Dic is back! Neuerungen für Bison in SSF4

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    • Dic is back! Neuerungen für Bison in SSF4

      Hallo Leute!

      Hab mich heute hier mal angemeldet, weil ich das Gefühl hab, dass der gute alte Bison hier ein wenig unterrepräsentiert ist ;) und da es einige sehr interessante Veränderungen für ihn in Super gab, dachte ich mir es wäre sinnvoll, diese hier mal zusammenzutragen und auch gleich ein paar neue Optionen zu beschreiben, die sich dadurch für ihn ergeben.
      Ich erhebe natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit, werde aber versuchen, regelmässig den OP zu updaten und neue Infos einzuflechten.

      Grundsätzlich kann man sagen dass Bison wesentlich besser geworden ist (Puh!), trotz der Schadensverringerung einiger Moves. Da fast alle Charaktere Damage weggenommen bekommen haben, wirkt sich das nicht so krass aus. Seine Hitboxen sind teilweise verändert worden, was sich äusserst positiv auf sein Gameplay auswirkt (weiter unten dazu mehr), zudem besitzt er nun die Möglichkeit, seinen Slide per FA zu canceln (Yeehaw!). Die wohl wichtigste und tiefschürfendste Änderung ist aber natürlich sein neuer Ultra, der Psycho Punisher. Dieser Move alleine bringt Bison meiner meinung nach nochmal ein ganzes Stück nach oben in der Tier Liste (ich würde ihn an der Spitze des MIttelfeldes ansiedeln, vielleicht etwas besser). Jetzt aber zu den Einzelheiten:

      Hitbox

      Bei den Normals haben sich die Hitboxen von st.HK und cr.HP verändert, sehr zum Vorteil von Bison, da eines seiner grössten Probleme in SF4 war, keinen vernünftigen Anti-Air zu besitzen (es sei denn, man war ein Spacing- und Timingmeister). Absolut zuverlässig sind die Moves auch jetzt noch nicht, es ist aber ein wenig einfacher geworden. Zunächst muss gesagt werden (wenn ihr das schon wisst, sorry :-)), dass es zwei Formen von Hitboxen gibt, eine Offensiv- und eine Verwundbarkeitshitbox. Erste beschreibt den Bereich, der den Gegner trifft, letztere den, in dem Bison getroffen werden kann. In Super ist die Verwundbarkeitshitbox kleiner geworden. Das heisst, es wird für Gegner schwerer, per Jumpin Bison zu treffen/mit ihm zu traden.

      Hier ein Bild davon: imgur.com/OvAIl.jpg
      cr.HP: i.imgur.com/owClC.jpg
      (copyright für die Bilder bei Zeno vom SRK Forum)

      Die Folge dieser Veränderung ist, dass Bison nun in Situationen, in denen er vorher getradet hat, nun gewinnt und in Situationen, wo er verloren hat, tradet (allerdings nicht immer).

      Auch die HItbox vom Psycho Crusher wurde verbessert, was diesen Move nun endlich benutzbar macht (ausser EX PC, den haben wir auch vorher schon gerne eingesetzt :-)). Genauer gesagt geht die Hitbox jetzt bis an seine Füsse. Daraus ergeben sich zwei Effekte: 1. Es wird schwerer für springende Gegner, die Hinterseite des PC zu schlagen (Jumpback HP/HK ade!), genauso für stehende, die geblockt haben und durch die der Move durchging. 2...trommelwirbel....CROSSUP PSYCHO CRUSHER BABY! Durch die neue Hitbox hat Bison nun einige Möglichkeiten für Mixups bekommen, d.h. nach untechable Knockdowns kann der PC als extrem schwer zu erkennender Crossup eingesetzt werden. Zusätzlich ergeben sich einige Tricks nach j.MP Juggles und den daraus entstehenden Resets, z.B.: j.MP, cr.MP>reset>crossup PC. Ein nettes neues Tool für Bison :.)

