Dudley Matchup Thread

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    • Dudley Matchup Thread

      Ich möchte diesen Thread nach dos and don'ts aufbauen

      Beispiel:
      Sehr schweres MU weil gegner bessere Specials hat. Dudley tod poken kann usw.
      dos: - Poken mit c.MK/f.HP
      don'ts: -Keine Jump-Ins

      Gerne übernehme ich eure MU Tipps in den ersten Post.

      Adon
      Spoiler anzeigen

      Adon sein ground-game ist extrem stark und seine Anti Airs schlagen alles von Dudley.
      Versucht seine specials zu baiten mit early/safe-jump-ins, denn mit Pokes kommt man an Adon nicht wirklich ran.

      dos:
      - Fast alle seine atacken aus der Luft können mit s.MK gestoppt werden. Dieser muss aber sehr früh eingegeben werden.
      - Poken mit s.MP(da weniger startup(4) und recovery(9) frames als der s.HP 6/16) dadurch veringert sich das risiko vom Adons Monster Poke(s.HK) getroffen zu werden
      - In der Luft MP verwenden. Damit schlägt man alle seine Air-Normals
      - LP MG schlägt Adons s.HK Poke wenns in der richtigen Range verwendet wird

      don'ts:
      - Nicht anspringen, da er ein sehr guten Anti-Air hat den er FADC-> into Ultra machen kann
      - Nur Moves verwenden die Save On Block sind, da er ein sehr guten Reversal hat
      - Nicht mit s.HP poken da Adons s.HK der weitaus bessere Poke ist



      Deejay
      Spoiler anzeigen
      Sehr defensive Deejay's können einen wirklich zur Weißglut treiben. Sein c.MK stoppt Dudley's MG und verursacht ein Untechable-Know-Down.
      Die meisten werden versuchen dich mit ihren Projektilen zu einem Ducking Move zu bringen um dich dan früh mit dem c.MK zu treffen.
      Dos:
      - Rolling Thunder als ultra nutzen und schnell die Ultra-Meter aufbauen. Sobald Ultra aufgeladen ist wird das Match um einiges einfacher da er nicht mehr projektile nach lust und laune feuern kann
      - Sobald man dran ist wendet sich das blatt zu gunsten Dudleys. Overhead schlägt seinen Ex-Dread Kick. Dudleys (command)normals sind weitaus besser.

      Don'ts:
      - Nie, nie nieemals reinspringen. Deejay hat tausend möglichkeiten alle Jump-Ins vo Dudley aufs übelste zu bestrafen. Besonders wenn er Ultra hat.
      - Keine Focus-Atacke spielchen machen da deejays (double) rolling sobat armor breaker eigenschaften hat
      - F/S.HP als Poke nutzen


      Juri
      Spoiler anzeigen


      Juri hat mit am wenigsten Leben und Stun. Hinzu kommt dass man fast alle ihre geblockten Special-Moves punischen kann.
      Vom Bauchgefühl her würde ich sagen dass Dudley hier im Vorteil ist.
      Den Dive-Kick blocken anstatt Dudley's Anti-Air zu nutzen ist der schlüssel zum Erfolg. Den geblockten Dive-Kick mit c.lp, s.HK... punischen. Geblockten Pinwheel kann man, noch bevor der Move ganz zu ende ist, mit s.HP(120 Damage) bestrafen. So lange sie keine EX Bar voll hat kann man sie nach einem Knock Down gemütlich mit business-elbow anspringen. Fast alle stehenden Moves/Combos von Dudley treffen Juri nicht wenn Sie geduckt ist. Daher mit c.MP poken. Die beste Range für Dudley ist auch hier mid-range. Da kann Juri keine sicheren Dive kicks machen und ihre projektile können leicht mit ducking-streigt bestraft werden. wenn juri on wakeup diesen komischen beam/counter(Kasatushi) move macht und gerade nach oben springt, kann dudley einen lp Uppercut und Ultra machen. Focau Atacke spielchen sollte Dudley hier sein lassen, da ihr Dive-Kick diese durchbricht.

      Dos:
      - Poken mit c.MP
      - auf mid-range bleiben
      - Dive-Kick mit Ultra2 bestrafen

      Don'ts:
      - Jump-In meiden wenn Juri EX-Bar hat.
      - s.HP nicht als Poke nutzen da ihre geduckten moves sehr leicht diesen bestrafen
      - Keine Focus Atacke spielchen, da ihr dive kick diese durchbricht und juri ihre normals in den pinnwheel canceln kann.



