Street Fighter X Tekken [PS3/XBOX360/PC] (XBOX: 09.03.2012 | PS3: 09.03.2012 | PC: 11.05.2012 | PS Vita: ?)

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    • Time Outs sind ein Problem? Als ich das letzte mal Turniere geschaut haben waren wesentlich weniger Matches durch Time Outs bestimmt als vorher. Ausserdem ist es nicht immer ein zwingendes Problem des Spiels... guck dir HnK an. Am Anfang hat das niemand angefasst weil fast jedes Match in Timeouts endete. 2 Monate später hat jemand dann Combos gefunden und schwuppdiewupp gings runter wie sonst was. s.LP (bleib mir weg mit Ami Notation, wir sind hier nicht im KZ) Pressure ist durchaus ein Problem, ja. Das hab ich aber nie wirklich bestritten? Vielleicht findet sich irgendwann ja auch ein Mittel dagegen im Spiel selbst, und nicht in einem Patch. Assists wären da zum Beispiel mein erster Gedanke.
      Bezüglich der No Gem Sache: Ich finde es sowieso ziemlich komisch, dass man immernoch gegen Random Leute spielen möchte. In einer Zeit wie dieser ist Absprache das geringste Problem: Wieso also nicht sich treffen?

      Und lol du Held...
      btw lol @"mimi ultra aus sf4" - damit widersprichst du deinem eigenen argument, weil du willst aus ja anscheinend aus SF4 auch nur nen generisches SF3 machen :3
      "Generisches SF3"... guck dich doch mal um. SF3 spielt sich anders als SF4... wenn überhaupt wäre SF4 ohne Ultra eher was wie ST. 3s hatte noch Parry, Super Jump, selektierbare Super mit diversen Leiste-Eigenschaften, angezeigte Dizzy Anzeige... das einzige was SF4 und 3s gemeinsam haben sind EX-Moves und die Tatsache, dass beides Fighting Games sind. Generell wollte ich damit nur ausdrücken, wie dämlich die Idee ist sich zu wünschen, dass das Spiel umgekrempelt wird.

      Übrigens hab ich nicht dich direkt angesprochen. Ich habe im Plural geredet, da es mehrere Fragen waren. Da du den Link gepostet hast, hab ich dich zitiert. Wir können das aber auch gern zu was persönlichem machen, hier auf Hardedge war schon länger nix mehr los :D
    • zUkUu schrieb:

      btw lol @"mimi ultra aus sf4" - damit widersprichst du deinem eigenen argument, weil du willst aus ja anscheinend aus SF4 auch nur nen generisches SF3 machen :3


      Kannst du mal bitte aufhören, Spiele zu erwähnen, von denen du keine Ahnung hast?
      Auf die Aussage, dass Raven schlimmer als ST O.Sagat sein soll, komm ich noch immer nicht klar.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Zero schrieb:

      TR Sheva schrieb:

      ... die meisten Anti-Airs so verdammt schlecht, das ein Jump in sich einfach lohnt. Das Risk-Reward Verhältnis passt einfach nicht.


      Da ja sonst viele immer nur meckern,schlage ich eine Lösung für so ein Problem vor:
      Hätter ihr es so gemacht, dass ein Counterhit von einem AA dem springenden Gegner einen Knockdown versetzt, würden Footsies und AAs wieder deutlich in der Vordergrund sein.




      AA counterhit juggle 250 bis 500 damage in your face your argument is invalid...



      Wer in diesem Spiel meint dümmlich rumhüpfen zu müssen, ist selbst schuld.




      TR Sheva schrieb:

      ...wobei mich die Gems noch nicht mal interessieren, da sie eh nicht auf Turnieren gespielt werden.




      Sie werden NOCH nicht auf Turnieren gespielt. :)


      TR Sheva schrieb:

      Ich sehe sie eher als ein Online-Gimmick an, mehr nicht. Ausserdem kenne ich keinen, der die Gems anständig benutzt.





