Guile Dikussions- und Allgemeine Fragen Thread

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    • Guile Dikussions- und Allgemeine Fragen Thread

      Welche der Frametabellen nutzt ihr, bzw. welche würdet ihr empfehlen von den vorhandenen? Oder habt ihr andere vorschläge.

      Hier erst einmal die gängigen zur Diskussion:

      srk wiki
      shoryuken.com/wiki/index.php/Guile_(SFIV)#Frame_Data

      srk frame data thread
      shoryuken.com/f258/guiles-frame-data-165902/


      eventhubs.com
      eventhubs.com/guides/2008/nov/…me-data-street-fighter-4/
      USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
      .... aka Ken.Guru
    • Bin auf der Suche nach ein paar Infos, die ich austesten kann und bin aber echt zu blöd was zu finden. Hab SRK durchsucht und großzügig gegoogled.


      1. Hitbox infos. wohl eher schwer zu finden, ich weiß, da gabs die geleakted vids von den Entwicklern.
      2. Option Selects für Guile. (Suchwörter: ssf4 guile option select)
      USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
      .... aka Ken.Guru
    • @1:
      da fällt mir tatsächlich nur das riesen-ssf4-hitbox videopack ein. mit dem entsprechenden player kannst dann frame für frame abspielen, siehst die hitboxen, kannst inv-frames abzählen, etc.

      @2:
      option selects funktionieren hauptsächlich über im blockstun eingegebene specials.
      ansonsten fallen mir nur zwei weitere OS ein: cLK/throw und cLP/sweep

      guile hat aber wegen fehlendem charge keinen seiner beiden specials direkt nach nem jumpin zur verfügung. so zumindest mein verständnis vom char.
    • der charge (55 frames) steht nach einem jumpin zur verfügung stehen. du kannst im jump in chargen . ich nutze gerne j.hk, c.mp, flash kick, weiß aber nicht wieviel frames der jumpin alleine hat
      USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
      .... aka Ken.Guru
    • Option Selects nach Jump-ins funktionieren auch mit Normals, nicht nur mit Specials. Ich würd mal versuchen mit Backthrow, kurz vorwärts-/rückwärtsgehen (je nachdem ob Gegner im Corner ist oder nicht), dann j.HK, OS Normal (z.b. c.MK oder c.HK) zu experimentieren, evtl. geht da was. Hängt aber alles sicher sehr vom genauen Timing des Safejumps und auch vom Backdash des Gegners ab. Außerdem verlieren solche Option Selects dann oft gegen Reversals (Dictator OS funktioniert genauso, deswegen verwend ich das auch nicht besonders oft).
    • genau das seh ich als hauptgrund, warum guile von option selects nicht profitiert. er hat einfach nichts brauchbares gegen einen großteil des casts.
      er hat weniger safejump möglichkeiten, und bei seinen jumpins haben viele chars bessere antworten als backdashes.

      zumal sein sweep für nen untech KND sowieso alles andere als spamable ist.
    • Hab zwar jetzt nicht alles verstanden, aber im Prinzip sind das von meinem Verständnis die Probleme, die ich auch schon gesehen hab. Bevor ich aber unwissender Weise das Thema OS bei Guile abschliesse, wollte ich wissen ob doch was sinnvolles gibt, das ich einfach nicht verstehe oder gefunden habe.

      Danke schön. Das Thema OS ist somit erstmal ad acta.
      USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
      .... aka Ken.Guru
    • "Rafi" schrieb:


      • Guile
      Spoiler anzeigen

      • Guile's damage has been nerfed and his Sonic Boom no longer builds Super meter. It seems unlikely that the latter change will stay in the game, though. Another player using Guile said he felt like he was more or less the same, so the damage nerf may not have happened either.
      Guile's Sonic Boom most definitely builds meter, whoever said that it doesn't is a bloody dolt and is blind as a bat

      [Quelle: SSF 4 Arcade Version ]


      "Japanese Developer Blog" schrieb:


      Guile

      Spoiler anzeigen
      Unique Attacks

      • Deleted hittable box for his Reverse Spin Kick (Toward or Back + Hard Kick) from his knee and below during the first few frames after starting up and reduced its damage. With this adjustment, it's possible to make attacks like Ryu's Crouching Medium Kick whiff and hit them out.

      • Spinning Back Knuckle's (Toward + Hard Punch) damage reduced.

      Special Moves

      • Sonic Boom's meter gain at startup is halved, and we adjusted his meter gaining rate through the match.

      • Light Kick, Medium Kick and Hard Kick Flash Kicks damage reduced.

      Ultra 2

      • Sonic Hurricane's damage has been reduced, and the startup time is a bit slower.

      Overall

      • Damage nerf is applied to Special Moves and his Ultra 2, so we can say his damage is reduced throughout.

      • He will require more attacks to finish off opponents.

      • There are almost no changes to his frame data, so in Arcade Edition he can do everything that he can already do.

      [Quelle: eventhubs.com/news/2010/dec/06…guile-seth-dee-jay-hakan/ ]