      Psycho Punisher

      Bisons neuer Ultra. Und was für einer. Psycho Punisher funktioniert ähnlich wie Fuertes Ultra 1, nur ist die Hitbox grösser(genauer gesagt riesig) und er muss geblockt werden. Bison kann in der Luft gesteuert werden, was es ihm ermöglicht, den Ultra auch als Escape Tool einzusetzen und z.B. aus Ecken zu entkommen, ohne EX einsetzen zu müssen. Der Trick bei diesem Move ist, dass er ein 50/50 Mixup verursacht, da er auf beiden Seiten des Gegners landen kann (ausser bei Fullscreen Entfernung oder wenn beide direkt nebeneinander stehen). Zusammen mit der Tatsache, dass er hoch geblockt werden muss, wird dieser Ultra in der Anfangszeit auf jeden Fall einigen Leuten Probleme bereiten. Die Schwierigkeit besteht darin, dass man aus dem PP einfach herausspringen kann und er keine Unverwundbarkeit besitzt (ausser gegen Feuerbälle - Akuma darf sich freuen...). Das bedeutet, dass PP eher als Punisher (haha, wasn Gag...) eingesetzt werden muss und mann daher die "Bestrafbarkeit" der gegnerischen Moves kennen sollte. Dafür würde ich jedoch einen eigenen Thread empfehlen...

      Soweit erstmal von mir...

      Rock on

      Mitchi
    • erstmal: guter post!

      @psycho crusher:
      du redest von PC crossup wegen der verlängerten hitbox.[
      meinst du das wenn man durch den blockenden gegner durchfliegt zb der erste hit von vorne und der zweite von hinten trifft so das man den von links kommenden PC [ :v: :h: ]
      blocken müsste? is mir nämlich nicht aufgefallen und würde bedeuten das sich in allen spielen bis zum C rank der gegner dessen bewusst war.
      maybe versteh ich auch den terminus crossup völlig falsch und hab kein plan von nichts.

      @psycho punisher:
      wie in den trials ja gezeigt funkt der j.mp-mp juggle genauso wie beim nightmare crusher, ich hab es allerdings noch kein einziges mal online hingekriegt den zu landen und hab so einige andere dran scheitern sehn, wobei der völlig simpel sein sollte (halt fast genau das gleiche wie ultra 1). verpass ich da irgendwelche speziellen finessen?
    • yesh yesh yesh!

      mehr bison's braucht das land:)

      also kaizt's frage zum psycho punischer schließ ich mich an, ich bin mit dem move noch nicht warm geworden, is zwar nett das wir jetzt eine motion eingabe gekommen haben, aber um den ultra anzubringen fehlt mir (noch) die erfahrung und die entsprechenden setups

      vielleicht kennt ja einer von euch ein entsprechendes video dazu
    • Was den Psycho Crusher betrifft, so trifft er nicht "von 2 seiten". Wenn er vorne trifft, muss normal geblockt werden, und von hinten halt andersrum. Der Crossup bedeutet, dass du nach einem Knockdown (oder Reset, siehe j.MP) so über den Gegner drüberfliegst, dass der raten muss, auf welcher seite der PC trifft. Man kann so sogar eine Art "Psycho Crusher Vortex" machen, bei dem sozusagen permanent über dem gegner mit PC hin- und hergeflogen wird (mit wechselnden stärken).

      Das Timing bei der Hell Attack (j.MP>MP) für Ultra 2 ist etwas schwieriger als beim Nightmare Booster, allerdings gibt es jetzt sowieso so viel bessere Setups (Baits, Punishes), dass man sich nicht unbedingt drauf konzentrieren sollte, diese Combo zu landen. Hell Attack hat ohnehin scheiss Priorität :D und ein guter gegner rechnet immer damit, dass du das versuchst.
    • j.MP>MP -> PsychoPunisher ist eigentlich nicht schwerer als j.MP>MP -> NightmareBooster, man muss den Ultra nur sofort eingeben. Bei NMB konnte man sich ja etwas Zeit lassen bzw. brauchte auch etwas länger um genügend Charge zu haben.
      Kurz gesagt: Bei Ultra2 muss man nicht mehr auf den Charge achten, dafür aber schneller eingeben.
    • kenn mich aus! danke beatklops + rese2k.

      aufgrund meiner unfähigkeit den psycho punisher zu landen hab ich bis jetzt immernoch nightmare booster* gespielt, aber ich werds gleich mal wieder probieren.

      *ich könnte schwören er sagt "nagsadede... NIIIIGHTMAAAARE CRUUUUUUSHER"
    • Ehrlich gesagt merke ich bis jetzt nichts davon dass s.HK und c.HP besser geworden sein sollten. Für c.HP muss man nach wie vor irre schnell sein um den als AA zu verwenden, für s.HK fress ich noch immer ständig CHs.

