Ich möchte diesen Thread nach dos and don'ts aufbauen
Beispiel:
Sehr schweres MU weil gegner bessere Specials hat. Dudley tod poken kann usw.
dos: - Poken mit c.MK/f.HP
don'ts: -Keine Jump-Ins
Gerne übernehme ich eure MU Tipps in den ersten Post.
Adon
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Adon sein ground-game ist extrem stark und seine Anti Airs schlagen alles von Dudley.
Versucht seine specials zu baiten mit early/safe-jump-ins, denn mit Pokes kommt man an Adon nicht wirklich ran.
dos:
- Fast alle seine atacken aus der Luft können mit s.MK gestoppt werden. Dieser muss aber sehr früh eingegeben werden.
- Poken mit s.MP(da weniger startup(4) und recovery(9) frames als der s.HP 6/16) dadurch veringert sich das risiko vom Adons Monster Poke(s.HK) getroffen zu werden
- In der Luft MP verwenden. Damit schlägt man alle seine Air-Normals
- LP MG schlägt Adons s.HK Poke wenns in der richtigen Range verwendet wird
don'ts:
- Nicht anspringen, da er ein sehr guten Anti-Air hat den er FADC-> into Ultra machen kann
- Nur Moves verwenden die Save On Block sind, da er ein sehr guten Reversal hat
- Nicht mit s.HP poken da Adons s.HK der weitaus bessere Poke ist
Deejay
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Juri
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Juri hat mit am wenigsten Leben und Stun. Hinzu kommt dass man fast alle ihre geblockten Special-Moves punischen kann.
Vom Bauchgefühl her würde ich sagen dass Dudley hier im Vorteil ist.
Den Dive-Kick blocken anstatt Dudley's Anti-Air zu nutzen ist der schlüssel zum Erfolg. Den geblockten Dive-Kick mit c.lp, s.HK... punischen. Geblockten Pinwheel kann man, noch bevor der Move ganz zu ende ist, mit s.HP(120 Damage) bestrafen. So lange sie keine EX Bar voll hat kann man sie nach einem Knock Down gemütlich mit business-elbow anspringen. Fast alle stehenden Moves/Combos von Dudley treffen Juri nicht wenn Sie geduckt ist. Daher mit c.MP poken. Die beste Range für Dudley ist auch hier mid-range. Da kann Juri keine sicheren Dive kicks machen und ihre projektile können leicht mit ducking-streigt bestraft werden. wenn juri on wakeup diesen komischen beam/counter(Kasatushi) move macht und gerade nach oben springt, kann dudley einen lp Uppercut und Ultra machen. Focau Atacke spielchen sollte Dudley hier sein lassen, da ihr Dive-Kick diese durchbricht.
Dos:
- Poken mit c.MP
- auf mid-range bleiben
- Dive-Kick mit Ultra2 bestrafen
Don'ts:
- Jump-In meiden wenn Juri EX-Bar hat.
- s.HP nicht als Poke nutzen da ihre geduckten moves sehr leicht diesen bestrafen
- Keine Focus Atacke spielchen, da ihr dive kick diese durchbricht und juri ihre normals in den pinnwheel canceln kann.
Ken
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Am besten immer auf Mid-Range bleiben wo Ken sein Poke nicht trifft und immer schön s.HP/F.HP ballern. Hados können auf reaktion mit ducking-streight bestraft werden
Sollte Ken mal ran kommen ist der s.LP/c.LP dein bester freund.
Immer bereit halten Ken's Kara-Throw zu techen. Die meisten Kens machen den Kara-Throw immer nach zwei/drei c.LP.
Ganz wichtig: Alle Cross-Ups blocken! Kens Cross-up ist mit der Beste Cross-Up im ganzen Game. Wenn ein Ken sehr gerne Cross-Up, c.LP, c.LP, Cross-Up, c.LP, c.LP wiederholt macht, könnt ihr vor seinem nächsten Cross-up jump mit ducking entkommen.