      Ich und sicher viele andere nutzen sie anständig. Man muss sich nur mal mit dem Spiel befassen und sein Hirn einschalten und nicht erwarten, alles vorgesetzt zu bekommen.


      Mag ja sein, dass man das Spiel nicht mag - aus welchen Gründen auch immer ... soll jeder das spielen, was ihm/ihr gefällt - aber diese Day1Scrubbullshitargumente, die irgend jemand mal behauptet hat, nachdem er das Spiel 5min gespielt hat und die jetzt von allen nur nachgeplappert werden, gehen mir tierisch auf den Sack. Nimm es bitte nicht persönlich, weil ich ausgerechnet deinen post zitiere. Ich wollte es nur mal allgemein sagen.


      Ich glaube das was du da schreibst trifft nicht ganz zu. Nur wenige in diesem spiel haben brauchbare anti Airs like Ryu und der tradet fast immer. Dieser day1 rumgehate ist auch Schwachsinn weil wir uns schon länger mit dem Game befasst hatten also bitte etwas zurückhalten.
    • Wirbeltier schrieb:

      Time Outs sind ein Problem? Als ich das letzte mal Turniere geschaut haben waren wesentlich weniger Matches durch Time Outs bestimmt als vorher. Ausserdem ist es nicht immer ein zwingendes Problem des Spiels... guck dir HnK an. Am Anfang hat das niemand angefasst weil fast jedes Match in Timeouts endete. 2 Monate später hat jemand dann Combos gefunden und schwuppdiewupp gings runter wie sonst was. s.LP (bleib mir weg mit Ami Notation, wir sind hier nicht im KZ) Pressure ist durchaus ein Problem, ja. Das hab ich aber nie wirklich bestritten? Vielleicht findet sich irgendwann ja auch ein Mittel dagegen im Spiel selbst, und nicht in einem Patch. Assists wären da zum Beispiel mein erster Gedanke.
      Bezüglich der No Gem Sache: Ich finde es sowieso ziemlich komisch, dass man immernoch gegen Random Leute spielen möchte. In einer Zeit wie dieser ist Absprache das geringste Problem: Wieso also nicht sich treffen?

      Und lol du Held...
      btw lol @"mimi ultra aus sf4" - damit widersprichst du deinem eigenen argument, weil du willst aus ja anscheinend aus SF4 auch nur nen generisches SF3 machen :3
      "Generisches SF3"... guck dich doch mal um. SF3 spielt sich anders als SF4... wenn überhaupt wäre SF4 ohne Ultra eher was wie ST. 3s hatte noch Parry, Super Jump, selektierbare Super mit diversen Leiste-Eigenschaften, angezeigte Dizzy Anzeige... das einzige was SF4 und 3s gemeinsam haben sind EX-Moves und die Tatsache, dass beides Fighting Games sind. Generell wollte ich damit nur ausdrücken, wie dämlich die Idee ist sich zu wünschen, dass das Spiel umgekrempelt wird.

      Übrigens hab ich nicht dich direkt angesprochen. Ich habe im Plural geredet, da es mehrere Fragen waren. Da du den Link gepostet hast, hab ich dich zitiert. Wir können das aber auch gern zu was persönlichem machen, hier auf Hardedge war schon länger nix mehr los :D

      der post davor bezog sich nicht auf SFxT changes und du hast auch "ihr" und nicht "die" verwendet während du mein post zitiert hast, und ergo damit mich mit einbezogen. dazu die anspielung von wegen "es ist schon gut etc". natürlich fühl ich mich dann angesprochen. :)

      ich mag die US notation auch nicht, aber "jab" ist irgendwie catchy. aber in der regel use ich auch s.lp etc ^^

      SF3 spielt sich so anders wie SFxT anders zu SF4 spiel etc. ich bin da ganz deiner meinung, das man nen spiel nicht "anpassen" soll im wörtlichen sinne, aber etwas "verändern" kann (muss aber nicht) durch aus positive sein.

