CvS2 Hibiki+Sakura

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    • CvS2 Hibiki+Sakura

      Wollte mal ein neues Team Versuchen, Hibiki scheint mir recht vielversprechend.
      Alle leichten Attacken kann man canceln, ihre Specials haben gute Reichweite und die Pokes sind OK.
      Neben allgemeinen Hinweisen (keine copy&paste Aktion von GameFAQs bitte) hätte ich ein paar Fragen:
      -Wozu verwendet man den dp+k (den Stoß mit der Schwerscheide)?
      -Bester Move nach dem Counter?
      -AA?
    • als antiair am besten einfach HP, geht ja uebern ganzen kopf. poken kannste mit lp und mp.

      f,d,df kann cih nur aus LB2 und da hat der move bei erfolgreichem einsatz einen stun der sich gewaschen hat, also danach geht eigentlich alles!

      achso und benutz, wenn du effektiv bist, lieber den rush super als den "geileren move" der trifft easyer und du kannst ihn comboen.

      ach ja du kannst den counter wurf (hcb+k?) in einen f,hcf super comboen
    • Zu Sakura:

      also am meisten soltest du s.jab, s.jab, s.short xx dp.Fierce, du kanst und soltest den ersten Teil auch zum Poken verwenden, wenn er blockt kannst du n HDK machen oder eben ihren Huricanekick, sicherer ist aber wenn der gegner blockt zu linken.

      Also s.jab, s.jab, s.fierce oder ähnliches du kennst ja die Basics =)

      bei ihren super kannch dir nicht helfen da ich sie nur selten spiele und da reicht meistens der erste teil den ich dir gesagt habe völlig aus um genug verwirrung zu stiften =D
    • So, ich hab mir das ganze nochmals angeschaut in bin irgendwie sehr von Sakura enttäuscht weil ich durch die geänderten Moves praktisch keine neuen Möglichkeiten gefunden habe. Wenn ich bei der Link Combo von ER den dp+Fierce durch einen qcf+Fierce ersetzte ensteht mehr Rückstoß und ich steh weniger offen... aber eine Super erwischt mich dann wohl auch, drum MUSS ich wohl linken, also nichtmal Chip Damage bei dieser Combo :(
    • Re: CvS2 Hibiki+Sakura

      "Effeser" schrieb:

      -Bester Move nach dem Counter?
      -AA?


      Hibiki

      wenn du für den counter keinen super (qcb,db,f + p) hast einfach nen qcf + mp nachsetzen. mp zieht ein bisschen mehr ab wie lp

      als antiair geht nicht nur hp, sondern auch der super f, hcf + p (stylisch)
      The full power of Jehuty depends on the skill of the runner.
    • Re: CvS2 Hibiki+Sakura

      "Effeser" schrieb:

      Wollte mal ein neues Team Versuchen, Hibiki scheint mir recht vielversprechend.
      Alle leichten Attacken kann man canceln, ihre Specials haben gute Reichweite und die Pokes sind OK.
      Neben allgemeinen Hinweisen (keine copy&paste Aktion von GameFAQs bitte) hätte ich ein paar Fragen:
      -Wozu verwendet man den dp+k (den Stoß mit der Schwerscheide)?
      -Bester Move nach dem Counter?
      -AA?


      Hibiki ist meiner Meinung nach, eher ein Turtle Charackter. Der beste Anti Air ist ihr S.Fierce. Wenn der Gegner aber von weitem heranspringt, dann benutz lieber C.Fierce. Alles was in einem Winkel von 45° ankommt wuerde ich mit C.Fierce countern. Manchmal ist das timing ein bisschen komisch. Wenn noetig gehst du einfach einen Schritt zurueck.

      Fuer den dp+k (overhead) hab ich heute was rausgefunden. Benutz den Move als meaty nach einem Knockdown. Hoert sich riskant an, aber wenn du RC benutzt (ka, wie du/ihr dazu steht), dann wird der Move unschlagbar und du hast auf alle Faelle einen Vorteil. Oder wenn du direkt vor deinem Gegner stehst machst du einfach deinen Poke String und unterbrichst, wartest ein bisschen und dann RC dp+k (RC Counter ist auch cool, aber fuer mich zu riskant, ich kann hcf nicht gut canceln :( )

      Hibiki hat im Vergleich zu anderen Charackteren wenig Mindgames, die ist meiner Meinung nach eher ein Chara, den man aus dem Bauch spielt. Viel bedraengen und trotzdem turtlen. Den Slash solltest du nicht zu oft benutzen. Da gibts Counter zu, egal ob geblockt oder nicht.