LP-SRK's von Ken können schnell mit s.MP xx HCF MP(MG) bestraft werden.
Dos:
- Mid-Range s.HP/F.HP
- Overhead nur machen wenn Ken keine zwei Ex-Bars hat um sein SRK zu canceln. Gute Kens machen den nur wenn sie ihn auch canceln können.
- Cross-Up Tatsus mit Auto-Correct U2 bestrafen
- In die Blockstrings ein Back-Swing-Blow einbauen. Hat den effekt dass gemashte SRK's daneben gehen und gespammte Crouch-Techs gepunisht werden.
- Sehr schwierig aber sein F.MK Poke kann auf reaktion mit U2 bestraft werden
Don'ts:
- Jump-In
- LP-MG-Poke, Ken's poke kommt schneller raus.
- Rush-Down play vermeiden da jederzeit HP-SRK gefressen werden kann.
- Nicht Air2Air Spingen, da Air-Tatsu alles sauber schlägt
Zangief(thanks to DrFunksSon)
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Boxer Matchup(5:5)
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Ryu Matchup(6:4 für Ryu)
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dudley/akuma(thanks to rafi)
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Beispiel:
Sehr schweres MU weil gegner bessere Specials hat. Dudley tod poken kann usw.
dos: - Poken mit c.MK/f.HP
don'ts: -Keine Jump-Ins
Gerne übernehme ich eure MU Tipps in den ersten Post.
Adon
Adon sein ground-game ist extrem stark und seine Anti Airs schlagen alles von Dudley.
Versucht seine specials zu baiten mit early/safe-jump-ins, denn mit Pokes kommt man an Adon nicht wirklich ran.
dos:
- Fast alle seine atacken aus der Luft können mit s.MK gestoppt werden. Dieser muss aber sehr früh eingegeben werden.
- Poken mit s.MP(da weniger startup(4) und recovery(9) frames als der s.HP 6/16) dadurch veringert sich das risiko vom Adons Monster Poke(s.HK) getroffen zu werden
- In der Luft MP verwenden. Damit schlägt man alle seine Air-Normals
- LP MG schlägt Adons s.HK Poke wenns in der richtigen Range verwendet wird
don'ts:
- Nicht anspringen, da er ein sehr guten Anti-Air hat den er FADC-> into Ultra machen kann
- Nur Moves verwenden die Save On Block sind, da er ein sehr guten Reversal hat
- Nicht mit s.HP poken da Adons s.HK der weitaus bessere Poke ist
Deejay
Sehr defensive Deejay's können einen wirklich zur Weißglut treiben. Sein c.MK stoppt Dudley's MG und verursacht ein Untechable-Know-Down.
Die meisten werden versuchen dich mit ihren Projektilen zu einem Ducking Move zu bringen um dich dan früh mit dem c.MK zu treffen.
Dos:
- Rolling Thunder als ultra nutzen und schnell die Ultra-Meter aufbauen. Sobald Ultra aufgeladen ist wird das Match um einiges einfacher da er nicht mehr projektile nach lust und laune feuern kann
- Sobald man dran ist wendet sich das blatt zu gunsten Dudleys. Overhead schlägt seinen Ex-Dread Kick. Dudleys (command)normals sind weitaus besser.
Don'ts:
- Nie, nie nieemals reinspringen. Deejay hat tausend möglichkeiten alle Jump-Ins vo Dudley aufs übelste zu bestrafen. Besonders wenn er Ultra hat.
- Keine Focus-Atacke spielchen machen da deejays (double) rolling sobat armor breaker eigenschaften hat
- F/S.HP als Poke nutzen
Die meisten werden versuchen dich mit ihren Projektilen zu einem Ducking Move zu bringen um dich dan früh mit dem c.MK zu treffen.
Dos:
- Rolling Thunder als ultra nutzen und schnell die Ultra-Meter aufbauen. Sobald Ultra aufgeladen ist wird das Match um einiges einfacher da er nicht mehr projektile nach lust und laune feuern kann
- Sobald man dran ist wendet sich das blatt zu gunsten Dudleys. Overhead schlägt seinen Ex-Dread Kick. Dudleys (command)normals sind weitaus besser.