      MvC3 hatte das gleiche Timeout problem nur siehst du bei SFxT eben trotz professionellen Spiel und maximierten combos nach 2 monaten immernoch mehr timeouts als ertragbar sind. das liegt zum einen an der health regeneration die wirklich sehr krass ist (dazu massig gray damage durch fast alles, selbst link combos). und zum anderen das super / cross arts einfach mal um die 10-20 sekunden dauern, dazu throws 2 sekunden etc, während der animation einfach nen timer freeze einbaun und das problem ist fast schon gelöst. viele fangen an ihr gameplay timer-bewußt zu verändern sobald die uhr 45-50 sekunden anzeigt, das ist einzigartig bei SFxT (1/2 time).

      pressure an sich ist nicht wirklich nen problem, hauptsächlich wirklich spezifisch der s.lp. als mittel dagegen gibts nicht soviel, vorallem char unabhängig da manche kein reversal haben, andere kein back dash oder beides nicht (paul T_T). das einzige mittel an sich ist cross counter, da s.lp aber so wenig block stun insgesamt hat (da wenig recovery) ist das sehr schwer zuverlässig anzubringen und man wird mehr als nur selten gecounterhittet oder der gegner ist schon längst wieder im block.
      ist nen patch der jabs (hihihi) ändert nicht ein ähnlicher eingriff wie Assists? wird doch beides was verändert^^ mehr push back oder 1-2 frames weniger block stun sollte nicht dessen funktion großartig ändern, gäbe aber mehr möglichkeiten ihn zu countern.

      wie gesagt, mir sind gems relativ egal. ich kann mich aber in leute reinversetzen die ranked spielen, welcher ein erheblicher lebenserhalt eines online spieles ausmacht für eine sehr große breite masse.

      Rele schrieb:

      zUkUu schrieb:

      btw lol @"mimi ultra aus sf4" - damit widersprichst du deinem eigenen argument, weil du willst aus ja anscheinend aus SF4 auch nur nen generisches SF3 machen :3


      Kannst du mal bitte aufhören, Spiele zu erwähnen, von denen du keine Ahnung hast?
      Auf die Aussage, dass Raven schlimmer als ST O.Sagat sein soll, komm ich noch immer nicht klar.

      de.wikipedia.org/wiki/Analogie_%28Rhetorik%29

      + o.sagat zeichnet aus das er keinerlei MUs hat in dem sinne das er seine spielweise gar nicht oder nur minimal anpassen muss und auf den gegner kaum oder nur minimal reagiern muss. raven kann mit seinen tools das gleiche durch ziehn, mehr hab ich nie gesagt und dabei belib ich auch. btw OMG ER HAT NE EIGENE MEINUNG IM INTERNET! VERBRENNT IHN! komm mal bitte klar.
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • Die Ultras aus SSF4 sind ein größeres Problem als viele Dinge welche Leute an SFxT nicht mögen.
      So nen shit hat nichtmal SFxT.
      Aber hey man hat sich wohl an die mieseste Anfänger Mechanik die jemals in ein Kampfspiel gebaut wurde gewöhnt nehm ich an.


      Das größte Problem für SFxT ist dass es keinen Arcade release wie zB. SF4 hatte.
      SF4 für Konsole war ja schon praktisch die zweite Version vom Spiel und sogar das Spiel hatte leichte Probleme.

      Aber SFxT hat nunmal riesige Probleme aktuell. Sie sind aber behebbar und es ist gut dass Capcom sich darum kümmert, auch wenn es zu spät sein könnte.
      Jab pressure ist eindeutig mies, am Timer kann man schrauben, allgemeines Char balance ist notwendig und mehr.

      Wie schwer Combos auszuführen hat NIX mit irgendwas zu tuen. Ich weiß nicht woher Leute auf die schwachsinnige Idee kommen dass schwere Combos=Spiel ist mehr hardcore.
      ST kam auch größtenteils ohne dieses rumgewichse aus.