      Zu Sakura:

      Ein kleiner Trick aus Alpha3. Mach die Combo von Evil nach einem CrossUp (J.Forward). Nachdem du den Gegner getroffen hast, sofort losspringen und die selbe Combo nochmal. In A3 war das so, wenn du das richtig machst (also vom Abstand her), dann ist der CrossUp unblockable. Ka, wie sich das in CvS2 verhaelt, aber wenn der CrossUp sehr tief trifft, dann wird es schon schwer, den zu blocken. Das Spielchen kannst du so oft treiben wie du willst (naja, solange bis dein Gegner das checkt und irgendnen counter parat hat). Was du auch machen kannst, du springst nach dem DP ueber deinen Gegner, laesst den CrossUp aber aus. Dein Gegner weiss das nicht und blockt high. Naja und du machst dann eben direkt die B&B Combo.

      Das mit der geblockten B&B Combo ist garnicht so schlimm. Wenn du diese Combo machst und sie geblockt wird tendieren die meisten Spieler dazu entweder zu springen oder zu rollen. Wenn sie springen machst du S.Roundhouse und haust sie aus ihrem Jump raus. Wenn sie rollen machst du wieder B&B oder punch grab. Und der punch grab ist wieder ein Setup fuer B&B.

      Eigentlich spielt sich Sakura zum groessten Teil wie in A3. Ka, ob du sie kennst, aber die ganzen Sachen, die ich da gepostet hab, kenn ich alle aus A3. Zusaetzlich wuerd ich sagen, dass ihr Dive Kick ein guter Move fuer Mixup game ist. Wenn du deinen Gegner in die Ecke gedraengt hast, mach einfach mal reverse Tiger Knee motion + kick button. Dann springst du kurz hoch und cancelst sofort in den Dive Kick.

      Sakura ist ein Guard Break chara. Beide S.Fierces, S.Roundhouse, HDK ziehen sehr viel Guard Leite ab. Naja und Guard Break=free combo. In A-Groove waere das fatal fuer deinen Gegner.

      Achja, ich wuerde ihre Link Combos lernen. Zum Beispiel:

      J.Forward (Crossp) \/ C.Strong xx Roundhouse Tatsu, S.Jab, (S.Fierce -> zu schwer fuer mich :( ) xx Fierce DP

      Diese Combo ist so krass. Erstens viel Schaden und dein Gegner wird bloed aus der Waesche gucken, wenn du ihn mit dieser Combo triffst. Als A-Groove Spieler kannst du zusaetzlich noch ne Custom linken. Einfach zu krass.

      Hm.....was mir noch einfaellt waere evtl das buffern von einem Anit Air C.Fierce in Tatsu. Das wuerde dich wieder besser positionieren. Mehr faellt mir imom nicht ein :)
    • Danke für die zusätzlichen Informationen

      RC Taktiken fallen schon alleine wegen der Groovewahl flach, ich versuch es aber am besten gegen Anti Air Lose Gegner.
      Sakura Taktiken wird ich mir auch mal testen, schein alles sehr offensiv orientiert.
      Nicht gerade mein Spielstil, aber versuchen kann ich’s auf alle Fälle.
    • OK, hier my opinions 'bout Hibiki >>


      Hibiki's Main Combo --> c.LP x3, c.LP, qcf + MP
      Pokes --> c.LP, c.MP, s.MP, c.HP
      Anti Air --> s.HP (ohne super meter), qcb-hcf + p (super)

      Benutze NIEMALS RC für f,d,df + k (overhead), der Gegner wird nach blocken frame advantage haben und dich fett bestrafen.
      Benutze ebenfalls NIEMALS RC mit nem Counter, dass wäre ja schön blöd. Schließlich muss man getroffen werden um zu kontern, was bei einem RC ja wohl irgendwie nich funktioniert ^_~

      Hibiki hat im Vergleich zu anderen Charackteren wenig Mindgames, die ist meiner Meinung nach eher ein Chara, den man aus dem Bauch spielt.

      Hibiki ist in Wirklichkeit ein sehr flexibler character, hat sehr wohl einiges an mind games zu bieten (Stichwort: low jump HK als cross up...), kann zwar gut turtlen, aber genauso gut rushdown flashen.
      Sie hat EINIGE DER BESTEN POKES IM GANZEN SPIEL. Das macht ihr rushdown sehr gefährlich. Kombiniert mit ihrem qcb + p crossup slash kann sie ordentlich Druck machen.

      Wenn wir n bisschen spezieller werden wollen, hey, ruf den Iczi, der schnackt gerne über sowas ^_~
    • "Iczer °1" schrieb:



      Benutze NIEMALS RC für f,d,df + k (overhead), der Gegner wird nach blocken frame advantage haben und dich fett bestrafen.