Don'ts:
- Nie, nie nieemals reinspringen. Deejay hat tausend möglichkeiten alle Jump-Ins vo Dudley aufs übelste zu bestrafen. Besonders wenn er Ultra hat.
- Keine Focus-Atacke spielchen machen da deejays (double) rolling sobat armor breaker eigenschaften hat
- F/S.HP als Poke nutzen
Juri
Juri hat mit am wenigsten Leben und Stun. Hinzu kommt dass man fast alle ihre geblockten Special-Moves punischen kann.
Vom Bauchgefühl her würde ich sagen dass Dudley hier im Vorteil ist.
Den Dive-Kick blocken anstatt Dudley's Anti-Air zu nutzen ist der schlüssel zum Erfolg. Den geblockten Dive-Kick mit c.lp, s.HK... punischen. Geblockten Pinwheel kann man, noch bevor der Move ganz zu ende ist, mit s.HP(120 Damage) bestrafen. So lange sie keine EX Bar voll hat kann man sie nach einem Knock Down gemütlich mit business-elbow anspringen. Fast alle stehenden Moves/Combos von Dudley treffen Juri nicht wenn Sie geduckt ist. Daher mit c.MP poken. Die beste Range für Dudley ist auch hier mid-range. Da kann Juri keine sicheren Dive kicks machen und ihre projektile können leicht mit ducking-streigt bestraft werden. wenn juri on wakeup diesen komischen beam/counter(Kasatushi) move macht und gerade nach oben springt, kann dudley einen lp Uppercut und Ultra machen. Focau Atacke spielchen sollte Dudley hier sein lassen, da ihr Dive-Kick diese durchbricht.
Dos:
- Poken mit c.MP
- auf mid-range bleiben
- Dive-Kick mit Ultra2 bestrafen
Don'ts:
- Jump-In meiden wenn Juri EX-Bar hat.
- s.HP nicht als Poke nutzen da ihre geduckten moves sehr leicht diesen bestrafen
- Keine Focus Atacke spielchen, da ihr dive kick diese durchbricht und juri ihre normals in den pinnwheel canceln kann.
Ken
Am besten immer auf Mid-Range bleiben wo Ken sein Poke nicht trifft und immer schön s.HP/F.HP ballern. Hados können auf reaktion mit ducking-streight bestraft werden
Sollte Ken mal ran kommen ist der s.LP/c.LP dein bester freund.
Immer bereit halten Ken's Kara-Throw zu techen. Die meisten Kens machen den Kara-Throw immer nach zwei/drei c.LP.
Ganz wichtig: Alle Cross-Ups blocken! Kens Cross-up ist mit der Beste Cross-Up im ganzen Game. Wenn ein Ken sehr gerne Cross-Up, c.LP, c.LP, Cross-Up, c.LP, c.LP wiederholt macht, könnt ihr vor seinem nächsten Cross-up jump mit ducking entkommen.
LP-SRK's von Ken können schnell mit s.MP xx HCF MP(MG) bestraft werden.
Dos:
- Mid-Range s.HP/F.HP
- Overhead nur machen wenn Ken keine zwei Ex-Bars hat um sein SRK zu canceln. Gute Kens machen den nur wenn sie ihn auch canceln können.
- Cross-Up Tatsus mit Auto-Correct U2 bestrafen
- In die Blockstrings ein Back-Swing-Blow einbauen. Hat den effekt dass gemashte SRK's daneben gehen und gespammte Crouch-Techs gepunisht werden.
- Sehr schwierig aber sein F.MK Poke kann auf reaktion mit U2 bestraft werden
Don'ts:
- Jump-In
- LP-MG-Poke, Ken's poke kommt schneller raus.
- Rush-Down play vermeiden da jederzeit HP-SRK gefressen werden kann.
