Street Fighter X Tekken [PS3/XBOX360/PC] (XBOX: 09.03.2012 | PS3: 09.03.2012 | PC: 11.05.2012 | PS Vita: ?)

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Hmmm, wenn ich mir SF-4 Highlevel-Play ansehen (Poongko, Tokido, Mago, Justin Wong usw.) dann seh ich da aber fast keine Air-to-Airs..... mag vielleicht am Spiel liegen, da mich die anderen Fightgames weniger interessieren schau ich da nicht so viele Videos.

      Edit: Haben wohl gleichzeitig geantwortet, konnte daher Deinen Post nicht lesen. Ok, dann scheints wohl an SF zu liegen das hier weniger Air-to-Airs stattfinden.
      Behold the glory...That is the Tanden Engine
    • Du hast aber von SF4 geredet da:

      "Warum man sie seltener sieht? Weil 70% der Spieler naps sind :> Das ist vorallem für ein Spiel wie SF4 true, da es zwar viel mehr Spieler gibt, aber dementsprechend auch viel mehr Müll existiert"

      Somit habe ich, genauso wie du, über Sf4 geredet. Deshalb versteh ich nicht wie du auf andere Games kommst.

      Alle Highlevel Spieler antiairen mit dem Tool, das in dem jeweiligen Game am besten durchgeht

      Das ist klar, bei SF4 sind das die srks.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • Ich habe SF4 erwähnt weil es das Paradebeispiel ist. Ich habe nicht gesagt dass bei SF4 die Air to Airs die besten Anti Airs sind,sondern dass wir da Spielstile verpassen könnten, egal wie bevölkert ein Spiel ist. Das gilt für jedes Game. Ausserdem hast DU angefangen über SF4 zu reden, und hast im ALLGEMEINEN srk als AntiAir Tool Non Plus Ultra bezeichnet, was schlichtweg falsch ist. Es gilt nur für Street Fighter 2 und Street Fighter 4, und eventuell vereinzelte Titel(Breakers Revenge, Samurai Shodown...). Komm du also nicht an und versucht MIR zu unterstellen ich würde nur über SF4 reden. :)

      Ausserdem machst du den genauen Fehler den du mir vorwirfst:

      Du vergleichst Sf4 mit einem anderen Spiel und meinst weil eine Taktik in Spiel1 gut ist muss sie in Spiel 2 genauso sein?
    • Sehr gute Idee Zukuu.
      Inzzane hat genau verstanden, worauf ich hinauswill. AA machen mehr Sinn, wenn man sie vom Boden ausführt. Hätte nicht gedacht, dass man wirklich noch erklären müsste, wieso.

      @ Zero
      hättest du mir vorher geschrieben, dass du das Spiel erst seit 2 Wochen spielst, hätte ich mir gar nicht erst die Mühe gemacht, zurückzuschreiben.
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • Zero,

      ich als nicht Spieler von SFxT hoffe für die Spieler von SFxT das du weiter postest. Waren wirklich die einzigen Posts wo man Wissen raus lesen konnte und nicht nur "so kann das doch nicht gehen". Verfolge die Diskussion hier schon länger und greife mir bei einigen Posts an den Kopf. Lass dich nicht abschrecken und bereicher die treuen Anhänger von dem Spiel weiterhin damit.
      Spielt ihr Blazblue, Guilty Gear, Anime Games, Airdasher oder sonstige FGs? join HE-Discord (<- mich kann man anklicken.)
    • @ zero
      nein, ich will auf keinen Fall das "Noobs" aufhören was zu posten.
      Wenn du aber meinst, dass du AAs ganz anders benutzt als die japanischen/amerikanischen Topspieler, dann interessiert es mich schon, ob du zu denen gehörst, die das Spiel länger spielen und sich darin vertieft haben oder erst damit angefangen haben. Vielleicht hast du sogar eine bessere Art des AAs herausgefunden und wir alle machen es nur falsch?! Kann sein und ich habe echt kein Problem damit, was dazuzulernen. Bis jetzt konnte ich aber nichts rauslesen.
      Und mal ganz abgesehen davon, wie lange du das Spiel schon spielst, aber sowas geht gar nicht (viele machen ähnliche Fehler, aber nicht so etwas wie das hier):