      Ultra 2 gegen Projektile einzusetzen ist für mich sehr schwer, wenn ich das versuche kann ich mich sonst auf gar nichts anderes mehr konzentrieren und selbst dann bring ich den U2 nur selten an.

      Slide FADC und die Änderungen am PC sind nette kleine Verbesserungen.

      Ich glaub Dictator wird gerade zu unrecht ein wenig gehyped, im Endeffekt wird der wieder im Mittelfeld bzw. unterem Mittelfeld liegen, nach wie vor kein wirklich starker Charakter meiner Meinung nach. Noch immer keine verlässlichen AAs, wenig Damage und schlechtes Mixup. Dafür ist er schnell, gut im punishen und hat starke Pokes.
    • @ Venom:

      Auf den Bildern ist es ja deutlich zu erkennen. Die Hitboxen wurden verbessert. Der startup von cr.HP ist tatsächlich immer noch nicht die Wucht, aber wenn man ihn gut timt, funktioniert er super als AA. Leider muss man dafür das Jumpin vorher "erraten". Beim st.HK merke ich persönlich den Unterschied auf jeden Fall. Wenn man darauf achtet, mit dem "sweet spot" der Hitbox zu treffen, gewinnt er gegen Attacken/Winkel, bei denen ich in SF4 immer getraded/verloren habe.

      Ultra 2 solltest du buffern, wenn du ihn gegen Projektile einsetzen willst. Wenn dein Gegner dann so dumm ist, dir was entgegenzuwerfen, brauchst du nur noch KKK drücken und er kommt raus. Erfahrene Spieler wissen das und werden daher keinen Feuerball werfen - warte mal ...KEINEN FEUERBALL WERFEN!!!! Schon die Gefahr des Ultras bringt enorme Vorteile, da man sich nun Problemlos auf dem Boden nähern und in Footsie Range kommen kann.

      Bisons Damage ist gut. Erst recht für einen Character mit so einem Spielstil. Finde ich.
    • Bei den Hitbox Changes wäre ich vorsichtig, die Bilder die du geposted hast sind falsch (Zeno hat selbst rumprobiert und dann Hitboxen manuell so eingezeichnet wie er es für richtig hielt), entsprechende Bilder aus der Dev-Version wären:
      c.HP
      s.HK
      Mehr davon findet man in diesem SRK-Thread. Wenn man die Bilder vergleicht sieht man dass Zeno ziemlich danebengelegen ist. Nachdem es keine solche Bilder aus SF4 gibt ist es schwierig einen direkten Vergleich zu ziehen. Subjektive Eindrücke sind aber verschieden, manche Leute meinen sie treffen ihre AAs besser (wie du), andere sehen kaum bzw. keinen Unterschied (wie ich).

      Das mit dem U2 buffern ist schon klar, aber selbst dann ist es für mich sehr sehr schwierig, sogar im Practice wenn ich genau weiß dass jetzt nur ein Projektil kommen kann. Gegen manche Chars kommts mir auch ziemlich unmöglich vor weil U2 einfach zu langsam ist (z.b. Guiles normale Sonic Booms). Das Problem beim Buffern ist auch dass ich dabei meinen Charge verliere und mich zu wenig auf andere Aspekte des Spiels konzentrieren kann, dadurch bekommen die Gegner dann die Gelegenheit leichter einfach auf mich zuzugehen oder reinzuspringen. Mir ist online aber aufgefallen dass viele Leute den Ultra einfach noch nicht blocken (falsche Richtung oder tief) oder versuchen wegzuspringen obwohl das gerade nicht möglich ist. Dadurch hab ich den U2 schon oft connected obwohl ich mich während dem Ultrafreeze schon damit abgefunden hab jetzt hart gepunished zu werden weil ich zu spät dran war.

      Netter Trick zum Ultrabuffern ist übrigens immer d,df,d,df,d,df,... zu machen und beim Projektil dann qcf+KKK oder f+KKK einzugeben, dabei bleibt man die ganze Zeit in der Hocke und der Gegner rechnet evtl. nicht so sehr mit dem Ultra wie wenn man die ganze Motion buffert. Außerdem kann er sich dabei auch nicht sicher sein ob man Charge hat oder nicht. Funktioniert logischerweise beim offlinespielen wenn man nebeneinandersitzt nicht.