      Ich hab aktuell leider sehr wenig zeit Kampfspiele zu spielen, hab aber auch kein Problem damit grad wenn solche Veränderungen angesagt werden weil das nunmal das Spiel komplett verändern wird wenn sie es wirklich durchziehen.


      Kampfspiele brauchen Betas. Damals waren die Spielhallenversionen die "betas" welche Leute ausgiebig testeten. Mit spielen with MVC3 und SFxT waren die Kunden die Haupttester und das ist nunmal mies.
      Also entweder sollen die mehr Arcade releases rausbringen, was Heutzutage immer seltener passieren wird weil Arcades global probleme haben. Wir leben im Zeitalter von super Robotern und fliegenden Autos. Wir brauchen bessere Spieltests.

      MMOs haben es, Dotaclones haben es, FPS haben es.
    • @ Zero
      ich würde es schön finden, wenn du Argumente zitierst und mit Argumenten antworten würdest. Ich sehe in deinen Antworten nur eigene Meinung und Verallgemeinerungen, die nicht nur in meinen Augen falsch sind, sondern auch in den Augen vieler anderer, guter Spieler.
      Vielleicht kannst du ja noch einmal einen Text posten, wo du mit Argumenten auf meine Kritikpunkte eingehst ;).

      Vor allem wenn ich solche DInge lese wie das hier:
      AA counterhit juggle 250 bis 500 damage in your face your argument is invalid...

      ?( ...Ich verstehe überhaupt nicht, was du damit meinst. Das nächste mal bitte ausführlicher erklären.
      Wer in diesem Spiel meint dümmlich rumhüpfen zu müssen, ist selbst schuld
      Entweder du hast mein Argument nciht verstanden oder du hast noch nie gegen einen guten Spieler gespielt. Was ist jetzt mit "guter Spieler" gemeint ist, hängt natürlich vom eigenen Maßstab ab und ich bin mir sicher, mein Maßstab von gut ist deutlich anders als deiner ;).

      Dein letzter Absatz ist leider nur voll von Unterstellungen ohne ein einziges Argument. Ich erkenne leider da keinen sinnvollen Inhalt
      Ich habe mir von dem SPiel mehr erhofft. Ich kann es aber immer noch relativ objekiv beurteilen und meine Kritikpunkte mit Argumenten auch niederschreiben.
      Falls du antworten wirst, dann versuche viel mehr Argumente und weniger eigene Meinung mit Unterstellung zu schreiben.

      Danke :)
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • TR Sheva schrieb:


      AA counterhit juggle 250 bis 500 damage in your face your argument is invalid...

      ?( ...Ich verstehe überhaupt nicht, was du damit meinst. Das nächste mal bitte ausführlicher erklären.


      Ich glaube er meint dass Anti Airs ziemlich hart reinpfeffern wenn sie denn treffen.

      Das ist aber nicht das Problem der Anti Airs welches sie schlecht macht. Leichter Logikfehler. Das Problem ist, und das weißt du eh dass die AAs einfach nur miese Eigenschaften haben und nicht gut treffen.

      Die meisten würden lieber schwache AAs nehmen die dafür aber garantiert treffen oder wenigstens besser treffen.
    • Ich muss gestehen ich habe SFxT erst seit 2 Wochen und spiele "nur" mit Chunli und Asuka. Beide haben relativ gute AA - nicht nur am Boden, sondern auch in der Luft. Schonmal neutral jump normals probiert?



      Wenn AA als counterhit treffen, befindet sich der Gegner im juggle state, weshalb ich diesen merkwürdigen hard knockdown Vorschlag überhaupt nicht nachvollziehen. Bei Chun kann ich bspw. MK als AA verwenden und bei Counterhit MP HCB+MK ranhängen... oder MP CrossArt ... oder df+LK als AA, nach dem alles jugglet. Bei Asuka ist es ähnlich. MP / cMP / MK als AA und dann MK cMP f,d,df+P, cHK. Das haut schon ordentlich rein. Auch wie bereits erwähnt sind neutral jump normals als AA gar nicht schlecht. Schonmal neutral jump normal -> switch cancel versucht?



