Cammy - Combos und Glitches

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    • Cammy - Combos und Glitches

      combos:

      cr.lk, cr.lp, cr.lk xx hk arrow
      cr.lp, cr.lp, cr.lk xx hk arrow
      cr.hp, cr.mk xx hk arrow
      cr.lp, cl.st.mp, cr.mk xx hk arrow
      cr.lp, cl.st.mp, cr.mp xx hk arrow
      cr.lp, cl.st.hp xx hk arrow
      cl.st.mp, cr.mp xx hk arrow
      cl.st.mp, cr.mk xx hk arrow
      cl.st.mp, cr.hp, cr.mk xx mk arrow (Ryu, Ken, Akuma, Gouken, Honda, Chun, Viper, Dictator, Cammy, Rufus, Fei Long)
      cl.st.mp, cr.hp, cr.mk xx hk arrow (Blanka only)
      cl.st.mp, cr.hp, far st. mp xx mk arrow (Dudley, Abel, Dictator, Cody, Gief)
      cl.st.mp, cr.hp, far st. mp xx hk arrow (DeeJay, Rufus, Claw [crouching only])

      praxistipp für die letzen vier der oberen combos: damit der cr.mk oder far st.mp am ende noch connected, muss man am anfang der combo wirklich point blank stehen. nach einem tkcs hat man massig zeit, also hier ruhig noch einen schritt nach vorne machen, bevor man den cl.st.mp macht, damit die combo am ende nicht whiffed.


      Gegen stehende chars (charspezifisch):
      cr.lk, cr.lp, st.lp, cr.lk xx hk arrow
      cr.lk, cr.lp, st.lp, st.lp xx hk arrow (gegen größere chars)

      cr.hp, cr.hp, hk super (gegen größere chars)

      cr.hp CH, cannon spike
      cr.hp CH, ultra 1

      gimmick:
      focus attack, warten, cl.st.hp xx FADC (dash under), meaty cr.hp, ultra 1

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • @cheesus

      du hast selbstverständlich recht. gegen die chars, gegen die der hk arrow nur einmal hittet ist mk natürlich besser. einzige ausnahme bildet da blanka, gegen den hittet der hk arrow nach der combo zweimal, da ist hk natürlich besser.


      @elringlo

      gehen tut das theoretisch gegen alle chars, da cammys j.hp grundsätzlich eine - wenn auch sehr kleine - hitbox für crossups hat. gegen rog ist das setup halt backthrow, mk tkcs für x-up hp, und lk tkcs für frontalen hp. hach hooligan throw ist lk tkcs x-up hp, und frontal wenn man garnichts macht. anderes beispiel: gegen chun macht man garkeinen tkcs, sie hat die optimale distanz für crossup hp automatisch nach dem backthrow. der j.hp muss dann halt nur meaty kommen. und ja, das timing für die dinger ist mehr als happig! :D den backthrow, mk tkcs, x-up hp gegen rog find ich noch am einfachsten, wobei hier von einfach zu reden auch schon hart übertrieben wäre meiner meinung nach...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • Paar bnb's:
      cr.lk, cr.lp, cr.lk xx hk arrow
      cr.lp, cr.lp, cr.lk xx hk arrow
      cr.hp, cr.mk xx hk arrow
      cr.lp, st.cl.mp, cr.mk xx hk arrow
      st.cl.mp, cr.mp xx hk arrow
      st.cl.mp, cr.mk xx hk arrow

      Gegen stehende chars (charspezifisch):
      cr.lk, cr.lp, st.lp, cr.lk xx hk arrow
      cr.lk, cr.lp, st.lp, st.lp xx hk arrow (gegen größere chars)

      c.hp, c.hp, hk super (gegen größere chars)

      c.hp CH, cannon spike
      c.hp CH, ultra 1

      gimmick:
      focus attack, warten, st.cl.hp xx FADC (dash under), meaty cr.hp, ultra 1

      Wenn ihr probs habt die combo zu landen die don_tknow gepostet hat wegen spacing:
      Nach einem instant tkcs hat man immensen framevorteil on hit. Bei einem ex tkcs kann man 2 ganze schritte machen und noch einen st.cl.mp landen.
      Also wenn man sieht man hat den cs gelandet hat, kurz einen schritt nach vorne und dann st.mp machen, dann whifft der cr.mk zum schluss nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cranky ()

    • ^ this.

      wenn der tkcs point blank ist braucht man den walkup nicht, aber das ist außer bei dizzy/nach fa im match im zweifel nicht gewährleistet. ich hab mir den kurzen walkup nach dem tkcs (auch nach dem normalen, nicht nur ex) so krass angewöhnt, dass ihn mittlerweile wirklich immer mache, auch wenn ich schon point blank war. ^^ man schließt dadurch auf jeden fall aus, dass man zu weit weg für den cr.mk ist.

      btw thx schonmal für die combos, ich wollte die tage anfangen, werde das dann schonmal so übernehmen und noch entsprechend ergänzen.
    • Frage : Ist ein gut getimeted AIR CANNON SPIKE gut gegen Wake up DP.s oder sollte ich das lieber lassen ?