- Nicht Air2Air Spingen, da Air-Tatsu alles sauber schlägt
Zangief(thanks to DrFunksSon)
Matchup sicher nicht ganz ohne, da man viel aus mittlerer Range poken muss und recht viel springen. Normalerweise macht Dudley seine Damage genau in Gief's SPD-Revier. Jumpins mit Followups, Zoning mit Ducks, Lariats entsprechend bestrafen. Groundgame sonst recht schwierig, da man immer aus SPD-Range bleiben entfernt bleiben muss. Eher auf kürzere Combos setzen, damit kein SPD reingemasht werden kann. Viele Target Combos nutzen. EX für Super sparen, nach nem Lariat Punish Duck Upper oder TC anhängen.
DO:
- Monster-Jumpin mit j.HK, schlägt Lariat immer! Danach Target Combos einsetzen (es kann kein Grab dazwischen gemasht werden!).
Z.B. s.LK - s.MK - s.MP - s.HP oder s.MK - s.HK - s.HP (bei beiden kann der Super angehängt werden). Auch gut für Low Pressure: cr.LK - cr.MP - cr. HP.
TC 8 ist sehr wichtig, da man auf Block wegen dem Pushback außerhalb der SPD-Range ist.
- Pokes: st.MP, f+HP (Vorsicht bei Lariat), cr. HK, s.HP (s. HP schlägt Lariat von max Range, s.MP immer)
- PPP Lariat mit cr. HK --> entsprechendem Followup bestrafen. Geht sogar wenn man ganz knapp vor dem Lariat steht und cr. HK eingibt.
- Wenn der Lariat einen mit dem ersten Hit auf Block wegpusht (außerhalb der cr. HK-Range)--> EX Backswing Blow
- Duck Upper bestraft gewhifften PPP Lariat von fast 3/4 Screen. Danach Super anhängen.
- Cross Counter gegen Lariat sehr gut. Schlägt ihn jedesmal. Mit EX CC --> Setup für 446 DMG
- Bei Crossup-Splash und Knees kann gut mal der (EX)Cross Counter eingestreut werden.
- s.MK schlägt Splash/j.HK/j.HP. Sowieso DER AntiAir schlechthin.
- (EX) Green Hand auf Block kann bei guter Reaktion mit Ultra bestraft werden. Sonst natürlich auch cr.LP/cr.LK/Wurf
DON'T
- zu nah kommen, aus SPD Range raus (welch Überraschung)
- unsafe MGB auf Block --> SPD/Ultra Punish
- Ultra 2 als Konter für Lariat nicht geeignet --> Lariat trifft Ultra
- s.HP/ f+HP traded/wird von Lariat geschlagen
- Vorsicht vor SPD/Ultra Followups nach geblockter Green Hand
- Auf Empty Jumps aufpassen
- Gief's s.MP ist gefährliches Poking-Tool
- (EX) MGB wird sehr leicht durch Gief's Pokes/Lariat geschlagen
DO:
- Monster-Jumpin mit j.HK, schlägt Lariat immer! Danach Target Combos einsetzen (es kann kein Grab dazwischen gemasht werden!).
Z.B. s.LK - s.MK - s.MP - s.HP oder s.MK - s.HK - s.HP (bei beiden kann der Super angehängt werden). Auch gut für Low Pressure: cr.LK - cr.MP - cr. HP.
TC 8 ist sehr wichtig, da man auf Block wegen dem Pushback außerhalb der SPD-Range ist.
- Pokes: st.MP, f+HP (Vorsicht bei Lariat), cr. HK, s.HP (s. HP schlägt Lariat von max Range, s.MP immer)
- PPP Lariat mit cr. HK --> entsprechendem Followup bestrafen. Geht sogar wenn man ganz knapp vor dem Lariat steht und cr. HK eingibt.
- Wenn der Lariat einen mit dem ersten Hit auf Block wegpusht (außerhalb der cr. HK-Range)--> EX Backswing Blow
- Duck Upper bestraft gewhifften PPP Lariat von fast 3/4 Screen. Danach Super anhängen.