      Ken
      Spoiler anzeigen

      Am besten immer auf Mid-Range bleiben wo Ken sein Poke nicht trifft und immer schön s.HP/F.HP ballern. Hados können auf reaktion mit ducking-streight bestraft werden :D
      Sollte Ken mal ran kommen ist der s.LP/c.LP dein bester freund.
      Immer bereit halten Ken's Kara-Throw zu techen. Die meisten Kens machen den Kara-Throw immer nach zwei/drei c.LP.
      Ganz wichtig: Alle Cross-Ups blocken! Kens Cross-up ist mit der Beste Cross-Up im ganzen Game. Wenn ein Ken sehr gerne Cross-Up, c.LP, c.LP, Cross-Up, c.LP, c.LP wiederholt macht, könnt ihr vor seinem nächsten Cross-up jump mit ducking entkommen.
      LP-SRK's von Ken können schnell mit s.MP xx HCF MP(MG) bestraft werden.

      Dos:
      - Mid-Range s.HP/F.HP
      - Overhead nur machen wenn Ken keine zwei Ex-Bars hat um sein SRK zu canceln. Gute Kens machen den nur wenn sie ihn auch canceln können.
      - Cross-Up Tatsus mit Auto-Correct U2 bestrafen
      - In die Blockstrings ein Back-Swing-Blow einbauen. Hat den effekt dass gemashte SRK's daneben gehen und gespammte Crouch-Techs gepunisht werden.
      - Sehr schwierig aber sein F.MK Poke kann auf reaktion mit U2 bestraft werden

      Don'ts:
      - Jump-In
      - LP-MG-Poke, Ken's poke kommt schneller raus.
      - Rush-Down play vermeiden da jederzeit HP-SRK gefressen werden kann.
      - Nicht Air2Air Spingen, da Air-Tatsu alles sauber schlägt



      Zangief(thanks to DrFunksSon)
      Spoiler anzeigen
      Matchup sicher nicht ganz ohne, da man viel aus mittlerer Range poken muss und recht viel springen. Normalerweise macht Dudley seine Damage genau in Gief's SPD-Revier. Jumpins mit Followups, Zoning mit Ducks, Lariats entsprechend bestrafen. Groundgame sonst recht schwierig, da man immer aus SPD-Range bleiben entfernt bleiben muss. Eher auf kürzere Combos setzen, damit kein SPD reingemasht werden kann. Viele Target Combos nutzen. EX für Super sparen, nach nem Lariat Punish Duck Upper oder TC anhängen.

      DO:

      - Monster-Jumpin mit j.HK, schlägt Lariat immer! Danach Target Combos einsetzen (es kann kein Grab dazwischen gemasht werden!).
      Z.B. s.LK - s.MK - s.MP - s.HP oder s.MK - s.HK - s.HP (bei beiden kann der Super angehängt werden). Auch gut für Low Pressure: cr.LK - cr.MP - cr. HP.
      TC 8 ist sehr wichtig, da man auf Block wegen dem Pushback außerhalb der SPD-Range ist.

      - Pokes: st.MP, f+HP (Vorsicht bei Lariat), cr. HK, s.HP (s. HP schlägt Lariat von max Range, s.MP immer)

      - PPP Lariat mit cr. HK --> entsprechendem Followup bestrafen. Geht sogar wenn man ganz knapp vor dem Lariat steht und cr. HK eingibt.

      - Wenn der Lariat einen mit dem ersten Hit auf Block wegpusht (außerhalb der cr. HK-Range)--> EX Backswing Blow

      - Duck Upper bestraft gewhifften PPP Lariat von fast 3/4 Screen. Danach Super anhängen.

      - Cross Counter gegen Lariat sehr gut. Schlägt ihn jedesmal. Mit EX CC --> Setup für 446 DMG

      - Bei Crossup-Splash und Knees kann gut mal der (EX)Cross Counter eingestreut werden.

      - s.MK schlägt Splash/j.HK/j.HP. Sowieso DER AntiAir schlechthin.

      - (EX) Green Hand auf Block kann bei guter Reaktion mit Ultra bestraft werden. Sonst natürlich auch cr.LP/cr.LK/Wurf



      DON'T


      - zu nah kommen, aus SPD Range raus (welch Überraschung)