      Mag ja sein, dass man das Spiel nicht mag - aus welchen Gründen auch
      immer ... soll jeder das spielen, was ihm/ihr gefällt - aber diese
      Day1Scrubbullshitargumente, die irgend jemand mal behauptet hat, nachdem
      er das Spiel 5min gespielt hat und die jetzt von allen nur
      nachgeplappert werden, gehen mir tierisch auf den Sack
      Anderen unterstellen, dass sie Scrubs sind? Anderen unterstellen das sie das Spiel kaum gespielt haben? Anderen unterstellen, dass sie keine eigene Meinung haben?
      Junge, wer bist du eigentlich, dass du anderen Leuten so etwas unterstellst?
      Du wirfst anderen Scrubbullshitargumente vor, aber in deinem ersten Post habe ich Null INhalt gelesen.Keine Argumente hast du genannt. Aber die SCrubs wie ich oder Thomson, die Argumente gebracht haben, haben ja eh keine eigene Meinung, ne ;).
      Nachdem ich dich darauf hingewiesen habe, kam schon ein viel besserer Post zurück mit Argumenten. Deshalb glaube ich ,dass du gar nicht mal blöd bist, wie ich es nach dem ersten Post zuerst geglaubt habe.

      Du kannst gerne noch was zurückschreiben. Wenn dich das Thema AA in SFxT weiterhin interessiert, dann werden wir uns aber über PN darüber weiterunterhalten.
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • Sehr gute Idee Zukuu.
      Inzzane hat genau verstanden, worauf ich hinauswill. AA machen mehr Sinn, wenn man sie vom Boden ausführt. Hätte nicht gedacht, dass man wirklich noch erklären müsste, wieso.
      Wir erklären die ganze Zeit wieso es Sinn macht jump moves als AntiAir zu benutzen. Das ist genau dein Problem, du gehst von deinem Wissen in SF4 aus dass das selbe in SFxT die Regel sein muss. Weißt du wieso ich in SF4 gnadenlos abstürzen würde? Weil KoF Gameplay nicht auf SF4 Gameplay übertragbar ist.

      Gründe für Jump-Angriffe als AntiAir in SFxT:
      - Können auf Reaktion angegeben werden
      - Juggle State
      - Diverse Grounded Moves sind nutzlos(Charspezifisch)
      - Jump Ins haben eine nach unten gerichtete Hitbox = eventueller Prio-Vorteil

      Gründe für "traditionelle" Anti Airs:
      - ...lol I dunno

      In einem SF4 versucht man Schaden aus Grounded Combos zu errichten. SFxT funktioniert da anders. Wer einen SRK als Anti Air haut vermisst damit erstens sehr viel Schadenspotenzial und die traditionellen Anti Airs sind auch nicht so stark wie in SF4.


      Fun Fact: Valle ist einer der wenigen Pros der jemals eine Nennenswerte Neuentdeckung gemacht hat. Der Rest wendet sie nur effektiver an als die Finder. Nur weil die "Profis" zurzeit ein Game so zocken wie es gezockt wird, ist es noch lange nicht der Richtige Weg. Man muss sich mal ein bisken lösen.
    • Ich will Hitbox data für SFxT.

