Short Overview
Name: Adon
Land: Thailand
Fighting Style: Muay Thai
Stamina: 950/1000
Stun: 1000/1000
Typ: Rushdown, Zoning
Stärken: Schnell, sehr gute Pokes, solides Mixup, beide Ultras nützlich
Schwächen: unterdurchschnittliche Stamina, muss nah ran um guten Schaden zu machen
Pokes: far s.HK, c.MP, c.MK, Jaguar Kick
Anti-Air: HK Rising Jaguar, fs.MK, c.HP
Armor Break: Jaguar Kick, Jaguar Tooth
Crossup: j.LK, j.MK
Gameplay Style
Adon ist ein schneller, offensiver Charakter, der sowohl im Rushdown- als auch im Zoning-Stil gespielt werden kann (und in gewissen Matchups auch gespielt werden muss).
Obwohl Adon keine Projektile hat, kann er durch seine starken Pokes eine ordentliche Raumkontrolle erlangen. Seine Palette an Moves ist ebenfalls gut genug bestückt um es mit Projektil-Kämpfern aufzunehmen und ihre Geschosse zu umgehen. Diese Fähigkeiten, gepaart mit seinem schnellen Walkspeed und Dash bringen ihn nah an den Gegner, wo er sein verwirrendes Mixup und somit richtiges Schadenspotential ausspielen kann.
Der Schlüssel zum Sieg mit Adon liegt also in einem optimalen Spacing zum Gegner und einem möglichst variablen Mixup, sobald man am Gegner dran ist.
Breakdown
[Notation:]
LP= Light punch (Jab)
MP= Medium Punch (Strong)
HP= Hard Punch (Fierce)
LK= Light Kick (Short)
MK= Medium Kick (Forward)
HK= Hard Kick (Roundhouse)
Far= Far Standing Normal Attack
cl.= Close Standing Normal Attack
cr oder c. = Crouching Normal Attack
s. = Standing Normal Attack
j.= Diagonal Jump
nj.= Neutral Jump
xx= Normal Chain / Special Cancel
, = Link
FADC= Focus Attack Dash Cancel
f oder F= forward (vorwärts)
b oder B= backward (rückwärts)
DP= Dragonpunch ( )
RDP= Reverse Dragonpunch ( )
QC= Quartercircle (Viertelkreis)
HC= Halfcircle (Halbkreis)
D= Damage
S= Stun
MP= Medium Punch (Strong)
HP= Hard Punch (Fierce)
LK= Light Kick (Short)
MK= Medium Kick (Forward)
HK= Hard Kick (Roundhouse)
Far= Far Standing Normal Attack
cl.= Close Standing Normal Attack
cr oder c. = Crouching Normal Attack
s. = Standing Normal Attack
j.= Diagonal Jump
nj.= Neutral Jump
xx= Normal Chain / Special Cancel
, = Link
FADC= Focus Attack Dash Cancel
f oder F= forward (vorwärts)
b oder B= backward (rückwärts)
DP= Dragonpunch ( )
RDP= Reverse Dragonpunch ( )
QC= Quartercircle (Viertelkreis)
HC= Halfcircle (Halbkreis)
D= Damage
S= Stun
Normals
cl.LP ~ [ 30 D | 50 S]
cl.MP ~ [ 70 D | 100 S]
cl.HP ~ [ 90 D | 200 S] - [erzeugt viel Hitstun und kann in Specials gecancelt werden]
cl.LK ~ [ 35 D | 50 S]
cl.MK ~ [ 75 D | 100 S]
cl.HK ~ [120 D | 200 S]
FarLP ~ [ 30 D | 50 S] - [gute Hitbox, eignet sich um Divekicks zu schlagen]
FarMP ~ [ 80 D | 100 S]
FarHP ~ [129 D | 200 S] - [kann als Poke genutzt warden, gibt aber weitaus bessere]
FarLK ~ [ 40 D | 50 S]
FarMK ~ [ 75 D | 100 S] - [guter Anti-Air für Jumpins aus mittlerer Distanz]