      - unsafe MGB auf Block --> SPD/Ultra Punish

      - Ultra 2 als Konter für Lariat nicht geeignet --> Lariat trifft Ultra

      - s.HP/ f+HP traded/wird von Lariat geschlagen

      - Vorsicht vor SPD/Ultra Followups nach geblockter Green Hand

      - Auf Empty Jumps aufpassen

      - Gief's s.MP ist gefährliches Poking-Tool

      - (EX) MGB wird sehr leicht durch Gief's Pokes/Lariat geschlagen



      Boxer Matchup(5:5)
      Spoiler anzeigen
      Das 5:5 Matchup kann ich bestätigen.
      (Ex)-Dash Punshes(die die einen Hit absorbieren) können auf reaktion mit HP-Uppercut(EX-Uppercut wenn EX-Bar vorhanden) bestraft werden, da dieser zweimal trifft.
      c.MP Poke von Dudley stoppt alle Dash-Punshes mit falscher Range. Sehr gerne mache ich auch einen neutralen Jump HK ->Ultra2/BIG-Combo.
      Ein geblockter Overhead von Boxer kann leicht mit s.HK/c.MPxxMG bestraft werden. Zu empfehlen ist immer in geduckter variante zu blocken, da der Overhead von Boxer sehr langsam ist hat man genug zeit dann in stehende block haltung zu kommen, wobei der dash-punsh der unten trifft auf reaktion sehr schwierig zu blocken ist da er verdammt schnell rauskommt.
      Nach einem Knock-Down gegen Boxer am besten hingehen und c.lk, s.MK(Target-Combo) Option-select-> s.HP um Boxer, die einen weak-up Headbut/back-dash machen zu punishen.

      Do's
      - Dash-Punshes mit Upper-Cut bestrafen
      - geblockten Overhead mit s.HK/c.MP xx MG bestrafen
      - Neutrale Jumps nutzen
      - Mit Focus-Atacke bestrafen

      Dont's
      - Nicht springen Air2Air hat boxer die besseren Moves und sein Anti-Air schlägt alles
      - Nicht in die Ecke geraten, da dudley kaum möglichkeiten hat wieder raus zu kommen


      Ryu Matchup(6:4 für Ryu)
      Spoiler anzeigen
      Eines der schwersten Matchups für Dudley.
      Leider hat Ryu sehr viele Möglichkeiten Dudley fern zu halten. Und wenn Dudley mal dran ist, hat Ryu genug tools dudleys Moves zu kontern um wieder in neutrale position zu gelangen oder noch schlimmer ein Knock-Down gegen Dudley zu erzielen und ihn mit Safe-Jumps/option-selects fast alle Möglichkeiten zu nehmen aus dem presure zu entkommen, da Dudley armselige wake-up optionen hat.

      Richtig blocken können, Hados mit Duck und Pokes auf Reaktion mit c.MK bestrafen, sehr sehr geduldig spielen, den Gegner dazu verleiten Hados zu schiessen und ihn in der Ecke stellen ist hier der Schlüssel zum Erfolg.
      Wenn Ryu versucht mit Air-Tatsu aus der Ecke zu entkommen, könnt ihr ihn mit EX-MG bestrafen und in die andere ecke verfrachten ;)
      Poken mit F.HP bringt hier fast nix, da c.MK von Ryu unten drunter duch geht. Poken mit c.MP geht aber recht gut! Dass man gegen Ryu nicht springen sollte weiss jeder. Wenn ihr aber gegen einen Ryu spielt der Jump-Ins mit c.MK->SRK versucht zu bestrafen, könnt ihr gemütlich mit jump-HK reinspringen, da dieser sehr tief trifft :)
      Cross-Up Tatsus können auch hier mit Auto-Correct U2 bestraft werden. Sonst sollte man wirklich beim Wake-Up Game von Ryu nur blocken, denn seine Safe-Jump set-ups sind die hölle. Back-Dash sollte man auch lassen, denn sonst frisst man einen Jump-In Option-select SRK. Wenn ihr einen Knock-Down erzielt habt und euer gegner hat keine zwei Ex-Bars, könnt ihr mit Dudleys hi-low MixUp auch hier viel erreichen.
      Hier gewinnt der, der mehr Geduld hat!

      Do's
      - Poken mit c.MP
      - Hados auf reaktion mit duck-streight xx Super bestrafen
      - Ryu's c.MK poke mit eigenem c.MK Poke bestrafen(sehr gutes timing nötig)

      Dont's
      - Keine SRK's on Wakeup machen
      - Nicht mit F.HP poken, Ryu sein c.MK geht drunter durch
      - wenig Ducking machen, da Ryu mit F.HP ein extrem efektives tool dagegen hat


      dudley/akuma(thanks to rafi)
      Spoiler anzeigen
      dudley hat auf wakeup schwere probleme aus akumas vortex zu kommen - vor allem, wenn dieser sich auf palm strikes beschränkt - ein palm nach throw, dashx2, MK DFP ist ein safe jump gegen alle optionen (auch HP/EX DP) und wegen FA break auch zuverlässig gegen dudleys counter. hier muss dudley defensive optionen (block, backdash, hin und wieder diesen evade-special, wo er sich nach hinten wegduckt und dann mit nem punch wieder nach vorne kommt, die letzten beiden optionen sind aber anfällig für backdash-option selects) mixen, wenn er nicht drauf spekulieren will, dass akuma sein wakeup timing versaut.