      Was hat vorrang wenn ich fragen darf und ist der lk.spirral arrow wirklich immer safe? wurd einmal gepunished mit wurf deswegen oder war ich da wirklich zu dumm zum techen ?

      Sry wenn ichs ind falsche Thread gepostet habe

      mfg

      ESPADA
    • Spiral Arrow ist eigentlich immer unsafe, egal welche Kick-Taste Du benutzt. Wenn Du aber den Abstand richtig einschätzt und quasi nur mit der Spitze des Stiefels triffst, dann wird er safe. Ähnlich Bisons Scissor Kick.
      Mit den CS gegen SRK ist das so eine Sache. Ich hab festgestellt das zumindest der EX-CS eine ganze Menge von Reversals in die Tasche steckt, vorrausgesetzt Du gibts ihn früh genug ein. In der Praxis sind lp.SRK hämmernde Ryus aber immer schneller als ich, weswegen ich den normalen CS meistens in's Gesicht gedrückt bekomme.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • jo, hab mal angefangen den ersten post zu pflegen. crankys bnbs sind drin und noch einige ergänzungen von mir, sowie charspezifisches zeug. werd die tage noch mal etwas besser ordnen und standard ultra-setups hinzufügen. irgendjemand bock das ganze zeug auf dmg- und stundwerte zu testen? ^^
    • Wenn ich cl.st.mp, cr.hp, cr.mk xx mk arrow eingebe, connectet der cr.mk nur, wenn ich die Combo mit nem TK CS einleite (Ausnahme: Honda Blanka). Bin ich zu dumm für die Eingabe oder is der Spaß generell nicht aus dem Stand möglich?

      Edit: Scho gut:D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bossomat ()

    • Love that Thread!

      Ich hab grad keine Zeit mir die Sachen anzusehn, aber ich werd heut Abend mal was dazu schreiben.
      Ausserdem such ich n Cammy Mentor aufm PSN. Meine Cammy is zwar technisch gesehn an ihrem Limit, aber ich bin nicht so gut wie ich sein sollte nach knapp 2 Jahren SFIV. D:

      E// Okay, kannte das Meiste schon, aber ist trotzdem enorm informativ alles beisammen zu haben.
      Thx guise.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von sLeePy. ()

    • cr.lk, cr.lp, st. lp, cr.mk xx mk SA
      171dmg/300stun

      cr.lk, cr.lp, cr.mk/mp xx hk SA (mk or hk SA charäbhängig)
      181dmg/285 stun

      cr.lk, cr.lp, far hp xx hk SA (HK Sa trifft juri nur einmal)
      193dmg/ 306 Stun

      cr.lk,cr.lp,cr.hp,cr.mk xx mk Sa (yun,yang,honda,makoto,akuma,oni, chun li,dictator, fei long, blanka,cammy,rufus)
      223dmg/420stun


      cr.lk,cr.lp,cr.hp,far mp xx mk SA (dudley,abel,rufus,cody)
      226dmg/420stun

      cr.lp, cr. hp, cr.hk
      186dmg/330stun

      cr.lp,cl.hp,cr.mk xx mk SA (whifft gegen juri)
      227dmg/385stun

      cr.lp, cr.hp, far mp xx mk/ex SA
      236dmg/278dmg/ 435/470stun

      cl.hp, cr.mp xx mk SA
      230dmg/ 320 stun

      cl.mp,far hp xx hk SA
      246dmg/344stun

      cl.hp, far hp xx Hk SA (ryu,ken,honda,ibuki,makoto,dudley,seth,gouken,akuma,gen,sakura,yun,dhalsim,abel,viper,deejay,guy,cody,hakan,guile,blanka,zangief,rufus,el fuerte,claw,boxer,fei long,t. hawk,adon)

      261dmg/394stun

      cr.mp, cr.hp, cr.mk xx mk SA (honda,gouken*,akuma*,chun li,dictator,cammy,oni,yun,yang,blanka,*rufus,fei long)
      277dmg/485stun

      cr.mp, cr.hp, far mp xx mk SA (dudley,abel,cody,*rufus)
      281dmg/485stun

      cl.mp, cr. hp,cr.mk/far mp xx mk sa aka Sako Combo
      (mk:ryu, ken, akuma, gouken, chun li, dictator, c.viper,honda, blanka,rufus,fei long, cammy
      mp:cody, deejay,abel,rufus)
      286dmg/485 stun

      cl.hp,cr.hp,cr.mk xx mk SA (Honda,dictator)
      297dmg/535stun

      cl.hp, cr.hp, far mp xx Mk SA (Abel)
      301dmg/535Stun

      Was habt ihr noch so gefunden?

      Dieser Beitrag wurde bereits 21 mal editiert, zuletzt von Bossomat ()

    • Also ich mach alle meine Combos nur noch mit Crouching Light Punch oder Standing Light Punch.

      Ausserdem geht c.lp, c,hp, c.mk, xx mk SA gegen alle Chars. Ich mein wer braucht dafür schon zwei Hit Confirms? Man sollte sowieso die Lights möglichst klein halten.

      Random Counterhit Combo:
      s.hp, c.hp, far s.hk.
      Macht enormen Stun. Müsste aber kurz nachkucken wie viel =/

      Ausserdem ist c.hp, s.mk auch möglich. (Ohne Counterhit)