      Wenn die aerial AAs denn so gut sind dann recherchieren wir mal und suchen für die jeweiligen Chars die guten AA normals raus.
      Und wäre Hardedge nun der Vorreiter der aerial AA Technologie oder haben andere auch schon damit gearbeitet?
    • Genau, der große Vorteil von Air to Airs AAs ist, dass du durch einen Counterhit großen Schaden verursachst.
      Jetzt nehmen wir an, du spielst gegen einen guten Gegner, der mitdenkt.
      Wenn er das nächste mal einen Jump in macht, drückt er einfach sofort was in der Luft. Während du auf seinen Jump in 1. hochspringen musst und 2. erst in der Luft was drücken kannst (frames vom hochsprung plus frames von der Attacke zusammenzählen) wirst du sofort selber in der Luft getroffen und hast selber Counterhit kassiert.
      Nächste Aktion wird wohl sein, falls du selber mitdenkst, dass du deinen Gegner springen lässt, und selber auf dem Boden bleibst. Da er ja sofort was in der Luft drückt.
      Du bleibst auf dem Boden und bestrafst ihn dafür.
      Dann denkt er wieder mit und so wird es zu einem unsicheren Spielstil.
      Bleibst du auf dem Boden, kann dein Gegner spät in der Luft was drücken oder auch nichts drücken oder sonst was, mit einem AA aus dem Boden wirst du gewinnen, weil die meisten AA eine gute Prioriät haben. Meine Kritik an diesen AAs habe ich aber schon geschrieben.
      Hinzu kommt, dass du für einen Sprung mit einem Air to Air-AA weniger Zeit hast zu reagieren. Nicht nur, dass du Startup für die Attacke hast, sondern auch für den Sprung, der bei ca. 4 Frames liegt. Und 4 zusätzliche frames machen bei einem AA sehr viel aus.
      Verstehst du jetzt, wieso man nur selten Air to Air-AAs benutzt? Man geht lieber von einer sicheren Defensive aus.
      Was du und Zero beschrieben haben ist möglich, keine Frage.
      Ich bin aber ein Turnierspieler. Mich interessiert online und was alles in der Theorie möglich ist überhaupt nicht. Mich interessiert die erfolgreichere Spielart. Du und Zero seid die ersten,von denen mir bekannt ist, dass sie mit Air-to-Air Attacken antiairen. Deshalb habe ich mich gewundert, ob ich das auch wirklich verstanden habe, was ihr meint.
      Wenn ihr beide in Zukunft gegen gute SPieler spielt und dabei erfolgreich eure Methoden anwendet, dann nehmt einfach für mich die Matches auf und zeigt es mir.
      Wenn ich dann unrecht haben sollte, habe ich damit kein Problem. Schließlich habe ich dann ja auch dazugelernt.
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • bj.a2a = uncombobar
      nj.a2a = rauschlagbar + nicht immer combo bar
      fj.a2a = rauschlagbar, + muss man früh benutzen

      insgesamt sind sie auch langsamer als die misten boden aa's. vorallem nj ist sehr stark, aber ebend spezifisch, genau wie boden aa's, welche bestimmte range haben wo sie nur effektiv sind.

      fazit: beides benutzen? so handhab ich das jedenfalls. paul's nj.hp stuffed sau viel, nj.lk und fj.lk schlagen dazu rufus divekick pressure clean. gegen backjump + iwas kann eh kaum nen char was ausrichten, ist in den meisten fällen free escape, solange man nicht im start up rausgehittet wird.
      我道
    • TR Sheva schrieb:


      Ich bin aber ein Turnierspieler. Mich interessiert online und was alles in der Theorie möglich ist überhaupt nicht.


      ich wurde leider darauf verwiesen dass ich zu fragen habe :(

      darf ich meine signatur mit diesem wundervollen zitat schmuecken?
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • mich wundert es doch sehr das air2air antiairs nicht so sehr verbreitet sind in deutschland, vorallem weil hier doch recht viele leute posten die es eigentlich besser wissen sollten.
      ich beziehe mich jetzt vorsichtshalber einfach mal auf sfxt, wir befinden uns schließlich im entsprechenden thread.

