mögliche mixups entstehen aus folgenden setups:
SPD:
forward dash, kleines stück richtung gegner gehen, jHK
sehr schwer zwischen front und crossup zu unterscheiden - je nachdem, wie weit seth sich vor dem sprung nach vorne bewegt.
forward dash, sofort empty jump
-> SPD oder opener mit cLK
bait: blocken von 3f-reversals noch möglich
forward dash, d+MK, jHK
der stomp muss den gegner mitten in der wakeup animation treffen, timing ist etwas strikt: ist man zu früh dran whiffed der stomp, ist man zu spät trifft zwar der stomp, aber jHK whiffed. bei korrektem timing landet seth mehr oder weniger "im gegner", weswegen der stomp auch extrem tief und der jHK noch trifft. hab aber nicht getestet wie sich ein und dasselbe timing bei chars mit unterschiedlichen wakeupgeschwindigkeiten verhält
eklig zu blocken: beide hits sind overhead, der stomp trifft als front, der anschließende jHK als crossup.
natürlich ist vor allem das letzte setup sehr anfällig gegen reversals, deswegen sollten bei reversalverdacht auch empty jumps benutzt werden: nach dash, empty jump lässt sich ein shoryuken noch blocken, sieht für den verteidiger aber nicht so aus.
backjump, trianglejump~d+HK
srk-bait. beim walljump so tief wie möglich von der wand wegspringen - je höher an der wand, desto weiter springt seth.
sofort nach absprung d+HK divekick machen, um die distanz so kurz wie möglich zu halten.
funktioniert besser gegen char mit srk ohne viel vorwärtsmomentum - gut gegen z.b. ryu, unmöglich gegen guile FK oder cammy CS.
weitere möglichkeit, die ich noch nicht getestet habe:
nach SPD safejump durch walljump. ist glaub ich hauptsächlich ne spielerei mit der richtigen höhe, wenns überhaupt funktioniert
getestet wurde mit ryu.
forward throw:
dash, SPD
schlägt: block, cLK/throw OS
verliert: reversals
reward: untech KND
dash, HP SRK, FADC, [stomps bei hit, SPD auf block]
seths HP SRK hat mehr inv frames (7f) als andere DPs
schlägt: cLK/throw OS/die meisten (non-EX)reversals
verliert: je nach char anfällig gegen backdashes
reward: weitere reset-situation, oder untech KND
dash, teleport (teleport an selbe stelle oder hinter den gegner)
schlägt: nichts, lässt reversals whiffen
verliert: unsafe wenn gegner nichts macht
reward: free punish gegen reversals
back throw:
sonic boom crossup
direkt nach legs LP SB, FADC, DP+PPP (teleport hinter den gegner)
wird der LP SB falsch geblockt, kann eine combo angehängt werden
(funktioniert nur auf fullscreen range)
legs:
sonic boom crossup
direkt nach legs LP SB, FADC, DP+PPP (teleport hinter den gegner)
wird der LP SB falsch geblockt, kann eine combo angehängt werden
(funktioniert nur auf fullscreen range)
reset:
hauptsächlich nach stomps, divekick. seth ist vor dem gegner wieder auf dem boden, recovert daher früher.
front-/crossup
man bleibt entweder auf derselben seite oder dashed unter dem gegner durch, und nutzt cLK als comboopener. der seitenwechsel verwirrt spieler, die das MU nicht kennen oder zu langsam reagieren und führt oft zu falschen blocks oder falschen reversal inputs. chargecharacter verlieren dabei ihren (back-)charge.