      kennt der akuma das MU aber nicht und versucht das typische wakeup game (DFK und cross tatsus), kann dudley ihm mit (EX) counter oder late SRKs auskontern.

      abhängig von der gegnerischen spielweise baitet dudley entweder SRKs und teleports (teleports punishen mit EX MGB), oder versucht sich mit meaty lowstarter oder meaty overhead into bnb.

      imo ist das MU recht ausgeglichen. dudley hats zwar nicht leicht ausm wakeupgame rauszukommen, macht aber wenn er mal das opening hat recht viel schaden und stun und hat außerdem einen move mit viel range um teleports zu punishen, zusammen mit einem ultra der auch akumas air FBs punished.

      DOs:
      - pokes ausnutzen (weiß leider nicht welche das sind...)
      - EX MGB gegen teleports
      - duck/dash unter schlecht platzierte air FBs

      DONTs:
      - voraussichtliches defensives wakeupgame (nicht immer nur backdashes, nicht immer nur blocken, auch defensiv müssen möglichst viele optionen benutzt werden)
      - jumpins!

      Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von Banker KingAlo ()

    • Guter, wichtiger Thread. Endlich! :thumbup:


      Zangief:

      Spoiler anzeigen

      Matchup sicher nicht ganz ohne, da man viel aus mittlerer Range poken muss und recht viel springen. Normalerweise macht Dudley seine Damage genau in Gief's SPD-Revier. Jumpins mit Followups, Zoning mit Ducks, Lariats entsprechend bestrafen. Groundgame sonst recht schwierig, da man immer aus SPD-Range bleiben entfernt bleiben muss. Eher auf kürzere Combos setzen, damit kein SPD reingemasht werden kann. Viele Target Combos nutzen. EX für Super sparen, nach nem Lariat Punish Duck Upper oder TC anhängen.

      DO:

      - Monster-Jumpin mit j.HK, schlägt Lariat immer! Danach Target Combos einsetzen (es kann kein Grab dazwischen gemasht werden!).
      Z.B. s.LK - s.MK - s.MP - s.HP oder s.MK - s.HK - s.HP (bei beiden kann der Super angehängt werden). Auch gut für Low Pressure: cr.LK - cr.MP - cr. HP.
      TC 8 ist sehr wichtig, da man auf Block wegen dem Pushback außerhalb der SPD-Range ist.

      - Pokes: st.MP, f+HP (Vorsicht bei Lariat), cr. HK, s.HP (s. HP schlägt Lariat von max Range, s.MP immer)

      - PPP Lariat mit cr. HK --> entsprechendem Followup bestrafen. Geht sogar wenn man ganz knapp vor dem Lariat steht und cr. HK eingibt.

      - Wenn der Lariat einen mit dem ersten Hit auf Block wegpusht (außerhalb der cr. HK-Range)--> EX Backswing Blow

      - Duck Upper bestraft gewhifften PPP Lariat von fast 3/4 Screen. Danach Super anhängen.

      - Cross Counter gegen Lariat sehr gut. Schlägt ihn jedesmal. Mit EX CC --> Setup für 446 DMG

      - Bei Crossup-Splash und Knees kann gut mal der (EX)Cross Counter eingestreut werden.

      - s.MK schlägt Splash/j.HK/j.HP. Sowieso DER AntiAir schlechthin.

      - (EX) Green Hand auf Block kann bei guter Reaktion mit Ultra bestraft werden. Sonst natürlich auch cr.LP/cr.LK/Wurf



      DON'T


      - zu nah kommen, aus SPD Range raus (welch Überraschung)

      - unsafe MGB auf Block --> SPD/Ultra Punish

      - Ultra 2 als Konter für Lariat nicht geeignet --> Lariat trifft Ultra

      - s.HP/ f+HP traded/wird von Lariat geschlagen

      - Vorsicht vor SPD/Ultra Followups nach geblockter Green Hand

      - Auf Empty Jumps aufpassen

      - Gief's s.MP ist gefährliches Poking-Tool

      - (EX) MGB wird sehr leicht durch Gief's Pokes/Lariat geschlagen

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von DrFunksSon ()

    • Ich hab ein Problem, ich komm einfach online nicht mit Flowchart-Scrubs zurecht. Also in erster Linie Ken, Ryu, Cammy (besonders schlimm).



