Abel Combos/Setups/Mixup/Normals etc.

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    • Abel Combos/Setups/Mixup/Normals etc.

      Hier im Anfangspost ein paar essentielle Combos, die durch eure Vorschläge erweitert werden können:

      cr.lk, cr,lp x3, st.lk oder cr.lk, cr,lp x2, st.mp
      Normalcombo, die benutzt wird gegen Gegner die auf Abstand gehalten werden müssen, oder um das Match zu beenden.

      j.mk, st.hp, CoD, optional FADC nach erstem Hit, cr.hp, lk roll, mp Falling Sky/Reset
      Diese Combo nur verwenden, wenn man sicher ist, dass der Jumpin trifft, ansonsten lieber Jabs/Mixup.

      f+mk, st.hp, CoD, wieder optional mit FADC
      Diese Combo ist wichtig. Sie ist zwar ein 1-Frame-Link, aber sehr wichtig für das Mixup und sie macht viel Damage.

      st.hp kann man Hitconfirmen, mit einem cr.lk oder einem cr.jab, allerdings sollte man wenn dann nur den cr.lk nehmen, da dieser low trifft. Diesen Hitconfirm nutzt man aber eher selten, da man direkt am Gegner nah dran sein muss. Desweiteren ist es ein Einframelink soweit ich weiss.

      Okizeme (Begriffserklärung):

      Abels Okizeme ist äußerst stark, da er eine Reihe von Mixupmöglichkeiten und Setups hat. Es ist auch wichtig zu verstehen, dass man eigentlich mehr Damage macht, indem man den Gegner daran hindert aus dem Mixup zu entkommen.
      Setups:

      Nach TT: Dash forward, lk/mk roll
      Nach Falling Sky: Backdash, lk/mk roll

      Je nach Rolle landet Abel vor oder hinter dem Gegner, was schon mal der erste Mixupfaktor ist. Allerdings ist Mixupgame optional, und muss von Gegner zu Gegner variiert werden, weshalb ich das hier nicht perfekt erklären kann, da es auch noch etwas mit dem Footsiegame zusammenhängt. Das hier sind nur ein paar Schilderungen seiner Möglichkeiten. Nach der Rolle hat man viele Möglichkeiten, z.B. Backdash wenn man ein SRK erwartet (nicht bei jedem Char funktionell), erneut eine Rolle, meaty (Begriffserklärung) cr.hp nach lk roll, TT, cr.lk/lp, etc.

      Anti-Air:
      cr.hp (wenn man den Jumpin fürh sieht, da dann der 2. Hit trifft), Dash forward, mp Falling Sky

      Ansonsten immer cr.mk, den man dann in die lk/mk Roll canceln kann, wodurch man wieder nah am Gegner ist.

      Andere wichtige Normals:

      f+mk: Der Move hat eine akzeptable Range und kann in den Dash Forward gecancelt werden, wodurch gute Mixupmöglichkeiten entstehen (TT, st.hp, etc). Wird meist nach ein paar cr.lp/cr.lk benutzt um am Gegner dran zu bleiben.

      j.hp: Einer der besten Air2Airs im Spiel, schlägt so ziemlich alles.

      nj.hk: Findet auch öfters Verwendung, vor allem nach persönlicher Erfahrung in Mirrors und gegen Gief, Honda, etc, aber auch als Verteidigung gegen Jumpins.

      Gutes Abeltutorial

      Das war es für den Anfang, der Post wird weiter ausgearbeitet (Resets, Footsies, ...) bei Gelegenheit.
      Als Hirte erlaube mir,
      zu dienen mein Vater dir.
      Deine Macht reichst du uns durch deine Hand,
      diese verbindet uns wie ein heiliges Band.
      Wir waten durch ein Meer von Blut,
      gib uns dafür Kraft und Mut.
      In nomine patris,
      et filii et spiritus sancti.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Kakashi ()

    • In letzter Zeit keinen Nerv mehr gehabt, vllt demnächst mal.
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    • Reset Setups

      cHP (!) -> lk roll -> clp (reset) -> dash (crossup oder nicht kann man sich entweder aussuchen oder ist char bedingt) -> cHP (!)
      cHP (!) -> hk roll (crossup) -> slp (reset) -> lk roll (crossup) -> cHP (!)
      cHP (!) -> lk roll -> clp (reset) -> lk roll (crossup) -> cHP (!)

      copy & paste weil ich gesehn hab dass der punkt gar nicht abgedeckt war.

      Gibt noch ein paar mehr, das sind aber auf jedenfall zZ meine standard resets die in der norm auch hinhauen.
    • Hier sind mal paar Lieblingscombos von mir...
      (Follows habe ich teilweise weg gelassen. Geht mir mehr um die Links...)