      Ryu spiele ich "leider" nicht, kann also nichts dazu sagen, ob DP oft tradet. Welchen DP verwendest du? Ich weiß zumindest, dass die Unverwundbarkeitsframes bei MP DP über die ersten 1 oder 2 Trefferframes hinaus gehen.



      P.S.: Spar dir bitte deine komischen Smileys nach jedem Satz...


      EDIT: Du sprichst von Risk&Reward bei jump ins. Warum nicht von Risk&Reward bei AAs? Trade hit na und? Jump in erfolgreich abgewehrt. Sobald der AA 1mal richtig trifft, führt es potentiell zu viel Schaden. Ich habe beispielsweise AAs, die bis zu 500 dmg machen.
      Wohlgemerkt nach AA counterhit. Vergiss auch nicht, dass du counterhits künstlich erzeugen kannst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Zero ()

    • Zero schrieb:

      Ich muss gestehen ich habe SFxT erst seit 2 Wochen und spiele "nur" mit Chunli und Asuka. Beide haben relativ gute AA - nicht nur am Boden, sondern auch in der Luft. Schonmal neutral jump normals probiert?

      ...


      Woah was? Ich habe eine Weile nicht gespielt, aber mehr oder weniger mein Hauptproblem mit Asuka war, dass ihre AA-Optionen ziemlich beschissen sind. Hat sich da was getan?
    • Cheesus schrieb:

      Woah was? Ich habe eine Weile nicht gespielt, aber mehr oder weniger mein Hauptproblem mit Asuka war, dass ihre AA-Optionen ziemlich beschissen sind. Hat sich da was getan?






      Schonmal im Training gewesen und rumprobiert? Von EX Falling Rain reden wir mal gar nicht... Sicherlich haben einige Charaktere starke air normals (bspw. Juri's jumping HK scheint eine gute hitbox zu haben). Dennoch habe ich folgende AAs als gut befunden, wobei einige auch abhänig vom Gegner sind:

      sMP (scheint einige gute Hitbox zu haben ähnlich DeeJay's sMP in SF4)

      cMP (Rufus Dive Kick lol)

      sMK (schwer anzubringen durch wenig aktive frames und Vorwärtsbewegung)

      cMK (imo einer der bestesten AAs - Chunli Prinzip - sie wird winzig klein am Boden ... Hugo's Bodysplash ist ein Witz: cMK HP Launcher -> Chun: bMK MK jc HK CrossArt 502dmg)

      EDIT: neutral jump MK scheint auch gut sein (in Verbindung mit switchcancel führt es bei meinem Team nach counterhit ebenfalls zu 300dmg für 1bar)
    • @ zero
      diesesmal hast du argumentiert. sehr schön.
      du willst mir aber erzählen, dass du AA häufig so benutzt, dass wenn du siehst,dass ein Gegner auf dich draufspringt, du selber hochspringst und in der Luft eine Attacke drückst? So benutzt du AA?
      Sonst kann ich mir nämlich nicht erklären, wie du zu einem Counterhit kommst, mit dem man juggeln kann.
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • der post davor bezog sich nicht auf SFxT changes und du hast auch "ihr" und nicht "die" verwendet während du mein post zitiert hast, und ergo damit mich mit einbezogen. dazu die anspielung von wegen "es ist schon gut etc". natürlich fühl ich mich dann angesprochen. :)
      Jo ok, dann lassen wir das einfach beiseite. Kommunikationsfehler ahoi :D