SPD
schlägt: cLK/throw OS, block
verliert: reversal
reward: untech KND
teleport
schlägt nichts, ist unsafe (abhängig von der art des teleports) wenn der gegner nichts macht.
reward: die seite zu wechseln bringt keine vorteile - entweder bleibt man auf derselben seite und teleport zurück, damit sollte man gegen einen großteil der reversals safe sein - ausnahmen sind die mit extremer reichweite.
man kann aber auch direkt auf der stelle teleportieren. damit entgeht man jedem reversal, recovered selbst früher und kann mit einer free combo punishen. ist jedoch sehr unsafe, wenn der gegner nicht auf den bait einsteigt.
straightjump HP/HK
schlägt: throw, backdash, back-/straightjump
verliert: gegen reversal DPs
reward: zumindest dmg von jHP/jHK, kann aber auch zu einer free combo führen
instant overhead mit straight jump d+MK
sehr schneller overhead, vergleichbar mit chuns early bjHK. nach d+MK sofort d+HK divekick, um weiter am gegner zu bleiben und druck auszuüben.
optionen in dieser situation: nach d+HK ist seth selbst auf hit nicht immer im vorteil (vgl akuma d+MK), deswegen sind SPD und SRK, FADC die vielversprechendsten optionen. weitere möglichkeiten sind tandem engine gegen backdashes und cLK als combostarter, bei beiden ist aber die gefahr recht hoch, selbst nen CH abzubekommen.
schlägt: throws, normals, vereinzelte reversals (z.b. honda buttslam und headbutt oder guile FK)
verliert: stimmt die range nicht, whiffed der stomp vorm gegner. wie nach jedem jumpangriff kann in der recovery am boden ein normaler throw geteched werden.
reward: weiteres mixup
EX/non-EX SRK
hat man nach nem EX SRK noch zwei balken übrig, führt EX tandem engine zu einer weiteren combo.
[noch zu testen: ambigous jumpin, meaty tandem engine, range für SPD, etc.]
blockstrings:
ausgehend vom jHK, cLP (beide gehen auf block):
SPD
schlägt: block, cLK/throw OS
verliert: straight-/backjump, reversal, backdash
reward: untechable KND
jMP
schlägt: straight-/backjump
verliert: reversal. außerdem im nachteil, wenn der gegner nichts macht.
reward: followup mit stomps, divekick und weitere reset-situation
HP SRK
schlägt: straightjump (abhängig von der range auch backjumps), cLK/throw OS
verliert: abhängig vom gegner anfällig gegen backdashes oder EX reversals
reward: followup mit stomps, divekick und weitere reset-situation, oder u2-setup
tanden engine
schlägt: backdash
verliert: alles andere (auch cLK/throw OS wegen zu langsamen startup)
reward: free combo
corner pressure
followup nach stomps
wenn der gegner in der ecke und grade am aufstehen ist, kann man ihn mit stomp attackieren. dafür macht man 1-3 stomps (treffen als frontangriff) und danach
- d+HK divekick
- jHK
- jLK
machen.
der divekick trifft von vorne und seth ist im framenachteil. um in dieser situation momentum zu behalten, empfiehlt sich (EX) SPD oder SRK, FADC.
der jHK trifft als crossup, seth befindet sich dann also im eck
der jLK trifft abhängig von der höhe, in der der move aktiviert wird, entweder als front oder crossup (vgl shoto jLK corner setup), der gegner wird zum raten gezwungen
corner shenanigans
weil der gegner im eck ist, benötigt seth keinen verräterischen dash um hinter den gegner (ins eck) zu kommen, einfach ein stück vorgehen reicht.
aus dieser position kann seth eine bnb mit cLK starten und auf block nen SPD probieren. da ihr nach dem SPD erstens selbst im eck und zweitens recht nah am gegner dran seid, hat seth kein safejumpsetup mit autotiming. abgesehen von meaties machen viele in dieser situation nen forward jump (über den gegner), und lassen einen divekick whiffen (kann natürlich auch meaty treffen), somit gibts nen seitenwechsel und seth ist immer noch schnell genug um jetzt von der anderen seite einen meaty anzubringen. falls ein schneller rückzug gewollt ist, kann man sich mit zwei teleports - zuerst hinter den gegner, dann vom gegner weg - oder mit einem walljump in sicherheit bringen.
noch zu testen
- safejumps nach backthrow durch triangle jump möglich?
