Hallo Leute!
Hab mich heute hier mal angemeldet, weil ich das Gefühl hab, dass der gute alte Bison hier ein wenig unterrepräsentiert ist und da es einige sehr interessante Veränderungen für ihn in Super gab, dachte ich mir es wäre sinnvoll, diese hier mal zusammenzutragen und auch gleich ein paar neue Optionen zu beschreiben, die sich dadurch für ihn ergeben.
Ich erhebe natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit, werde aber versuchen, regelmässig den OP zu updaten und neue Infos einzuflechten.
Grundsätzlich kann man sagen dass Bison wesentlich besser geworden ist (Puh!), trotz der Schadensverringerung einiger Moves. Da fast alle Charaktere Damage weggenommen bekommen haben, wirkt sich das nicht so krass aus. Seine Hitboxen sind teilweise verändert worden, was sich äusserst positiv auf sein Gameplay auswirkt (weiter unten dazu mehr), zudem besitzt er nun die Möglichkeit, seinen Slide per FA zu canceln (Yeehaw!). Die wohl wichtigste und tiefschürfendste Änderung ist aber natürlich sein neuer Ultra, der Psycho Punisher. Dieser Move alleine bringt Bison meiner meinung nach nochmal ein ganzes Stück nach oben in der Tier Liste (ich würde ihn an der Spitze des MIttelfeldes ansiedeln, vielleicht etwas besser). Jetzt aber zu den Einzelheiten:
Hitbox
Bei den Normals haben sich die Hitboxen von st.HK und cr.HP verändert, sehr zum Vorteil von Bison, da eines seiner grössten Probleme in SF4 war, keinen vernünftigen Anti-Air zu besitzen (es sei denn, man war ein Spacing- und Timingmeister). Absolut zuverlässig sind die Moves auch jetzt noch nicht, es ist aber ein wenig einfacher geworden. Zunächst muss gesagt werden (wenn ihr das schon wisst, sorry :-)), dass es zwei Formen von Hitboxen gibt, eine Offensiv- und eine Verwundbarkeitshitbox. Erste beschreibt den Bereich, der den Gegner trifft, letztere den, in dem Bison getroffen werden kann. In Super ist die Verwundbarkeitshitbox kleiner geworden. Das heisst, es wird für Gegner schwerer, per Jumpin Bison zu treffen/mit ihm zu traden.
Hier ein Bild davon: imgur.com/OvAIl.jpg
cr.HP: i.imgur.com/owClC.jpg
(copyright für die Bilder bei Zeno vom SRK Forum)
Die Folge dieser Veränderung ist, dass Bison nun in Situationen, in denen er vorher getradet hat, nun gewinnt und in Situationen, wo er verloren hat, tradet (allerdings nicht immer).
Auch die HItbox vom Psycho Crusher wurde verbessert, was diesen Move nun endlich benutzbar macht (ausser EX PC, den haben wir auch vorher schon gerne eingesetzt :-)). Genauer gesagt geht die Hitbox jetzt bis an seine Füsse. Daraus ergeben sich zwei Effekte: 1. Es wird schwerer für springende Gegner, die Hinterseite des PC zu schlagen (Jumpback HP/HK ade!), genauso für stehende, die geblockt haben und durch die der Move durchging. 2...trommelwirbel....CROSSUP PSYCHO CRUSHER BABY! Durch die neue Hitbox hat Bison nun einige Möglichkeiten für Mixups bekommen, d.h. nach untechable Knockdowns kann der PC als extrem schwer zu erkennender Crossup eingesetzt werden. Zusätzlich ergeben sich einige Tricks nach j.MP Juggles und den daraus entstehenden Resets, z.B.: j.MP, cr.MP>reset>crossup PC. Ein nettes neues Tool für Bison :.)
Psycho Punisher
Bisons neuer Ultra. Und was für einer. Psycho Punisher funktioniert ähnlich wie Fuertes Ultra 1, nur ist die Hitbox grösser(genauer gesagt riesig) und er muss geblockt werden. Bison kann in der Luft gesteuert werden, was es ihm ermöglicht, den Ultra auch als Escape Tool einzusetzen und z.B. aus Ecken zu entkommen, ohne EX einsetzen zu müssen. Der Trick bei diesem Move ist, dass er ein 50/50 Mixup verursacht, da er auf beiden Seiten des Gegners landen kann (ausser bei Fullscreen Entfernung oder wenn beide direkt nebeneinander stehen). Zusammen mit der Tatsache, dass er hoch geblockt werden muss, wird dieser Ultra in der Anfangszeit auf jeden Fall einigen Leuten Probleme bereiten. Die Schwierigkeit besteht darin, dass man aus dem PP einfach herausspringen kann und er keine Unverwundbarkeit besitzt (ausser gegen Feuerbälle - Akuma darf sich freuen...). Das bedeutet, dass PP eher als Punisher (haha, wasn Gag...) eingesetzt werden muss und mann daher die "Bestrafbarkeit" der gegnerischen Moves kennen sollte. Dafür würde ich jedoch einen eigenen Thread empfehlen...
Soweit erstmal von mir...