FarHK ~ [40+80 D | 100+100 S] - [godlike Poke, 2 Hits und enorme Reichweite]
c.LP ~ [ 30 D | 50 S] - [Standardnormal in Combos und Blockstrings]
c.MP ~ [ 60 D | 100 S] - [ebenfalls sehr starker (Counter-)Poke und sehr nützlich als Hitconfirm für die Super]
c.HP ~ [100 D | 200 S] - [Anti-Air für Jumpins aus einer hohen Distanz, allerdings relativ langsamer Startup]
c.LK ~ [ 40 D | 50 S] - [Standard-Combostarter z.B. aus Crouchtechs heraus]
c.MK ~ [ 70 D | 100 S] - [netter Poke, auch brauchbar in Blockstrings oder als Hitconfirm]
c.HK ~ [110 D | 200 S] - [Sweep mit akzeptabler Geschwindigkeit und Reichweite]
nj.LP ~ [ 40 D | 50 S]
nj.MP ~ [ 80 D | 100 S]
nj.HP ~ [100 D | 200 S] - [als Anti-Air brauchbar]
nj.LK ~ [ 45 D | 50 S] - [brauchbar um gegnerische Moves Air-to-Air zu schlagen]
nj.MK ~ [ 85 D | 100 S] - [auf Hit in Airbourne Jaguar Kick cancelbar]
nj.HK ~ [110 D | 200 S] - [als Instant-Overhead sehr tricky]
j.LP ~ [ 40 D | 50 S]
j.MP ~ [ 80 D | 100 S]
j.HP ~ [100 D | 200 S] - [als (Safe-)Jumpin nützlich]
j.LK ~ [ 45 D | 50 S] - [brauchbar als Crossup oder um Gegnerische Moves Air-to-Air zu schlagen]
j.MK ~ [ 85 D | 100 S] - [Ambiguous Crossup!]
j.HK ~ [110 D | 200 S] - [nur sehr geringe Reichweite]
cl.MP ~ [ 70 D | 100 S]
cl.HP ~ [ 90 D | 200 S] - [erzeugt viel Hitstun und kann in Specials gecancelt werden]
cl.LK ~ [ 35 D | 50 S]
cl.MK ~ [ 75 D | 100 S]
cl.HK ~ [120 D | 200 S]
FarLP ~ [ 30 D | 50 S] - [gute Hitbox, eignet sich um Divekicks zu schlagen]
FarMP ~ [ 80 D | 100 S]
FarHP ~ [129 D | 200 S] - [kann als Poke genutzt warden, gibt aber weitaus bessere]
FarLK ~ [ 40 D | 50 S]
FarMK ~ [ 75 D | 100 S] - [guter Anti-Air für Jumpins aus mittlerer Distanz]
FarHK ~ [40+80 D | 100+100 S] - [godlike Poke, 2 Hits und enorme Reichweite]
c.LP ~ [ 30 D | 50 S] - [Standardnormal in Combos und Blockstrings]
c.MP ~ [ 60 D | 100 S] - [ebenfalls sehr starker (Counter-)Poke und sehr nützlich als Hitconfirm für die Super]
c.HP ~ [100 D | 200 S] - [Anti-Air für Jumpins aus einer hohen Distanz, allerdings relativ langsamer Startup]
c.LK ~ [ 40 D | 50 S] - [Standard-Combostarter z.B. aus Crouchtechs heraus]
c.MK ~ [ 70 D | 100 S] - [netter Poke, auch brauchbar in Blockstrings oder als Hitconfirm]
c.HK ~ [110 D | 200 S] - [Sweep mit akzeptabler Geschwindigkeit und Reichweite]
nj.LP ~ [ 40 D | 50 S]
nj.MP ~ [ 80 D | 100 S]
nj.HP ~ [100 D | 200 S] - [als Anti-Air brauchbar]
nj.LK ~ [ 45 D | 50 S] - [brauchbar um gegnerische Moves Air-to-Air zu schlagen]
nj.MK ~ [ 85 D | 100 S] - [auf Hit in Airbourne Jaguar Kick cancelbar]
nj.HK ~ [110 D | 200 S] - [als Instant-Overhead sehr tricky]
j.LP ~ [ 40 D | 50 S]
j.MP ~ [ 80 D | 100 S]
j.HP ~ [100 D | 200 S] - [als (Safe-)Jumpin nützlich]
j.LK ~ [ 45 D | 50 S] - [brauchbar als Crossup oder um Gegnerische Moves Air-to-Air zu schlagen]
j.MK ~ [ 85 D | 100 S] - [Ambiguous Crossup!]
j.HK ~ [110 D | 200 S] - [nur sehr geringe Reichweite]
Command Normals
Jaguar Crunch = fMP ( + ) ~ [30+50 D | 50+50 S] - [Overhead, 2 Hits – kann gelegentlich im Okizeme oder in Pressure-Strings eingestreut werden um zu überraschen. Startup ist aber ziemlich langsam, daher sollte dieser Move nicht zu oft und zu offensichtlich verwendet werden. ]
Würfe
Jaguar Carry = f+LP+LK ( + ) ~ [130 D | 140 S] - [Beim Neutral-/Forward-Throw schleudert Adon den Gegner ein Stück vor. Dies sollte beim weiteren zonen und der jeweiligen Position in der Stage berücksichtigt werden.]
Jaguar Slam = b+LP+LK ( + ) ~ [130 D | 120 S]
[Beim Backthrow legt Adon den Gegner direkt hinter sich ab und lässt ihm damit sein komplettes Arsenal an Mixup-Tools frei zur Verfügung.]
Jaguar Slam = b+LP+LK ( + ) ~ [130 D | 120 S]
[Beim Backthrow legt Adon den Gegner direkt hinter sich ab und lässt ihm damit sein komplettes Arsenal an Mixup-Tools frei zur Verfügung.]
Specials
Rising Jaguar = DP+K ( + )
Adons Dragonpunch-Move und Standard-Comboender. Je nach Kickstärke ändert sich der Winkel, die Reichweite und der Damage. FADC nach dem ersten Hit möglich.
Jaguar Kick = RDP+K ( + )
Adon springt in einem Salto nach vorne und kickt mit der Verse auf den Gegner herab. Dieser Move ist Adons wichtigstes Tool um den Gegner zu zonen und Druck auf diesen auszuüben. Der Jaguar Kick trifft den Gegner, unabhängig davon, ob er steht, duckt oder springt. Winkel, Reichweite und Damage ändern sich je nach Kickstärke und zusätzlich hat diese Attacke die Amor Break Eigenschaft.
Airbourne Jaguar Kick = (im neutralen oder Vorwärtssprung ) QCB+K ( + )
Der Air Jaguar Kick ist neben der grounded Version mit das wichtigste Tool. Vielseitig einsetzbar und nahezu instant ausführbar. Winkel, Reichweite und Damage sind abhängig von der Kickstärke.
Jaguar Tooth = HCB+K +
Adon springt zur Wand hinter ihm uns stößt sich für einen diagonal fliegenden Kick mit Amour Break Eigenschaft von dort ab. Auch hier sind Winkel, Reichweite und Damage abhängig von der Kickstärke. Der Move eignet sich gut um eine große Distanz zum Gegner zu überwinden (HK oder EX) oder um dieses Vorhaben zu faken (LK oder MK). Ist man selbst in die Ecke gedrängt worden, so kann man sich mit diesem Move auch von dort befreien.
Adons Dragonpunch-Move und Standard-Comboender. Je nach Kickstärke ändert sich der Winkel, die Reichweite und der Damage. FADC nach dem ersten Hit möglich.