      1. Das Baiten des traditionellen Wakeup-SRK und Punish ist ja nicht das Problem, eher das ständig ein SRK dazwischen gemasht wird.

      2. Das größte Problem: ICH. Ich kann mich meist nicht für eine der vielen Möglichkeiten entscheiden und hab bis dahin längst nen j.HK - Sweep bzw. SRK gefressen. Iwie komm ich mir schrecklich dämlich vor, obwohl ich ja weiß, was ich tun muss. Versteht mich jemand? :cursing: Die Kämpfe sind echt völlig Spaßfrei.



      Meine Hauptfrage: was sind eurer Meinung nach die wichtigsten Tools/Taktiken gegen Flowcharts mit Dudley?? Also eher TC nutzen, damit kein Reversal reingemasht werden kann z.B.? Viel s.MK als AA nutzen?
    • Gerade mit Dudley finde ich es super angenehm gegen so Leute zu spielen.
      Duck durch die Projektile
      s.mk ua. gegen die Jump Ins
      c.mp lp.MGU für pressure

      Geblockte lp.srks die sie gerne mashen kannste easy mit f.mk -> s.hk -> combo punishen.
      Großartig was versuchen würde ich nicht, sie verstehen es sowieso nicht und bleiben bei Ihrem Muster.
      Freu mich jedes mal über das Free Combo Training an dennen. :love:
    • @DrFunksSon: Was gegen Flow-Chart-Kens immer klappt sind early-jump ins. Generell sicher spielen, das heißt keine langen Combos machen. Ganz wichtig: Lass sie kommen und lad deine Ultra-Bar mit ihren Hado's auf.

      Die vielen Möglichkeiten von Dudley können einen am Anfang(wo wir alle noch stehen) schon verwirren.
      Meiner meinung nach sollte man für folgende Situationen sich eine Combo/Setup seiner Wahl aneignen um erstmal das Gameplay mit Dudley wirklich zu lernen.
      Ich meine damit die Reichweite, Hit-Boxen und richtige Anwendung seiner Moves lernen.

      - Punisher Combo: ich mache zur zeit s.HK, SRK HP(Jet-Upper)
      - Anti-Air: s.MK
      - Air2Air: j.MP
      - Block-String: c.lp,c.lp,c.lp...
      - Hit-Confirm: c.lp,c.lp,s.HK, SRK HP
      - Jump-In: j.HK
      - Super-Setup: c.HK, HCF HK HK ->Cancel Super
      - Ultra-Setup: Ich mache gerne SRK LP, Ultra2

      Wenn man das alles in sein Gameplay einbaut ist man schon ein guter Dudley. Dann kommen die Match-Ups an die Reihe ;)

      Deejay
      Spoiler anzeigen
      Sehr defensive Deejay's können einen wirklich zur Weißglut treiben. Sein c.MK stoppt Dudley's MG und verursacht ein Untechable-Know-Down.
      Die meisten werden versuchen dich mit ihren Projektilen zu einem Ducking Move zu bringen um dich dan früh mit dem c.MK zu treffen.
      Dos:
      - Rolling Thunder als ultra nutzen und schnell die Ultra-Meter aufbauen. Sobald Ultra aufgeladen ist wird das Match um einiges einfacher da er nicht mehr projektile nach lust und laune feuern kann
      - Sobald man dran ist wendet sich das blatt zu gunsten Dudleys. Overhead schlägt seinen Ex-Dread Kick. Dudleys (command)normals sind weitaus besser.

      Don'ts:
      - Nie, nie nieemals reinspringen. Deejay hat tausend möglichkeiten alle Jump-Ins vo Dudley aufs übelste zu bestrafen. Besonders wenn er Ultra hat.
      - Keine Focus-Atacke spielchen machen da deejays (double) rolling sobat armor breaker eigenschaften hat
      - F/S.HP als Poke nutzen

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Banker KingAlo ()

    • Denkt auch an duds f+HK overhead und übt den hit confirm into super (mit bisschen buffern nicht schwer, jedenfalls nich so anspruchsvoll wie in 3rd strike, da piano button eingabe eigentlich garnicht benötigt) und wenn ihr ne gute exe habt den one framer in st.HK (dann natürlich into follow up, was nich selten der extended MGB sein wird)

      So wird euer mixup game gefährlicher und ihr habt optionen sowohl wenn der gegner hoch als auch tief blockt...
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • Ken
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      Am besten immer auf Mid-Range bleiben wo Ken sein Poke nicht trifft und immer schön s.HP/F.HP ballern. Hados können auf reaktion mit ducking-streight bestraft werden :D
      Sollte Ken mal ran kommen ist der s.LP/c.LP dein bester freund.
      Immer bereit halten Ken's Kara-Throw zu techen. Die meisten Kens machen den Kara-Throw immer nach zwei/drei c.LP.
      Ganz wichtig: Alle Cross-Ups blocken! Kens Cross-up ist mit der Beste Cross-Up im ganzen Game. Wenn ein Ken sehr gerne Cross-Up, c.LP, c.LP, Cross-Up, c.LP, c.LP wiederholt macht, könnt ihr vor seinem nächsten Cross-up jump mit ducking entkommen.
      LP-SRK's von Ken können schnell mit s.MP xx HCF MP(MG) bestraft werden.

