Um mal den Leuten zu zeigen wie man sich an eine Char Analyse herantastet. Hier meine bisherigen Erkenntnisse nach 2 Stunden Practice mit Cammy:
Basis für den Vergleichs-Rundown ist mein SFIV Artikel zu Cammy aus der Wiki
wiki.hardedge.org/index.php/Cammy(SF4)
Normals / Stehend (Nah)
Normals / Stehend (Weit)
Normals / Kniend
Normals / Im Sprung(Oben)
Normals / Im Sprung( nach Vorne/ nach Hinten)
Throws
Spiral Arrow
Cannon Spike
Cannon Spike
Quick Spin Knuckle
Hooligan Combination + Followups
Spin Drive Smasher(Super)
Gyro Drive Smasher(Ultra I.)
Links
Fazit bisher
Zwei Stunden Practice seit das Spiel hier angekommen ist sind vorbei und ich bin nicht wirklich zufrieden. Einige Changes sind zum Teil berechtigt zum Teil auch wieder so random Müll.
Im Endeffekt wurde sie von der Damage her runtergefahren was auch durchaus seine Gründe hat. Dive aus dem Hooligan wäre ein schöner Traum gewesen aber vermutlich zu advanced und Noobs würden heulen ...
Es bleibt am Ende nicht viel übrig als sich den unglaublich genialen Ultra II. anzuschauen und das wars für den Char von meiner Seite aus. Das zusätzliche Framedata-Testing wird da nicht viel ins Lot bringen.
Jetzt geh ich erstmal paar Noobs kloppen oder sowas. Oder hm mal die Cammy Trial machen. Naja ... danke für nichts Capcom
Edit: BNBs, Ultra Setups werd ich wohl heut Abend noch reviewen. Sind aber alle weitesgehend gleich von daher wayne
Basis für den Vergleichs-Rundown ist mein SFIV Artikel zu Cammy aus der Wiki
wiki.hardedge.org/index.php/Cammy(SF4)
Normals / Stehend (Nah)
- Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
- Framedata muss noch gegengeprüft werden. Ich habe die Tabellen noch nicht vorliegen.
Normals / Stehend (Weit)
- Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Normals / Kniend
- cHP Damage von 110 → 90 → Hm ja von mir aus. So oft wurde das Ding nun auch nicht abused. Ka warum der Change. Naja was solls.
- Sonst keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Normals / Im Sprung(Oben)
- Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Normals / Im Sprung( nach Vorne/ nach Hinten)
- jLK crossupt endlich wie ein richtiger CrossUp und nicht wie ein haufen elendiger Scheisse. Danke Capcom!
- Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Throws
- Alles gleich geblieben. Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Spiral Arrow
- Keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben. Move Properties sind identisch zu SFIV.
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Cannon Spike
- Hier sind ein paar lustige Changes passiert rofl das sind so geile "unter den Teppich Kehr Changes"
- Cannon Spike (LK) 120(80) → 100(120) → :B
- Cannon Spike (LK) 140(90) → 100(140) → aha ich soll also Midair Madness punishen für mehr Damage. HÜLARL
- Cannon Spike (LK) 150(95) → 100(160) → Ohne Worte rofl 160 für Midair Hit. Sehr schön. Latehit nur noch 100 .. das ist wie auf die Kloschüssel kacken und mit der Hand nochmal glattkloppen.
- Cannon Spike (LK) 160 → 150(95) → ACHSOOO! Hier soll ich also genau umgekehrt Wakeup EX CS für mehr Damage wirblen Ja? No Porblaam das RULT und wird gemacht. Ich lache jetzt schon.
- Sonst keine Veränderung in den Werten: Damage, Stun, Meter, E-Meter und Cancel sind gleichgeblieben. Move Properties sind identisch zu SFIV.
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Cannon Spike
- Jemand möchte mir bitte erklären warum man einem von der Damage schlechten Move noch mehr Damage wegnimmt. Weiss sicher nur Capcom. Zugegeben der Move ist nervig und gut für pressure aber please ...
- Will heissen: Cannon Spike in der Version LK, MK, HK macht nur noch jeweils 60 statt 70. Warum? Wissen wir nicht.
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Quick Spin Knuckle
- Immer noch exakt so sinnfrei wie die SFIV Version → Keine Changes
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Hooligan Combination + Followups
- Keine Changes
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Spin Drive Smasher(Super)
- Damage: 400 → 350, Blockdamage: 100 → 87
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Gyro Drive Smasher(Ultra I.)
- Damage: 540 → 480, Blockdamage: 138 → 101
- Framedata muss noch gegengeprüft werden.
Links
- Alle Links aus dem Artikel gehen
- cHP → Cannon Spike (scheint jetzt an allen Chars zu gehen. Muss aber noch geprüft werden)
- cHP → cHP → Super (sollte jetzt mal überprüft werden ob er nur an dicken Chars geht oder auch an anderen.)
Fazit bisher
Zwei Stunden Practice seit das Spiel hier angekommen ist sind vorbei und ich bin nicht wirklich zufrieden. Einige Changes sind zum Teil berechtigt zum Teil auch wieder so random Müll.
Im Endeffekt wurde sie von der Damage her runtergefahren was auch durchaus seine Gründe hat. Dive aus dem Hooligan wäre ein schöner Traum gewesen aber vermutlich zu advanced und Noobs würden heulen ...
Es bleibt am Ende nicht viel übrig als sich den unglaublich genialen Ultra II. anzuschauen und das wars für den Char von meiner Seite aus. Das zusätzliche Framedata-Testing wird da nicht viel ins Lot bringen.
Jetzt geh ich erstmal paar Noobs kloppen oder sowas. Oder hm mal die Cammy Trial machen. Naja ... danke für nichts Capcom
Edit: BNBs, Ultra Setups werd ich wohl heut Abend noch reviewen. Sind aber alle weitesgehend gleich von daher wayne
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von kuroko ()