      Aber wenn ich RC als meaty benutze und der Gegner nen wake up macht, geht sein Move doch durch, dann kann er doch nicht blocken. Dass er sich aber nach nem Block schneller erholt wusste ich nicht. Guter Tipp^^


      Benutze ebenfalls NIEMALS RC mit nem Counter, dass wäre ja schön blöd. Schließlich muss man getroffen werden um zu kontern, was bei einem RC ja wohl irgendwie nich funktioniert ^_~


      Erhm ja, hast recht XD


      Hibiki ist in Wirklichkeit ein sehr flexibler character, hat sehr wohl einiges an mind games zu bieten (Stichwort: low jump HK als cross up...), kann zwar gut turtlen, aber genauso gut rushdown flashen.


      Was fuer mindgames hat sie denn noch?
    • Hibiki kann unglaublich gut Druck machen gegen einen liegenden Gegner. Schade, dass sie so wenige knockdown moves hat, welche auch noch ziemlich tricky einzusetzen sind. Ich spiele sie in N-Groove, pures rushdown ^_~
      Wenn der Gegner liegt und sich gerade erhebt, kann man den crossup low jump HK einsetzen, ohne dass der Gegner was machen kann. Mit dem richtigen Timing sollte man anschließend den Gegner von der anderen Seite combo'en können. Sollte er dennoch blocken, den overhead in Hibiki's Main combo einbauen (z.b. c.LK x2, dp + k), um den Gegner zu Boden zu werfen. Dann kann erneut Druck gemacht werden, indem man in den Gegner reinläuft und ein evil mixup startet.
      Wie gesagt, Hibiki hat fast nicht zu toppende pokes. Allein schon der hohe und tiefe MP können den Gegner sehr gut in Schach halten.
      Ein außerdem sehr unterbewerteter Hibiki move ist der qcb + p, besonders die LP version. Es ist zum Beispiel zu 99% sicher die Runde mit einem qcb + LP zu beginnen. Die HP version des Crossup Slashs geht am Gegner vorbei (wenn trifft), man kann anschließend von der anderen Seite wieder Druck starten. Der Crossup Slash kann außerdem gecombo'ed werden in ihren qcb, hcf + P super (der running slash super) oder einen qcf + HP für einen Niederwurf und weiteres rushdown.

      Der größte Vorteil an Hibiki ist, dass sie zwar ordentlich austeilen kann (langsame Charaktere ham eh schon verloren), gleichzeitig aber nichts einsteckt dank ihrer unglaublichen Defensivstärke. Sie hat außerdem einen praktisch unschlagbaren jump in, den j.MP.
      Hibiki ist vielleicht nicht der einfachste Charakter zum lernen, aber definitiv einer der besten, schließlich kann sie Gegner wie Sagat, Blanka (beides Top Tier) oder Geese ziemlich einfach in Schach halten.

      Reihenfolge der Grooves von Gut bis schlecht --> N - A - K - P - S - C
    • Der CrossUp ist gut, aber ich spiele (wenn ich Hibiki spiele) A-Groove und da fehlt mir der Low Jump. So gute Mindgames hat die nicht, oder? Du hast ja nur eins genannt. Was ist denn ein "evil mixup"?

      Ich wuerde bei der Reihenfolge eher sagen, dass A-Groove an erster Stelle steht und dann K-Groove, weil:

      Mit A-Groove ist sie sehr beginnerfreundlich. Hibiki in A is ne Schildkroete und mit ihren Moves ist es schonmal sehr schwer an den Gegner zu kommen. Dh. also wenn man Hibikis Moves beherrscht (muessen ja nicht alle sein, S.Fierce, S/C.Strong und Slash reichen), dann hat der Gegner erstmal was zu fressen. Und wenn du dann noch ihre CCs kannst (unblockable), dann ist sie meiner Meinung nach besser als in N-Groove.....mal ganz davon abgesehen, dass P-Groove Hibiki noch besser turtlen kann =P

      Zudem wuerd ich Hibikis Rolle jederzeit gegen JD eintauschen, sprich K > N. Sie hat Run und Low Jump, die Rolle is da unnoetig.

      Was haelst du denn von ihrem Dodge. Sieh mal:

      C.Short x2, C.Strong, run, C.Shortx3, C.Jab xx Dodge
      oder
      Low Jump J.Jab, Dodge

      Das eroeffnet dir einige Moeglichkeiten. Und dein Gegner faellt mindestens einmal drauf rein.
    • Hibiki's mind games bestehen aus den crossups und den tiefen und hohen moves im mixup (= das evil mixup). Sie hat bei weitem nich nur eins. Der Gegner muss ständig unter Druck wissen, was kommt. Ich wette 3:1 Hibiki kriegt den Konter ^_~

      Warum N > A und K --> RUN !! Ist allerdings nur meine Meinung, viele mögen K und A lieber, welche allerdings eher defensiv gespielt werden. Ich brauche aber die rushdown abilities die Run mit sich bringt.