      Dos:
      - Mid-Range s.HP/F.HP
      - Overhead nur machen wenn Ken keine zwei Ex-Bars hat um sein SRK zu canceln. Gute Kens machen den nur wenn sie ihn auch canceln können.

      Don'ts:
      - Jump-In
      - LP-MG-Poke, Ken's poke kommt schneller raus.
      - Rush-Down play vermeiden da jederzeit HP-SRK gefressen werden kann.

    • hier nochmal nachfragen...

      hab probleme mitm dudley MU als gouki.
      dabei gehts nicht um die knd-situation, sondern ums zonen:
      - hados kann dudley mit dem command dash ausweichen, je nach range hat er verschiedene optionen danach
      - u1 punished hados, und hat ziemlich viel range (drittel, halber screen?)
      - backjump hados werden mit (EX) MGB gepunished
      - der zweite kick von fsHK whiffed auf block gegen nen crouching dudley

      ich kann mir den typen einfach nicht vom leib halten - mein momentaner gameplan besteht darin, möglichst viel mit cMK zu arbeiten (hab da auch probleme mit dudleys standing pokes) und schnell zu nem knd zu kommen. ansonsten will ich ihn nicht in meiner nähe haben, weil er aus nem einzigen cLP 20%+ healthverlust bedeutet, glaub das ist dann meist cLP, cLP, clMP(?), EX MGB, duck straight. (oder sowas in der art)

      btw, für weitere infos zum matchup, vor allem was goukis oki betrifft, einfach mal in den vortex-thread (klick) schauen.
    • Die gleiche Erfahrung habe ich im Match gegen MicWitt seinen wirklich guten Gouki. Sobald er defensiv spielt nagele ich ihn fest und Gewinne.
      Bestrafe fast alle seine Projektile usw. Aber sobald Gouki ein Knock-Down erziehlt sieht es ziemlich schlecht aus für Dudley.
      Ich denke so musst du auch spielen. Dein Ziel darf es nicht sein Dudley weg zu halten sondern du musst ein Knock-Down erziehlen und ihn nierdermachen mit Goukis Mix-Ups und WakeUp-Game. So lange Dudley keine Ex-Bar hat, kannst du beim Wake-Up direkt reinspringen. Dudley kann da nix machen außer zu blocken.
      Poking-Game kannst du so gut wie vergessen, da Dudley die weitaus besseren Pokes hat und Goukis Projektile haben zu große recovery um safe gegen Dudley zu sein.
      Was MicWitt sehr gut macht ist: Er wartet biss ich mit s.HP/f.HP poke. Sobald mein Poke daneben geht macht er direkt den F.HK. Dabei ist er in einer Range wo nur der zweite von Goukis tritten trifft. Danach noch einen Fussfeger hinterher und ab in die Gouki Mix-Up HÖLLE.

      Mit 20% Healt-Verlust bei Gouki bist du noch gut dabei. Das ist aber typisch Dudley. Er hat es sau schwer reinzukommen aber sobald er drin ist kann er tödlich sein. Er kann fast aus jedem Normal eine Combo mit >250Damage machen. Da ist es egal wieviel leben Dudley noch hat, er kann jederzeit das Match wenden. Von dem Monster-Damage den sein Super und Ultras machen ganz zu schweigen.
    • Sobald er defensiv spielt nagele ich ihn fest und Gewinne.
      Bestrafe fast alle seine Projektile usw. Aber sobald Gouki ein Knock-Down erziehlt sieht es ziemlich schlecht aus für Dudley


      so seh ich das MU auch. problem ist eben der weg bis hin zum KND.
      free vortex ist dudley aber trotzdem nicht - sein counter hat 3f startup und schlägt sowohl dive kick als auch cross tatsu. nach EX counter kann dudley sogar u2 anhängen
      goukis andere optionen aus dem vortex (grab, sogar slide) schlagen zwar seinen counter, verlieren aber wiederum gegen dudleys srk.
      diese situation ist im moment das beste pendant zu schere-stein-papier im ganzen spiel, da gehts echt nur ums richtig raten, mit etwas vorteil für gouki: der palm richtig eingesetzt ist ein safejump gegen dudleys srk.

      fsHK so spacen, dass nur der zweite hit trifft? muss ich mal ausprobieren.
      thx!
    • Rafi schrieb:

      sein counter hat 3f startup und schlägt sowohl dive kick

      MicWitt schafft es immer wieder dass der Dive-Kick meinen Cross-Counter sauber schlägt. Keine Ahnung wie er das macht ?(
      EternalBomb hat auch im Chat letztens irgendetwas gequatcht mit Meaty's wo der Cross-Counter nicht funzt.