      SF3 spielt sich so anders wie SFxT anders zu SF4 spiel etc. ich bin da ganz deiner meinung, das man nen spiel nicht "anpassen" soll im wörtlichen sinne, aber etwas "verändern" kann (muss aber nicht) durch aus positive sein.
      Ich bin felsenfest der Überzeugung, dass ein Spiel keine neuen Mechaniken oder Veränderungen in der Spielweise durch ein Patch kriegen soll. Man muss dabei sehr differenzieren. Ich bin sehr wohl offen für neue Mechaniken, aber nur, wenn das Spiel als ein "Repack" released wird, wie es nunmal häufig in z.B. King of Fighters der Fall war, aber auch Capcom hat es vorher mit Street Fighter Zero ganz gut gemacht. Wenn es als neues Spiel rauskommt, habe ich damit kein Problem. Ein Patch soll aber eben nur eines: "Patchen", also etwas "flicken". Es soll kein neues Körperteil hinzufügen, es soll nur die vorhandenen Körper zusammenflicken. Etwas wie neue Moves haben da nichts zu suchen, da das Spiel um so etwas entwickelt wurde. Ich bin zum Beispiel auch der Ansicht dass es eine dumme Idee ist, Chains nicht cancelbar zu machen. Aber ich will jetzt auch nicht dass das geändert wird, auch wenn es wohl möglich dem Gameplay helfen könnte(offensiveres Gameplay möglich).

      MvC3 hatte das gleiche Timeout problem nur siehst du bei SFxT eben trotz professionellen Spiel und maximierten combos nach 2 monaten immernoch mehr timeouts als ertragbar sind. das liegt zum einen an der health regeneration die wirklich sehr krass ist (dazu massig gray damage durch fast alles, selbst link combos). und zum anderen das super / cross arts einfach mal um die 10-20 sekunden dauern, dazu throws 2 sekunden etc, während der animation einfach nen timer freeze einbaun und das problem ist fast schon gelöst. viele fangen an ihr gameplay timer-bewußt zu verändern sobald die uhr 45-50 sekunden anzeigt, das ist einzigartig bei SFxT (1/2 time).
      Für mich ist der Timer selbst nicht das Problem. Es ist wie du sagst die Spielweise der Leute. Man muss die Menschen dazu motivieren, eben nicht in den letzten 45-50 Sekunden die "richtige Spielweise" anzuwenden, sondern schon von Anfang an diese an den Tag zu legen. Das kann man zum Beispiel damit machen indem man den gegebenen Anti Airs(Der Team Wechsel Anti Air z.B.) mehr Priorität gibt, oder die Rolle nunmal nicht 100% Invul gibt(was ja jetzt wirklich mal das allerdümmste ist was ich je gesehen habe). Das mit der Rolle ist für mich ehrlich gesagt eines der größten Probleme, weil es Offensives spielen entmutigt: Wenn der Gegner nach Knockdown eh Free Escape hat, wieso soll ich dann weiter angreifen? Sowas muss angegriffen werden, es reicht eben nicht nur die Timer zu verlängern oder zu beeinflussen: Das GAMEPLAY muss sich ändern, und zwar durch die Spieler, nicht durch das Spiel. Ich hoffe du verstehst meinen Ansatzpunkt ;)

      pressure an sich ist nicht wirklich nen problem, hauptsächlich wirklich spezifisch der s.lp. als mittel dagegen gibts nicht soviel, vorallem char unabhängig da manche kein reversal haben, andere kein back dash oder beides nicht (paul T_T). das einzige mittel an sich ist cross counter, da s.lp aber so wenig block stun insgesamt hat (da wenig recovery) ist das sehr schwer zuverlässig anzubringen und man wird mehr als nur selten gecounterhittet oder der gegner ist schon längst wieder im block.
      ist nen patch der jabs (hihihi) ändert nicht ein ähnlicher eingriff wie Assists? wird doch beides was verändert^^ mehr push back oder 1-2 frames weniger block stun sollte nicht dessen funktion großartig ändern, gäbe aber mehr möglichkeiten ihn zu countern.
      Das ist ein Valider Punkt. Dein Score ;D