- Cross Counter gegen Lariat sehr gut. Schlägt ihn jedesmal. Mit EX CC --> Setup für 446 DMG
- Bei Crossup-Splash und Knees kann gut mal der (EX)Cross Counter eingestreut werden.
- s.MK schlägt Splash/j.HK/j.HP. Sowieso DER AntiAir schlechthin.
- (EX) Green Hand auf Block kann bei guter Reaktion mit Ultra bestraft werden. Sonst natürlich auch cr.LP/cr.LK/Wurf
DON'T
- zu nah kommen, aus SPD Range raus (welch Überraschung)
- unsafe MGB auf Block --> SPD/Ultra Punish
- Ultra 2 als Konter für Lariat nicht geeignet --> Lariat trifft Ultra
- s.HP/ f+HP traded/wird von Lariat geschlagen
- Vorsicht vor SPD/Ultra Followups nach geblockter Green Hand
- Auf Empty Jumps aufpassen
- Gief's s.MP ist gefährliches Poking-Tool
- (EX) MGB wird sehr leicht durch Gief's Pokes/Lariat geschlagen
Boxer Matchup(5:5)
Das 5:5 Matchup kann ich bestätigen.
(Ex)-Dash Punshes(die die einen Hit absorbieren) können auf reaktion mit HP-Uppercut(EX-Uppercut wenn EX-Bar vorhanden) bestraft werden, da dieser zweimal trifft.
c.MP Poke von Dudley stoppt alle Dash-Punshes mit falscher Range. Sehr gerne mache ich auch einen neutralen Jump HK ->Ultra2/BIG-Combo.
Ein geblockter Overhead von Boxer kann leicht mit s.HK/c.MPxxMG bestraft werden. Zu empfehlen ist immer in geduckter variante zu blocken, da der Overhead von Boxer sehr langsam ist hat man genug zeit dann in stehende block haltung zu kommen, wobei der dash-punsh der unten trifft auf reaktion sehr schwierig zu blocken ist da er verdammt schnell rauskommt.
Nach einem Knock-Down gegen Boxer am besten hingehen und c.lk, s.MK(Target-Combo) Option-select-> s.HP um Boxer, die einen weak-up Headbut/back-dash machen zu punishen.
Do's
- Dash-Punshes mit Upper-Cut bestrafen
- geblockten Overhead mit s.HK/c.MP xx MG bestrafen
- Neutrale Jumps nutzen
- Mit Focus-Atacke bestrafen
Dont's
- Nicht springen Air2Air hat boxer die besseren Moves und sein Anti-Air schlägt alles
- Nicht in die Ecke geraten, da dudley kaum möglichkeiten hat wieder raus zu kommen
(Ex)-Dash Punshes(die die einen Hit absorbieren) können auf reaktion mit HP-Uppercut(EX-Uppercut wenn EX-Bar vorhanden) bestraft werden, da dieser zweimal trifft.
c.MP Poke von Dudley stoppt alle Dash-Punshes mit falscher Range. Sehr gerne mache ich auch einen neutralen Jump HK ->Ultra2/BIG-Combo.
Ein geblockter Overhead von Boxer kann leicht mit s.HK/c.MPxxMG bestraft werden. Zu empfehlen ist immer in geduckter variante zu blocken, da der Overhead von Boxer sehr langsam ist hat man genug zeit dann in stehende block haltung zu kommen, wobei der dash-punsh der unten trifft auf reaktion sehr schwierig zu blocken ist da er verdammt schnell rauskommt.
Nach einem Knock-Down gegen Boxer am besten hingehen und c.lk, s.MK(Target-Combo) Option-select-> s.HP um Boxer, die einen weak-up Headbut/back-dash machen zu punishen.
