttslam verlieren clean gegen den stomp, der divekick geht zwar auf block, aber danach bekommt seth halt wieder sein mixup auf close range... SRK, SPD, etc.

      benutzt ihr diesen stomp-reset? weiß wer gegen welche specials welcher chars das klappt (vor allem chars mit DP) oder wos mehr info dazu gibt? auf srk findet sich dazu auch nichts.
    • hier bisschen stuff den die mneisten ja warscheinlich eh schon kennen....ich nutz immer nach dem c.hp..j.mp reset den st.lk, da der zeitliche abstand vom st.lk und dem divekick kürzer is.

      Reset nach c.hp....

      a )l.srk..3stomps-..divekick..
      mit folgenden optionen: dashing under, stehen bleiben throw, spd/ex spd, combo starten mit c.lk, reversal blocken, teleport back, back jump hp,

      b) j.mp..st.lk..forward dash..spd, divekick(overhead) crossup mit hk, nix machen also reversal provozieren.

      c) j.mp..st.lk..divekick..bei block spd bei hit bnb

      d) j.mp..st.lk..crossup mit hk

      e) j.mp..cl.hp..teleport..spd, throw

      f) j.mp..l.srk..fadc..je nach situation forward back neutraljump stomps divekick..was wieder zu einer resetmöglichkeit führt :)

      g) j.mp..ex srk..ex tandem engine..dann eine der oben aufgeführten resets oder ne bnb je nach position im screen..
      09er noob. na und???