      es gibt immer wieder situationen wo beispielsweise antiairs whiffen wenn der gegner auf maxrange einen emptyjumpin macht, wuerde er mit einem normal reinspringen wuerde dieser gegen den antiair verlieren. um nicht in die situation kommen zu muessen in der man quasi raten muesste ob der gegner nun empty reinspringt oder doch mit einem normal springt man ihm auf reaktion entgegen, vorzugsweise mit einem normal der eine weite hitbox nach vorne hat, bei ryu wäre das z.b. j.hk. mir ist diese art von antiairs aus quasi jedem sf teil der bisher erschienen ist bekannt, ich wuesste nicht wieso das auch nicht in sfxt so seien sollte.

      eine weitere moeglichkeit für air2air antiairs waere der sicherlich bekannte "crossup loop", dabei macht der gegner 2-3 cr.lp, werden diese geblockt ist man in der richtigen position fuer einen crossup jumpin. in der regel funktionieren gaengige antiairs in dieser situation nicht weil man viel zu nah am gegner ist, eine gute moeglichkeit waere hier auf reaktion jumpback+normal zu machen. mit meinem char raven wäre das wohl der j.mp, evtl koennen einige was damit anfangen.

      desweiteren sind air2air antiairs mit ch followup sehr wohl auf reaktion moeglich, dass dies nicht mit allen charakteren funktioniert ist glaub ich aber klar. man braucht in der regel dazu nur einen multihit move der den gegner noch etwas in der luft haellt, wie z.b. yoshimitsus j.HP und etwas entfernung zum gegner, schon klappt das wunderbar auf reaktion.

      kleine exkursion in fremde welten, es gibt doch tatsaechlich spiele(st,alpha3,gg,marvel3?) in denen airthrows eine brauchbare moeglichkeit darstellen um den gegner auf reaktion zu antiairen, sei es aufgrund vom schnellen startup oder der uebertrieben guten hitboxen die quasi limbs in der luft greifen. ich fuehre airthrows ebenfalls bei air2air auf weil diese nach dem selben prinzip funktionieren, gegner springt und man springt entgegen.

      man sollte halt etwas kreativitaet zeigen und/oder mal genauer schauen was die "pros" so in den matches machen, dann wuerde man evtl den einen oder anderen trick sehen den man sonst immer uebersehen hat.
      wie dem auch sei, wer sich selber limitieren will in seinen optionen soll weiterhin auf "srk only" als aa zurueckgreifen, mir ist das wurst. man sollte sich nur bewusst sein, es gibt situationen in denen der gaengige srk/cr.hp/whatever nicht immer die beste wahl darstellt.
    • Genau, Toki. Hast vollkommen recht. Es gibt Situationen, da ist Air to Air die bessere Wahl. Die ganze AA Diskussion geht aber um folgenden Punkt:
      Ist es generell besser, Jump-ins mit einem AA vom Boden aus abzuwehren oder mit einem eigenen Jump In?
      Denn Wirbeltier hat bereits die Vorteile von "traditionellen" Anti-Airs erwähnt: " Lol, I dunno".
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • Ich habe Gründe angegeben die für SFxT spezifisch gegeben sind. Es gibt an sich keinen Grund um auf Grounded AntiAirs zurückzugreifen da ein großteil der Situationen Air Moves als Anti Air erlaubt, das bedeutet nicht dass traditionelle AntiAirs unbrauchbar sind. Es ist generell Vorteilhafter in SFxT, Air Moves als AntiAirs zu benutzen, da sie wie gesagt ebenso auf Reaktion benutzt werden können(Wie zB cr.HP, aber im Gegensatz zu Srk), große Combos erlauben und ebenso nennenswerte Prio haben. Das heißt aber nicht dass sie Allmächtig sind. Man sollte nur beide Optionen im Hinterkopf behalten und für sich entscheiden, welche Optionen wertvoller sind.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KenDeep ()

    • Benutzer online 1

      1 Besucher