Rock on
Mitchi
Hab mich heute hier mal angemeldet, weil ich das Gefühl hab, dass der gute alte Bison hier ein wenig unterrepräsentiert ist und da es einige sehr interessante Veränderungen für ihn in Super gab, dachte ich mir es wäre sinnvoll, diese hier mal zusammenzutragen und auch gleich ein paar neue Optionen zu beschreiben, die sich dadurch für ihn ergeben.
Ich erhebe natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit, werde aber versuchen, regelmässig den OP zu updaten und neue Infos einzuflechten.
Grundsätzlich kann man sagen dass Bison wesentlich besser geworden ist (Puh!), trotz der Schadensverringerung einiger Moves. Da fast alle Charaktere Damage weggenommen bekommen haben, wirkt sich das nicht so krass aus. Seine Hitboxen sind teilweise verändert worden, was sich äusserst positiv auf sein Gameplay auswirkt (weiter unten dazu mehr), zudem besitzt er nun die Möglichkeit, seinen Slide per FA zu canceln (Yeehaw!). Die wohl wichtigste und tiefschürfendste Änderung ist aber natürlich sein neuer Ultra, der Psycho Punisher. Dieser Move alleine bringt Bison meiner meinung nach nochmal ein ganzes Stück nach oben in der Tier Liste (ich würde ihn an der Spitze des MIttelfeldes ansiedeln, vielleicht etwas besser). Jetzt aber zu den Einzelheiten:
Hitbox
Bei den Normals haben sich die Hitboxen von st.HK und cr.HP verändert, sehr zum Vorteil von Bison, da eines seiner grössten Probleme in SF4 war, keinen vernünftigen Anti-Air zu besitzen (es sei denn, man war ein Spacing- und Timingmeister). Absolut zuverlässig sind die Moves auch jetzt noch nicht, es ist aber ein wenig einfacher geworden. Zunächst muss gesagt werden (wenn ihr das schon wisst, sorry :-)), dass es zwei Formen von Hitboxen gibt, eine Offensiv- und eine Verwundbarkeitshitbox. Erste beschreibt den Bereich, der den Gegner trifft, letztere den, in dem Bison getroffen werden kann. In Super ist die Verwundbarkeitshitbox kleiner geworden. Das heisst, es wird für Gegner schwerer, per Jumpin Bison zu treffen/mit ihm zu traden.
Hier ein Bild davon: imgur.com/OvAIl.jpg
cr.HP: i.imgur.com/owClC.jpg
(copyright für die Bilder bei Zeno vom SRK Forum)
Die Folge dieser Veränderung ist, dass Bison nun in Situationen, in denen er vorher getradet hat, nun gewinnt und in Situationen, wo er verloren hat, tradet (allerdings nicht immer).
Auch die HItbox vom Psycho Crusher wurde verbessert, was diesen Move nun endlich benutzbar macht (ausser EX PC, den haben wir auch vorher schon gerne eingesetzt :-)). Genauer gesagt geht die Hitbox jetzt bis an seine Füsse. Daraus ergeben sich zwei Effekte: 1. Es wird schwerer für springende Gegner, die Hinterseite des PC zu schlagen (Jumpback HP/HK ade!), genauso für stehende, die geblockt haben und durch die der Move durchging. 2...trommelwirbel....CROSSUP PSYCHO CRUSHER BABY! Durch die neue Hitbox hat Bison nun einige Möglichkeiten für Mixups bekommen, d.h. nach untechable Knockdowns kann der PC als extrem schwer zu erkennender Crossup eingesetzt werden. Zusätzlich ergeben sich einige Tricks nach j.MP Juggles und den daraus entstehenden Resets, z.B.: j.MP, cr.MP>reset>crossup PC. Ein nettes neues Tool für Bison :.)
Psycho Punisher
Bisons neuer Ultra. Und was für einer. Psycho Punisher funktioniert ähnlich wie Fuertes Ultra 1, nur ist die Hitbox grösser(genauer gesagt riesig) und er muss geblockt werden. Bison kann in der Luft gesteuert werden, was es ihm ermöglicht, den Ultra auch als Escape Tool einzusetzen und z.B. aus Ecken zu entkommen, ohne EX einsetzen zu müssen. Der Trick bei diesem Move ist, dass er ein 50/50 Mixup verursacht, da er auf beiden Seiten des Gegners landen kann (ausser bei Fullscreen Entfernung oder wenn beide direkt nebeneinander stehen). Zusammen mit der Tatsache, dass er hoch geblockt werden muss, wird dieser Ultra in der Anfangszeit auf jeden Fall einigen Leuten Probleme bereiten. Die Schwierigkeit besteht darin, dass man aus dem PP einfach herausspringen kann und er keine Unverwundbarkeit besitzt (ausser gegen Feuerbälle - Akuma darf sich freuen...). Das bedeutet, dass PP eher als Punisher (haha, wasn Gag...) eingesetzt werden muss und mann daher die "Bestrafbarkeit" der gegnerischen Moves kennen sollte. Dafür würde ich jedoch einen eigenen Thread empfehlen...
Soweit erstmal von mir...
Rock on
Mitchi