      wie gesagt, mir sind gems relativ egal. ich kann mich aber in leute reinversetzen die ranked spielen, welcher ein erheblicher lebenserhalt eines online spieles ausmacht für eine sehr große breite masse.
      Ich könnte dir nicht genug sagen wie mir die Breite Masse scheiß egal ist. Ein Spiel misst sich nicht an seine Quantität an Spielern, sondern an der Qualität von sich selbst und dessen Spielern. Wenn dann die Ranked Leute zu dumm sind, sich in Foren mit diversen Leuten zu verabreden, sind sie selber Schuld. Ich bin eh kein großer Fan von Ranked: Ist für mich wie Achievements nur ein riesen großer Schwanzvergleich :D



      de.wikipedia.org/wiki/Analogie_%28Rhetorik%29

      + o.sagat zeichnet aus das er keinerlei MUs hat in dem sinne das er seine spielweise gar nicht oder nur minimal anpassen muss und auf den gegner kaum oder nur minimal reagiern muss. raven kann mit seinen tools das gleiche durch ziehn, mehr hab ich nie gesagt und dabei belib ich auch. btw OMG ER HAT NE EIGENE MEINUNG IM INTERNET! VERBRENNT IHN! komm mal bitte klar.
      Er hat nicht davon geredet dass die Situation nicht ähnlich ist. Sondern dass die Ausmaße des Problems sich einfach nur meilenweit voneinander Unterscheiden. Und da hat er tatsächlich Recht. O.Sagat ist God Tier. Raven ist "nur" Top Tier.
    • TR Sheva schrieb:

      @ zero
      du willst mir aber erzählen, dass du AA häufig so benutzt, dass wenn du siehst,dass ein Gegner auf dich draufspringt, du selber hochspringst und in der Luft eine Attacke drückst? So benutzt du AA?
      Sonst kann ich mir nämlich nicht erklären, wie du zu einem Counterhit kommst, mit dem man juggeln kann.



      Schreibe ich so unverständlich?
      Zur Erklärung:
      Jede normale Attacke in der Luft führt bei AA zu einem counter hit. Es gibt einige Ausnahmen (Rufus' Dive Kick, Hugo's Body Splash ... sind aber auch keine normals). Danach kannst du IMMER jugglen (counter hit). Sei es mit dem selben Charakter oder nach switch cancel.

      Das ich jumpins "nur" mit neutral jumps versuche abzuwehren habe ich gar nicht geschrieben. Es ist EIN Mittel, falls AAs am Boden Mist sind. Vega's bester AA in SF4 war imo neutral jump HK. Warum also nicht ähnliches in SFxT versuchen? ChunLi's neutral jump HK eignet sich sehr gut ... auch Asuka's neutral jump MK scheint ok. Wenn der Gegner speed gems hat oder einen flachen jump arc ist es natürlich riskant.

      Nochmal zu Ryu. Nach seinem DP (anti air) kann man IMMER jugglen (gestern abend noch getestet) - egal ob counter hit oder nicht. Genauso wie ChunLi's df+LK. Ein switch cancel lohnt sich also immer imo. ChunLi kann selbst nach trade df+LK noch problemlos mit bMK jugglen. Könnte mir vorstellen, dass es sich bei Ryu ähnlich verhält.
    • Shevas Frage war eher ob Du das wirklich so machst, also selbst hochspringen nachdem Dein Gegner den Jump-In begonnen hat. Das dies generell eine Möglichkeit ist, ist Sheva schon klar denke ich, nur glaube ich hat er ein Problem das glauben zu können. Nen Air-to-Air als Anti-Air bzw. Jump-In-Counter zu benutzen muss reaktionstechnisch doch extrem früh ausgeführt werden, früher als ein "normaler" Anti-Air, richtig?? (wenn der Gegner nicht aus halben screen entfernung meint springen zu wollen, aus der entfernung sieht das jeder)
      Behold the glory...That is the Tanden Engine
    • Da ich nen DP im Game meist buffer wenn ich nen Jump-In vermute der DP. Ich meinte aber sowas wie nen cr.HP von Ryu als AA. Und wenn Air-to-Airs ja so viel schneller wären, warum sieht man sie im Vergleich zu normalen Anti-Airs seltener? (generell in Fightgames, nicht auf SFxT bezogen)