Do's
- Dash-Punshes mit Upper-Cut bestrafen
- geblockten Overhead mit s.HK/c.MP xx MG bestrafen
- Neutrale Jumps nutzen
- Mit Focus-Atacke bestrafen
Dont's
- Nicht springen Air2Air hat boxer die besseren Moves und sein Anti-Air schlägt alles
- Nicht in die Ecke geraten, da dudley kaum möglichkeiten hat wieder raus zu kommen
Ryu Matchup(6:4 für Ryu)
Eines der schwersten Matchups für Dudley.
Leider hat Ryu sehr viele Möglichkeiten Dudley fern zu halten. Und wenn Dudley mal dran ist, hat Ryu genug tools dudleys Moves zu kontern um wieder in neutrale position zu gelangen oder noch schlimmer ein Knock-Down gegen Dudley zu erzielen und ihn mit Safe-Jumps/option-selects fast alle Möglichkeiten zu nehmen aus dem presure zu entkommen, da Dudley armselige wake-up optionen hat.
Richtig blocken können, Hados mit Duck und Pokes auf Reaktion mit c.MK bestrafen, sehr sehr geduldig spielen, den Gegner dazu verleiten Hados zu schiessen und ihn in der Ecke stellen ist hier der Schlüssel zum Erfolg.
Wenn Ryu versucht mit Air-Tatsu aus der Ecke zu entkommen, könnt ihr ihn mit EX-MG bestrafen und in die andere ecke verfrachten
Poken mit F.HP bringt hier fast nix, da c.MK von Ryu unten drunter duch geht. Poken mit c.MP geht aber recht gut! Dass man gegen Ryu nicht springen sollte weiss jeder. Wenn ihr aber gegen einen Ryu spielt der Jump-Ins mit c.MK->SRK versucht zu bestrafen, könnt ihr gemütlich mit jump-HK reinspringen, da dieser sehr tief trifft
Cross-Up Tatsus können auch hier mit Auto-Correct U2 bestraft werden. Sonst sollte man wirklich beim Wake-Up Game von Ryu nur blocken, denn seine Safe-Jump set-ups sind die hölle. Back-Dash sollte man auch lassen, denn sonst frisst man einen Jump-In Option-select SRK. Wenn ihr einen Knock-Down erzielt habt und euer gegner hat keine zwei Ex-Bars, könnt ihr mit Dudleys hi-low MixUp auch hier viel erreichen.
Hier gewinnt der, der mehr Geduld hat!
Do's
- Poken mit c.MP
- Hados auf reaktion mit duck-streight xx Super bestrafen
- Ryu's c.MK poke mit eigenem c.MK Poke bestrafen(sehr gutes timing nötig)
Dont's
- Keine SRK's on Wakeup machen
- Nicht mit F.HP poken, Ryu sein c.MK geht drunter durch
- wenig Ducking machen, da Ryu mit F.HP ein extrem efektives tool dagegen hat
Leider hat Ryu sehr viele Möglichkeiten Dudley fern zu halten. Und wenn Dudley mal dran ist, hat Ryu genug tools dudleys Moves zu kontern um wieder in neutrale position zu gelangen oder noch schlimmer ein Knock-Down gegen Dudley zu erzielen und ihn mit Safe-Jumps/option-selects fast alle Möglichkeiten zu nehmen aus dem presure zu entkommen, da Dudley armselige wake-up optionen hat.
Richtig blocken können, Hados mit Duck und Pokes auf Reaktion mit c.MK bestrafen, sehr sehr geduldig spielen, den Gegner dazu verleiten Hados zu schiessen und ihn in der Ecke stellen ist hier der Schlüssel zum Erfolg.