      Edit: meaty's schlagen den Cross-Counter sauber, desweiteren alle tief treffenden Moves und Ultras

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Banker KingAlo ()

    • dann liegts an meinem timing.

      mir ists zwar schon öfter passiert, dass ich in seinen counter gesprungen bin, und der darauffolgende hit hat wegen dem hohen winkel gewhiffed, aber ansonsten verlasst ich mich aufn palm whiff -> cLK oder den palm auf block. der ist armor break, glaub in dem punkt ist der counter mit goukens parry vergleichbar.
    • Juri Matchup

      Juri hat mit am wenigsten Leben und Stun. Hinzu kommt dass man fast alle ihre geblockten Special-Moves punischen kann.
      Vom Bauchgefühl her würde ich sagen dass Dudley hier im Vorteil ist.
      Den Dive-Kick blocken anstatt Dudley's Anti-Air zu nutzen ist der schlüssel zum Erfolg. Den geblockten Dive-Kick mit c.lp, s.HK... punischen. Geblockten Pinwheel kann man, noch bevor der Move ganz zu ende ist, mit s.HP(120 Damage) bestrafen. So lange sie keine EX Bar voll hat kann man sie nach einem Knock Down gemütlich mit business-elbow anspringen. Fast alle stehenden Moves/Combos von Dudley treffen Juri nicht wenn Sie geduckt ist. Daher mit c.MP poken. Die beste Range für Dudley ist auch hier mid-range. Da kann Juri keine sicheren Dive kicks machen und ihre projektile können leicht mit ducking-streigt bestraft werden. wenn juri on wakeup diesen komischen beam/counter(Kasatushi) move macht und gerade nach oben springt, kann dudley einen lp Uppercut und Ultra machen. Focau Atacke spielchen sollte Dudley hier sein lassen, da ihr Dive-Kick diese durchbricht.

      Dos:
      - Poken mit c.MP
      - auf mid-range bleiben
      - Dive-Kick mit Ultra2 bestrafen

      Don'ts:
      - Jump-In meiden wenn Juri EX-Bar hat.
      - s.HP nicht als Poke nutzen da ihre geduckten moves sehr leicht diesen bestrafen
      - Keine Focus Atacke spielchen, da ihr dive kick diese durchbricht und juri ihre normals in den pinnwheel canceln kann.
    • also, da ich in letzter zeit wieder mehr spiele...was zum geier soll man gegen sim machen? an ihn rankommen ist schon die hölle und wenn man mal dran ist -> teleport und die scheiße geht von vorne los. auf far range s.rh zum baiten ist auch übel schwer, da man den sofort beim anzeichen einer bewegung machen muss und dann könnte es ein projektil sein -.-
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
    • In der Corner festnageln. Wenn du ihn da hast und mit c.LPs pressurst (eindeutschen ftw) kann er nur mit super oder Ultra antworten, beim teleport landet er ja direkt hinter dir und frisst wieder die c.lps
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • chillcut schrieb:

      In der Corner festnageln. Wenn du ihn da hast und mit c.LPs pressurst (eindeutschen ftw) kann er nur mit super oder Ultra antworten, beim teleport landet er ja direkt hinter dir und frisst wieder die c.lps

      detail am rande: wenn er direkt vor dir u1 zündet, kannst du ihn NACH dem ultraflash werfen und der fireball geht durch dich durch.
      wenn sim in der ecke ist, hat er entweder ne gute defense oder ist nach kurzer zeit ko.
    • @tsunami: Cool dass du wieder spielst. lass die tage mal zocken.