      Der U2 ist natürlich nicht schlecht, aber er ist meistens sehr schwer einzusetzen. Habe auch ein wenig versucht so meaty Crossup Setups wie mit Blanka zu finden, leider im Practice wenig Erfolg damit gehabt. War immer leicht ein Reversal dagegen einzugeben, einfaches Timing und jedes mal ging das Reversal dank autocorrect in die richtige Richtung. Heute im Versus ist es mir zum ersten Mal passiert dass ein Reversal SRK in die falsche Richtung gegangen ist, glaube aber dass ich da zu spät dran war, der Gegner hätte in dem Fall einfach rausspringen können. Gegen manche Chars evtl. trotzdem nützlich wenn sie kein Meter haben. Das Setup ist neutral Throw, zurückgehen, kurz warten, U2 (vorne gedrückt halten). Je nachdem wie weit man zurückgeht trifft es manchmal Crossup, manchmal nicht. Mit richtigem Timing kann der Gegner auch nicht rausspringen.
      edit: gerade nochmal rumprobiert - manchmal ist es wirklich nicht leicht Reversals richtig rauszukriegen, ist wohl davon abhängig wann man den U2 eingibt und wie weit man zurückgeht.

      Nach Slide, FADC, vorwärtsdash ist man übrigens im Nachteil on block, wenn der Gegner das weiß schauts also nicht gut aus mit Pressure danach. Slide, FADC, Backdash, Jump ist dafür gegen viele Chars ein Safejump Setup wenn der Slide getroffen hat, während dem Backdash schon uf gedrückt halten, kein Timing notwendig.

      Hat jemand schon ein vernünftiges Reset-Setup gefunden mit dem man nach dem j.MP gut zwischen normalem und crossup PC variieren kann so dass der Gegner Schwierigkeiten zu blocken hat? Crossup treffen ist zwar einfach mit air-to-air j.MP, c.MP xx PC, von vorne zu treffen ist aber nicht so leicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Venom ()

    • Ich probiere gerade sehr viel mit dem neuen PC rum. Keine Ahnung inwieweit er tatsächlich verbessert wurde weil ich ihn früher kaum benutzt habe aber man kann schon einiges damit machen.
      Auf Wakeup crossup oder einen kurzen pc in cr.lk oder throw. Wenn der pc richtig trifft ist er viel safer als ich dachte.
      PC funktioniert auch super gegen neutral/backjumps.
      Habe ihn auch sehr erfolgreich zum totchippen nutzen können. Das erstaunliche dabei ist das PC scheinbar durch fast alle reversals (ultras!) einfach durchfliegt. Da gab es schon einige WTF? Momente.

      PP bekomm ich auf meinem Stick in Situationen wo es drauf ankommt zum verrecken nicht hin. Zum chargen und dashen sind die kurzen Schaltwege vom Seimitsu super aber bei der U2 eingabe will ich immer viel schneller sein als ich kann.
      Dabei kommt dann Motionbrei into forward Teleport raus. Dann heisst´s "Now face the mighty Bison"... :wacko: .
      Aber das wird hoffentlich in den nächsten Tagen.

      Die fehlenden/schlechten AA´s sehe ich nicht so kritisch. Der Char ist sehr mobil und man kann sich doch fast immer so positionieren das man keinen AA braucht. Dazu viele Tools um aus Druck auszubrechen und selbst wieder in den Angriff zu kommen. Ok die Tools sind alle nicht unbedingt safe aber der Gegenspieler muss in den meisten Fällen schon richtig raten/lesen um punishen zu können.
    • Venom schrieb:

      Hat jemand schon ein vernünftiges Reset-Setup gefunden mit dem man nach dem j.MP gut zwischen normalem und crossup PC variieren kann so dass der Gegner Schwierigkeiten zu blocken hat? Crossup treffen ist zwar einfach mit air-to-air j.MP, c.MP xx PC, von vorne zu treffen ist aber nicht so leicht.
      Wenn man den cr.MP cancelt wird es ein crossup, Wenn man den Pc etwas verzögert trifft er vorne.

