Hier im Anfangspost ein paar essentielle Combos, die durch eure Vorschläge erweitert werden können:
cr.lk, cr,lp x3, st.lk oder cr.lk, cr,lp x2, st.mp
Normalcombo, die benutzt wird gegen Gegner die auf Abstand gehalten werden müssen, oder um das Match zu beenden.
j.mk, st.hp, CoD, optional FADC nach erstem Hit, cr.hp, lk roll, mp Falling Sky/Reset
Diese Combo nur verwenden, wenn man sicher ist, dass der Jumpin trifft, ansonsten lieber Jabs/Mixup.
f+mk, st.hp, CoD, wieder optional mit FADC
Diese Combo ist wichtig. Sie ist zwar ein 1-Frame-Link, aber sehr wichtig für das Mixup und sie macht viel Damage.
st.hp kann man Hitconfirmen, mit einem cr.lk oder einem cr.jab, allerdings sollte man wenn dann nur den cr.lk nehmen, da dieser low trifft. Diesen Hitconfirm nutzt man aber eher selten, da man direkt am Gegner nah dran sein muss. Desweiteren ist es ein Einframelink soweit ich weiss.
Okizeme (Begriffserklärung):
Abels Okizeme ist äußerst stark, da er eine Reihe von Mixupmöglichkeiten und Setups hat. Es ist auch wichtig zu verstehen, dass man eigentlich mehr Damage macht, indem man den Gegner daran hindert aus dem Mixup zu entkommen.
Setups:
Nach TT: Dash forward, lk/mk roll
Nach Falling Sky: Backdash, lk/mk roll
Je nach Rolle landet Abel vor oder hinter dem Gegner, was schon mal der erste Mixupfaktor ist. Allerdings ist Mixupgame optional, und muss von Gegner zu Gegner variiert werden, weshalb ich das hier nicht perfekt erklären kann, da es auch noch etwas mit dem Footsiegame zusammenhängt. Das hier sind nur ein paar Schilderungen seiner Möglichkeiten. Nach der Rolle hat man viele Möglichkeiten, z.B. Backdash wenn man ein SRK erwartet (nicht bei jedem Char funktionell), erneut eine Rolle, meaty (Begriffserklärung) cr.hp nach lk roll, TT, cr.lk/lp, etc.
Anti-Air:
cr.hp (wenn man den Jumpin fürh sieht, da dann der 2. Hit trifft), Dash forward, mp Falling Sky
Ansonsten immer cr.mk, den man dann in die lk/mk Roll canceln kann, wodurch man wieder nah am Gegner ist.
Andere wichtige Normals:
f+mk: Der Move hat eine akzeptable Range und kann in den Dash Forward gecancelt werden, wodurch gute Mixupmöglichkeiten entstehen (TT, st.hp, etc). Wird meist nach ein paar cr.lp/cr.lk benutzt um am Gegner dran zu bleiben.
j.hp: Einer der besten Air2Airs im Spiel, schlägt so ziemlich alles.
nj.hk: Findet auch öfters Verwendung, vor allem nach persönlicher Erfahrung in Mirrors und gegen Gief, Honda, etc, aber auch als Verteidigung gegen Jumpins.
Gutes Abeltutorial
Das war es für den Anfang, der Post wird weiter ausgearbeitet (Resets, Footsies, ...) bei Gelegenheit.
cr.lk, cr,lp x3, st.lk oder cr.lk, cr,lp x2, st.mp
Normalcombo, die benutzt wird gegen Gegner die auf Abstand gehalten werden müssen, oder um das Match zu beenden.
j.mk, st.hp, CoD, optional FADC nach erstem Hit, cr.hp, lk roll, mp Falling Sky/Reset
Diese Combo nur verwenden, wenn man sicher ist, dass der Jumpin trifft, ansonsten lieber Jabs/Mixup.
f+mk, st.hp, CoD, wieder optional mit FADC
Diese Combo ist wichtig. Sie ist zwar ein 1-Frame-Link, aber sehr wichtig für das Mixup und sie macht viel Damage.
st.hp kann man Hitconfirmen, mit einem cr.lk oder einem cr.jab, allerdings sollte man wenn dann nur den cr.lk nehmen, da dieser low trifft. Diesen Hitconfirm nutzt man aber eher selten, da man direkt am Gegner nah dran sein muss. Desweiteren ist es ein Einframelink soweit ich weiss.
Okizeme (Begriffserklärung):
Abels Okizeme ist äußerst stark, da er eine Reihe von Mixupmöglichkeiten und Setups hat. Es ist auch wichtig zu verstehen, dass man eigentlich mehr Damage macht, indem man den Gegner daran hindert aus dem Mixup zu entkommen.
Setups:
Nach TT: Dash forward, lk/mk roll
Nach Falling Sky: Backdash, lk/mk roll
Je nach Rolle landet Abel vor oder hinter dem Gegner, was schon mal der erste Mixupfaktor ist. Allerdings ist Mixupgame optional, und muss von Gegner zu Gegner variiert werden, weshalb ich das hier nicht perfekt erklären kann, da es auch noch etwas mit dem Footsiegame zusammenhängt. Das hier sind nur ein paar Schilderungen seiner Möglichkeiten. Nach der Rolle hat man viele Möglichkeiten, z.B. Backdash wenn man ein SRK erwartet (nicht bei jedem Char funktionell), erneut eine Rolle, meaty (Begriffserklärung) cr.hp nach lk roll, TT, cr.lk/lp, etc.
Anti-Air:
cr.hp (wenn man den Jumpin fürh sieht, da dann der 2. Hit trifft), Dash forward, mp Falling Sky
Ansonsten immer cr.mk, den man dann in die lk/mk Roll canceln kann, wodurch man wieder nah am Gegner ist.
Andere wichtige Normals:
f+mk: Der Move hat eine akzeptable Range und kann in den Dash Forward gecancelt werden, wodurch gute Mixupmöglichkeiten entstehen (TT, st.hp, etc). Wird meist nach ein paar cr.lp/cr.lk benutzt um am Gegner dran zu bleiben.
j.hp: Einer der besten Air2Airs im Spiel, schlägt so ziemlich alles.
nj.hk: Findet auch öfters Verwendung, vor allem nach persönlicher Erfahrung in Mirrors und gegen Gief, Honda, etc, aber auch als Verteidigung gegen Jumpins.
Gutes Abeltutorial
Das war es für den Anfang, der Post wird weiter ausgearbeitet (Resets, Footsies, ...) bei Gelegenheit.
Als Hirte erlaube mir,
zu dienen mein Vater dir.
Deine Macht reichst du uns durch deine Hand,
diese verbindet uns wie ein heiliges Band.
Wir waten durch ein Meer von Blut,
gib uns dafür Kraft und Mut.
In nomine patris,
et filii et spiritus sancti.
zu dienen mein Vater dir.
Deine Macht reichst du uns durch deine Hand,
diese verbindet uns wie ein heiliges Band.
Wir waten durch ein Meer von Blut,
gib uns dafür Kraft und Mut.
In nomine patris,
et filii et spiritus sancti.
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