- finden von autotiming-setups
- cLP-chains in blockstrings um auf bestimmte range zu kommen für [vorteilhafte situation]
SPD:
forward dash, kleines stück richtung gegner gehen, jHK
sehr schwer zwischen front und crossup zu unterscheiden - je nachdem, wie weit seth sich vor dem sprung nach vorne bewegt.
forward dash, sofort empty jump
-> SPD oder opener mit cLK
bait: blocken von 3f-reversals noch möglich
forward dash, d+MK, jHK
der stomp muss den gegner mitten in der wakeup animation treffen, timing ist etwas strikt: ist man zu früh dran whiffed der stomp, ist man zu spät trifft zwar der stomp, aber jHK whiffed. bei korrektem timing landet seth mehr oder weniger "im gegner", weswegen der stomp auch extrem tief und der jHK noch trifft. hab aber nicht getestet wie sich ein und dasselbe timing bei chars mit unterschiedlichen wakeupgeschwindigkeiten verhält
eklig zu blocken: beide hits sind overhead, der stomp trifft als front, der anschließende jHK als crossup.
natürlich ist vor allem das letzte setup sehr anfällig gegen reversals, deswegen sollten bei reversalverdacht auch empty jumps benutzt werden: nach dash, empty jump lässt sich ein shoryuken noch blocken, sieht für den verteidiger aber nicht so aus.
backjump, trianglejump~d+HK
srk-bait. beim walljump so tief wie möglich von der wand wegspringen - je höher an der wand, desto weiter springt seth.
sofort nach absprung d+HK divekick machen, um die distanz so kurz wie möglich zu halten.
funktioniert besser gegen char mit srk ohne viel vorwärtsmomentum - gut gegen z.b. ryu, unmöglich gegen guile FK oder cammy CS.
weitere möglichkeit, die ich noch nicht getestet habe:
nach SPD safejump durch walljump. ist glaub ich hauptsächlich ne spielerei mit der richtigen höhe, wenns überhaupt funktioniert
getestet wurde mit ryu.
forward throw:
dash, SPD
schlägt: block, cLK/throw OS
verliert: reversals
reward: untech KND
dash, HP SRK, FADC, [stomps bei hit, SPD auf block]
seths HP SRK hat mehr inv frames (7f) als andere DPs
schlägt: cLK/throw OS/die meisten (non-EX)reversals
verliert: je nach char anfällig gegen backdashes
reward: weitere reset-situation, oder untech KND
dash, teleport (teleport an selbe stelle oder hinter den gegner)
schlägt: nichts, lässt reversals whiffen
verliert: unsafe wenn gegner nichts macht
reward: free punish gegen reversals
back throw:
sonic boom crossup
direkt nach legs LP SB, FADC, DP+PPP (teleport hinter den gegner)
wird der LP SB falsch geblockt, kann eine combo angehängt werden
(funktioniert nur auf fullscreen range)
legs:
sonic boom crossup
direkt nach legs LP SB, FADC, DP+PPP (teleport hinter den gegner)
wird der LP SB falsch geblockt, kann eine combo angehängt werden
(funktioniert nur auf fullscreen range)
reset:
hauptsächlich nach stomps, divekick. seth ist vor dem gegner wieder auf dem boden, recovert daher früher.
front-/crossup
man bleibt entweder auf derselben seite oder dashed unter dem gegner durch, und nutzt cLK als comboopener. der seitenwechsel verwirrt spieler, die das MU nicht kennen oder zu langsam reagieren und führt oft zu falschen blocks oder falschen reversal inputs. chargecharacter verlieren dabei ihren (back-)charge.