      Das geht auch nach einem Focus Crumple wenn man den cr.MP so verzögert das der andere in die Luft wegwhifft.
    • Baheeda schrieb:

      Wenn man den cr.MP cancelt wird es ein crossup, Wenn man den Pc etwas verzögert trifft er vorne.

      Das geht auch nach einem Focus Crumple wenn man den cr.MP so verzögert das der andere in die Luft wegwhifft.

      Das hab ich auch zuerst probiert, kommt mir aber so vor als wäre das zu leicht auf Reaktion zu sehen. Kann mich aber auch täuschen, vielleicht funktionierts in der Hektik eines Matches doch recht gut. Eine Variante die mir besser gefallen hat im Practice war j.MP, kleines Stück zurückgehen, c.MP xx PC. Wenn man weit genug zurückgeht und der Gegner tief genug trifft kann man hier mit nem LP PC von vorne treffen. Scheint schwieriger auf Reaktion zu erkennen zu sein, hat aber den Nachteil dass das Spacing dafür nicht ganz einfach ist, man muss den Gegner mit dem j.MP schon eher weit oben erwischen damit man am Boden noch genug Distanz schaffen kann.

      Hat jemand schon paar Matches gegen einen guten Guile machen können? Das Matchup war ja schon in SF4 höllisch schwer, in SSF4 bin ich jetzt aber komplett aufgeschmissen, keine Ahnung was ich da noch tun soll. Dachte zuerst es wird dank U2 und EX PC der Projektile jetzt ordentlich frißt etwas einfacher, aber die kürzere Sonic Boom Recovery macht mir deutlich mehr Probleme als erwartet.

      Hier noch was von Andre (bester US Bison) zu Dictator in SSF4:
      I could not agree with you anymore bison still suffers horrendously to jumpers, he still has a fairly difficult time killing off an opponent, errrr he basically the same just better. ehhh all his offensive options and wake ups lose to jump back. grrrr agravating.
    • Venom schrieb:

      Hat jemand schon paar Matches gegen einen guten Guile machen können? Das Matchup war ja schon in SF4 höllisch schwer, in SSF4 bin ich jetzt aber komplett aufgeschmissen, keine Ahnung was ich da noch tun soll. Dachte zuerst es wird dank U2 und EX PC der Projektile jetzt ordentlich frißt etwas einfacher, aber die kürzere Sonic Boom Recovery macht mir deutlich mehr Probleme als erwartet.

      Hier noch was von Andre (bester US Bison) zu Dictator in SSF4:
      I could not agree with you anymore bison still suffers horrendously to jumpers, he still has a fairly difficult time killing off an opponent, errrr he basically the same just better. ehhh all his offensive options and wake ups lose to jump back. grrrr agravating.
      Absolut.
      Wobei das Springen einfach nur frustriert, aber ein lösbares Problem darstellt.
      Der Kampf gegen Guile steht da auf einem ganz anderem Blatt.

      Komme selbst gerade aus einem Match gegen ihn und weiß mir einfach nicht zu helfen.
      Alle neuen Vorteile Bisons werden im Guile Match-Up unerheblich, während Guiles neue Stärken darin aufblühen.
      Und dieser vermaledeite Airgrab raubt mir noch den Verstand!
      Ich spiele nebenbei ein wenig Dee Jay, einen Charakter, von dem man glauben könnte, seine Move-Nähe zu Guile würde ihn ebenso lästig machen; aber von wegen, ganz im Gegenteil! Da steht es dank fehlendem Airgrab und schlechten Reversals genau umgekehrt.

      Meine einzige Taktik gegen Guile:
      Irgendwie reinkommen! - Fokus durch die Booms, ja NICHT springen! - Irgendwie einen Knockdown bewirken, dann Cornerpressure und/oder Flashkicks baiten. - Gelingt aber kaum. Wenn er aus der Ecke rauskommt, geht die Jagd von vorne los, oder man kassiert lästige Counterhits. Mit etwas Pech landet er dann noch ein paar EX-Booms und das war's. Ich sehe das Match-Up mittlerweile bei 2:8.