      Combos ohne Meter:
      - jHP/jHK , cHP
      - jMK , cLP , sHP/sMP xx CoD
      - jMK , cLK , sHP xx CoD
      - jMK , cMP xx CoD
      - fMK , dash , sHP xx CoD
      Counterhit fMK:
      - fMK (CH) , dash , fMK , dash , sHP xx CoD * hab ich noch nie irgendwo gesehn. Warum macht die keiner???
      - fMK (CH) , dash , cHP
      - fMK (CH) , dash , cLP , sHP/sMP xx CoD
      - fMK (CH) , dash , cMP xx CoD
      - fMK (CH) , sHK

      Combos mit Meter:
      nach Cod:
      - FADC , cHP xx HP Falling Sky
      - FADC , cHP xx LK Rolle , cHK
      - FADC , cHP xx QCB K
      Super:
      - sHP (2 Hits) xx Super
      - cHP xx LK Rolle , Super

      Ultra 1 Combos:
      - fMK (CH) , dash , cHP , Ultra1
      - fMK , dash , sHP xx CoD , FADC , cHP , Ultra1
      Corner:
      - cHP , LP CoD , FADC , Ultra1

      -- Randnotizen---
      :: sHP whifft bei geduckten Gegnern. Wenn der Gegner geduckt ist mit cMP oder sMP arbeiten.
      cLP, sMP xx CoD geht aber auch bei geducktem Gegner.
      :: der Crossup jMK hat irgendwie kaum Hitstun und die Hitbox ist ebenfalls beschissen.
      Entweder man gibt den MK möglichst spät ein und startet dann mit sMP bzw cMP
      oder man wählt einen sehr spitzen Winkel nachdem es möglich ist mit cLP, sMP zu confirmen.
      Ist teilweise aber auch abhängig von der Gegnerhitbox und vom Timing. In der Praxis find ich den Crossup
      ziemlich beschissen. Am sichersten ist es, wenn man mit cLK, cLP usw Mixup betreibt.
    • hab mich nach langer Zeit mal etwas hingesetzt unter dem Motto : "suche etwas gegen wakeup reversal Shoryuken!"

      dabei bin ich auf etwas gestoßen und dachte mir ich teile es mit der Community :

      neutraler wurf, lp whiffen lassen, mit mk reinspringen und Tornado Throw Buffern (und hinten gedrueckt halten), kurz nach dem landen Punch druecken.

      das setup funktioniert gegen reversal Shoryuken, sollte gegen wurf funktionieren, eventuell auch gegen backdash von einigen charakteren (die die nicht airborn nach den invul frames vom Backdash sind AKA Shotos, Fei long, etc.) : getestet, funktioniert zwar ist bei mir aber sehr unzuverlaessig, sollte aber gegen lowtech und non-reversal Shoryuken verlieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Poli ()

    • soll das eine art safe jump mit os sein? mhh ganz ok aber gegen backdash verliert es =/


      also für nen safe jump benutz ich nen lp oder auch gar nichts. manche sehen den safe jaump nicht kommen, führt zu punsih.
      an sonsten late crouch tech gegen wake up reversal srk oder auch nach nem front kick.
      Bezüglich DoA5 und SFxT ruhig adden :)
      Main Games und Chars:
      Spoiler anzeigen

      Dead or Alive 5: Lisa
      3rd Strike: Alex
      AE 2012: Abel
      Street Fighter X Tekken: Lars X Jin


      Comming Soon:
      Persona 4 Arena
      Guilty Gear XX Accent Core Plus R
      BlazBlue: Chrono Phantasma

    • beides zu risky und ineffizient, lernt das:

      OS gegen wakeup SRK, Backdash & Neutral jumps: :uh: + :lp: + :lk: (delayed, dient als crouch tech/anti wakeup srk->block/blockstring falls geblockt) into bzw. schon beinah während mann den crouchtech eingibt :v: :v: (piano eingabe, fühlt sich wie plinking mit richtungstasten an) und das, sprich den 2ten input so schnell wie nur geht in TT abschliessen, d.h.:
      :uh: + :lp: + :lk: (leicht delayed sonst fresst ihr wakeups) + :v: :v: + :v: :uv: :u: :uh: :h: :lp: oder :lp: :mp: für EX.

      Ergebnisse:
      Block: clk, TT (tick throw)
      Neutral jump: clk (whiff), forward dash, falling sky (durch den ground cross nimmt die engine den letzten input nicht als TT wahr sondern als :v: :u: :uv: :v: + :p: - lol)
      Backdash: clk (whiff), forward dash, TT

      hf
    • hab mich gestern noch 1-2 Stunden mit dem OS beschaeftigt, erfolgsrate VS neutraljump : 0%

      Werds heute nochmal versuchen.

      Weiss auch gar nicht wie gut das mit dem Dash OS hier klappt, hab das ein paar mal versucht mit erfolg, aber meine Offline Gegner hier mashen teilweise backdash so Hart dass er zwei bis dreimal rauskommt ; )
    • Dann su*** deine execution bzw. du drückst/timest iwas falsch, hier: CLICK gegen ende kommt die neutral jump situation vor, ich persöhnlich finde, dass es eines der leichteren OS für abel ist, im pmode bekomme ich es auch ständig hin - innem match noch nicht ausprobieren können, weil grad erst mit ihm angefangen.
    • ich main abel und ich benutz diesen OS wirklich nie. ich kenn ihn zwar usw aber ich finde ihn in matches nicht wirklich brauchbar.
      ich hab mir angewöhnt bei wake up einen late crouch tech zu machen wie folgt:

      gegner backdasht = keine gefahr
      gegner neutral jump = close standing hp into roll cancel into mix up etc (sehr gute erfahrung damit gemacht )
      gegner reversalt = keine gefahr
      gegner macht nichst = cr.lk pressure into TT oder what ever

      auf reaction den close standing hp kann ich wirklich nur empfehlen. sehr guter anti air, denn der gegner meist nicht erwartet.

      ansonsten kann man auch U1 bzw U2 als OS einbauen gegen backdash oder einfach nur nen sweep =P
      sweep klappt aber nicht gegen alle chars. zb. chun =( da klappt aber der OS into front kick ^^

      ist aber alles match up abhängig. chars mit gutem backdash machen ihn auch gerne und chars mit guten reversals machen eben den gerne =P
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