      A ist außerdem viel komplexer als du denkst, schließlich dreht sich hier alles um Custom Combos, wo Hibiki auch einiges zu bieten hat.
      Ihre #1 CC --> [ (close) HK x2, c.HP, qcb + LP ] x2, [ c.LP x4, c.HP, qcb + LP ] x2, c.LP x4, c.HK, qcb-hcf + p (running slash super)

      Wusstest du, dass Hibiki nen Dodge schon in iherer move-palette hat ? Einfach KKK drücken ^_~ halt ich allerdings nich so viel davon, kann man aber ab und zu mal einbauen, ganauso wie ihren hcb + k counter. Damit wird S-Groove Hibiki bis auf die unendlichen lvl.1 super bei wenig Energie (was eh ziemlich selten sein wird ^_~) ziemlich nutzlos.

      Meine Meinung --> just defense > parry > dodge
    • "Iczer °1" schrieb:


      A ist außerdem viel komplexer als du denkst, schließlich dreht sich hier alles um Custom Combos, wo Hibiki auch einiges zu bieten hat.
      Ihre #1 CC --> [ (close) HK x2, c.HP, qcb + LP ] x2, [ c.LP x4, c.HP, qcb + LP ] x2, c.LP x4, c.HK, qcb-hcf + p (running slash super)


      Ich sag ja nicht, dass A nicht komplex ist, hey ich spiel doch A-Hibiki XD Nur ist es sicher einfacher als N-Hibiki. Weil jeder Hibiki Neuling kann nicht auf Anhieb rushen, aber auf Anhieb anwehren schon. Und diese Hibiki CC, die du gepostet hast, ist nicht wirklich schwer. Das wird ein Newbie auch mit einem minimalen Aufwand an Uebung schaffen.

      Wenn man das so betrachtet, dann A > N.


      Wusstest du, dass Hibiki nen Dodge schon in iherer move-palette hat ?


      Joa, siehe dein naechster Post^^

      Meine Meinung --> just defense > parry > dodge


      Nee, Parry > JD > Dodge^^

      <- P-Groove Spieler =)
    • Hey ^_~
      Ich habe großen Respekt vor P-Groove-Spielern, meiner Meinung nach der Profi-Groove. Ich finde, man kann einen parry nicht so intuitiv einsetzen wie einen JD (einfach nach hinten, too easy), man muss außerdem sehr weit vorrausschauen können, was bei Spielern mit 'nem guten game plan verdammt schwierig ist. P-Groove meter baut sich auch am langsamsten auf, nich so toll. P-Groove ist generell der schwächste Groove gegen ein gutes rushdown game (man kann halt nicht alles parieren), dass heisst man muss selber offensiv sein um rushdown des Gegners zu vermeiden, wobei es einem der Groove dabei nicht einfach macht. Mastery owns. Tricky.
    • "Iczer °1" schrieb:

      Hey ^_~
      Ich habe großen Respekt vor P-Groove-Spielern, meiner Meinung nach der Profi-Groove. Ich finde, man kann einen parry nicht so intuitiv einsetzen wie einen JD (einfach nach hinten, too easy), man muss außerdem sehr weit vorrausschauen können, was bei Spielern mit 'nem guten game plan verdammt schwierig ist. P-Groove meter baut sich auch am langsamsten auf, nich so toll. P-Groove ist generell der schwächste Groove gegen ein gutes rushdown game (man kann halt nicht alles parieren), dass heisst man muss selber offensiv sein um rushdown des Gegners zu vermeiden, wobei es einem der Groove dabei nicht einfach macht. Mastery owns. Tricky.


      Ja geht so ne. Du hast ja auch Schemen und vor allem einen Rythmus. Is ja egal, wie du pokest. Wenn ein P-Groove Spieler deinen Rythmus kennt, dann kann er auch parrieren (sicher, die Sache isn bisschen komplizierter, aber tut nichts zum Thread, deswegen lass ich das mal). Aber is ne heikle Sache mit P-Groove, hast schon recht. Ich hab schon oft verloren, weil ich falsch gelegen hab mit meinem Parry.

      Und gegen einen richtigen Rushdown Spieler wuerd ich auch mal P-Groove spielen. Das is bestimmt superlustig. Ich hatte vor kurzem coole Matches gegen nen N-Groove Spieler.