      Schade, Venom, dass es dir da genauso geht. ich habe gehofft hier ein paar Strategien diesbezüglich bekommen zu können.
      Ich wäre dennoch über jeden noch so kleinen Ratschlag dankbar. Vielleicht mache ich ja auch etwas grundsätzlich falsch.
      Wie sollte man deiner bzw. eurer Meinung nach an das Match herangehen?
      :k: :k: :k:
    • Das Guile-Matchup ist durch die noch kürzere Recovery der Sonic-Booms imo noch schwerer geworden. Da hilft auch Ultra2 nicht wirklich. LP-Sonic Booms sind so gut wie unmöglich zu punishen, auch bei allen anderen SBs muss man die vorraus sehen UND dann noch nah genung dran sein. Fullscreen punish kann man knicken. Im moment laufen jedoch ziemlich viele Guiles online, die recht offensiv spielen statt zu zonen, bei 100% defensiver Spielweise bin ich aber auch total aufgeschmissen.

      Was Jump-Ins angeht, haben es Ryu und Ken noch immer recht einfach mit j.HK, auch Sagats j.MP ist noch genauso nervig wie in Vanilla. Codys j.HK scheint Dics st.HK komplett zu stuffen/whiffen lassen, hab bisher noch keinen einzigen damit getoffen. Wahrscheinlich liegts an meinem miesen timing, aber die Hitbox von Cody ist da echt strange. Und cr.HP ist imo noch genauso nutzlos wie bisher, was da besser sein soll würd ich gern mal wissen, außer gegen T.Hawk/Gief benutzt ich den Move gar nicht mehr.
    • Mit focus dash durch booms habe ich sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Die warten nur darauf einem ihre Faust entgegen zu strecken.

      Leider weiss ich auch nix besseres. Irgendwie random annähern, dmg nehmen und sich freuen das er nichtmehr soweit weg ist.
      Vielleicht geht ja was in Richtung forward teleport/headstomp bei genau vorhergesehen SB.

      Wenn man viel mit Devil Revers rumhampelt kann man den ein oder anderen airthrow baiten und so zumindest psychologisch etwas Luftraum gewinnen... ne richtige Taktik ist das natürlich auch nicht...
    • Standardtaktik gegen Guile in SF4 war den Sonic Booms entgegenzugehen, so spät wie möglich zu blocken und so näher an ihn ranzukommen. Wenn man dann halbwegs nahe an Guile dran war (noch nicht ganz nahe) aufpassen was er macht und versuche ihn evtl. mit nem Normal (bevorzugt c.MK) zu treffen wenn er versucht einen nach dem geblockten Sonic Boom mit irgendwas zu schlagen. Wenn man mit nem Normal getroffen hat und halbwegs nahe dran ist kann man versuchen weiter in die Initiative zu gehen und ihn unter Druck zu setzen. Problematisch ist, dass man nicht wie in anderen Spielen versuchen kann seinen Sonic Boom im Startup mit nem MK/HK zu treffen und nen vorteilhaften Trade oder CH zu bekommen, in SF4 verliert man da fast immer. Wenn man weiter weg ist und glaubt das Sonic Boom Muster von Guile lesen zu können kann man auch auf Verdacht losspringen und Guile mit ner Combo zu treffen oder zumindest zum blocken zu bringen. Die Sprünge sind aber natürlich ein großes Risiko, der AA allein wenn was schiefgeht macht zwar nicht viel Damage, aber man sammelt wieder Blockdamage ohne Ende bis man wieder drin ist.

      FA, dash ist wie Baheeda schon sagt ziemlicher Selbstmord, auch Stomp und DR sind sehr riskant. War in SF4 auf jeden Fall schon sehr sehr schwierig (ich glaub ich hab im letzten Jahr nur 1 japanisches Matchvid gesehen wo Dictator gegen Guile gewinnt, die Matches sind zwar oft knapp weil Guile so wenig Damage austeilt, aber im Endeffekt reichts trotzdem nie).