- LK Rising Jaguar = DP+LK ~ [50+80 D | 100+70 S]
Flacher Winkel, hohe Reichweite, 2 Hits – eignet sich als Comboender, wenn man sich etwas vom Gegner weg gepusht hat. - MK Rising Jaguar = DP+MK ~ [90+50 D | 110+70 S]
Mittlerer Winkel, mittlere Reichweite, 2 Hits – Standard-Comboender. 1.Hit macht am meisten Schaden von allen Versionen und sollte daher in FADC-Combos verwendet werden. - HK Rising Jaguar = DP+HK ~ [50+100 D | 70+120 S]
Spitzer Winkel, geringe Reichweite, 2 Hits – bester Anti-Air für close Jumpins. - EX Rising Jaguar = DP+KK ~ [80+40+40 D | 100+60+60 S]
Mittlerer Winkel, mittlere Reichweite, 3 Hits – die EX-Version hat mehr Unverwundbarkeit als die Hard Kick Version und zusätzlich eine größere Hitbox und mehr Juggeling Potential
Jaguar Kick = RDP+K ( + )
Adon springt in einem Salto nach vorne und kickt mit der Verse auf den Gegner herab. Dieser Move ist Adons wichtigstes Tool um den Gegner zu zonen und Druck auf diesen auszuüben. Der Jaguar Kick trifft den Gegner, unabhängig davon, ob er steht, duckt oder springt. Winkel, Reichweite und Damage ändern sich je nach Kickstärke und zusätzlich hat diese Attacke die Amor Break Eigenschaft.
- LK Jaguar Kick = RDP+LK ~ [140 D | 180 S]
Flacher Winkel, hohe Reichweite, relativ langsam, Armor Break - MK Jaguar Kick = RDP+MK ~ [140 D | 180 S]
Mittlerer Winkel, mittlere Reichweite, Armor Break - HK Jaguar Kick = RDP+HK ~ [140 D | 180 S]
Spitzer Winkel, geringe Reichweite, relativ schnell, Armor Break - EX Jaguar Kick = RDP+KK ~ [80+70 D | 90+110 S]
[Mittel-Spitzer Winkel, mittel-hohe Reichweite, sehr schnell, Armor Break, Startup-Invincibility + Knockdown, 2 Hits – eignet sich sehr gut um Projektile zu punishen. Trifft man Air-to-Air nur mit einem Hit, kann man jugglen.
Airbourne Jaguar Kick = (im neutralen oder Vorwärtssprung ) QCB+K ( + )
Der Air Jaguar Kick ist neben der grounded Version mit das wichtigste Tool. Vielseitig einsetzbar und nahezu instant ausführbar. Winkel, Reichweite und Damage sind abhängig von der Kickstärke.
- LK Airbourne Jaguar Kick = QCB+LK ~ [ 80 D | 160 S]
Flacher Winkel, geringe Reichweite - MK Airbourne Jaguar Kick = QCB+MK ~ [ 80 D | 160 S]
Mittlerer Winkel, mittlere Reichweite - HK Airbourne Jaguar Kick = QCB+HK ~ [ 80 D | 160 S]
Spitzer Winkel, hohe Reichweite - EX Airbourne Jaguar Kick = QCB+KK ~ [90+70 D | 110+90 S]
Mittel-Spitzer Winkel, kurze Reichweite, Startup-Invincibility + Knockdown, 2 Hits
Jaguar Tooth = HCB+K +
Adon springt zur Wand hinter ihm uns stößt sich für einen diagonal fliegenden Kick mit Amour Break Eigenschaft von dort ab. Auch hier sind Winkel, Reichweite und Damage abhängig von der Kickstärke. Der Move eignet sich gut um eine große Distanz zum Gegner zu überwinden (HK oder EX) oder um dieses Vorhaben zu faken (LK oder MK). Ist man selbst in die Ecke gedrängt worden, so kann man sich mit diesem Move auch von dort befreien.
- LK Jaguar Tooth = HCB+LK ~ [120 D | 150 S]
Armor Breaking, Spitzer Winkel, geringe Reichweite – eignet sich sehr gut als Fake. - MK Jaguar Tooth = HCB+MK ~ [120 D | 150 S]
[Armor Breaking, Mittlerer Winkel, mittlere Reichweite – wird nur sehr selten benutzt und wenn auch ehr nur zum faken der HK oder EX Version. - HK Jaguar Tooth = HCB+HK ~ [120 D | 150 S]
Armor Breaking, Flacher Winkel, hohe Reichweite – fliegt Fullscreen daher gut um große Distanzen zu überwinden oder um Projektile zu bestrafen. Vorsicht: Der Move ist sehr durchsichtig und leicht zu schlagen! - EX Jaguar Tooth = HCB+KK ~ [120 D | 200 S]
Armor Breaking, Flacher Winkel, hohe Reichweite, sehr schnell, Unverwundbarkeit gegen Projektile, Jugglestatus on Hit
Super
Jaguar Varied Assault = QCF QCF+P ( + ) ~ [50x5+70 D | 0 S]
Aufgrund Adons starker EX-Moves wird man die Super-Attacke her seltener verwenden. Das macht diese jedoch nicht minder gefährlich, wenn man sie zur Verfügung hat und sich die passende Situation ergibt. In seiner rohen Version wird der Super so gut wie nie ausgeführt, da der Wallbounce am Ende absolut nutzlos ist.
Aufgrund Adons starker EX-Moves wird man die Super-Attacke her seltener verwenden. Das macht diese jedoch nicht minder gefährlich, wenn man sie zur Verfügung hat und sich die passende Situation ergibt. In seiner rohen Version wird der Super so gut wie nie ausgeführt, da der Wallbounce am Ende absolut nutzlos ist.
- Jaguar Varied Assault - Thousand Jaguars = QCF QCF+P+P(mashen) ( + -> (mashen)) ~ [30+12xN D | 0 S]
Die Super-Attacke mit dem Punchender sollte genutzt werden, wenn vor einem Cancel in diese wenig Hits erfolgt sind, da sonst das Damagescaling eingreift und aufgrund der vielen Schläge zum Schluss den Damage reduziert. - Jaguar Varied Assault - Jaguar Assassin = QCF QCF+P+K ( + -> ) ~ [30x3+60 D | 0 S]
Der Kickender ist die beste Option, wenn man vor dem Cancel in die Super viele Hits gelandet hat. Der Ender ist ein doppelter Rising Jaguar und „nur“ hat 3 Hits.
Ultra I
Jaguar Revolver = QCB QCB+KKK ( + ) ~ [max. 60x3+330 D | 0 S]
Adon springt mit einem dreifachen Jaguar Kick nach vorn. Trifft der dritte Kick den Gegner grounded, so beginnt die Cinematic, welche den Großteil des Damages dieser Attacke ausmacht. Die U2 hat Armor Break Eigenschaft, ist im 1.Hit controlable (ähnlich wie El Fuertes Ultra I) und unverwundbar gegen Projektile. Genau deswegen wird diese Ultra gegen die meisten Feuerball-Chars gepickt und ihnen somit diese wichtige Option zu nehmen.
Adon springt mit einem dreifachen Jaguar Kick nach vorn. Trifft der dritte Kick den Gegner grounded, so beginnt die Cinematic, welche den Großteil des Damages dieser Attacke ausmacht. Die U2 hat Armor Break Eigenschaft, ist im 1.Hit controlable (ähnlich wie El Fuertes Ultra I) und unverwundbar gegen Projektile. Genau deswegen wird diese Ultra gegen die meisten Feuerball-Chars gepickt und ihnen somit diese wichtige Option zu nehmen.
Ultra II
Jaguar Avalanche = QCF QCF+KKK ( + ) ~ [max. 60x2+45+265 D | 0 S]
Adons Anti-Air Ultra mit zusätzlicher Armor Break Eigenschaft. se Ultra wird standardmäßig gewählt, teilweise sogar gegen Projektil-Charaktere, da sie durch FADC am einfachsten und sichersten anzubringen ist.
Adons Anti-Air Ultra mit zusätzlicher Armor Break Eigenschaft. se Ultra wird standardmäßig gewählt, teilweise sogar gegen Projektil-Charaktere, da sie durch FADC am einfachsten und sichersten anzubringen ist.
Advanced Breakdown
Hitboxen
Erklärung
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Lange Horizontale Solide Gelbe Boxen
Steht der Gegner innerhalb dieser Reichweite blockt er wenn er "Zurück" drückt. Außerhalb würde er zurücklaufen.
Durchsichtige Gelbe Boxen
Steht für den physischen Platz den der Charakter einnimt. Keine Hitbox!
Damit man nicht durch den Gegner laufen kann zum Beispiel.
Solide Rote Boxen
Attackbox. Wenn diese auf die Hitbox des Gegner trifft, entsteht ein Hit / Block.
Solide Blaue Boxen
Throwbox. Wenn diese auf eine Grabbox des Gegner trifft, wirft man ihn.
Grüne Linien Boxen
Hitbox. Wenn eine Attackbox des Gegners auf diese kollidiet, wird man getroffen.
Blaue Linien Boxen
Grabbox. Wenn eine Throwbox des Gegners trifft, wird man geworfen.
Rote Linien Boxen
Hitbox wie oben beschrieben, aber Immun gegen Projektile.
Normals
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s.
Spoiler anzeigen
s.LP
s.MP
s.HP
s.LK
s.MK
s.HK
cs.
Spoiler anzeigen
cs.LP
cs.MP
cs.HP
cs.LK
cs.MK
cs.HK
c.
Spoiler anzeigen
c.LP
c.MP
c.HP
c.LK
c.MK
c.HK
j.
Spoiler anzeigen
j.LP
j.MP
j.HP
j.LK
j.MK
j.HK
nj.
Spoiler anzeigen
nj.LP
nj.MP
nj.HP
nj.LK
nj.MK
nj.HK
Jaguar Crunch , Overhead ( )
Focus Attack
Throw
Jaguar Kick
Spoiler anzeigen
LK
MK
HK
EX
siehe HK
Airborne Jaguar Kick
Rising Jaguar
Jauar Tooth
Jaguar Varied Assault (Super)
Jaguar Revolver (Ultra1)
Jaguar Avalanche (Ultra2)
[thx @ NITRO]
Lange Horizontale Solide Gelbe Boxen
Steht der Gegner innerhalb dieser Reichweite blockt er wenn er "Zurück" drückt. Außerhalb würde er zurücklaufen.
Durchsichtige Gelbe Boxen
Steht für den physischen Platz den der Charakter einnimt. Keine Hitbox!
Damit man nicht durch den Gegner laufen kann zum Beispiel.
Solide Rote Boxen
Attackbox. Wenn diese auf die Hitbox des Gegner trifft, entsteht ein Hit / Block.
Solide Blaue Boxen
Throwbox. Wenn diese auf eine Grabbox des Gegner trifft, wirft man ihn.
Grüne Linien Boxen
Hitbox. Wenn eine Attackbox des Gegners auf diese kollidiet, wird man getroffen.
Blaue Linien Boxen
Grabbox. Wenn eine Throwbox des Gegners trifft, wird man geworfen.
Rote Linien Boxen
Hitbox wie oben beschrieben, aber Immun gegen Projektile.
Normals
s.
s.LP
s.MP
s.HP
s.LK
s.MK
s.HK
cs.
cs.LP
cs.MP
cs.HP
cs.LK
cs.MK
cs.HK
c.
c.LP
c.MP
c.HP
c.LK
c.MK
c.HK
j.
j.LP
j.MP
j.HP
j.LK
j.MK
j.HK
nj.
nj.LP
nj.MP
nj.HP
nj.LK
nj.MK
nj.HK
Jaguar Crunch , Overhead ( )
Focus Attack
Throw
Jaguar Kick
LK
MK
HK
EX
siehe HK
Airborne Jaguar Kick
Rising Jaguar
Jauar Tooth
Jaguar Varied Assault (Super)
Jaguar Revolver (Ultra1)
Jaguar Avalanche (Ultra2)
[thx @ NITRO]
Framedaten
folgt sobald zuverlässige Daten vorhanden sind.
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