      @sim: mit c.mk(c.hk geht auch aber sehr schwer zu timen) kannst du seine weiten pokes gut bestrafen und einen knock down erzielen um ran zu kommen. Focus atacke viel benutzen. Teleport kannst du mit f.MK->Option Select MG bestrafen.Das klappt auch wenn er back-dash benutzt.
      Beim Jump-IN statt HK MK benutzen, denn der schlägt fasst alle anti-airs von sim.
      Trotzdem bleibt das Matchup kacke.
    • Update zum Ken-Matchup:

      - Cross-Up Tatsus mit Auto-Correct U2 bestrafen
      - In die Blockstrings ein Back-Swing-Blow einbauen. Hat den effekt dass gemashte SRK's daneben gehen und gespammte Crouch-Techs gepunisht werden.
      - Nicht Air2Air Spingen, da Air-Tatsu alles sauber schlägt
      - Sehr schwierig aber sein F.MK Poke kann auf reaktion mit U2 bestraft werden

      Boxer Matchup(5:5)
      Das 5:5 Matchup kann ich bestätigen.
      (Ex)-Dash Punshes(die die einen Hit absorbieren) können auf reaktion mit HP-Uppercut(EX-Uppercut wenn EX-Bar vorhanden) bestraft werden, da dieser zweimal trifft.
      c.MP Poke von Dudley stoppt alle Dash-Punshes mit falscher Range. Sehr gerne mache ich auch einen neutralen Jump HK ->Ultra2/BIG-Combo an.
      Ein geblockter Overhead von Boxer kann leicht mit s.HK/c.MPxxMG bestraft werden. Zu empfehlen ist immer in geduckter variante zu blocken, da der Overhead von Boxer sehr langsam ist hat man genug zeit dann in stehende block haltung zu kommen, wobei der dash-punsh der unten trifft auf reaktion sehr schwierig zu blocken ist da er verdammt schnell rauskommt.
      Nach einem Knock-Down gegen Boxer am besten hingehen und c.lk, s.MK(Target-Combo) Option-select-> s.HP um Boxer die einen weak-up Headbut/back-dash machen zu punishen.

      Do's
      - Dash-Punshes mit Upper-Cut bestrafen
      - geblockten Overhead mit s.HK/c.MP xx MG bestrafen
      - Neutrale Jumps nutzen
      - Mit Focus-Atacke bestrafen

      Dont's
      - Nicht springen Air2Air hat boxer die besseren Moves und sein Anti-Air schlägt alles
      - Nicht in die Ecke geraten, da dudley kaum möglichkeiten hat wieder raus zu kommen
    • Ryu Matchup (6:4)

      Eines der schwersten Matchups für Dudley.
      Leider hat Ryu sehr viele Möglichkeiten Dudley fern zu halten. Und wenn Dudley mal dran ist, hat Ryu genug tools dudleys Moves zu kontern um wieder in neutrale position zu gelangen oder noch schlimmer ein Knock-Down gegen Dudley zu erzielen und ihn mit Safe-Jumps/option-selects fast alle Möglichkeiten zu nehmen aus dem presure zu entkommen, da Dudley armselige wake-up optionen hat.

      Richtig blocken können, Hados mit Duck und Pokes auf Reaktion mit c.MK bestrafen, sehr sehr geduldig spielen, den Gegner dazu verleiten Hados zu schiessen und ihn in der Ecke stellen ist hier der Schlüssel zum Erfolg.
      Wenn Ryu versucht mit Air-Tatsu aus der Ecke zu entkommen, könnt ihr ihn mit EX-MG bestrafen und in die andere ecke verfrachten ;)
      Poken mit F.HP bringt hier fast nix, da c.MK von Ryu unten drunter duch geht. Poken mit c.MP geht aber recht gut! Dass man gegen Ryu nicht springen sollte weiss jeder. Wenn ihr aber gegen einen Ryu spielt der Jump-Ins mit c.MK->SRK versucht zu bestrafen, könnt ihr gemütlich mit jump-HK reinspringen, da dieser sehr tief trifft :)
      Cross-Up Tatsus können auch hier mit Auto-Correct U2 bestraft werden. Sonst sollte man wirklich beim Wake-Up Game von Ryu nur blocken, denn seine Safe-Jump set-ups sind die hölle. Back-Dash sollte man auch lassen, denn sonst frisst man einen Jump-In Option-select SRK. Wenn ihr einen Knock-Down erzielt habt und euer gegner hat keine zwei Ex-Bars, könnt ihr mit Dudleys hi-low MixUp auch hier viel erreichen.
      Hier gewinnt der, der mehr Geduld hat!

      Do's
      - Poken mit c.MP
      - Hados auf reaktion mit duck-streight xx Super bestrafen
      - Ryu's c.MK poke mit eigenem c.MK Poke bestrafen(sehr gutes timing nötig)

      Dont's
      - Keine SRK's on Wakeup machen
      - Nicht mit F.HP poken, Ryu sein c.MK geht drunter durch
      - wenig Ducking machen, da Ryu mit F.HP ein extrem efektives tool dagegen hat