      In SSF4 funktioniert das ganze jetzt deutlich schlechter für mich. EX PC durch Sonic Booms funktioniert nicht so gut weil die Recovery vom Boom sehr schlecht ist, da muss man den Boom schon vorher erraten. Außerdem kann man gegen Guile sowieso nur schlecht Meter bauen weil DR immer riskant ist. U2 funktioniert auch weit schlechter als ursprünglich angenommen, geht nur gegen EX Booms und auch das ist sehr sehr schwierig. Kann mich da auf nichts anderes mehr konzentrieren und der Guile merkt auch leicht dass man drauf aus ist. Das größte Problem ist aber die geringere Recovery der Booms, die macht mich wahnsinnig. Ich hab erst gegen einen Guile gespielt der sich schon an die kurze Recovery gewöhnt hat und danach dementsprechend früher wieder reagiert hat, das war ein einziger Alptraum. Mir ist paar mal passiert dass ich mich schon gefreut hab nen Sonic Boom erraten zu haben und jetzt ne Jump-in Combo oder zumindest ein Mixup zu bekommen, im Endeffekt hat er mich jedes Mal mit nem c.HP AAen können. Er hatte also nicht nur genug Zeit zu blocken sondern sogar genug um mich mit nem Normal zu AAen. Den Sonic Booms hinterherzurgehen funktioniert durch die kürzere Recovery auch nicht mehr gut, sehr schwierig dann selbst in den Angriff überzugehen wenn man halbwegs nahe dran ist. Weiß auch nicht genau ob sein b+MK verbessert wurde oder nicht, aber der zerstört jetzt die Normals die ich dann machen will, aber kA ob er das nicht vielleicht in SF4 auch schon getan hätte.

      Guiles c.HP hat meinen EX Stomp auch immer clean geschlagen (z.b. wenn er im Corner war und ich EX Stomp gemacht habe weil ich dachte er springt gleich), weiß aber nicht ob das neu ist oder in SF4 auch schon so war.
    • Hört sich nach einem fiesen Guile an. Habe erst einen getroffen der konsquent zoned und von dem weiss ich den Nick leider nichtmehr.
      Den Schokiboy hab ich auch ewig nicht online gesehen- kennt jemand noch ein paar gute zoning Guiles auf XBL ?



      Was anderes. Kann es sein das die s.HK Hitbox nach unten verkleinert wurde ? Kommt mir in letzter Zeit häufig so vor als würde er bei crouching Gegnern whiffen wo er früher noch getroffen hat. Benutze jetzt meistens s.MK (kommt mir verbessert vor hehe) zum midrange poken. Schade nur das er die Leute nicht so godlike beim wegspringen trifft.
    • Jup, soweit ich weiß wurde st.HK hitbox weiter nach oben verlegt um nen besseren Antiair abzugeben..

      hat nich so ganz funktioniert wie ich finde.. fress immernoch Counterhits ohne Ende weil ich das Timing bei Shotos iwie nich gebacken krieg.. -.-
      vllt gehörte das auch zum st.HK "nerf" dazu.. weniger dmg und cr. Gegner werden nich mehr so krass getroffen.. :/
      steam: gigglz
      psn: FeistyFree
      CFN-ID: gigglz
    • Habt ihrs noch immer schwer gegen zangief oder darf mann jetzt weniger gefrustet sein? War glaube absolutes hass match up?^^


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Bin nicht so sehr der Experte bei dem Char, aber sowohl Vega als auch Bison haben eine ziemlich gute Walkspeed. Vielleicht wäre es nicht so verkehrt, Guile etwa so ähnlich wie Venom beschrieben hat mit ständigen laufen-blocken in die Ecke zu rennen. Ich habe schon öfter bei Spielern wie Kubiwa und Tsukiji gesehen, dass sie wirklich sehr aufmerksam das SB-Pattern beobachtet haben und sobald mal keiner geworfen wurde, sofort gedasht sind, um die Distanz zu verkürzen (was ähnliches habe ich schon mit Slides als Gegenmaßnahme zu Jumpbacks gesehen, natürlich nur aus der richtigen Reichweite).
      Sobald Guile in der Ecke ist, wäre es wohl ratsam dort dann den Vorteil auszuspielen mit einem besseren Footsiegame. Ist natürlich bei Bison nicht unbedingt so einfach wie mit Vega, da er wohl nicht so ein offensichtliches Gegenmittel gegen late throw techs hat (mal von cl.hp abgesehen). Trotzdem müsste da die Ecke für Bison arbeiten, wenn ich mich nicht irre. Der Gegner kann ja nicht nach hinten zurückweichen. Was ich dann noch recht oft beobachtet habe ist das Poken mit st.rh und dann direkt lk SK, um ihn weiter ihn Richtung Ecke zu drücken oder möglichweise CHs zu provozieren.

      Ist jetzt sehr wahrscheinlich wohl nichts Neues für euch. Ich finde Matchups gegen Guile generell etwas frustig.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder