Cammy Changes SFIV → SSFIV

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    • Cammy Changes SFIV → SSFIV

      Um mal den Leuten zu zeigen wie man sich an eine Char Analyse herantastet. Hier meine bisherigen Erkenntnisse nach 2 Stunden Practice mit Cammy:

      Basis für den Vergleichs-Rundown ist mein SFIV Artikel zu Cammy aus der Wiki
      wiki.hardedge.org/index.php/Cammy(SF4)

      Normals / Stehend (Nah)
      • Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden. Ich habe die Tabellen noch nicht vorliegen.


      Normals / Stehend (Weit)
      • Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Normals / Kniend
      • cHP Damage von 110 → 90 → Hm ja von mir aus. So oft wurde das Ding nun auch nicht abused. Ka warum der Change. Naja was solls.
      • Sonst keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Normals / Im Sprung(Oben)
      • Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Normals / Im Sprung( nach Vorne/ nach Hinten)
      • jLK crossupt endlich wie ein richtiger CrossUp und nicht wie ein haufen elendiger Scheisse. Danke Capcom!
      • Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Throws
      • Alles gleich geblieben. Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Spiral Arrow
      • Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben. Move Properties sind identisch zu SFIV.
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Cannon Spike
      • Hier sind ein paar lustige Changes passiert rofl das sind so geile "unter den Teppich Kehr Changes"
      • Cannon Spike (LK) 120(80) → 100(120) → :B
      • Cannon Spike (LK) 140(90) → 100(140) → aha ich soll also Midair Madness punishen für mehr Damage. HÜLARL
      • Cannon Spike (LK) 150(95) → 100(160) → Ohne Worte rofl 160 für Midair Hit. Sehr schön. Latehit nur noch 100 .. das ist wie auf die Kloschüssel kacken und mit der Hand nochmal glattkloppen.
      • Cannon Spike (LK) 160 → 150(95) → ACHSOOO! Hier soll ich also genau umgekehrt Wakeup EX CS für mehr Damage wirblen Ja? No Porblaam das RULT und wird gemacht. Ich lache jetzt schon.
      • Sonst keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben. Move Properties sind identisch zu SFIV.
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Cannon Spike
      • Jemand möchte mir bitte erklären warum man einem von der Damage schlechten Move noch mehr Damage wegnimmt. Weiss sicher nur Capcom. Zugegeben der Move ist nervig und gut für pressure aber please ...
      • Will heissen: Cannon Spike in der Version LK, MK, HK macht nur noch jeweils 60 statt 70. Warum? Wissen wir nicht.
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Quick Spin Knuckle
      • Immer noch exakt so sinnfrei wie die SFIV Version → Keine Changes
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Hooligan Combination + Followups
      • Keine Changes
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Spin Drive Smasher(Super)
      • Damage: 400 → 350, Blockdamage: 100 → 87
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Gyro Drive Smasher(Ultra I.)
      • Damage: 540 → 480, Blockdamage: 138 → 101
      • Framedata muss noch gegengeprüft werden.


      Links
      • Alle Links aus dem Artikel gehen
      • cHP → Cannon Spike (scheint jetzt an allen Chars zu gehen. Muss aber noch geprüft werden)
      • cHP → cHP → Super (sollte jetzt mal überprüft werden ob er nur an dicken Chars geht oder auch an anderen.)


      Fazit bisher

      Zwei Stunden Practice seit das Spiel hier angekommen ist sind vorbei und ich bin nicht wirklich zufrieden. Einige Changes sind zum Teil berechtigt zum Teil auch wieder so random Müll.
      Im Endeffekt wurde sie von der Damage her runtergefahren was auch durchaus seine Gründe hat. Dive aus dem Hooligan wäre ein schöner Traum gewesen aber vermutlich zu advanced und Noobs würden heulen ...
      Es bleibt am Ende nicht viel übrig als sich den unglaublich genialen Ultra II. anzuschauen und das wars für den Char von meiner Seite aus. Das zusätzliche Framedata-Testing wird da nicht viel ins Lot bringen.

      Jetzt geh ich erstmal paar Noobs kloppen oder sowas. Oder hm mal die Cammy Trial machen. Naja ... danke für nichts Capcom <3

      Edit: BNBs, Ultra Setups werd ich wohl heut Abend noch reviewen. Sind aber alle weitesgehend gleich von daher wayne

      stay hydrated

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von kuroko ()

    • Bedingt. Ich habe heute in den 6h Noobs-Schlachten festgestellt: Man muss sich auf eine lustige Art und Weise umstellen dann kann man einiges noch kompensieren. Was mich momentan am meisten stört sind early DPs weil man mehr damage rausbekommt. Das geht entgegen jedem SF Prinzip. Ich spiele btw nur Ultra II. und er gefällt mir sehr weil ich ihn und seine properties langsam verstehe. Counter Chars in KOF Spielen hat sich gelohnt hülarl
      stay hydrated

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von kuroko ()

    • ich hab in letzter zeit auch häufiger cammy gespielt und es ist chon arg wie sich all die kleinen änderungen im spiel dan umsätzen, ich mach hooligan, emptythrow (crossup) und dann srk, fadc srk, weil im alten hätte das das match schon entschieden und der gegner lebt noch, da hätt ich gleich ultra machen können und so wars dann noch recht interessant gegen rufus mit 4 leisten und ultra zu spielen mit nüsse leben...
      man merkt auf jeden fall das der gegner mehr aushält als vorher, aber imo is cammy eh sau stark, muss halt nur mal klarkommen auf defensive gegner (gouki is immer noch schwul imo)...
      Practice ist Silber, VS ist Gold!
    • Cammy is ja mein Main...und ich spiele Cammy schon seit SF4, aber kann es sein, dass die Frames bei Links nicht mehr so eng ist? Bsp: j.hk, s.lk, s.lp, c.lk
      Das habe ich früher nie hinbekommen. Und in SSF4 gehts fast von alleine...ohne zu mashen. Vllt kommts mir auch nur so vor und ich bin einfach generell bissl besser geworden wenns um sowas geht...aber das erscheint mir schon leichter.
      Die Ultra II find ich bisher nicht sonderlich hilfreich. Die meisten Angriffe gehen durch die Ultra durch und die paar wenigen die ich bisher rausgefunden hab werden einfach zu selten gemacht. Klar, normale Angriffe gehen wunderbar, aber ich glaub da hab ich noch nicht die nötige Übung für um die genau dann rauszubekommen (bzw daran zu denken) wenn ich sie brauche.
      Ansonsten merke ich persönlich kaum, dass der Schaden ein bisschen runtergeschraubt wurde.
      Main: キャミィCammy
    • Der ganze Risk/Reward bei cammy ist jetzt balanced, es gibt schon einen grund warum ihr cs jetzt weniger damage macht. Sie baut einfach extrem schnell ex meter, und ihr cs hat mehr invul frames als die meisten anderen reversals, wodurch man richtig geil safe counterhit setups machen konnte, und der damage war einfach abartig davon in sf4.
      Außerdem finde ich sie ist besser geworden statt schlechter, einige kommentare im ersten post sind einfach nur überflüssig o0
    • chp chp funkt nur bei dicken gegner und als anti air macht der dps mehr dmg weis jetzt nur nicht wie viel add ich aber morgen

      add: lk 120 als counter150
      mk 140 als counter 175
      hk 160 als counter 200
      ex ist wie hk

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von HazeTheRipper ()

    • Seh's genau wie Cranky. Cammy wurde stark verbessert imo. CS fadc CS macht nicht mehr so viel dmg wie früher, aber es war auch einfach zu viel.

      Spin Knuckle ist endlich brauchbar (weil deutlich schneller), ihr Mixup ist erhalten geblieben und durch den generellen dmg-nerf kann sie ihr Mixup-Game auch vernünftig anwenden.
      Über den Nutzen von lk als vernünftigen Crossup muss ich wohl nich reden. U2 halte ich eher für mies - außer gegen Blanka, Viper und Gief vllt. Counterultras sollten beim Flash den Input nicht fressen, dann wären sie top.

      Achja: Ihr fst.hk ist so unglaublich gut geworden... Die Range wurde erweitert und die Hitbox erhöht - so kann man ihn super als poke/counterpoke und vorallem als Anti-Air benutzen.

      Bin sehr zufrieden mit Cammy :)
      Yo! He ded.