Wenn Ryu versucht mit Air-Tatsu aus der Ecke zu entkommen, könnt ihr ihn mit EX-MG bestrafen und in die andere ecke verfrachten
Poken mit F.HP bringt hier fast nix, da c.MK von Ryu unten drunter duch geht. Poken mit c.MP geht aber recht gut! Dass man gegen Ryu nicht springen sollte weiss jeder. Wenn ihr aber gegen einen Ryu spielt der Jump-Ins mit c.MK->SRK versucht zu bestrafen, könnt ihr gemütlich mit jump-HK reinspringen, da dieser sehr tief trifft
Cross-Up Tatsus können auch hier mit Auto-Correct U2 bestraft werden. Sonst sollte man wirklich beim Wake-Up Game von Ryu nur blocken, denn seine Safe-Jump set-ups sind die hölle. Back-Dash sollte man auch lassen, denn sonst frisst man einen Jump-In Option-select SRK. Wenn ihr einen Knock-Down erzielt habt und euer gegner hat keine zwei Ex-Bars, könnt ihr mit Dudleys hi-low MixUp auch hier viel erreichen.
Hier gewinnt der, der mehr Geduld hat!
Do's
- Poken mit c.MP
- Hados auf reaktion mit duck-streight xx Super bestrafen
- Ryu's c.MK poke mit eigenem c.MK Poke bestrafen(sehr gutes timing nötig)
Dont's
- Keine SRK's on Wakeup machen
- Nicht mit F.HP poken, Ryu sein c.MK geht drunter durch
- wenig Ducking machen, da Ryu mit F.HP ein extrem efektives tool dagegen hat
dudley/akuma(thanks to rafi)
dudley hat auf wakeup schwere probleme aus akumas vortex zu kommen - vor allem, wenn dieser sich auf palm strikes beschränkt - ein palm nach throw, dashx2, MK DFP ist ein safe jump gegen alle optionen (auch HP/EX DP) und wegen FA break auch zuverlässig gegen dudleys counter. hier muss dudley defensive optionen (block, backdash, hin und wieder diesen evade-special, wo er sich nach hinten wegduckt und dann mit nem punch wieder nach vorne kommt, die letzten beiden optionen sind aber anfällig für backdash-option selects) mixen, wenn er nicht drauf spekulieren will, dass akuma sein wakeup timing versaut.
kennt der akuma das MU aber nicht und versucht das typische wakeup game (DFK und cross tatsus), kann dudley ihm mit (EX) counter oder late SRKs auskontern.
abhängig von der gegnerischen spielweise baitet dudley entweder SRKs und teleports (teleports punishen mit EX MGB), oder versucht sich mit meaty lowstarter oder meaty overhead into bnb.
imo ist das MU recht ausgeglichen. dudley hats zwar nicht leicht ausm wakeupgame rauszukommen, macht aber wenn er mal das opening hat recht viel schaden und stun und hat außerdem einen move mit viel range um teleports zu punishen, zusammen mit einem ultra der auch akumas air FBs punished.
DOs:
- pokes ausnutzen (weiß leider nicht welche das sind...)
- EX MGB gegen teleports
- duck/dash unter schlecht platzierte air FBs
DONTs:
- voraussichtliches defensives wakeupgame (nicht immer nur backdashes, nicht immer nur blocken, auch defensiv müssen möglichst viele optionen benutzt werden)
- jumpins!
kennt der akuma das MU aber nicht und versucht das typische wakeup game (DFK und cross tatsus), kann dudley ihm mit (EX) counter oder late SRKs auskontern.
abhängig von der gegnerischen spielweise baitet dudley entweder SRKs und teleports (teleports punishen mit EX MGB), oder versucht sich mit meaty lowstarter oder meaty overhead into bnb.
imo ist das MU recht ausgeglichen. dudley hats zwar nicht leicht ausm wakeupgame rauszukommen, macht aber wenn er mal das opening hat recht viel schaden und stun und hat außerdem einen move mit viel range um teleports zu punishen, zusammen mit einem ultra der auch akumas air FBs punished.
DOs:
- pokes ausnutzen (weiß leider nicht welche das sind...)
- EX MGB gegen teleports
- duck/dash unter schlecht platzierte air FBs
DONTs:
- voraussichtliches defensives wakeupgame (nicht immer nur backdashes, nicht immer nur blocken, auch defensiv müssen möglichst viele optionen benutzt werden)
- jumpins!
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