      Wenn mein Gegner aus halben Screen auf mich zuspringt sieht man das ja früh genug und kann dann auch nen Air-to-Air locker anbringen. Ich finds aber aus ner Range wo es sogar eventuell ein Cross-up werden könnte zeitlich sehr knapp bemessen da nen Jump-In zu erkennen und dann mit nem Air-to-Air zu antworten.
      Behold the glory...That is the Tanden Engine
    • Schneller? Nur weil die "motion" für den jump mk schneller ist, ist es doch kein Argument den als AA zu benutzen anstelle eines srk.
      Bei einem jump normal musst du viel früher reagieren und kannst dennoch rausgeschlagen werden.
      Bei einem srk hast du viel mehr zeit zum reagieren und er schlägt den jump in (meistens) clean.
      Srk > jump normal

      Vega hat in SF4 einen schnellen Jump und air throw. Vegas größte Schwäche? Er kann viel zu leicht und zu oft angesprungen werden.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • Warum man sie seltener sieht? Weil 70% der Spieler naps sind :> Das ist vorallem für ein Spiel wie SF4 true, da es zwar viel mehr Spieler gibt, aber dementsprechend auch viel mehr Müll existiert. In spielen wie KoF98 siehst du normale Jumps sehr häufig mit vertikalen Sprüngen gepunished, weil dort die durchschnittliche Reaktionszeit von den Spielern auch höher ist. Man braucht halt ne gute Reaktion, soviel ist klar.

      Schneller? Nur weil die "motion" für den jump mk schneller ist, ist es doch kein Argument den als AA zu benutzen anstelle eines srk.
      Bei einem jump normal musst du viel früher reagieren und kannst dennoch rausgeschlagen werden.
      Bei einem srk hast du viel mehr zeit zum reagieren und er schlägt den jump in (meistens) clean.
      Srk > jump normal
      Ein SRK benutzt du als Guess. Ein Jump Normal benutzt du als Reaktion. Du kannst auch aus nem SRK rausgeschlagen werden. In KoF. Und in Guilty Gear. Und in BlazBlue. Und in Jojo. Und in Karnov. Und in 3s. Und...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KenDeep ()

    • Du vergleichst Sf4 mit einem anderen Spiel und meinst weil eine Taktik in Spiel1 gut ist muss sie in Spiel 2 genauso sein?

      Weil 70% der Spieler naps sind :> Das ist vorallem für ein Spiel wie SF4 true, da es zwar viel mehr Spieler gibt, aber dementsprechend auch viel mehr Müll existiert

      Alle Highlevel Spieler antiairen mit nem Srk, alles andere ist (in den meisten fällen) schwachsinn.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • TR YouGenius schrieb:

      Du vergleichst Sf4 mit einem anderen Spiel und meinst weil eine Taktik in Spiel1 gut ist muss sie in Spiel 2 genauso sein?

      Weil 70% der Spieler naps sind :> Das ist vorallem für ein Spiel wie SF4 true, da es zwar viel mehr Spieler gibt, aber dementsprechend auch viel mehr Müll existiert

      Alle Highlevel Spieler antiairen mit nem Srk, alles andere ist (in den meisten fällen) schwachsinn.
      Alle Highlevel Spieler antiairen mit dem Tool, das in dem jeweiligen Game am besten durchgeht. Das sind DPs nicht in SFxT. Genauso wenig in KoF, BB, GG, Karnov, Garou... you get the idea. Ausser du sagst mir, Dakou, 777 und Kuroda sind keine High Level Spieler. :o
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