SPD
schlägt: cLK/throw OS, block
verliert: reversal
reward: untech KND
teleport
schlägt nichts, ist unsafe (abhängig von der art des teleports) wenn der gegner nichts macht.
reward: die seite zu wechseln bringt keine vorteile - entweder bleibt man auf derselben seite und teleport zurück, damit sollte man gegen einen großteil der reversals safe sein - ausnahmen sind die mit extremer reichweite.
man kann aber auch direkt auf der stelle teleportieren. damit entgeht man jedem reversal, recovered selbst früher und kann mit einer free combo punishen. ist jedoch sehr unsafe, wenn der gegner nicht auf den bait einsteigt.
straightjump HP/HK
schlägt: throw, backdash, back-/straightjump
verliert: gegen reversal DPs
reward: zumindest dmg von jHP/jHK, kann aber auch zu einer free combo führen
instant overhead mit straight jump d+MK
sehr schneller overhead, vergleichbar mit chuns early bjHK. nach d+MK sofort d+HK divekick, um weiter am gegner zu bleiben und druck auszuüben.
optionen in dieser situation: nach d+HK ist seth selbst auf hit nicht immer im vorteil (vgl akuma d+MK), deswegen sind SPD und SRK, FADC die vielversprechendsten optionen. weitere möglichkeiten sind tandem engine gegen backdashes und cLK als combostarter, bei beiden ist aber die gefahr recht hoch, selbst nen CH abzubekommen.
schlägt: throws, normals, vereinzelte reversals (z.b. honda buttslam und headbutt oder guile FK)
verliert: stimmt die range nicht, whiffed der stomp vorm gegner. wie nach jedem jumpangriff kann in der recovery am boden ein normaler throw geteched werden.
reward: weiteres mixup
EX/non-EX SRK
hat man nach nem EX SRK noch zwei balken übrig, führt EX tandem engine zu einer weiteren combo.
[noch zu testen: ambigous jumpin, meaty tandem engine, range für SPD, etc.]
blockstrings:
ausgehend vom jHK, cLP (beide gehen auf block):
SPD
schlägt: block, cLK/throw OS
verliert: straight-/backjump, reversal, backdash
reward: untechable KND
jMP
schlägt: straight-/backjump
verliert: reversal. außerdem im nachteil, wenn der gegner nichts macht.
reward: followup mit stomps, divekick und weitere reset-situation
HP SRK
schlägt: straightjump (abhängig von der range auch backjumps), cLK/throw OS
verliert: abhängig vom gegner anfällig gegen backdashes oder EX reversals
reward: followup mit stomps, divekick und weitere reset-situation, oder u2-setup
tanden engine
schlägt: backdash
verliert: alles andere (auch cLK/throw OS wegen zu langsamen startup)
reward: free combo
corner pressure
followup nach stomps
wenn der gegner in der ecke und grade am aufstehen ist, kann man ihn mit stomp attackieren. dafür macht man 1-3 stomps (treffen als frontangriff) und danach
- d+HK divekick
- jHK
- jLK
machen.
der divekick trifft von vorne und seth ist im framenachteil. um in dieser situation momentum zu behalten, empfiehlt sich (EX) SPD oder SRK, FADC.
der jHK trifft als crossup, seth befindet sich dann also im eck
der jLK trifft abhängig von der höhe, in der der move aktiviert wird, entweder als front oder crossup (vgl shoto jLK corner setup), der gegner wird zum raten gezwungen
corner shenanigans
weil der gegner im eck ist, benötigt seth keinen verräterischen dash um hinter den gegner (ins eck) zu kommen, einfach ein stück vorgehen reicht.
aus dieser position kann seth eine bnb mit cLK starten und auf block nen SPD probieren. da ihr nach dem SPD erstens selbst im eck und zweitens recht nah am gegner dran seid, hat seth kein safejumpsetup mit autotiming. abgesehen von meaties machen viele in dieser situation nen forward jump (über den gegner), und lassen einen divekick whiffen (kann natürlich auch meaty treffen), somit gibts nen seitenwechsel und seth ist immer noch schnell genug um jetzt von der anderen seite einen meaty anzubringen. falls ein schneller rückzug gewollt ist, kann man sich mit zwei teleports - zuerst hinter den gegner, dann vom gegner weg - oder mit einem walljump in sicherheit bringen.
noch zu testen
- safejumps nach backthrow durch triangle jump möglich?
- finden von autotiming-setups
- cLP-chains in blockstrings um auf bestimmte range zu kommen für [vorteilhafte situation]
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von Rafi ()